ನಿರ್ಣಯ ಮರದ ಮಾದರಿ (2016) ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಆಟದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಕಗಳು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಗಳು

ಜೆ ಬಿಹೇವ್ ಅಡಿಕ್ಟ್. 2016 ಆಗಸ್ಟ್ 8: 1-10.

ರೋ ಎಂಜೆ1,2, ಜಿಯಾಂಗ್ ಜೆಇ3, ಚುನ್ ಜೆಡಬ್ಲ್ಯೂ3, ಚೋ ಎಚ್3, ಜಂಗ್ ಡಿಜೆ3, ಚೋಯ್ ಐ.ವೈ.1,2, ಕಿಮ್ ಡಿಜೆ3.

ಅಮೂರ್ತ

ಹಿನ್ನೆಲೆ ಮತ್ತು ಗುರಿಗಳು

ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟದ ಬಳಕೆಯು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ರಾಷ್ಟ್ರಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಖರ್ಚುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಮುನ್ಸೂಚಕರು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟದ ಬಳಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದೆ.

ವಿಧಾನಗಳು

ನವೆಂಬರ್ 26 ಮತ್ತು ಡಿಸೆಂಬರ್ 26, 2014 ನಡುವಿನ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳಿಂದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಟ್ಟು 3,881 ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರಿಂದ ನಾವು 5,003 ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನ್ಯುಯಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ಸ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮಾನದಂಡಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಒಟ್ಟು 511 ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆದಾರರ ಗುಂಪಿಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉಳಿದ 3,370 ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಂದ, 511 ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಹೋಲಿಕೆ ಗುಂಪನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ನಾವು ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಸ್ಕೋರ್ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಚಿ-ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಸಂವಹನ ಶೋಧಕ (CHAID) ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಬಳಸಿ 1,022 ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

CHAID ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಪ್ರಕಾರ, ಆರು ಪ್ರಮುಖ ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿವೆ: ಗೇಮಿಂಗ್ ವೆಚ್ಚಗಳು (50%), ಸರಾಸರಿ ವಾರದ ದಿನದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯ (23%), ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮುದಾಯ ಸಭೆ ಹಾಜರಾತಿ (13%), ಸರಾಸರಿ ವಾರಾಂತ್ಯ ಮತ್ತು ರಜಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯ (7%), ವೈವಾಹಿಕ ಸ್ಥಿತಿ (4%), ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟದ ಬಳಕೆಗೆ ವ್ಯಸನದ ಸ್ವಯಂ-ಗ್ರಹಿಕೆಗಳು (3%). ಇದಲ್ಲದೆ, ಆರು ವರ್ಗೀಕರಣ ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಮೂರು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪರಿಶೋಧಿಸಲಾಯಿತು: ವೆಚ್ಚ-ಸೇವಿಸುವ, ಸಾಮಾಜೀಕರಿಸುವ ಮತ್ತು ಏಕಾಂತ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ.

ತೀರ್ಮಾನ

ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟದ ಬಳಕೆಯ ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಕುರಿತು ಭವಿಷ್ಯದ ಕೆಲಸಗಳಿಗೆ ನಿರ್ದೇಶನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಕೀಲಿಗಳು: ಚಿ-ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಸಂವಹನ ಪತ್ತೆಕಾರಕ; ನಿರ್ಧಾರ ಮರದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ; ಮಾದರಿ; ict ಹಿಸುವವರು; ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟದ ಬಳಕೆ

PMID: 27499227

ನಾನ: 10.1556/2006.5.2016.051