ಎಂಡ್ಲೆಸ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ಗೆ ಸಂಭವನೀಯ ಅಂತ್ಯ? ವಿಪರೀತ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್ಲೈನ್ ​​ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅರಿವಿನ ಬಯಾಸ್ ಮಾರ್ಪಾಡು (2015)

ಸೈಬರ್ಪ್ಸಿಕಾಲ್ ಬೆಹಾವ್ ಸೊಕ್ ನೆಟ್ವ್. 2015 ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 18. [ಮುದ್ರಣಕ್ಕಿಂತ ಮುಂದೆ ಎಪಬ್]

ರಾಬಿನೋವಿಟ್ಜ್ ಎಸ್1, ನಗರ ಎಂ2.

ಅಮೂರ್ತ

ಅರಿವಿನ ಪಕ್ಷಪಾತಗಳನ್ನು ಈ ಹಿಂದೆ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದೇ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದಿವೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ತಟಸ್ಥ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ವಿಪರೀತ ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮರುಗಳು (ಇಜಿ) ಆಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳ ಕಡೆಗೆ ಒಂದು ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ; ಈ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಕ್ರಿಯೆಯ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಒಂದೇ ಅಧಿವೇಶನ ತರಬೇತಿಯಲ್ಲಿ ಸೂಚ್ಯವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಬಹುದೇ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು; ಮತ್ತು ಈ ತರಬೇತಿಯು ಆಟದ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ-ಬೇಡಿಕೆಯ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆಯೆ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು. ಗಣಕೀಕೃತ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು (ಅಪ್ರೋಚ್ ತಪ್ಪಿಸುವ ಕಾರ್ಯದ ಮೂಲಕ ಅರಿವಿನ ಪಕ್ಷಪಾತ ಮಾರ್ಪಾಡು), ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್ ಅನ್ನು ತಳ್ಳುವ ಅಥವಾ ಎಳೆಯುವ ಮೂಲಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಅಥವಾ ಸಮೀಪಿಸಲು ಸೂಚ್ಯವಾಗಿ ತರಬೇತಿ ಪಡೆದ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಇಜಿ (ಎನ್ = ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಅನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ತಟಸ್ಥ, ಚಲನಚಿತ್ರ ಸೂಚನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗಾಗಿ ಇಜಿ ಒಂದು ವಿಧಾನ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿತು. ಏಕ ಅಧಿವೇಶನ ತರಬೇತಿಯು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುವ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಕ್ರಿಯೆಯ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿತು. ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಅರಿವಿನ ಹೊರಗೆ ಈ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಸಂಭವಿಸಿದವು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಅಪ್ರೋಚ್ ಬಯಾಸ್ ರಿಟ್ರೇನಿಂಗ್ ಕಡಿಮೆ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಡುವ ಉದ್ದೇಶಗಳು, ಜೊತೆಗೆ ಆಟದ-ಬೇಡಿಕೆಯ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇಜಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮರುಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಇನ್ನೂ, ದೊಡ್ಡ-ಪ್ರಮಾಣದ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಮತ್ತು ದೀರ್ಘಕಾಲೀನ ಅನುಸರಣೆಯನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವಸ್ತು ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಂದ ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಅರಿವಿನ ಪಕ್ಷಪಾತದ ಮಾರ್ಪಾಡನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತವೆ. ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.