ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಮತ್ತು ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳು: ಎ ಪೈಲಟ್ ಸ್ಟಡಿ (2014)

ಸೈಂಟಿಫಿಕ್ವರ್ಲ್ಡ್ ಜರ್ನಲ್. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

ವಾಂಗ್ ಸಿಡಬ್ಲ್ಯೂ1, ಚಾನ್ ಸಿಎಲ್2, ಮ್ಯಾಕ್ ಕೆ.ಕೆ.3, ಹೋ ಎಸ್‌ವೈ3, ವಾಂಗ್ ಪಿಡಬ್ಲ್ಯೂ4, ಹೋ ಆರ್ಟಿ2.

ಅಮೂರ್ತ

ಈ ಪೈಲಟ್ ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಡಿಯೋ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹವ್ಯಾಸಗಳ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಿದೆ. ಎರಡು ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಿಂದ ಒಟ್ಟು 503 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಬಳಸಿ ವೀಡಿಯೊ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕ ಹಿಂಜರಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು. ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಷಯಗಳು (94%) ವೀಡಿಯೊ ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿವೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ, ಆರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು (15.6%) ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಅಪಾಯವು ಹುಡುಗರಲ್ಲಿ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ ಕಳಪೆ ಮತ್ತು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವವರಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನವು ವಾರಕ್ಕೆ ಸರಾಸರಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯ, ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಆವರ್ತನ, ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಅವಧಿ, ಕುಟುಂಬ ಅಸಂಗತತೆಯನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಆಪ್ತರೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಅಥವಾ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳು ಅಗತ್ಯವೆಂದು ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ.

1. ಪರಿಚಯ

ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಹೈಟೆಕ್ ಸಾಧನಗಳ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಮತ್ತು ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್) ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯೊಂದಿಗೆ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಅಥವಾ ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಜನಪ್ರಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಯುವ ಜನರಲ್ಲಿ. ಜನರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಅತೃಪ್ತ ಅಗತ್ಯಗಳು ಅಥವಾ ಪ್ರೇರಣೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಮನರಂಜನೆ, ಉತ್ಸಾಹ, ಸವಾಲು ಹುಡುಕುವುದು, ಭಾವನಾತ್ಮಕ ನಿಭಾಯಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವದಿಂದ ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಪಾರಾಗಲು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ [1]. ಕೆಲವು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದ್ದರೂ [2, 3], ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ. ಅತಿಯಾದ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಡಿಮೆ ನಿದ್ರೆಯ ಸಮಯ, ಸೀಮಿತ ವಿರಾಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು, ನಿದ್ರಾಹೀನತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ [4], ಗಮನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಕಳಪೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ [5], ಆತಂಕ, ಖಿನ್ನತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು, ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳ ಕ್ಷೀಣತೆ, ಕೌಟುಂಬಿಕ ಘರ್ಷಣೆಗಳು, ಯುವಕರ ಹಿಂಸೆ ಅಥವಾ ಅಪರಾಧಗಳು [1], ಸ್ವಾಭಿಮಾನವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ತೃಪ್ತಿ [6]. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ದೈಹಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ ಗಂಭೀರ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು [7-9]. ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನವು ಯುವ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಗಂಭೀರ ಕಾಳಜಿಯಾಗುತ್ತಿದೆ [10].

ಕಳೆದ ಒಂದು ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಿವೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಅಸಮಂಜಸವಾಗಿವೆ [7, 9, 11-13]. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಪ್ರಕಟವಾದ ಐದನೇ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ “ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ” ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ (DSM-5). ಬದಲಾಗಿ, "ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಮೂರನೇ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ DSM-5 formal ಪಚಾರಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಮೊದಲು ಹೆಚ್ಚು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಅನುಭವವನ್ನು ನೀಡುವ ಸ್ಥಿತಿಯಂತೆ [14]. ಹೀಗಾಗಿ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಥವಾ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದ ಬಗ್ಗೆ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ನಿಜಕ್ಕೂ ಅಗತ್ಯವಾಗಿವೆ.

ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯಂತಹ ವಿಭಿನ್ನ ಪದಗಳು [15], ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ [16-18], ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅವಲಂಬನೆ [4], ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ [5, 19, 20], ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ಒಪ್ಪಂದವು "ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆ" ಯ ಮಾನದಂಡಗಳ ಕೊರತೆಯಿದೆ, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪದ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಬಳಕೆ" ಗಿಂತ ಸೌಮ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, "ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ" ಪದವನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ DSM-5 ಸಮಸ್ಯೆಯ ಬಳಕೆದಾರ ಎಂಬ ಸಾಮಾಜಿಕ ಕಳಂಕವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು [21]. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ವಿಪರೀತ ವಿಡಿಯೋ ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯ ಉಂಟಾಗುವ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ನಾವು “ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನ” ಎಂಬ ಪದವನ್ನು “ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಬಳಕೆ” ಯ ಸಮಾನಾರ್ಥಕವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತೇವೆ.

ಕೆಲವು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದ ಹರಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿವೆ [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], ಆದರೆ ವರದಿಯಾದ ದತ್ತಾಂಶವು ದೇಶಾದ್ಯಂತ ಬಹಳ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. ಚೂ ಮತ್ತು ಇತರರು. ಸಿಂಗಾಪುರದ ಯುವಕರಲ್ಲಿ 8.7% ನಷ್ಟು ಹರಡುವಿಕೆಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ [20]. ಸಾಲ್ಗುರೊ ಮತ್ತು ಮೊರೊನ್ ಸ್ಪ್ಯಾನಿಷ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ 9.9% ನಷ್ಟು ಸಮಾನ ದರವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರು [18]. 8 ರಿಂದ 18 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಅಮೇರಿಕನ್ ಯುವಕರ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸುವ ಅಧ್ಯಯನವು 8.0% ನ ಹರಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ [5]. ರೆಹಬೀನ್ ಮತ್ತು ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು [4] ಜರ್ಮನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ 1.7% ನ ಹರಡುವಿಕೆ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಮತ್ತೊಂದು ಅಧ್ಯಯನ [15] 0.2% ನ ಕಡಿಮೆ ಹರಡುವಿಕೆಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ ಮತ್ತು ಇತರರು. ನೆದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ಯುವ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ 3.3% ನಷ್ಟು ಹರಡುವಿಕೆಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ [16]. ಅಸಮಂಜಸವಾದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಹಲವಾರು ಅಂಶಗಳಿಂದ ವಿವರಿಸಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನದಂಡ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು [24]. ನಮ್ಮ ಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ, ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ನಡೆದಿಲ್ಲ.

ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಹದಿಹರೆಯದವರ ದುರ್ಬಲತೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಈ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಉತ್ತಮ ತಿಳುವಳಿಕೆಯು ಅವರ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಶಿಕ್ಷಣ ಅಥವಾ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಮೊದಲ ಉದ್ದೇಶವೆಂದರೆ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಪ್ರೊಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು. ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಹರಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಅದರ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಎರಡನೆಯ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು.

2. ವಿಧಾನಗಳು

2.1. ವಿಷಯಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನ

ಈ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಅಕ್ಟೋಬರ್ 2013 ನಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಹಾಂಕಾಂಗ್‌ನ ವಿವಿಧ ಜಿಲ್ಲೆಗಳ (ಸೆಂಟ್ರಲ್ ಡಿಸ್ಟ್ರಿಕ್ಟ್ ಮತ್ತು ಕೌಲೂನ್ ಈಸ್ಟ್) ಎರಡು ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಿಂದ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. ಶಾಲೆಗಳನ್ನು ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಶ್ರೇಣಿಗಳ ಆಯ್ದ ತರಗತಿಗಳಾದ ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು, ಅಂದರೆ 8 ರಿಂದ 11 ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರೌ school ಶಾಲೆಯ ಮೊದಲ ವರ್ಷದ (ಗ್ರೇಡ್ 7) ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಶಾಲಾ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಇತ್ತೀಚಿನ ಪರಿವರ್ತನೆಯಿಂದ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಪ್ರೌ school ಶಾಲೆಯ ಕೊನೆಯ ವರ್ಷದ (ಗ್ರೇಡ್ 12) ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಸಹ ಅವರ ಅಧ್ಯಯನದ ಹೊರೆಯಿಂದ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಿಷಯವು ಅನಾಮಧೇಯ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿತು. ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆಗೆ ಮೊದಲು ಶಾಲೆ, ಪೋಷಕರ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಒಪ್ಪಿಗೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಯಿತು. 520 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಿದವರಲ್ಲಿ, 503 (96%) ಮಾನ್ಯ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸಿದೆ. ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಲ್ಲದ ಅಧ್ಯಾಪಕರಿಗೆ ಮಾನವ ಸಂಶೋಧನಾ ನೈತಿಕ ಸಮಿತಿಯಿಂದ ನೈತಿಕ ಅನುಮೋದನೆ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ.

2.2. ಅಳತೆಗಳು

2.2.1. ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಮಾಹಿತಿ

ಪಡೆದ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮಾಹಿತಿಯು ವಯಸ್ಸು, ಲೈಂಗಿಕತೆ, ದರ್ಜೆ, ಆಪ್ತರ ಸಂಖ್ಯೆ, ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ರೇಟ್ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಒತ್ತಡ ಮತ್ತು ಒಂಟಿತನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಕುಟುಂಬ-ಸಂಬಂಧಿತ ಅಂಶಗಳು ಪೋಷಕರ ಶಿಕ್ಷಣ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ವೈವಾಹಿಕ ಸ್ಥಿತಿ, ಕುಟುಂಬ ಆರ್ಥಿಕ ಸ್ಥಿತಿ, ಗ್ರಹಿಸಿದ ಕುಟುಂಬ ಸಾಮರಸ್ಯ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಮತ್ತು ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಸಾಧನಗಳ ಮಾಲೀಕತ್ವವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಶಾಲೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಂಶಗಳು ಸ್ವಯಂ-ರೇಟೆಡ್ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ, ಸಹಪಾಠಿಗಳೊಂದಿಗಿನ ಸಂಬಂಧ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರೊಂದಿಗಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಕುಟುಂಬ ಸಾಮರಸ್ಯವನ್ನು ಕುಟುಂಬ ಸಾಮರಸ್ಯ ಸೂಚ್ಯಂಕದ ಪರಿಷ್ಕೃತ ಆವೃತ್ತಿಯಿಂದ ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ [25], ಇದರಲ್ಲಿ ಕುಟುಂಬ ಸದಸ್ಯರೊಂದಿಗಿನ ಅಥವಾ ಅದರ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಐದು ವಸ್ತುಗಳು (3 ವಸ್ತುಗಳು), ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪೋಷಕರಿಗೆ ವಿಧೇಯತೆ (1 ಐಟಂ), ಮತ್ತು 1-ಪಾಯಿಂಟ್ ಲಿಕರ್ಟ್ ಮಾಪಕದಲ್ಲಿ ಅವರ ಪೋಷಕರಿಂದ (5 ಐಟಂ) ಗ್ರಹಿಸಿದ ಆರೈಕೆ 0 (ಎಂದಿಗೂ) ರಿಂದ 4 ರವರೆಗೆ (ಆಗಾಗ್ಗೆ). ಸ್ಕೇಲ್ ಸ್ಕೋರ್ ಎಲ್ಲಾ ಐಟಂಗಳ ಮೊತ್ತವಾಗಿದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ ಪ್ರಮಾಣ 0.83 ಆಗಿತ್ತು. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಖಾಸಗಿ ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಬಹುದಾದ ಸ್ನೇಹಿತರ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಸಹಾಯಕ್ಕಾಗಿ ಅವರು ಕರೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಸ್ನೇಹಿತರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದರು. ಆಪ್ತರ ಸಂಖ್ಯೆ ಈ ಎರಡು ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸರಾಸರಿ. ಒಂದೇ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇತರ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

2.2.2. ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್

ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಕಳೆದ 6 ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರತಿ ವಾರ ಎಷ್ಟು ದಿನ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಸರಾಸರಿ ವಾರದ ದಿನ ಮತ್ತು ವಾರಾಂತ್ಯದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಲು ಕೇಳಲಾಯಿತು. ಸಾಮಾನ್ಯ ವಾರದ ದಿನದಂದು ಆಡಿದ ಸಮಯವನ್ನು ವಾರದ ದಿನಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ಗುಣಿಸಿ ವಾರಕ್ಕೆ ಒಟ್ಟು ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದು, ಪ್ರತಿವಾದಿಯು ಆಡುವ ವರದಿ ಮತ್ತು ವಾರಾಂತ್ಯದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟು ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವವರನ್ನು ಅವರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಡುವ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರದ ಬಗ್ಗೆ ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾ., ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳು, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಿಂಗಲ್ ಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಆಟಗಳು). ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ಕಳೆದ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಅವರು ಡಿವಿಡಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಖರೀದಿಸಿದರು, ವಾಣಿಜ್ಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್-ಪಾಯಿಂಟ್ ಲಿಕರ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಮೂರು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ತಿಂಗಳಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಆವರ್ತನವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಲು ಅವರನ್ನು ಕೇಳಲಾಯಿತು. 5 (ಎಂದಿಗೂ) ನಿಂದ 0 ವರೆಗಿನ ಸ್ಕೇಲ್ (ಆಗಾಗ್ಗೆ). ಸರಾಸರಿ ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ (ಒಂದು ಐಟಂ) ಆಟವಾಡಲು ಅವರು ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ಒಟ್ಟು ಹಣವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಲು ಸಹ ಅವರನ್ನು ಕೇಳಲಾಯಿತು. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಅವರು ಎಷ್ಟು ಸಮಯದವರೆಗೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಎಷ್ಟು ಸಮಯದವರೆಗೆ ಅವರು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಕೇಳಲಾಯಿತು.

2.2.3. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವರ್ತನೆಗಳು

ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ (ಜಿಎಎಸ್) ನ ಕಿರು ರೂಪದ ಅನುವಾದಿತ ಚೀನೀ ಆವೃತ್ತಿಯಿಂದ ವೀಡಿಯೊ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ [26], ಇದನ್ನು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಅಸೆಸ್ಮೆಂಟ್ ಪರಿಕರಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆಯು GAS ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಲವಾದ ಒಮ್ಮುಖದ ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ [27]. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಏಳು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಸ್ಕೇಲ್ ಏಳು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಮುನ್ಸೂಚನೆ / ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ, ವಾಪಸಾತಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು, ಸಹನೆ, ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಸಂಘರ್ಷ, ಆಸಕ್ತಿಯ ನಷ್ಟ ಮತ್ತು ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮಾರ್ಪಾಡು), ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾದ ಅಂತರ್ಜಾಲ ವ್ಯಸನದ ರೋಗಲಕ್ಷಣದ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನ [24]. ರೋಗಲಕ್ಷಣದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಕೀಲಿಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ DSM-5 ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಮಾನದಂಡಗಳು [14]. ಕಳೆದ 6 ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ವಿವರಿಸಿದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು 1 (ಎಂದಿಗೂ) ನಿಂದ 5 (ಆಗಾಗ್ಗೆ) ವರೆಗಿನ ಐದು-ಪಾಯಿಂಟ್ ಲಿಕರ್ಟ್ ಮಾಪಕದಲ್ಲಿ ಅವರು ಅನುಭವಿಸಿದ ಆವರ್ತನವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕೇಳಲಾಯಿತು. ಈ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಶ ಲೋಡಿಂಗ್ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮೂಲ 21- ಐಟಂ ಸ್ಕೇಲ್‌ನಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ. ಪೂರ್ಣ ಆವೃತ್ತಿಯು ಹೆಚ್ಚು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿರಬಹುದಾದರೂ, GAS ನ ಸಣ್ಣ ರೂಪವು ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಶಬ್ದ ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ-ಪ್ರಮಾಣದ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ [15]. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಶಾಲೆಗಳಿಗೆ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ 0.93 ಮತ್ತು 0.94 ರೊಂದಿಗೆ GAS ನ ಸಣ್ಣ ಸ್ವರೂಪದ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿತ್ತು. GAS ನಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಏಳು ವಸ್ತುಗಳ ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಏಕ-ಅಂಶ ಮಾದರಿಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಒದಗಿಸಿತು.

ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ಪ್ರಕಾರ. [26], GAS ಐಟಂಗಳಲ್ಲಿ 3 (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ) ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳು ಆಟದ ಚಟ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರು ಎಲ್ಲಾ ಏಳು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಬೇಕಾಗಿರುವ ಒಂದು ಏಕತಾನತೆಯ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ಪಾಲಿಥೆಟಿಕ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಿಸುವವರು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲು ಕನಿಷ್ಠ ನಾಲ್ಕು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸುತ್ತಾರೆ [] ಮೂಲ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ [26]. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಾಗಿ ಪ್ರಮುಖ ಸಂಭಾವ್ಯ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ (ಅಂದರೆ, ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣಗಳು (ಮುನ್ಸೂಚನೆ ಮತ್ತು ವಾಪಸಾತಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು) ಮತ್ತು ಕನಿಷ್ಠ ಐದು ಇತರ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದರೂ [14, 24], ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಗೆ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಪಾಲಿಥೆಟಿಕ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ, ಕನಿಷ್ಠ 3 GAS ಐಟಂಗಳಾದರೂ 4 (ಆಗಾಗ್ಗೆ) ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ರೇಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಿದ ಏಕತಾನತೆಯ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ. [26], ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ವಿಧಾನವು ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಅದೇ ಸಂವೇದನೆ (81.0%) ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿತ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯನ್ನು (84.6% ಮತ್ತು 87.3%) ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದೆ.

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಪರೀಕ್ಷೆ (ಐಎಟಿ) ಯಿಂದ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ [28]. ಐಎಟಿ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಪ್ರಮಾಣವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಚೀನೀ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ [29]. ಇದು ಪಡೆದ 20 ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಡಿಎಸ್ಎಂ-ಐವಿ-ಆರ್ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟದ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು 1 (ವಿರಳವಾಗಿ) ನಿಂದ 5 (ಆಗಾಗ್ಗೆ) ಗೆ ಲಿಕರ್ಟ್ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ರೇಟ್ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಸ್ಕೇಲ್‌ನ ಗರಿಷ್ಠ ಸ್ಕೋರ್ 100 ಮತ್ತು 70 ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ [28]. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, GAS ಅನ್ನು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲು IAT ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಪ್ರಬಲ ಮುನ್ಸೂಚಕವಾಗಿದೆ [13]. ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಅರಿವು ಎರಡು ವಿಷಯಗಳಿಂದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಅವರ ಸಮಯ ನಿರ್ವಹಣೆಯು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ಕೇಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 0 (ಎಂದಿಗೂ) ವರೆಗಿನ ಐದು-ಪಾಯಿಂಟ್ ಲಿಕರ್ಟ್ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಮೂಲಕ ಅವರ ಅಧ್ಯಯನ ಅಥವಾ ಮನೆಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಧಕ್ಕೆಯಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. 4 ಗೆ (ಆಗಾಗ್ಗೆ).

3. ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಮಾಹಿತಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಭವನೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದ ಹರಡುವಿಕೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ t-ಟೆಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಚಿ-ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ನಿರಂತರ ಅಸ್ಥಿರ ಮತ್ತು ವರ್ಗೀಯ ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಗೆ ಲೈಂಗಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟಕ್ಕೆ ವಿಭಿನ್ನ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಶ್ರೇಣೀಕೃತ ಲಾಜಿಸ್ಟಿಕ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು, ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಕುಟುಂಬ- ಮತ್ತು ಶಾಲೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಮೊದಲ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಎರಡನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಆಟಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆ ಮೂರನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಸಂಬಂಧಿತ ಅಸ್ಥಿರಗಳು. ಕಡಿಮೆ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಶಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಭಾವ್ಯ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು, ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ಮೊದಲು ದ್ವಿಭಾಷಾ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಯಿತು. ಎಲ್ಲಾ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ಐಬಿಎಂ ಎಸ್‌ಪಿಎಸ್ಎಸ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕ್ಸ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬಳಸಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಎ P 0.05 ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ.

4. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

4.1. ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು

ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಕುಟುಂಬ- ಮತ್ತು ಶಾಲೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಇದರಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಟೇಬಲ್ 1. ಆಪ್ತರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಹುಡುಗ ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿರಲಿಲ್ಲ (P <0.001) ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಮಾಲೀಕತ್ವ (P <0.01).

ಟೇಬಲ್ 1  

ಹುಡುಗ-ಹುಡುಗಿಯರ ನಡುವಿನ ಸೊಸಿಯೊಡೆಮೊಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮತ್ತು ಕುಟುಂಬ- ಮತ್ತು ಶಾಲೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಹೋಲಿಕೆ.

4.2. ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್ಸ್

4.2.1. ಆವರ್ತನ ಮತ್ತು ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಆಡುವುದು

ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ, 46% ಪ್ರತಿದಿನ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು 47.2% ವಾರದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ದಿನಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ. ವಾರದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, 22.9% 3 ಗಂಟೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮತ್ತು 31.2% ಪ್ರತಿದಿನ 1 ಗಂಟೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವಾರಾಂತ್ಯದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ 36.6% 3 ಗಂಟೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 32% ದಿನಕ್ಕೆ 1 ಗಂಟೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಡುತ್ತದೆ. ಸುಮಾರು 21% ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರು ಆಟಗಳನ್ನು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ, 6% ಡಿವಿಡಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಿದರು, 7% ಕ್ಯಾಸಿನೊ ಯಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ವಾಣಿಜ್ಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿದ್ದಾರೆ, ಮತ್ತು 11% ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅಥವಾ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಸುಮಾರು 40% ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ, ಅದರಲ್ಲಿ 3.6% HK $ 500 (US $ 65) ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದೆ ಮತ್ತು 9.9% ಪ್ರತಿ ತಿಂಗಳು HK $ 200-500 (US $ 25-64) ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದೆ. ಸುಮಾರು 29% ಒಂದು ವರ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಆಟವಾಡಲು ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರು.

4.2.2. ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರದ ಪ್ರಕಾರ ಆವರ್ತನ ಮತ್ತು ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಆಡುವಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು

ಹುಡುಗಿಯರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹುಡುಗರು (54%) (38%) ಪ್ರತಿದಿನ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. 4% ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು 9.5% ಹುಡುಗಿಯರು ಮಾತ್ರ ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲಿಲ್ಲ (P = 0.001). ವಾರದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, 27.3% ಹುಡುಗರು 3 ಗಂಟೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು ಮತ್ತು 35.1% ದಿನಕ್ಕೆ 1 ರಿಂದ 3 ಗಂಟೆಗಳವರೆಗೆ ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು, ಇದು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಹುಡುಗಿಯರಲ್ಲಿ 18.5% ಮತ್ತು 27.3% ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ()P = 0.001). ವಾರಾಂತ್ಯದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ಹುಡುಗಿಯರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹುಡುಗರು (44.3%) (29.2%) ದಿನಕ್ಕೆ 3 ಗಂಟೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು (P <0.001). ಹುಡುಗರಲ್ಲಿ, 59% ಜನರು ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರು ಮತ್ತು 5.6% ರಷ್ಟು ಪ್ರತಿ ತಿಂಗಳು ಎಚ್‌ಕೆ $ 500 (ಯುಎಸ್ $ 65) ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ, ಇದು ಹುಡುಗಿಯರಲ್ಲಿ ಕ್ರಮವಾಗಿ 21.7% ಮತ್ತು 1.6% ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ (P <0.001). ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಹುಡುಗಿಯರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹುಡುಗರು ಡಿವಿಡಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಲು ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರು (P <0.001), ವಾಣಿಜ್ಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು (P <0.001), ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು (P <0.001). ಹುಡುಗಿಯರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹುಡುಗರು ಒಂದು ವರ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಆಟವಾಡಲು ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರು (P <0.001). ಕಡಿಮೆ ದರ್ಜೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವಾರದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಆಟವಾಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುವುದನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಗ್ರೇಡ್ ಪ್ರಕಾರ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ (P = 0.005) ಮತ್ತು ಡಿವಿಡಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ಹಣ (P = 0.042).

4.2.3. ಆಡಿದ ಆಟಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳು

ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, 46.7% ವಿಷಯಗಳು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಿವೆ, 16.9% ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಿಂಗಲ್ ಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಿವೆ ಮತ್ತು 10% ಮಾತ್ರ ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಿವೆ. ಹುಡುಗಿಯರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹುಡುಗರು (69.1%) ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಹುಡುಗರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹುಡುಗಿಯರು (24.8%) (24%) ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಿಂಗಲ್ ಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ (ಎರಡೂ P <0.001). ಅಸಂಬದ್ಧವಾಗಿದ್ದರೂ (P = 0.059), ಕಡಿಮೆ ದರ್ಜೆಯ 11 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕಡಿಮೆ ಶ್ರೇಣಿಗಳಿಗಿಂತ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿದ್ದಾರೆ.

4.3. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ತನೆ

4.3.1. ಸಂಭವನೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದ ಹರಡುವಿಕೆ

GAS ನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಐಟಂಗೆ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಿದ ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರ ಶೇಕಡಾವಾರು ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಟೇಬಲ್ 2. GAS ಗಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಮಾನದಂಡಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, 15.7% ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸಂಭವನೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಿದ್ದಾರೆ. ಬಾಲಕಿಯರಿಗಿಂತ (22.7%) (8.7%) ಈ ಪ್ರಮಾಣ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ (XNUMX%)P <0.001).

ಟೇಬಲ್ 2  

ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್‌ನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಐಟಂಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಶೇಕಡಾವಾರು (ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ಆಗಾಗ್ಗೆ).

GAS ನ ಚೀನೀ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಈ ಮೊದಲು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲವಾದ್ದರಿಂದ, ನಾವು GAS ನ ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ಸಹ ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಪಿಯರ್ಸನ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು GAS ನ ಸಂಯೋಜಿತ ಸ್ಕೋರ್ ಸಮಯ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ವಿಷಯದ ಅರಿವಿನೊಂದಿಗೆ ಬಲವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (r = 0.814, P <0.001) ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ (r = 0.817, P <0.001) ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಮೂಲಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. GAS ನ ಸಂಯೋಜಿತ ಸ್ಕೋರ್ ಸಹ IAT ಯ ಒಟ್ಟು ಸ್ಕೋರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಅಸ್ಥಿರಗಳೊಂದಿಗೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು

ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನವು ಲೈಂಗಿಕತೆ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ, ಗ್ರಹಿಸಿದ ಕುಟುಂಬ ಸಾಮರಸ್ಯ, ಸಹಪಾಠಿ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಆಪ್ತ ಸ್ನೇಹಿತರ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಆದರೆ ವಯಸ್ಸು, ದರ್ಜೆ, ಕುಟುಂಬ ಸದಸ್ಯರು / ಒಡಹುಟ್ಟಿದವರ ಸಂಖ್ಯೆ, ಪೋಷಕರ ವೈವಾಹಿಕ ಸ್ಥಿತಿ, ಪೋಷಕರ ಶಿಕ್ಷಣ, ಕುಟುಂಬ ಆರ್ಥಿಕ ಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಸಾಧನಗಳ ಮಾಲೀಕತ್ವ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಮತ್ತು ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್). ಮಲ್ಟಿವೇರಿಯೇಟ್ ಲಾಜಿಸ್ಟಿಕ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು (ಟೇಬಲ್ 3) ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವು ಹುಡುಗರಲ್ಲಿ (OR = 2.49, 95% CI: 1.41 - 4.40), ಕಳಪೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ ಹೊಂದಿರುವವರು (OR = 2.80, 95% CI: 1.13-6.92), ಕುಟುಂಬ ಅಸಂಗತತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು ( OR = 3.36, 95% CI: 1.53 - 7.41), ಮತ್ತು ಇತರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ನೇಹಿತರನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದವರು (OR = 3.08, 95% CI: 1.63 - 5.82).

ಟೇಬಲ್ 3  

ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಅಪಾಯದ ಲಾಜಿಸ್ಟಿಕ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ (ಒಟ್ಟು R2 = 0.39).

4.3.3. ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಭ್ಯಾಸದೊಂದಿಗೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು

ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಟೇಬಲ್ 3, ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಿಗೆ (OR = 2.50; 95% CI: 1.29-4.58) ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಿದವರಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಅಪಾಯವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನವು ವಾರಕ್ಕೆ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸರಾಸರಿ ಸಮಯ, ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಆವರ್ತನ, ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ಹಣ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಅವಧಿ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಅವಧಿಯೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಬಿವಾರಿಯೇಟ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಸೂಚಿಸಿದೆ. ಈ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿದ ನಂತರ ಮತ್ತು ಇತರ ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನವು ವಾರಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸರಾಸರಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯದೊಂದಿಗೆ (OR = 1.32, 95% CI: 1.16-1.49) ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆವರ್ತನ ( OR = 1.18, 95% CI: 1.02-1.36), ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಖರ್ಚು (OR = 1.35, 95% CI: 1.01 - 1.81), ಆದರೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಅವಧಿಗೆ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ಹಣದೊಂದಿಗೆ ಅಲ್ಲ .

5. ಚರ್ಚೆ

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಭ್ಯಾಸದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ಮೊದಲನೆಯದು. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಕೆಲವು ಹದಿಹರೆಯದವರು (7%) ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲಿಲ್ಲ. ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು 40% ರಷ್ಟು ಜನರು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೆ ಹಣದ ಪ್ರಮಾಣವು ಸೀಮಿತವಾಗಿದ್ದರೂ, ಮತ್ತು ಹುಡುಗರು ಹುಡುಗಿಯರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಣವನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ, ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ನಿರುಪದ್ರವ ವಿರಾಮ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿ ಕಂಡುಬಂತು. ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಮಧ್ಯಮ ಬಳಕೆಯು ಬಳಕೆಯಾಗದ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಬಳಕೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದೆ [23]. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವೀಡಿಯೊ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಪ್ರಮಾಣವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ, ಚೀನೀ ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕವಾಗಿ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಸಾಧನಗಳ ಕೊರತೆ ಇನ್ನೂ ಇದೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ನಾವು ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಹರಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲು ನೆದರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ GAS ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣದ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು GAS ನ ಚೀನೀ ಆವೃತ್ತಿಗೆ ಉತ್ತಮ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ ಮತ್ತು ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ನಾವು GAS ಗಾಗಿ ಪರಿಷ್ಕೃತ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ. ಪರಿಷ್ಕೃತ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ವಿಧಾನವು ಮೂಲ ವಿಧಾನಕ್ಕಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. [26] ಪ್ರತಿ ಐಟಂನ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಕನಿಷ್ಠ ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಿ ಪೂರೈಸಬೇಕು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಚರ್ಚಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಬಳಸಬೇಕು. ಪ್ರಕಾರ DSM-5 ಮಾನದಂಡಗಳು, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಕನಿಷ್ಠ 3 ತಿಂಗಳುಗಳವರೆಗೆ ಇರಬೇಕು [14, 24]. ಆದ್ದರಿಂದ, ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಕಟ್-ಆಫ್ ಮಿತಿ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ [15]. ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಂಭವನೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾದ ಪರಿಷ್ಕೃತ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

15.6% ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದವರನ್ನು ಬಹುಶಃ ವ್ಯಸನಿಗಳೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಈ ಹರಡುವಿಕೆಯು ಇತರ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ವರದಿಯಾಗಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ [4, 5, 16, 18, 20] ಆದರೆ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ವರದಿಯಾದಂತೆ ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ವರದಿಯ ದರಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು [7, 12, 13, 30]. ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಕಾರ, 20-11 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ 18% ರಷ್ಟು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಿಗಳೆಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಹುದು [13]. ಮತ್ತೊಂದು ಅಧ್ಯಯನವು 17.2% ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ಗೆ ವ್ಯಸನಿಯಾಗಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದೆ [30]. ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಧ್ಯಯನವೊಂದರಲ್ಲಿ, ಆರಂಭಿಕ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ 26.7% ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಿದೆ ಎಂದು ಶೇಕ್ ಮತ್ತು ಯು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ [7]. ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್ ಜನನಿಬಿಡ ನಗರವಾಗಿದ್ದು, ಹೊರಾಂಗಣ ದೈಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸ್ಥಳವು ತುಂಬಾ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಜಡ ಜೀವನಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಹೊಂದಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಹಲವಾರು ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಮನರಂಜನೆಯ ಪ್ರಮುಖ ರೂಪವಾಗಿದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವು ಅರ್ಥವಾಗುವಂತಹದ್ದಾಗಿರಬಹುದು. ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮೇಲೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಹಾಂಕಾಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಅಥವಾ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಪೀಡಿತ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಗಮನಿಸಿದ ದರವು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರ ನಡುವಿನ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಹರಡುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಕುರಿತು ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ [4-6, 16, 20] ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ [7, 9]. ಗಂಡು ಮತ್ತು ಹೆಣ್ಣಿನ ವಿಭಿನ್ನ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಅಸಮಾನತೆಯು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಹುಡುಗರು ವಿಡಿಯೋ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಹುಡುಗಿಯರು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮಕ್ಕಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ [31]. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾದ ಸಂಶೋಧನೆಯೆಂದರೆ, ಕೌಟುಂಬಿಕ ಅಸಂಗತತೆಯು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಮಕ್ಕಳ ಮನೋವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ಯೋಗಕ್ಷೇಮದಲ್ಲಿ ಕುಟುಂಬವು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಚೀನೀ ಸಮಾಜಗಳಲ್ಲಿ. ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪೋಷಕ-ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸಂಘರ್ಷವನ್ನು ಸೂಚಿಸಿವೆ [32] ಅಥವಾ ಸಂಘರ್ಷದ ಕುಟುಂಬ ಸಂಬಂಧಗಳು [9] ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟವನ್ನು ict ಹಿಸಿ. ವೀಡಿಯೊ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಆಟವಾಡುವುದು ಆ ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮತ್ತಷ್ಟು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಅವರಿಗೆ ಅಹಿತಕರ ಸಂಗತಿಗಳನ್ನು ಮರೆತುಹೋಗಲು ಅಥವಾ “ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು” ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಉದ್ವೇಗವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ [33]. ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಕುಟುಂಬ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಕುಟುಂಬ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಕುಟುಂಬ ಅಸಂಗತತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಕುಟುಂಬ ಸಾಮರಸ್ಯ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ನಡುವಿನ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಹಿಂದಿನ ವರದಿಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ [9], ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಪೋಷಕರ ಶಿಕ್ಷಣ ಮಟ್ಟದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಿಲ್ಲ.

ನಮ್ಮ ಸ್ನೇಹಿತರು ಕಡಿಮೆ ಸ್ನೇಹಿತರನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದವರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಪ್ತ ಸ್ನೇಹಿತರನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಈ ಶೋಧನೆಯು ಚೀನೀ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಕುರಿತ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಿರವಾಗಿದೆ [9]. ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ವ್ಯಸನಿಯಾಗಿರುವ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ವರ್ತಿಸುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪೀರ್ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಮೇಲೆ ಪೀರ್ ಸಂಬಂಧಗಳು ಬಲವಾದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುತ್ತವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿವೆ [34]. ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಪೀರ್ ಪ್ರಭಾವದ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಇನ್ನೂ ಸೀಮಿತವಾಗಿವೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಗೆಳೆಯರೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ವರ್ತಿಸುವ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಶಾಲೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಶಾಲೆಯ ಕಳಪೆ ಸಾಧನೆ ಹೊಂದಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯವಿದೆ ಎಂದು ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನವು ಸೂಚಿಸಿದೆ. ಇದು ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ [4, 5, 20]. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಹಿಂದಿನ ವರದಿಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ [9, 35, 36], ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಒತ್ತಡದ ಮಟ್ಟ ಅಥವಾ ಕಳಪೆ ಸಹಪಾಠಿ ಸಂಬಂಧಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಿಲ್ಲ, ಬಹುಶಃ ಸಣ್ಣ ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ. ಹೆಚ್ಚಿನ ದೊಡ್ಡ-ಪ್ರಮಾಣದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಈ ಅಂಶದಲ್ಲಿ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು.

ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ [4, 16, 37, 38], ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿದವರು ವಾರಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಆಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸೂಚಿಸಿವೆ, ಬಹುಶಃ ಇತರ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಖುಷಿ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಇದು ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ವ್ಯಯಿಸಿದ ಸಮಯವು ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಗಮನಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಇದು ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಹ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ [16, 19]. ಆದ್ದರಿಂದ, ಗೇಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸಮಯವನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸುವುದು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಯಲು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಕ್ರಮವಾಗಿದೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಸಂಭವನೀಯ ಅನನ್ಯ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಅನ್ವೇಷಣೆಯೆಂದರೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಅಪಾಯವು ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಅವಧಿ ಮತ್ತು ಆವರ್ತನದೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ಹಣದೊಂದಿಗೆ ಅಲ್ಲ. ನಮ್ಮ ಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ, ಕೆಲವು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಮೊದಲು ತಿಳಿಸಿವೆ. ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಜೂಜಾಟಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಹದಿಹರೆಯದವರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಲಾಭಕ್ಕಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ವಿನೋದಕ್ಕಾಗಿ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವುದು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದ ಪ್ರಮುಖ ಮುನ್ಸೂಚಕವಾಗಬಹುದು. ನಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪಕ್ಕೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು.

ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹಲವಾರು ಮಿತಿಗಳ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬೇಕು. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಗಮನವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನತ್ತ. ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕುರಿತು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಇನ್ನೂ ಸೀಮಿತವಾಗಿವೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವುದರಿಂದ ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ವರದಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ರಚನಾತ್ಮಕ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಸಂದರ್ಶನ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿಲ್ಲ [39], ಆದರೆ ಇದು ನಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹಾಳುಮಾಡಲಿಲ್ಲ. ಹದಿಹರೆಯದವರನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಗುರಿ ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಅಪಾಯದಲ್ಲಿರುವ ಗುಂಪಿನತ್ತ ಗಮನವು ಯಾವಾಗಲೂ ಮುಖ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಸಂಶೋಧನಾ ವಿನ್ಯಾಸವು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಅಂಶಗಳ ನಡುವೆ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಈ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಸಾಧಾರಣ ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರವು ದೃ estima ವಾದ ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಇದು ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಕುಂದಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪೈಲಟ್ ಅಧ್ಯಯನ ವಿನ್ಯಾಸದಿಂದಾಗಿ ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ವರದಿಯಾದ ದರಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಲು ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಬೇಕು. ಹೆಚ್ಚಿನ ದೊಡ್ಡ-ಪ್ರಮಾಣದ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಬಹುದು. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ GAS ನ ಸಣ್ಣ ರೂಪವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲಾಯಿತು. ಚೀನಾದ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ಆರೋಗ್ಯಕರ ಮತ್ತು ಉತ್ಸಾಹಭರಿತ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಂದ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು GAS ನಿಂದ ಕೆಲವು ವಸ್ತುಗಳು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿ ತಾರತಮ್ಯ ಮಾಡಬಹುದೇ ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಳಜಿ ಇರಬಹುದು. 21- ಐಟಂ GAS ನ ಚೀನೀ ಆವೃತ್ತಿಯ ಮತ್ತಷ್ಟು ation ರ್ಜಿತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಈ ಮಿತಿಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಆಧುನಿಕ ಚೀನೀ ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದವರಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಮೊದಲನೆಯದು ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಾಹಿತ್ಯಕ್ಕೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾದ ಸೇರ್ಪಡೆ ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ವಿಡಿಯೋ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಗಣನೀಯ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬಹುದು. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಗುರಿಯಾಗುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ವಿಶೇಷ ಗಮನ ನೀಡಬೇಕು. ಹದಿಹರೆಯದವರು ಜನರು ಗಮನಾರ್ಹ ಜೈವಿಕ, ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ಸಮಯವಾದ್ದರಿಂದ, ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಮತ್ತು ಯುವಕರಿಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಬೇಕಾಗಬಹುದು. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಅಂಶಗಳು ಈ ಅಂಶದಲ್ಲಿ ಕುಟುಂಬ-ಉದ್ದೇಶಿತ ಮತ್ತು ಶಾಲಾ-ಆಧಾರಿತ ಶಿಕ್ಷಣ ಅಥವಾ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸಬಹುದು. ವೀಡಿಯೊ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಅಥವಾ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಯ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಮನ್ನಣೆಗಳು

ಈ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಸಣ್ಣ ಯೋಜನೆ ಧನಸಹಾಯವು ಬೆಂಬಲಿಸಿದೆ. ಅಧ್ಯಯನದ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಜಕರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾತ್ರವಿರಲಿಲ್ಲ; ದತ್ತಾಂಶ ಸಂಗ್ರಹಣೆ, ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದಲ್ಲಿ; ವರದಿಯ ಬರವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ; ಮತ್ತು ಪ್ರಕಟಣೆಗೆ ಕಾಗದವನ್ನು ಸಲ್ಲಿಸುವ ನಿರ್ಧಾರದಲ್ಲಿ.

ಆಸಕ್ತಿಗಳ ಸಂಘರ್ಷ

ಯಾವುದೇ ಹಿತಾಸಕ್ತಿ ಸಂಘರ್ಷ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ಲೇಖಕರು ಘೋಷಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

1. ವಾನ್ ಸಿಎಸ್, ಚಿಯೌ ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಹದಿಹರೆಯದವರು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಏಕೆ ವ್ಯಸನಿಯಾಗಿದ್ದಾರೆ? ತೈವಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂದರ್ಶನ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2006;9(6):762–766. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
2. ಕೋಲ್ ಎಚ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ. ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2007;10(4):575–583. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
3. ಬ್ಲಂಬರ್ಗ್ ಎಫ್‌ಸಿ, ಆಲ್ಟ್ಸ್‌ಚುಲರ್ ಇಎ, ಅಲ್ಮಾಂಟೆ ಡಿಇ, ಮಿಲಿಯಾಫ್ ಎಂಐ. ಮಕ್ಕಳ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಅರಿವಿನ ಮೇಲೆ ಮನರಂಜನಾ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ಪ್ರಭಾವ. ಮಕ್ಕಳ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಹೊಸ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು. 2013; 139: 41 - 50. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
4. ರೆಹಬೀನ್ ಎಫ್, ಸೈಕ್ ಜಿ, ಕ್ಲೈಮನ್ ಎಂ, ಮೀಡಿಯಾಸ್ಸಿ ಜಿ, ಮಾಲೆ ಟಿ. ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅವಲಂಬನೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಅಪಾಯದ ಅಂಶಗಳು: ಜರ್ಮನ್ ರಾಷ್ಟ್ರವ್ಯಾಪಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಸೈಬರ್ಪ್ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್. 2010;13(3):269–277. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
5. ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿ. ಯುವಜನರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ 8 ರಿಂದ 18: ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಅಧ್ಯಯನ: ಸಂಶೋಧನಾ ಲೇಖನ. ಮಾನಸಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ. 2009;20(5):594–602. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
6. ಕೋ ಸಿ, ಯೆನ್ ಜೆ, ಚೆನ್ ಸಿ, ಚೆನ್ ಎಸ್, ಯೆನ್ ಸಿ. ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ತೈವಾನೀಸ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಸಂಬಂಧಿತ ಅಂಶಗಳು. ನರ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಕಾಯಿಲೆಯ ಜರ್ನಲ್. 2005;193(4):273–277. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
7. ಶೇಕ್ ಡಿಟಿಎಲ್, ಯು ಎಲ್. ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಕ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ವಿದ್ಯಮಾನ. ದಿ ಸೈಂಟಿಫಿಕ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಜರ್ನಲ್. 2012; 2012: 9 ಪುಟಗಳು. 104304 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
8. ಓ ಕೀಫ್ ಜಿಎಸ್, ಕ್ಲಾರ್ಕ್-ಪಿಯರ್ಸನ್ ಕೆ, ಮುಲ್ಲಿಗನ್ ಡಿಎ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ವರದಿ-ಮಕ್ಕಳು, ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ಕುಟುಂಬಗಳ ಮೇಲೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮದ ಪ್ರಭಾವ. ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್. 2011;127(4):800–804. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
9. ಚೀನಾದ ಗುವಾಂಗ್‌ಡಾಂಗ್ ಪ್ರಾಂತ್ಯದ ಪ್ರೌ school ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ವಾಂಗ್ ಹೆಚ್, ou ೌ ಎಕ್ಸ್, ಲು ಸಿ, ವು ಜೆ, ಡೆಂಗ್ ಎಕ್ಸ್, ಹಾಂಗ್ ಎಲ್. PLOS ಒನ್. 2011; 6 (5) e19660 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
10. ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ, ಕೋಲ್ಸನ್ ಎಂ, ಬರ್ನೆಟ್ ಜೆ. ಎ ಮೆಟಾ-ಅನಾಲಿಸಿಸ್ ಆಫ್ ಪ್ಯಾಥೋಲಾಜಿಕಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಭುತ್ವ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ರಿಸರ್ಚ್. 2011;45(12):1573–1578. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
11. ಲ್ಯಾಮ್ ಎಲ್ಟಿ, ಪೆಂಗ್ Z ಡ್, ಮೈ ಜೆ, ಜಿಂಗ್ ಜೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಂಶಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2009;12(5):551–555. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
12. ಫೂ ಕೆ, ಚಾನ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಎಸ್ಸಿ, ವಾಂಗ್ ಪಿಡಬ್ಲ್ಯೂಸಿ, ಯಿಪ್ ಪಿಎಸ್ಎಫ್. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ: ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಹರಡುವಿಕೆ, ತಾರತಮ್ಯದ ಸಿಂಧುತ್ವ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ. ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2010;196(6):486–492. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
13. ಶೇಕ್ ಡಿಟಿಎಲ್, ಟ್ಯಾಂಗ್ ವಿಎಂವೈ, ಲೋ ಸಿವೈ. ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಚೀನೀ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ: ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ, ಪ್ರೊಫೈಲ್ಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳು. ದಿ ಸೈಂಟಿಫಿಕ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಜರ್ನಲ್. 2008; 8: 776 - 787. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
14. ಪೆಟ್ರಿ ಎನ್ಎಂ, ಒ'ಬ್ರೇನ್ ಸಿಪಿ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮತ್ತು DSM-5. ಅಡಿಕ್ಷನ್. 2013;108(7):1186–1187. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
15. ಫೆಸ್ಟ್ಲ್ ಆರ್, ಷಾರ್ಕೊ ಎಂ, ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್ ಟಿ. ಹದಿಹರೆಯದವರು, ಕಿರಿಯ ಮತ್ತು ಹಿರಿಯ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ. ಅಡಿಕ್ಷನ್. 2013;108(3):592–599. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
16. ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ ಎಂಸಿ, ಪೀಟರ್ಸೆ ಎಂಇ, ಪೀಟರ್ಸ್ ಒ. ನೆದರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರ್‌ಗಳ ಹರಡುವಿಕೆ. ಸೈಬರ್ಪ್ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್. 2012;15(3):162–168. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
17. ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಆರ್ಎ, ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಜಿಎಸ್, ಮೊಲ್ಡೆ ಎಚ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ: ಅಂದಾಜು ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆರೋಗ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸಂಘಗಳು. ಸೈಬರ್ಪ್ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್. 2011;14(10):591–596. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
18. ಸಾಲ್ಗುರೊ ರಾಟ್, ಮೊರೊನ್ ಆರ್ಎಂಬಿ. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಯ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಅಳೆಯುವುದು. ಅಡಿಕ್ಷನ್. 2002;97(12):1601–1606. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
19. ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಚೂ ಎಚ್, ಲಿಯಾವ್ ಎ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ: ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್. 2011;127(2):e319–e329. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
20. ಚೂ ಎಚ್, ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಸಿಮ್ ಟಿ, ಲಿ ಡಿ, ಖೂ ಎ, ಲಿಯಾವ್ ಎಕೆ. ಸಿಂಗಾಪುರದ ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್. ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಮೆಡಿಸಿನ್ ಸಿಂಗಾಪುರದ ಅನ್ನಲ್ಸ್. 2010;39(11):822–829. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
21. ರೀಲ್ಲಿ ಸಿ, ಸ್ಮಿತ್ ಎನ್. DSM-5 ನಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಿನ ವಿಕಾಸದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ. ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತ ಗೇಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಕೇಂದ್ರ; 2013.
22. ದೇಸಾಯಿ ಆರ್.ಎ, ಕೃಷ್ಣನ್-ಸರಿನ್ ಎಸ್, ಕ್ಯಾವಲ್ಲೊ ಡಿ, ಪೊಟೆನ್ಜಾ ಎಂ.ಎನ್. ಪ್ರೌ school ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್: ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಬಂಧಗಳು, ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್. ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್. 2010;126(6):e1414–e1424. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
23. ವಿಲ್ಲೊಗ್ಬಿ ಟಿ. ಹದಿಹರೆಯದ ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರಿಂದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ: ಹರಡುವಿಕೆ, ಬಳಕೆಯ ಆವರ್ತನ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳು. ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ. 2008;44(1):195–204. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
24. ಟಾವೊ ಆರ್, ಹುವಾಂಗ್ ಎಕ್ಸ್, ವಾಂಗ್ ಜೆ, ಜಾಂಗ್ ಹೆಚ್, ಜಾಂಗ್ ವೈ, ಲಿ ಎಂ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಡಿಕ್ಷನ್. 2010;105(3):556–564. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
25. ಟ್ರಿನಿಡಾಡ್ ಡಿಆರ್, ಚೌ ಸಿ, ಉಂಗರ್ ಜೆಬಿ, ಜಾನ್ಸನ್ ಸಿಎ, ಲಿ ವೈ. ಚೀನಾದ ವುಹಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಹದಿಹರೆಯದ ತಂಬಾಕು ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಬಳಕೆಯ ವಿರುದ್ಧ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶವಾಗಿ ಕುಟುಂಬ ಸಾಮರಸ್ಯ. ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ದುರುಪಯೋಗ. 2003;38(8):1159–1171. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
26. ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಜೆಎಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಪಿಎಂ, ಪೀಟರ್ ಜೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಆಟದ ಚಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕಾಲಜಿ. 2009;12(1):77–95.
27. ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ ಎಂಸಿ, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಪಿಹೆಚ್, ಗ್ರೇಡಿಸರ್ ಎಂ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಒಮ್ಮತದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಕಡೆಗೆ: ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ರಿವ್ಯೂ. 2013;33(3):331–342. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
28. ಯುವ ಕೆ.ಎಸ್. ನೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದಿದೆ: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಗುರುತಿಸುವುದು - ಮತ್ತು ಚೇತರಿಕೆಗಾಗಿ ಗೆಲುವಿನ ತಂತ್ರ. ಜಾನ್ ವಿಲೇ & ಸನ್ಸ್; 1998.
29. ಲೈ ಸಿ, ಮ್ಯಾಕ್ ಕೆ, ವಟನಾಬೆ ಎಚ್, ಆಂಗ್ ಆರ್ಪಿ, ಪಾಂಗ್ ಜೆಎಸ್, ಹೋ ಆರ್ಸಿಎಂ. ಚೀನೀ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಸೈಕಾಲಜಿ. 2013;38(7):794–807. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
30. ಚೆಯುಂಗ್ ಎಲ್ಎಂ, ವಾಂಗ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಎಸ್. ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್ ಚೀನೀ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಖಿನ್ನತೆಯ ಮೇಲೆ ನಿದ್ರಾಹೀನತೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಪರಿಣಾಮಗಳು: ಒಂದು ಪರಿಶೋಧನಾತ್ಮಕ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸ್ಲೀಪ್ ರಿಸರ್ಚ್. 2011;20(2):311–317. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
31. ಲಿನ್ ಸಿ, ಯು ಎಸ್ ತೈವಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಹದಿಹರೆಯದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ: ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದು. ಹದಿಹರೆಯದವರು. 2008;43(170):317–331. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
32. ಯೆನ್ ಜೆ, ಯೆನ್ ಸಿ, ಚೆನ್ ಸಿ, ಚೆನ್ ಎಸ್, ಕೋ ಸಿ. ತೈವಾನೀಸ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಮಾದಕವಸ್ತು ಬಳಕೆಯ ಅನುಭವದ ಕುಟುಂಬ ಅಂಶಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2007;10(3):323–329. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
33. ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್ Z ಡ್, ಅರ್ಬನ್ ಆರ್, ನಾಗಿಗ್ಯಾರ್ಗಿ ಕೆ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ನೀವು ಯಾಕೆ ಆಡುತ್ತೀರಿ? ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (MOGQ) ಗಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವರ್ತನೆಯ ಸಂಶೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳು. 2011;43(3):814–825. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
34. ವು ಜಿಹೆಚ್, ಚೊಂಗ್ ಎಂ, ಚೆಂಗ್ ಎಟಿಎ, ಚೆನ್ ಟಿಹೆಚ್. ತೈವಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಹದಿಹರೆಯದ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಕುಟುಂಬ, ಶಾಲೆ ಮತ್ತು ಪೀರ್ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು. ಸಾಮಾಜಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ine ಷಧ. 2007;64(12):2594–2600. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
35. ಲಿ ಹೆಚ್, ಜಿಯಾಕಿ ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಲಿ ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಚೀನೀ ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕೃತ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಒತ್ತಡದ ಜೀವನ ಘಟನೆಗಳು ಮತ್ತು ನಿಭಾಯಿಸುವ ಶೈಲಿಗೆ ಅದರ ಸಂಬಂಧಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ಸಮೀಕ್ಷೆ. ಇಂಟರ್ನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. 2009;7(2):333–346.
36. ಲಿ ಡಿ, ಜಾಂಗ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಲಿ ಎಕ್ಸ್, hen ೆನ್ ಎಸ್, ವಾಂಗ್ ವೈ. ಹದಿಹರೆಯದ ಹೆಣ್ಣು ಮತ್ತು ಪುರುಷರಿಂದ ಒತ್ತಡದ ಜೀವನ ಘಟನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ: ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಯ ಮಾಡರೇಶನ್ ಮಾದರಿ. ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್ನಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು. 2010;26(5):1199–1207.
37. ಗ್ರೂಸರ್ ಎಸ್‌ಎಂ, ಥಲೆಮನ್ ಆರ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ. ಅತಿಯಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟ: ಚಟ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಗೆ ಪುರಾವೆ? ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2007;10(2):290–292. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
38. ಪೋರ್ಟರ್ ಜಿ, ಸ್ಟಾರ್ಸೆವಿಕ್ ವಿ, ಬರ್ಲೆ ಡಿ, ಫೆನೆಕ್ ಪಿ. ಸಮಸ್ಯೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು. ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯನ್ ಮತ್ತು ನ್ಯೂಜಿಲೆಂಡ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2010;44(2):120–128. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
39. ಪೆಟ್ರಿ ಎನ್ಎಂ, ರೆಹಬೀನ್ ಎಫ್, ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಹೊಸ DSM-5 ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಮ್ಮತ. ಅಡಿಕ್ಷನ್. 2014 [ಪಬ್ಮೆಡ್]