ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ನ ಪ್ರಭುತ್ವ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯವಾಣಿಗಳು: ನ್ಯಾಷನಲ್ ರೆಪ್ರೆಸೆಂಟೇಟಿವ್ ಸ್ಯಾಂಪಲ್ ಆಫ್ ಗೇಮರ್ಸ್ (2016) ಆಧಾರಿತ ಅಧ್ಯಯನ

ಅಮೂರ್ತ

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಪಂಚದ ಅನೇಕ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯ ವಿರಾಮ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿರುವ ಸಣ್ಣ ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತರನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಹರಡುವಿಕೆಯ ದರಗಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟದ ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಿದೆ, ಇದನ್ನು ನಾರ್ವೆಯ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ನೋಂದಾವಣೆಯಿಂದ ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ (N = 3389). ಫಲಿತಾಂಶಗಳು 1.4% ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ, 7.3% ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ, 3.9% ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು 87.4% ಸಾಮಾನ್ಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಲಿಂಗ (ಪುರುಷರಾಗಿರುವುದು) ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸಿನವರು (ಚಿಕ್ಕವರಾಗಿರುವುದು) ವ್ಯಸನಿ-, ಸಮಸ್ಯೆ- ಮತ್ತು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಹುಟ್ಟಿದ ಸ್ಥಳ (ಆಫ್ರಿಕಾ, ಏಷ್ಯಾ, ದಕ್ಷಿಣ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯ ಅಮೇರಿಕ) ವ್ಯಸನಿ- ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವು ಆತ್ಮಸಾಕ್ಷಿಯೊಂದಿಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ನರಸಂಬಂಧಿತ್ವದೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಕಳಪೆ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯವು ಸಮಸ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ- ಮತ್ತು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡ ಗೇಮಿಂಗ್. ಈ ಅಂಶಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ ಒಳನೋಟವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಿಗಳಾಗುವ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಗುರುತಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು: ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಹರಡುವಿಕೆ, ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಲಕ್ಷಣಗಳು, ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ, ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಅಸ್ಥಿರ

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಸಮಕಾಲೀನ ಮನರಂಜನಾ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಅಮೆರಿಕನ್ನರಲ್ಲಿ 59% ಜನರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ (ಇಪ್ಸೊಸ್ ಮೀಡಿಯಾಸಿಟಿ) ). ಯುರೋಪಿಯನ್ನರಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿ 48% ಜನರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಿದ್ದಾರೆ (ಇಪ್ಸೊಸ್ ಮೀಡಿಯಾಸಿಟಿ ), ಮತ್ತು 56% ಯುವ ವಯಸ್ಕ ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ (16-40 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನವರು) ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ (ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರ ಪ್ರಮಾಣವು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ, ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿದಂತೆ 97–12 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ 17% ಅಮೆರಿಕನ್ನರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ (ಲೆನ್‌ಹಾರ್ಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ).

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ವರದಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಲು. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟವನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಬಳಸುವ ಪದಗಳು ಸಂಶೋಧನಾ ಸಾಹಿತ್ಯದಾದ್ಯಂತ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ (ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಇದನ್ನು ಆದ್ಯತೆಯ ಪದವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. () ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವನ್ನು “ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಥವಾ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಅತಿಯಾದ ಮತ್ತು ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಬಳಕೆ; ಈ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಗೇಮರ್ ಈ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ”(ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. , ಪು. 78).

ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ ಮತ್ತು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದರಿಂದ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಹರಡುವಿಕೆಯ ದರಗಳು ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ (ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ಸಾಹಿತ್ಯ ವಿಮರ್ಶೆಯಲ್ಲಿ, ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. () ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಸುಮಾರು 6.0% ನಷ್ಟು ಹರಡುವಿಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಹುದಾದಂತಹವುಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿದಾಗ, ಹರಡುವಿಕೆಯು 3.1% ಕ್ಕೆ ಇಳಿಯಿತು.

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲು ಈ ಎರಡನೆಯ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ಇದರಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ನಿಷ್ಠೆ, ಸಹಿಷ್ಣುತೆ ಮತ್ತು ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಪ್ರಮಾಣದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಸೂಚಕಗಳಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. () ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ 4.2% ವ್ಯಸನಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ, 12.9% ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ, 4.9% ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು 78% ಸಮಸ್ಯೆಯಿಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹರಡಿಕೊಂಡಿದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗಾಗಿ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ (ಗಾಸಾ; ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು) ಗಾಗಿ ಮೂಲ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು. ), ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. () 16-40 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ನರ ಪ್ರಾತಿನಿಧಿಕ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣವು ಕ್ರಮವಾಗಿ 0.6 ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ 4.1% ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೊಂಡ ಡಿಎಸ್ಎಮ್- IV ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಗ್ಯಾಸಾ ಆಧರಿಸಿದೆ (ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ), ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ, ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. () ಅಧ್ಯಯನವು ಹರಡುವಿಕೆಯ ದರಗಳನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಅಂದಾಜು ಮಾಡಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಚಾರ್ಲ್‌ಟನ್‌ರ ಸೇರ್ಪಡೆ () ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಮಾನದಂಡಗಳು ಹಲವಾರು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವ್ಯಸನಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ.

ಹೆಣ್ಣುಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಪುರುಷರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ (ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ; ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ; ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಗೆ ಯುವ ವಯಸ್ಸು ಬಲವಾದ ಮುನ್ಸೂಚಕವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ (ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ಏಕೆಂದರೆ (i) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮೇಲೆ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ) ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನ ಮಾದರಿಗಳು (ಪೊಂಟೆಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ), ಮತ್ತು (ii) ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಕೊರತೆಯಿದೆ (ವೆನ್ಜೆಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ), ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಅಪಾಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಇತರ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಸಂಶೋಧನಾ ಸಾಹಿತ್ಯವು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ವಿರಳವಾಗಿದೆ. ವೈವಾಹಿಕ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಸಾಮಾನ್ಯ ವ್ಯಸನಿ ಗೇಮರ್ ಒಬ್ಬನೇ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ (ವೆನ್ಜೆಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ), ಮತ್ತೊಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ (ರೆಹಬೀನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ಇದಲ್ಲದೆ, ನಿರುದ್ಯೋಗವು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಎಲಿಯಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ), ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಚಟ ಮಾಪಕಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ).

ಲೇಖಕರ ಜ್ಞಾನದ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ, ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆ ಆಧಾರಿತ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಮೂಲದ ದೇಶದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವ ಯಾವುದೇ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಲ್ಲ. ಹೀಗಾಗಿ ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರಿಶೋಧಿಸಬೇಕು. ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಯುರೋಪಿಯನ್, ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕನ್ ಮತ್ತು ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ (ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು) ಪೂರ್ವ ಏಷ್ಯಾದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ ಎಂದು ಇತ್ತೀಚಿನ ಪ್ರಚಲಿತ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಸಾರಾಂಶವು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ). ವಲಸೆಯು ಒತ್ತಡವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಮಾನಸಿಕ ಕಾಯಿಲೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ (ಭುಗ್ರಾ ಮತ್ತು ಜೋನ್ಸ್ ), ಆದರೆ ಚಿತ್ರವು ಮಿಶ್ರಣವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಲಸೆಗಾರರ ​​ದೃ ust ತೆಯ ಪರಿಣಾಮವೂ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ವಲಸಿಗರನ್ನು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ (ಅಲ್ಜೀರಿಯಾ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ಒಂಟಿತನವನ್ನು ಮೀರಿಸುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ದೇಶವನ್ನು ಚಲಿಸುವಿಕೆಯು ಅತಿಯಾದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಕೇಸ್ ಸ್ಟಡೀಸ್ ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ).

ಫೈವ್-ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಮಾದರಿ (ಕೋಸ್ಟಾ ಮತ್ತು ಮೆಕ್‌ಕ್ರೇ) ಆಧಾರಿತ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಲಕ್ಷಣಗಳು ) ಈ ಹಿಂದೆ ವಿಭಿನ್ನ ನಡವಳಿಕೆಯ ಚಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ (ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ಐದು ಅಂಶಗಳ ಮಾದರಿಯು ಐದು ಮುಖ್ಯ ಆಯಾಮಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ: (1) ನರಸಂಬಂಧಿತ್ವ (ಉದಾ., ನರ ಮತ್ತು ಆತಂಕಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಗುವುದು), (2) ಬಹಿರ್ಮುಖತೆ (ಉದಾ., ಮಾತನಾಡುವ ಮತ್ತು ಹೊರಹೋಗುವ), (3) ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಮುಕ್ತತೆ (ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಮತ್ತು ಬೌದ್ಧಿಕವಾಗಿ ಆಧಾರಿತವಾಗಿದೆ ), (4) ಸಮ್ಮತತೆ (ಉದಾ., ಸಹಾನುಭೂತಿ ಮತ್ತು ಬೆಚ್ಚಗಿರುವುದು) ಮತ್ತು (5) ಆತ್ಮಸಾಕ್ಷಿಯ ಮನೋಭಾವ (ಉದಾ., ಸಂಘಟಿತ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್) (ವಿಗ್ಗಿನ್ಸ್ ).

ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವು ನರಸಂಬಂಧಿತ್ವದೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯರೇಖೆ, ಒಪ್ಪಿಗೆಯೊಂದಿಗೆ negative ಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ (ಪೀಟರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಾಲೆಸ್ಕಿ ) ಮತ್ತು ಆತ್ಮಸಾಕ್ಷಿಯ (ಪೀಟರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಾಲೆಸ್ಕಿ ; ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ಈ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಮುಕ್ತತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧನೆ ಇನ್ನೂ ಸೀಮಿತವಾದ ಕಾರಣ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಲಕ್ಷಣಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸಂಬಂಧಿತ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಒಳನೋಟವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರ್‌ಗಳ ವಿಭಿನ್ನ ಗುಂಪುಗಳ ವಿಭಿನ್ನ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಪ್ರೊಫೈಲ್‌ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೊಸ ಒಳನೋಟವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಕ್ಕೆ (ಚೂ ಮತ್ತು ಇತರರು) ಸಹಯೋಗದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು negative ಣಾತ್ಮಕ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳು ವರದಿಯಾಗಿವೆ. ), ಖಿನ್ನತೆಯಂತಹ (ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. ; ವ್ಯಾನ್ ರೋಜಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. ), ಆತ್ಮಹತ್ಯಾ ಆದರ್ಶ (ವೆನ್ಜೆಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ; ರೆಹಬೀನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ) ಮತ್ತು ಆತಂಕ (ವೆನ್ಜೆಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ; ರೆಹಬೀನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ಇದಲ್ಲದೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನಿಯಾದ ಹುಡುಗರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ನಿದ್ರಾ ಭಂಗವಿದೆ ಎಂದು ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ (ರೆಹಬೀನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ಇದಲ್ಲದೆ, ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು () ಸಮಸ್ಯೆಯಿಲ್ಲದ ಅಥವಾ ವ್ಯಸನಿಯಾದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಯುವಕರು ಕಡಿಮೆ, ಕಿರಿಕಿರಿಯುಂಟುಮಾಡುವ ಅಥವಾ ಕೆಟ್ಟ ಮನಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿರುವಾಗ, ನರಗಳಾಗುತ್ತಾರೆ, ದಣಿದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ದಣಿದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಭಯವಿಲ್ಲದವರಾಗಿದ್ದಾರೆ, ಸಮಸ್ಯೆಯಿಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೋಲಿಸಿದಾಗ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯವಿದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹೆಚ್ಚು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ, ಹೋಲಿಸಬಹುದಾದ ಪ್ರಮಾಣದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದ ಆದರೆ ಮುಖ್ಯ ವ್ಯಸನದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸದವರು, ಈ ಯಾವುದೇ ಆರೋಗ್ಯ ದೂರುಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯವನ್ನು ತೋರಿಸಲಿಲ್ಲ.

ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದ ಕುರಿತು ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಕೆಲವು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯವಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯವಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಇದು ಸಂಶೋಧನಾ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿನ ಈ ಅಂತರಕ್ಕೆ ಒಂದು ಕೊಡುಗೆಯಾಗಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವಿವಿಧ ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಆರೋಗ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಲವು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಇರುವುದರಿಂದ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಈ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಈ ಸಾಹಿತ್ಯವನ್ನು ಕೂಡ ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಮೊದಲ ಗುರಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ-, ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡ-, ಸಮಸ್ಯೆ- ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡುವುದು. ಎರಡನೆಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿಭಾಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಅಂಶಗಳು, ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯವು ಎಷ್ಟು ಪ್ರಬಲವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವುದು ಎರಡನೆಯ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು.

ವಿಧಾನ

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ನಾರ್ವೆಯ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ನೋಂದಾವಣೆಯಿಂದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಒಟ್ಟು ಮಾದರಿಯು 24,000 ಜನರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಅವರು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದರು. ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸದವರಿಗೆ ಎರಡು ಜ್ಞಾಪನೆಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಿವಿಧ ಕಾರಣಗಳಿಂದಾಗಿ ಒಟ್ಟು 875 ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾಗಿದೆ (ಉದಾ., ತಪ್ಪು ವಿಳಾಸಗಳು, ಮೃತ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು, ಉತ್ತರಿಸಲು ತುಂಬಾ ಅನಾರೋಗ್ಯ, ಅಧ್ಯಯನದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿದೇಶದಲ್ಲಿರುವುದು ಅಥವಾ ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳದಿರುವುದು). ಹೀಗಾಗಿ, ಒಟ್ಟು 10,081 ಮಾನ್ಯ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ದರ 43.6% ಆಗಿದೆ. ಕಳೆದ 3389 ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ 16–74 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ (1351 ಮಹಿಳೆಯರು, ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು = 32.6 ವರ್ಷಗಳು) 6 ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರ ಉಪವಿಭಾಗವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ.

ವಿವಿಧ ವರ್ಗದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ (ವ್ಯಸನಿ-, ಸಮಸ್ಯೆ-, ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡ- ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಗೇಮರ್) ಹರಡುವಿಕೆಯ ದರವನ್ನು ನಾಲ್ಕು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ, ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸೇರಿದಂತೆ (N = 10,081) ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮಾತ್ರ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ನನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹರಡುವಿಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ () ಕೋರ್- ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ ವ್ಯಸನ ಮಾನದಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಭಜನೆ, ಮತ್ತು ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ವಿವರಿಸಿದಂತೆ ಮೂಲ ಏಕ ಆಯಾಮದ ಪ್ರಮಾಣದ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ವಿಧಾನ. (). ವರದಿಯಾದ ಎಲ್ಲಾ ಹರಡುವಿಕೆಯ ದರಗಳು ವಿಲೋಮ ಸಂಭವನೀಯತೆ ತೂಕವನ್ನು ಬಳಸಿ ತೂಗುತ್ತವೆ.

ವಿಧಾನ

ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಬರ್ಗೆನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು 2013 ಶರತ್ಕಾಲದಲ್ಲಿ ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ಜೂಜು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಷ್ಠಾನ ಪ್ರಾಧಿಕಾರದ ಪರವಾಗಿ ನಡೆಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ಭಾಗವಹಿಸಿದವರೆಲ್ಲರೂ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಅಂಚೆ ಮೂಲಕ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದರು. ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಗೌಪ್ಯವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವವರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ತಿಳಿಸಲಾಯಿತು. ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಿದವರಿಗೆ 500 ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ಕ್ರೋನರ್ ಮೌಲ್ಯದ ಉಡುಗೊರೆ ಚೀಟಿಗಾಗಿ ರಾಫೆಲ್ಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಪಶ್ಚಿಮ ನಾರ್ವೆಯ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಬಂಧಿತ ಸಂಶೋಧನಾ ನೀತಿಶಾಸ್ತ್ರದ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸಮಿತಿಯು ಈ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಿದೆ (ಸಂಖ್ಯೆ 2013 / 120).

ಇನ್ಸ್ಟ್ರುಮೆಂಟ್ಸ್

ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಹಿನ್ನೆಲೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ, ವಯಸ್ಸು, ವೈವಾಹಿಕ ಸ್ಥಿತಿ (ವಿವಾಹಿತ / ಸಹವಾಸ ಅಥವಾ ಏಕ / ಬೇರ್ಪಟ್ಟ / ವಿಚ್ ced ೇದಿತ / ವಿಧವೆ / ವಿಧವೆ), ಅವರು ಆರೈಕೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದ ಮಕ್ಕಳ ಸಂಖ್ಯೆ (ಶೂನ್ಯದಿಂದ ಐದು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು), ಅತ್ಯಧಿಕ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಶಿಕ್ಷಣ ( ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಿಂದ ಮುಗಿಯದ ಪಿಎಚ್‌ಡಿ ವರೆಗೆ), ಕಳೆದ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ತೆರಿಗೆಗೆ ಮುಂಚಿನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆದಾಯ 100 000 NOK (99,000 ನಿಂದ 1,000,000 ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು), ಉದ್ಯೋಗದ ಸ್ಥಿತಿ (ಪೂರ್ಣ ಸಮಯದ ಉದ್ಯೋಗ, ಅರೆಕಾಲಿಕ ಉದ್ಯೋಗ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ, ಗೃಹಿಣಿ, ಅಂಗವಿಕಲ / ಸಾಮಾಜಿಕ ಭದ್ರತೆ ಅಥವಾ ನಿವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು), ಮತ್ತು ಜನ್ಮಸ್ಥಳ (ನಾರ್ವೆ, ನಾರ್ಡಿಕ್ ಪ್ರದೇಶದ ಆದರೆ ನಾರ್ವೆಯ ಹೊರಗಿನ ದೇಶಗಳು, ಯುರೋಪ್, ಆಫ್ರಿಕಾ, ಏಷ್ಯಾ, ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾ, ದಕ್ಷಿಣ ಅಮೆರಿಕಾ, ಮಧ್ಯ ಅಮೇರಿಕ ಅಥವಾ ಓಷಿಯಾನಿಯಾ ದೇಶಗಳು).

ಮಿನಿ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಐಟಂ ಪೂಲ್ (ಮಿನಿ-ಐಪಿಐಪಿ; ಡೊನೆಲ್ಲನ್ ಮತ್ತು ಇತರರನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ). ಮಿನಿ-ಐಪಿಐಪಿ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಐದು ಅಂಶಗಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಲಕ್ಷಣವು ನಾಲ್ಕು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಆಯಾಮಗಳು: 20) ನರಸಂಬಂಧಿತ್ವ; 1) ಬಹಿರ್ಮುಖತೆ; 2) ಬುದ್ಧಿ / ಕಲ್ಪನೆ; 3) ಸಮ್ಮತತೆ; ಮತ್ತು 4) ಆತ್ಮಸಾಕ್ಷಿಯ ಮನೋಭಾವ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಐಟಂಗೆ ಐದು-ಪಾಯಿಂಟ್ ಲಿಕರ್ಟ್ ಮಾಪಕದಲ್ಲಿ ಉತ್ತರಿಸಲಾಗಿದೆ (5 = ಬಲವಾಗಿ ವಿರೋಧಿಸುತ್ತೇನೆ 5 = ಗೆ ಬಲವಾಗಿ ಒಪ್ಪುತ್ತೇನೆ). ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣದ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆ (ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ) ಹೊರಹೋಗುವಿಕೆಗಾಗಿ 0.80, ಒಪ್ಪುವಿಕೆಗೆ 0.75, ಆತ್ಮಸಾಕ್ಷಿಗೆ 0.68, ನರಸಂಬಂಧಿತ್ವಕ್ಕೆ 0.70 ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿ / ಕಲ್ಪನೆಗೆ 0.66 (n = 3622).

ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಎಂಟು-ಅಂಶಗಳ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ (ತಲೆನೋವು, ಭುಜ- / ಕುತ್ತಿಗೆ ನೋವು, ಹೊಟ್ಟೆ- / ಕರುಳಿನ ನೋವು, ನಿದ್ರೆಯ ತೊಂದರೆಗಳು, ದುಃಖ / ಖಿನ್ನತೆ, ಚಡಪಡಿಕೆ ಮತ್ತು ನರಗಳ ಭಾವನೆ, ಹಗಲಿನ ವೇಳೆಯಲ್ಲಿ ದಣಿದ ಅಥವಾ ನಿದ್ರೆಯ ಭಾವನೆ, ಮತ್ತು ಹೃದಯ ಬಡಿತ ) ಸೈಕೋಸೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಿಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಹಿಂದಿನ ಮಾಪಕಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ (ಎರಿಕ್ಸೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ; ಹ್ಯಾಗ್ಕ್ವಿಸ್ಟ್ ; ಕ್ರೊಯೆಂಕೆ ಮತ್ತು ಇತರರು. ; ಟಕಟಾ ಮತ್ತು ಸಕಟಾ ; ಥಾರ್ನ್ಡೈಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಯ್ಕೆಗಳಿಂದ ಆರಿಸಿಕೊಂಡು ಕಳೆದ 2 ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ಈ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಅನುಭವಿಸಿದ್ದಾರೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಕೇಳಲಾಯಿತು: “ಎಂದಿಗೂ”, “ತಿಂಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ ಕಡಿಮೆ”, “ತಿಂಗಳಿಗೆ 1-3 ಬಾರಿ”, “1-2 ಬಾರಿ ವಾರ ”, ಮತ್ತು“ ವಾರಕ್ಕೆ 3 ಬಾರಿ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ”. ಪ್ರಮಾಣದ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆ (ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ) 0.83 (n = 3622). ಎಲ್ಲಾ ಎಂಟು ವಸ್ತುಗಳ ಒಟ್ಟು ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಎಂಟರಿಂದ ಭಾಗಿಸಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗಾಗಿ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್‌ನ ಏಳು-ಐಟಂ ಆವೃತ್ತಿ (ಗಾಸಾ; ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ) ಆಟದ ಚಟವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಪ್ರತಿವಾದಿಗಳು ತಮ್ಮ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಐದು-ಪಾಯಿಂಟ್ ಸ್ಕೇಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ (1 = ಎಂದಿಗೂ 5 = ಗೆ ಆಗಾಗ್ಗೆ). ಪ್ರಮಾಣದ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆ (ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ) 0.84 (n = 3622).

ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದವರನ್ನು ನಾಲ್ಕು ವಿಭಿನ್ನ ವರ್ಗದ ಗೇಮರ್‌ಗಳಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ ವ್ಯಸನಿ ಗೇಮರ್, ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರ್, ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಗೇಮರ್ (ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. , ). ವ್ಯಸನದ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳನ್ನು (ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆ, ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ, ಸಂಘರ್ಷ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಗಳು) ಅಳೆಯುವ ಎಲ್ಲಾ ನಾಲ್ಕು ವಸ್ತುಗಳು ಕನಿಷ್ಠ “ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ” (3) ಸಂಭವಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದ ಪ್ರತಿವಾದಿಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನಿಯಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಕನಿಷ್ಠ “ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ” (3) ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡುವ ಪ್ರತಿವಾದಿಗಳನ್ನು ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೂರು ಮೊದಲ ಐಟಂಗಳ ಮೇಲೆ ಕನಿಷ್ಠ 3 ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡುವ ಪ್ರತಿವಾದಿಗಳು (ಸಲಾನ್ಸ್, ಟಾಲರೆನ್ಸ್, ಮೂಡ್ ಮಾರ್ಪಾಡು) ಆದರೆ 3 ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡದವರು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಮುಖ ಮಾನದಂಡಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉಳಿದ ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರನ್ನು ಸಮಸ್ಯೆಯಿಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮರುಸಂಕೇತಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು: ಲಿಂಗವನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು (1 = ಸ್ತ್ರೀ ಮತ್ತು 2 = ಪುರುಷ), ಮೂರು ವಯಸ್ಸಿನ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ (1 = 51-74, 2 = 31-50 ಮತ್ತು 3 = 16-30), ವೈವಾಹಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು (1 = ಪಾಲುದಾರರೊಂದಿಗೆ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು 2 = ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ), ಹುಟ್ಟಿದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಮೂರು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ (1 = ಆಫ್ರಿಕಾ, ಏಷ್ಯಾ, ದಕ್ಷಿಣ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯ ಅಮೆರಿಕ, 2 = ಯುರೋಪ್, ಉತ್ತರ-ಅಮೆರಿಕ, ಓಷಿಯಾನಿಯಾ ಮತ್ತು 3 = ನಾರ್ವೆ), ಶಿಕ್ಷಣದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಮೂರು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ (1 = ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ಮೇಲಿನ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ, 2 = ಮೇಲ್ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ವೃತ್ತಿಪರ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು 3 = ಉನ್ನತ ಶಿಕ್ಷಣ), ಉದ್ಯೋಗದ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು (1 = ನಿರುದ್ಯೋಗಿಗಳು ಮತ್ತು 2 = ಉದ್ಯೋಗದಲ್ಲಿರುವುದು).

ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಮನೋವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಅಳತೆಗಾಗಿ, ಎರಡೂ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಲು ಮಧ್ಯಮ ವಿಭಜನೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಮೇಲೆ (1) ಮತ್ತು ಕೆಳಗೆ (2) ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡುವ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಸರಾಸರಿ, ಮತ್ತು ಮೇಲೆ (2) ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ (1) ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡುವ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಸರಾಸರಿ.

ಅಂಕಿಅಂಶ

ನಾಮಮಾತ್ರ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ವಿತರಣೆಯ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ict ಹಿಸುವ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಪಿಯರ್ಸನ್ ಉತ್ಪನ್ನ-ಕ್ಷಣ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಗುಣಾಂಕಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಕಳೆದ 6 ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಕಚ್ಚಾ ಮತ್ತು ಸರಿಹೊಂದಿಸಿದ ಮಲ್ಟಿನೋಮಿಯಲ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ವರ್ಗೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ವೇರಿಯೇಬಲ್ (“ವ್ಯಸನಿ ಗೇಮರ್”, “ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರ್”, “ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರ್” ಮತ್ತು “ಸಾಮಾನ್ಯ ಗೇಮರ್”) ನೊಂದಿಗೆ ನಡೆಸಲಾಯಿತು ಅವಲಂಬಿತ ವೇರಿಯಬಲ್. “ಸಾಧಾರಣ ಗೇಮರ್” ಅನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖ ವರ್ಗವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಲಿಂಗ, ವಯಸ್ಸು, ಹುಟ್ಟಿದ ಸ್ಥಳ, ವೈವಾಹಿಕ ಸ್ಥಿತಿ, ಶಿಕ್ಷಣ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಉದ್ಯೋಗದ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಮೊದಲ ಹಂತದಲ್ಲಿ ನಮೂದಿಸಲಾಗಿದೆ, ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಎರಡನೆಯ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಮೂರನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ನಮೂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ನಡೆಸಲು ಪೂರ್ವಾಪೇಕ್ಷಿತಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲಾಯಿತು. ಬಳಸಿ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ನಡೆಸಲಾಯಿತು .

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಟೇಬಲ್ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್ ಮಾದರಿಗಾಗಿ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಡೇಟಾವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಕಳೆದ 6 ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಪುರುಷರ ಶೇಕಡಾ 62.7 ಮತ್ತು 37.3% ಮಹಿಳೆಯರು (N = 3389). ಟೇಬಲ್ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್ ಚಾರ್ಲ್‌ಟನ್‌ನ ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ ಅಂಶದ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಇಡೀ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹರಡುವಿಕೆ (ತೂಕದ) ದರಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಅಂದಾಜು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ 1.41% (CI = 1.03, 1.80), ಮತ್ತು ಇಡೀ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಮಾದರಿಗಾಗಿ 0.53% (CI = 0.39, 0.67).

ಟೇಬಲ್ 1 

ಮಾದರಿಗಾಗಿ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಡೇಟಾ (N = 3389)
ಟೇಬಲ್ 2 

ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವಿವಿಧ ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ ಹರಡುವಿಕೆ (ತೂಕದ) ದರಗಳು

ಟೇಬಲ್ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸ್ಯಾಂಪಲ್‌ಗಾಗಿ ಹರಡುವಿಕೆ (ತೂಕದ) ದರಗಳು ಮತ್ತು ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮೂಲ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ನಂತರ ಇಡೀ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಅಂದಾಜು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ 0.89% (CI = 0.58, 1.19), ಮತ್ತು ಇಡೀ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಮಾದರಿಗಾಗಿ 0.33% (CI = 0.21, 0.44).

ಟೇಬಲ್ 3 

ಲೆಮ್ಮನ್ಸ್ ಮೂಲ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ನಂತರ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವಿವಿಧ ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ ಹರಡುವಿಕೆ (ತೂಕದ) ದರಗಳು

ಟೇಬಲ್ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣದ ಮಟ್ಟಗಳ ನಡುವೆ ಬಲವಾದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳಿವೆ (r = 0.35), ವೈವಾಹಿಕ ಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ (r = 0.38), ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸಾದವರು ಮತ್ತು ವೈವಾಹಿಕ ಸ್ಥಿತಿ (r = 0.38).

ಟೇಬಲ್ 4 

ಎಲ್ಲಾ ಅಧ್ಯಯನ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಗುಣಾಂಕಗಳು (ಪಿಯರ್ಸನ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ) ಮತ್ತು ಫಿ ಗುಣಾಂಕಗಳು (ಲಿಂಗ, ವಯಸ್ಸಿನ, ವೈವಾಹಿಕ ಸ್ಥಿತಿ, ಹುಟ್ಟಿದ ಸ್ಥಳ, ಶಿಕ್ಷಣದ ಮಟ್ಟ, ಉದ್ಯೋಗದ ಸ್ಥಿತಿ, ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ [ಬಹಿರ್ಮುಖತೆ, ಸಮ್ಮತತೆ, ಆತ್ಮಸಾಕ್ಷಿಯ, ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿ / ಕಲ್ಪನೆ, ...

ಟೇಬಲ್ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್ ಆಡ್ಸ್ ಅನುಪಾತ (ಒಆರ್) ಮತ್ತು 95% ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಧ್ಯಂತರಗಳು (95% ಸಿಐ) ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಏಕಸ್ವಾಮ್ಯದ (ಕಚ್ಚಾ) ಮಲ್ಟಿನೋಮಿಯಲ್ ಲಾಜಿಸ್ಟಿಕ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಟೇಬಲ್ 5 

ಮಲ್ಟಿನೋಮಿನಲ್ ಲಾಜಿಸ್ಟಿಕ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್ ಅನಾಲಿಸಿಸ್ (ಕಚ್ಚಾ) ಅಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ (1 = ವ್ಯಸನಿ ಗೇಮರ್, 2 = ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರ್, 3 = ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರ್, 4 = ಸಾಮಾನ್ಯ ಗೇಮರ್) ಅವಲಂಬಿತ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗೇಮರ್ ಉಲ್ಲೇಖ ವರ್ಗವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ

ಟೇಬಲ್ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಮಲ್ಟಿನೋಮಿಯಲ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಟೇಬಲ್ 6 

ಮಲ್ಟಿಪಲ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್ ಅನಾಲಿಸಿಸ್ (ಹೊಂದಾಣಿಕೆ), ಅಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ (1 = ವ್ಯಸನಿ ಗೇಮರ್, 2 = ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರ್, 3 = ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರ್, 4 = ಸಾಮಾನ್ಯ ಗೇಮರ್) ಅವಲಂಬಿತ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗೇಮರ್ ಉಲ್ಲೇಖ ವರ್ಗವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ

ಕಚ್ಚಾ ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಎರಡೂ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಲ್ಲಿ, ವ್ಯಸನಿಯಾಗುವುದು-, ಸಮಸ್ಯೆ- ಅಥವಾ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರ್ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಲಿಂಗದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದ್ದು, ಈ ಎಲ್ಲ ವರ್ಗಗಳಿಗೆ ಸೇರಿದ ಸ್ತ್ರೀ ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರಿಗಿಂತ ಪುರುಷ ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರು ಹೆಚ್ಚು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಚ್ಚಾ ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಗ್ರೂಪ್ (31-50 ವರ್ಷಗಳು) ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ 16-30 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಾಗಿರುವುದು ವ್ಯಸನಿ- ಅಥವಾ ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರ್ ಆಗಿರುವುದರೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಕಚ್ಚಾ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿನ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತ ಗುಂಪಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ 51-80 ವರ್ಷಗಳು ವ್ಯಸನಿಯಾದ ಗೇಮರ್, ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರ್ ಅಥವಾ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರ್ ಆಗಿರುವುದರೊಂದಿಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮಾಡುವಾಗ ಇದರ ಪರಿಣಾಮವು ಇನ್ನೂ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಮನೋವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಆರೋಗ್ಯಕ್ಕೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮಾಡುವಾಗ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರ್ ಎಂಬ ಸಂಬಂಧವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಉಳಿಯಲಿಲ್ಲ.

ಆಫ್ರಿಕಾ, ಏಷ್ಯಾ, ದಕ್ಷಿಣ- ಅಥವಾ ಮಧ್ಯ ಅಮೆರಿಕದಲ್ಲಿ ಜನಿಸಿದ್ದು ಕಚ್ಚಾ ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನಿ- ಅಥವಾ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮರ್ ಆಗಿರುವುದಕ್ಕೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಕಚ್ಚಾ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ಹೊರತೆಗೆಯುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ವ್ಯಸನಿಯಾಗುವುದರೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ- ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಸ್ಕೋರ್ ಹೊಂದಿರುವವರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರ್. ಸರಿಹೊಂದಿಸಿದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ಯಾವುದೇ ಸಂಘಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಉಳಿದಿಲ್ಲ. ಕಚ್ಚಾ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ಒಪ್ಪುವಿಕೆಯು ವ್ಯಸನಿ-, ಸಮಸ್ಯೆ- ಅಥವಾ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರ್ ಆಗಿರುವುದರೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಸರಿಹೊಂದಿಸಿದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ, ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರ್ ಎಂಬ negative ಣಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧ ಉಳಿದಿದೆ. ಆತ್ಮಸಾಕ್ಷಿಯ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ವ್ಯಸನಿ-, ಸಮಸ್ಯೆ- ಅಥವಾ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರ್ ಕಚ್ಚಾ ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವಿತ್ತು. ಕಚ್ಚಾ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ನರಸಂಬಂಧಿತ್ವವು ವ್ಯಸನಿ-, ಸಮಸ್ಯೆ- ಅಥವಾ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರ್ ಆಗಿರುವುದರೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರ್ ಎಂಬ ಸಂಬಂಧವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಉಳಿಯಲಿಲ್ಲ. ಕಚ್ಚಾ ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿ / ಕಲ್ಪನೆಯು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮರ್ ಆಗಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.

ಮನೋವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಸ್ಕೋರ್ ಹೊಂದಿರುವುದು ಕಚ್ಚಾ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನಿ-, ಸಮಸ್ಯೆ- ಅಥವಾ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡ ಗೇಮರ್ ಆಗಿರುವುದರೊಂದಿಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ವ್ಯಸನಿಯಾದ ಗೇಮರ್ ಎಂಬ ಸಂಬಂಧವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಉಳಿಯಲಿಲ್ಲ.

ಎಲ್ಲಾ ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪೂರ್ಣ ಮಾದರಿ (ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ) ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದೆ (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). ಇದಲ್ಲದೆ, ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಮಾದರಿಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟದಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸದ 10.6% (ಕಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ನೆಲ್ ಆರ್ ಸ್ಕ್ವೇರ್) ಮತ್ತು 17.3% (ನಾಗೆಲ್ಕೆರ್ಕೆ ಆರ್ ಸ್ಕ್ವೇರ್) ನಡುವೆ ವಿವರಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ 88.3% ಅನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಿದೆ.

ಚರ್ಚೆ

ಇಡೀ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಮತ್ತು ಗಾಸಾದ ಮೂಲ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದರಿಂದ, ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ (0.33%) ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ (3.0%) ಹರಡುವಿಕೆ ಹಿಂದಿನ ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ (ವ್ಯಸನಿ ಗೇಮರುಗಳು: 0.6%, ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ : 4.1%; ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರನ್ನು ನೋಡಿ. ). ಇದಲ್ಲದೆ, ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನ ಹರಡುವಿಕೆಯು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಕಂಡುಬರುವ ಪ್ರಮಾಣಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ (6.0%, ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ಹರಡುವಿಕೆಯು ನಾರ್ವೆಯಲ್ಲಿ ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ಸಾಹಿತ್ಯ ವಿಮರ್ಶೆ ಇದನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. () ಯುವಕರು ಮತ್ತು ಯುವ ವಯಸ್ಕರೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಸಕ್ರಿಯ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರ್‌ಗಳ ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, ಗೇಮರ್‌ಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದ್ದವು: ವ್ಯಸನಿ (1.41%), ಸಮಸ್ಯೆ (7.3%) ಮತ್ತು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡ (3.9%). ಆದಾಗ್ಯೂ, ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನ ಹರಡುವಿಕೆಯು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಕಂಡುಬರುವ ಪ್ರಮಾಣಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ (ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ಇದಲ್ಲದೆ, ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದಾಗ. (), ಹದಿಹರೆಯದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದವರು, ಇಲ್ಲಿ ವರದಿಯಾದ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಗದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಕಡಿಮೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ನಂತರದ ಶೋಧನೆಯು ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಹರಡುವಿಕೆಯ ದರಗಳ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. () ಹೆಚ್ಚು ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಯುವಕರು ಮತ್ತು ಯುವ ವಯಸ್ಕರೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಪುರುಷರು ಸ್ತ್ರೀಯರಿಗಿಂತ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ (ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ; ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ; ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಪುರುಷರು ವ್ಯಸನಿ ಗೇಮರುಗಳ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಸೇರಿದ ಮಹಿಳೆಯರಿಗಿಂತ 2.9 ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು. ಇದಲ್ಲದೆ, ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಮನೋವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಸೇರಿಸುವಾಗ ಯಾವುದೇ ಗಮನಾರ್ಹ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಲ್ಲ. ಈ ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಂದ ಲಿಂಗ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಒಂಟಿಯಾಗಿರುವುದು ವಿಪರೀತ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ (ವೆನ್ಜೆಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ), ಮತ್ತು ಕಿರಿಯ ವಯಸ್ಸು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ಸಾಹಿತ್ಯ (ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ಕಿರಿಯ ವಯಸ್ಸಿನ ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರು ಮಧ್ಯಮ ವಯಸ್ಸಿನವರಿಗಿಂತ (2.9 ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು) ಮತ್ತು ಹಳೆಯ ವಯಸ್ಸಿನ (4 ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು) ವ್ಯಸನಿ ಗುಂಪಿಗೆ ಸೇರಿದವರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಕಿರಿಯ ವಯಸ್ಸಿನ ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರು ಹಳೆಯ ವಯಸ್ಸಿನವರಿಗಿಂತ (4.2 ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಧ್ಯತೆ) ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸೇರಿದ್ದಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಗೇಮಿಂಗ್ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೊಸ ವಿದ್ಯಮಾನವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು ಆದ್ದರಿಂದ ಸಮನ್ವಯ-ಪರಿಣಾಮಗಳು ಆಟದಲ್ಲಿರಬಹುದು. ಕಿರಿಯ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪೀಳಿಗೆಯು ಬೆಳೆದಂತೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಹುಶಃ ವಯೋಮಾನದವರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಏಕರೂಪವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ.

ಆಫ್ರಿಕಾ, ಏಷ್ಯಾ, ದಕ್ಷಿಣ ಅಮೆರಿಕಾ ಅಥವಾ ಮಧ್ಯ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಜನಿಸಿದ ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸೇರಲು 4.9 ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು, ಮತ್ತು ನಾರ್ವೆಯಲ್ಲಿ ಜನಿಸಿದ ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ 3.1 ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸೇರಿದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಲೇಖಕರಿಗೆ ವಲಸಿಗರಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವ ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ವಲಸಿಗರು ಅಪಾಯದ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿದ್ದಾರೆಯೇ ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಬೆರೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾ., ಭುಗ್ರಾ ಮತ್ತು ಜೋನ್ಸ್ ; ಅಲ್ಜೀರಿಯಾ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಯುರೋಪಿಯನ್, ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕನ್ ಮತ್ತು ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ (ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು) ಪೂರ್ವ ಏಷ್ಯಾದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹೆಚ್ಚು ಇದೆ ಎಂದು ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ), ಇದು ಈ ಪ್ರದೇಶದ ವಲಸಿಗರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಒಳಗಾಗಬಹುದು ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು, ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಅವರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಸಕ್ತಿಯಿಂದಾಗಿ ಮತ್ತು ವಲಸೆಯ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಅಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಏಕಾಂಗಿ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಏಕೀಕೃತ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾಜಿಕ let ಟ್‌ಲೆಟ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮಾಧ್ಯಮವನ್ನು ಇತರ ಸಮಾನ ಮನಸ್ಕ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳೊಂದಿಗೆ (ಕೋಲ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್) ಸ್ನೇಹ ಬೆಳೆಸುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು. ).

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವು ಶಿಕ್ಷಣದ ಮಟ್ಟದಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಇದು ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ (ರೆಹಬೀನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸಮಸ್ಯೆ- ಮತ್ತು ತೊಡಗಿರುವ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಶಿಕ್ಷಣ ಹೊಂದಿರುವ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ತಮ್ಮ ವೃತ್ತಿಜೀವನದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಮತ್ತು ಶ್ರಮವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಕಡಿಮೆ ಸಮಯದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕಳೆಯಬಹುದು ಎಂದು ಒಬ್ಬರು could ಹಿಸಬಹುದು. ಈ ಸಂಘಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಗೊಂದಲಮಯವಾದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಚಿಕ್ಕ ವಯಸ್ಸಾಗಿರಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವವರ ಗುಂಪು ತಮ್ಮ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ವಯಸ್ಕರು ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಹದಿಹರೆಯದವರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಂದ ಭಾಗಶಃ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣದ ಮಟ್ಟಗಳ ನಡುವೆ ಮಧ್ಯಮ ಸಂಬಂಧವಿದೆ.

ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ನಿರುದ್ಯೋಗ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ (ಎಲಿಯಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ; ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ), ಆದರೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಈ ಸಂಘವು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ನರಸಂಬಂಧಿತ್ವ, ಆತ್ಮಸಾಕ್ಷಿಯ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿ / ಕಲ್ಪನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ (ಪೀಟರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಾಲೆಸ್ಕಿ ; ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ನರಸಂಬಂಧಿತ್ವದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನರು ಹೆಚ್ಚು ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು (ಕೋಸ್ಟಾ ಮತ್ತು ಮೆಕ್‌ಕ್ರೇ ), ಅವರು ತಮ್ಮ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ನರಸಂಬಂಧಿತ್ವದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಇರುವುದು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಕೋಸ್ಟಾ ಮತ್ತು ಮೆಕ್‌ಕ್ರೇ ), ಇದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಪರವಾಗಿ ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ತ್ಯಜಿಸುವುದನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಆತ್ಮಸಾಕ್ಷಿಯ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕ ಗಳಿಸಿದವರು ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸೇರುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಮೂರು ಪಟ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಆತ್ಮಸಾಕ್ಷಿಯು ವ್ಯಸನಿ-, ಸಮಸ್ಯೆ- ಅಥವಾ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ negative ಣಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಒಂದು ಸಂಭಾವ್ಯ ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಆತ್ಮಸಾಕ್ಷಿಯ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕ ಗಳಿಸುವ ಜನರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕರ್ತವ್ಯನಿರತ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ಶಿಸ್ತುಬದ್ಧರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ (ಕೋಸ್ಟಾ ಮತ್ತು ಮೆಕ್‌ಕ್ರೇ ), ಭಾರೀ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್‌ಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳಬಹುದಾದ ಲಕ್ಷಣಗಳು.

ಪೀಟರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಾಲೆಸ್ಕಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ (), ಬಹಿರ್ಮುಖತೆ ಅಥವಾ ಸಮ್ಮತತೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧ ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ. ಏಕೆಂದರೆ ಪೀಟರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಾಲೆಸ್ಕಿ () ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್‌ನಿಂದ (ಅಂದರೆ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್) ಗೇಮರ್‌ಗಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿದೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಬಹಿರ್ಮುಖತೆ ಅಥವಾ ಒಪ್ಪಿಗೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕವು ಈ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವ ಜನರಿಗೆ ಅಥವಾ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ನಿಜವಾಗಬಹುದು.

ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ (ರೆಹಬೀನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ; ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ) ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಕಳಪೆ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸೂಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮನೋವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಕಡಿಮೆ ಸ್ಕೋರ್ ಹೊಂದಿರುವುದು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಥವಾ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿರುವ ಗುಂಪಿನ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಸೈಕೋಸೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಗುಂಪು ಕಡಿಮೆ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಗುಂಪುಗಿಂತ ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸೇರುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಮೂರು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಎಂದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಲು ಕಾರಣವು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದಲ್ಲಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಾಗಿರಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. () "ಕಡಿಮೆ ಭಾವನೆ", "ಮಲಗಲು ತೊಂದರೆ" ಮತ್ತು "ದಣಿದ" ಮುಂತಾದ ಮನೋವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನೋಡಿದೆ, ಆದರೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಹಲವಾರು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಹಲವಾರು ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಅಂಶಗಳಿಗಾಗಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂಬ ಅಂಶವು ವಿಭಿನ್ನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಏಕೆ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಗುಂಪುಗಳ ಗೇಮರ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ತನಿಖೆ ಮಾಡಿದ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಗೇಮರ್‌ಗಳ ವಿಭಿನ್ನ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಘಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮಾತ್ರ ನರಸಂಬಂಧಿ ಲಕ್ಷಣವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಲ್ಲ.

ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ನೋಂದಾವಣೆಯಿಂದ ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಾದ್ಯಂತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಬಹುದು. ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಅಂತಹ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನಸಂಖ್ಯೆ ಆಧಾರಿತ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ (ವೆನ್ಜೆಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ಇದಲ್ಲದೆ, ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗಿದೆ (ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿಭಿನ್ನ ಹರಡುವಿಕೆಯ ದರಗಳನ್ನು ಸಹ ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಂದ ವಿಭಿನ್ನ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು ಅಧ್ಯಯನವು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಒಂದು ನ್ಯೂನತೆಯೆಂದರೆ ಅದು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸಲಿಲ್ಲ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಆಟಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ತೋರಿಸಿವೆ (ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಎವರ್ಕ್ವೆಸ್ಟ್ (ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ) ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಿಂತ ವಿಭಿನ್ನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ, ಮತ್ತು MMORPG ಗಳು ಇತರ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ (ರೆಹಬೀನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ). ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ನಾಲ್ಕು ವಿಭಿನ್ನ ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ ಸೇರಿದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಖಂಡಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಪರ್ಯಾಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದರೆ ಹುಟ್ಟಿದ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸಹ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು. ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವವರು ಎಷ್ಟು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ಅಳತೆಯನ್ನೂ ಅಧ್ಯಯನವು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ವಿನ್ಯಾಸದಿಂದಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಮತ್ತಷ್ಟು ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವಿನ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದನ್ನು ನಾವು ತಡೆಯುತ್ತೇವೆ. ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವಿನ ನಿರ್ದೇಶನದ ಬಗ್ಗೆ ತೀರ್ಮಾನಿಸಲು ಮತ್ತಷ್ಟು ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಡೇಟಾವನ್ನು (ಉದಾ., ಮರುಪಡೆಯುವಿಕೆ ಪಕ್ಷಪಾತಗಳು, ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯ ಪಕ್ಷಪಾತಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಅನೇಕ ಪಕ್ಷಪಾತಗಳಿಂದ ಅಧ್ಯಯನವು ಬಳಲುತ್ತಿದೆ.

ತೀರ್ಮಾನಗಳು

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ 1.4%, ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರುಗಳು 7.3% ಮತ್ತು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ 3.9% ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರುವ ಕೆಳಗಿನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿವೆ: ಪುರುಷ ಲಿಂಗ, ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಚಿಕ್ಕವರಾಗಿರುವುದು, ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ವಾಸಿಸುವುದು, ಆಫ್ರಿಕಾ, ಏಷ್ಯಾ, ದಕ್ಷಿಣ ಅಮೆರಿಕಾ ಅಥವಾ ಮಧ್ಯ ಅಮೆರಿಕದಲ್ಲಿ ಜನಿಸುವುದು, ಆತ್ಮಸಾಕ್ಷಿಯ ಮೇಲೆ ಕಡಿಮೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವುದು, ನರಸಂಬಂಧಿತ್ವದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವುದು, ಮತ್ತು ಕಳಪೆ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ಅಂಶಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ ಒಳನೋಟವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಿಗಳಾಗುವ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿರುವ ಜನರನ್ನು ಹೇಗೆ ಗುರುತಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಅಡಿಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು

ಷಾರ್ಲೆಟ್ ಥೋರೆಸೆನ್ ವಿಟ್ಟೆಕ್ ಮತ್ತು ತುರಿ ರೀಟನ್ ಫಿನ್ಸೆರೆಸ್ ಮೊದಲ ಕರ್ತೃತ್ವ

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

  • ಅಲ್ಜೀರಿಯಾ ಎಂ, ಕ್ಯಾನಿನೊ ಜಿ, ಶ್ರೌಟ್ ಪಿಇ, ವೂ ಎಂ, ಡುವಾನ್ ಎನ್, ವಿಲಾ ಡಿ, ಮೆಂಗ್ ಎಕ್ಸ್. ವಲಸೆಗಾರ ಮತ್ತು ವಲಸೆರಹಿತ ಯುಎಸ್ ಲ್ಯಾಟಿನೋ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2008; 165: 359 - 369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್ ಸಿಎಸ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಗ್ಜೆರ್ಟ್‌ಸೆನ್ ಎಸ್ಆರ್, ಕ್ರಾಸ್‌ಬ್ಯಾಕೆನ್ ಇ, ಕ್ವಾಮ್ ಎಸ್, ಪಲ್ಲೆಸೆನ್ ಎಸ್. ವರ್ತನೆಯ ಚಟಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಐದು ಅಂಶಗಳ ಮಾದರಿ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. 2013; 2 (2): 90 - 99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಭುಗ್ರಾ ಡಿ, ಜೋನ್ಸ್ ಪಿ. ವಲಸೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ. ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಗತಿ. 2001; 7: 216 - 223. doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಜಿಎಸ್, ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಆರ್ಎ, ಮೆಲ್ಕೆವಿಕ್ ಒಆರ್, ಟಾರ್ಶೀಮ್ ಟಿ, ಸ್ಯಾಮ್ಡಾಲ್ ಒ, ಹೆಟ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಜೆ, ಪಲ್ಲೆಸೆನ್ ಎಸ್. ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ, ಗೇಮಿಂಗ್ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ದೂರುಗಳು. ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕಾಲಜಿ. 2013; 16: 115 - 128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಜಿಎಸ್, ಹ್ಯಾನ್ಸ್ ಡಿ, ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಆರ್ಎ, ಪಲ್ಲೆಸೆನ್ ಎಸ್. ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಆಟದ ಚಟ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟದ ಬಾಹ್ಯ ಮಾನದಂಡಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್. 2015; 18 (5): 280 - 285. doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಜೆಪಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ 'ಚಟ' ಮತ್ತು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಅಂಶ-ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ತನಿಖೆ. ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಾಲಜಿ. 2002; 93: 329 - 344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಚೂ ಎಚ್, ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಸಿಮ್ ಟಿ, ಡಾಂಗ್‌ಡಾಂಗ್ ಎಲ್, ಖೂ ಎ, ಲಿಯಾವ್ ಎಕೆ. ಸಿಂಗಾಪುರದ ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್. ಅನ್ನಲ್ಸ್ ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಮೆಡಿಸಿನ್. 2010; 39 (11): 822 - 829. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಕೋಲ್ ಎಚ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ. ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಬಿಹೇವಿಯರ್. 2007; 10: 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಕೋಸ್ಟಾ ಪಿಟಿ, ಮೆಕ್‌ಕ್ರೆ ಆರ್.ಆರ್. ನಾಲ್ಕು ವಿಧಾನಗಳು ಐದು ಅಂಶಗಳು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿವೆ. ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು. 1992; 13: 653 - 665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಡೊನೆಲ್ಲನ್ ಎಂಬಿ, ಓಸ್ವಾಲ್ಡ್ ಎಫ್ಎಲ್, ಬೈರ್ಡ್ ಬಿಎಂ, ಲ್ಯೂಕಾಸ್ ಆರ್ಇ. ಮಿನಿ-ಐಪಿಐಪಿ ಮಾಪಕಗಳು: ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ದೊಡ್ಡ ಐದು ಅಂಶಗಳ ಸಣ್ಣ-ಇನ್ನೂ-ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಕ್ರಮಗಳು. ಮಾನಸಿಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. 2006; 18: 192 - 203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಎಲಿಯಟ್ ಎಲ್, ಗೊಲುಬ್ ಎ, ರಿಯಮ್ ಜಿ, ಡನ್‌ಲಾಪ್ ಇ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾರವು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಬಳಕೆಯ ಮುನ್ಸೂಚಕವಾಗಿದೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್. 2012; 15: 155 - 161. doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಎರಿಕ್ಸೆನ್ ಎಚ್ಆರ್, ಇಹ್ಲೆಬಾಕ್ ಸಿ, ಉರ್ಸಿನ್ ಎಚ್. ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಆರೋಗ್ಯ ದೂರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆ (ಎಸ್‌ಎಚ್‌ಸಿ) ಸ್ಕ್ಯಾಂಡಿನೇವಿಯನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಪಬ್ಲಿಕ್ ಹೆಲ್ತ್. 1999; 27 (1): 63 - 72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ, ಕೋಲ್ಸನ್ ಎಂ, ಬರ್ನೆಟ್ ಜೆ. ಎ ಮೆಟಾ-ಅನಾಲಿಸಿಸ್ ಆಫ್ ಪ್ಯಾಥೋಲಾಜಿಕಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಭುತ್ವ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ರಿಸರ್ಚ್. 2011; 45: 1573 - 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ “ಚಟ” ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆಯೇ? ಕೆಲವು ಕೇಸ್ ಸ್ಟಡಿ ಪುರಾವೆಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಬಿಹೇವಿಯರ್. 2000; 3: 211–218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಡೇವಿಸ್ ಎಂಎನ್‌ಒ, ಚಾಪೆಲ್ ಡಿ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ಅಸ್ಥಿರಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಬಿಹೇವಿಯರ್. 2004; 7: 479-487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಹ್ಯಾಗ್ಕ್ವಿಸ್ಟ್ ಸಿ. ಸೈಕೋಸೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಪ್ರಮಾಣದ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು: ಹದಿಹರೆಯದವರ ದತ್ತಾಂಶದ ಮೇಲೆ ರಾಶ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಸಾಮಾಜಿಕ ಸೂಚಕಗಳು ಸಂಶೋಧನೆ. 2008; 86: 511 - 523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಐಬಿಎಂ ಕಾರ್ಪ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗಿದೆ. ವಿಂಡೋಗಳಿಗಾಗಿ ಐಬಿಎಂ ಎಸ್ಪಿಎಸ್ಎಸ್ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು, ಆವೃತ್ತಿ 22.0. ಅರ್ಮಾಂಕ್: ಐಬಿಎಂ ಕಾರ್ಪ್; 2013.
  • ಇಪ್ಸೋಸ್ ಮೀಡಿಯಾಸಿಟಿ. (2012). ಯುರೋಪ್ನಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ಸ್: ಗ್ರಾಹಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಯುರೋಪಿಯನ್ ಸಾರಾಂಶ ವರದಿ. ಇವರಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • ಇಪ್ಸೋಸ್ ಮೀಡಿಯಾಸಿಟಿ. (2014). ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದ ಬಗ್ಗೆ 2014 ಅಗತ್ಯ ಸಂಗತಿಗಳು. ಇವರಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • ಕಿಮ್ ಇಜೆ, ನಾಮ್‌ಕೂಂಗ್ ಕೆ, ಕು ಟಿ, ಕಿಮ್ ಎಸ್‌ಜೆ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟದ ಚಟ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ನಾರ್ಸಿಸಿಸ್ಟಿಕ್ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಯುರೋಪಿಯನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2008; 23: 212 - 218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಪಿಹೆಚ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ನಾಟಕದಲ್ಲಿ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪಾತ್ರ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. 2011; 9: 320 - 333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್, ಡೆಫಾಬ್ರೊ ಪಿಹೆಚ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಆಧಾರಿತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳು: ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಸೈಕೋಥೆರಪಿ: ಆನ್ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಕ್ವಾರ್ಟರ್ಲಿ. 2012; 26 (1): 43 - 56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ ಎಂಸಿ, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಪಿಹೆಚ್, ಗ್ರೇಡಿಸರ್ ಎಂ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಒಮ್ಮತದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಕಡೆಗೆ: ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ರಿವ್ಯೂ. 2013; 33: 331 - 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಕ್ರೊಯೆಂಕೆ ಕೆ, ಸ್ಪಿಟ್ಜರ್ ಆರ್ಎಲ್, ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಜೆಬಿಡಬ್ಲ್ಯೂ. PHQ-15: ದೈಹಿಕ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಹೊಸ ಅಳತೆಯ ಸಿಂಧುತ್ವ. ಸೈಕೋಸೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಮೆಡಿಸಿನ್. 2002; 64: 258 - 266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಜೆಎಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಪಿಎಂ, ಪೀಟರ್ ಜೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಆಟದ ಚಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕಾಲಜಿ. 2009; 12 (1): 77 - 95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಲೆನ್ಹಾರ್ಟ್, ಎ., ಡೀನ್, ಜೆಕೆ, ಮಿಡ್ಡಾಗ್, ಇ., ಮ್ಯಾಕ್‌ಗಿಲ್, ಎಆರ್, ಇವಾನ್ಸ್, ಸಿ., ಮತ್ತು ವಿಟಾಕ್, ಜೆ. (2008). ಹದಿಹರೆಯದವರು, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ನಾಗರಿಕರು, ಹದಿಹರೆಯದವರ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವಗಳು ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ನಾಗರಿಕ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ರಿಂದ ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಆರ್ಎ, ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಜಿಎಸ್, ಮೊಲ್ಡೆ ಹೆಚ್, ಮೈರ್ಸೆತ್ ಹೆಚ್, ಸ್ಕೌವೆರ್ಸಿ ಕೆಜೆಎಂ, ಹೆಟ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಜೆ, ಪಲ್ಲೆಸೆನ್ ಎಸ್. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ: ಅಂದಾಜು ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆರೋಗ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸಂಘಗಳು. ಸೈಬರ್ಸೈಹಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್. 2011; 14: 591 - 596. doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಪೀಟರ್ಸ್ ಸಿಎಸ್, ಮಾಲೆಸ್ಕಿ LA. ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಹೆಚ್ಚು ತೊಡಗಿರುವ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಬಿಹೇವಿಯರ್. 2008; 11: 481-484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಪೊಂಟೆಸ್ ಎಚ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಮತ್ತು ರೆಗ್ಯುಲೇಟರಿ ಅಫೇರ್ಸ್. 2014; 31 (2 - 4): 35 - 48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ರೆಹಬೀನ್ ಎಫ್, ಕ್ಲೈನ್ಮನ್ ಎಂ, ಮಾಲೆ ಟಿ. ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅವಲಂಬನೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಅಪಾಯದ ಅಂಶಗಳು: ಜರ್ಮನ್ ರಾಷ್ಟ್ರವ್ಯಾಪಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್. 2010; 13: 269 - 277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಟಕಾಟಾ ವೈ, ಸಕಾಟಾ ವೈ. ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಸೈಕೋಸೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ ದೂರುಗಳ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ನ್ಯೂರೋ ಸೈನ್ಸಸ್. 2004; 58 (1): 3 - 7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ಥಾರ್ನ್ಡೈಕ್ ಆರ್ಎಲ್, ಹ್ಯಾಗನ್ ಇ, ಕೆಂಪರ್ ಆರ್ಎ. ಸೈಕೋಸೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ ದಾಸ್ತಾನುಗಳ ಮನೆ-ಮನೆಗೆ ಆಡಳಿತದಲ್ಲಿ ಪಡೆದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಡೇಟಾ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕನ್ಸಲ್ಟಿಂಗ್ ಸೈಕಾಲಜಿ. 1952; 16: 257 - 260. doi: 10.1037 / h0062480. [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ವ್ಯಾನ್ ರೋಜಿ, ಎಜೆ, ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್, ಟಿಎಂ, ವರ್ಮುಲ್ಸ್ಟ್, ಎಎ, ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಎಜಿಂಡೆನ್, ಆರ್ಜೆಜೆಎಂ, ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೆಹೀನ್, ಡಿ. (2010). ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ: ವ್ಯಸನಿ ಹದಿಹರೆಯದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ. ಚಟ, 106, 205 - 212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ವೆನ್ಜೆಲ್ ಎಚ್‌ಜಿ, ಬಕೆನ್ ಐಜೆ, ಜೋಹಾನ್ಸನ್ ಎ, ಗೊಟೆಸ್ಟಮ್ ಕೆ, ಅರೆನ್ ಎ. ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಅತಿಯಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟ: ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಒಡನಾಟದ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಮಾನಸಿಕ ವರದಿಗಳು. 2009; 105: 1237 - 1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ವಿಗ್ಗಿನ್ಸ್ ಜೆ.ಎಸ್. ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಐದು ಅಂಶಗಳ ಮಾದರಿ: ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು. ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್: ಗಿಲ್ಫೋರ್ಡ್ ಪಬ್ಲಿಕೇಶನ್ಸ್; 1996.
  • ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಡಿ, ಯೀ ಎನ್, ಕ್ಯಾಪ್ಲಾನ್ ಎಸ್ಇ. ಯಾರು ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಎಷ್ಟು, ಮತ್ತು ಏಕೆ? ಸ್ಟೀರಿಯೊಟೈಪಿಕಲ್ ಗೇಮರ್ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಡೀಬಂಕ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಮೀಡಿಯೇಟೆಡ್ ಕಮ್ಯುನಿಕೇಷನ್. 2008; 13: 993 - 1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  • ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಡಿ, ಕಾನ್ಸಲ್ವೊ ಎಂ, ಕ್ಯಾಪ್ಲಾನ್ ಎಸ್, ಯೀ ಎನ್. ಲಿಂಗಕ್ಕಾಗಿ ನೋಡುತ್ತಿರುವುದು: ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕಮ್ಯುನಿಕೇಷನ್. 2009; 59: 700 - 725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]