ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟವು: ಉದ್ದೇಶಗಳು, ಭಾವೋದ್ರೇಕ ಮತ್ತು ಪುರುಷರಲ್ಲಿ ಆಡುವ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮೌಲ್ಯ (2015)

ಬೆಹಾವ್ ಸೈ (ಬಸೆಲ್). 2015 Apr 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

ಕ್ನೀರ್ ಜೆ1, ರೈಗರ್ ಡಿ2.

ಎರಾಸ್ಮಸ್ ಸ್ಕೂಲ್ ಆಫ್ ಹಿಸ್ಟರಿ,
ಸಂಸ್ಕೃತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ (ಇಎಸ್‌ಎಚ್‌ಸಿಸಿ), ಎರಾಸ್ಮಸ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ ರೋಟರ್ಡ್ಯಾಮ್, ಪಿಒ ಬಾಕ್ಸ್
1738, ರೋಟರ್ಡ್ಯಾಮ್, 3000 DR, ನೆದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್
2
ಮಾಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಇಲಾಖೆ, ಮ್ಯಾನ್‌ಹೈಮ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ಮ್ಯಾನ್‌ಹೈಮ್ 68159, ಜರ್ಮನಿ; ಇ-ಮೇಲ್: [ಇಮೇಲ್ ರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ]
*
ಪತ್ರವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ಯಾರಿಗೆ ತಿಳಿಸಬೇಕು; ಇ-ಮೇಲ್: [ಇಮೇಲ್ ರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ]; Tel .: + 31-104-089-186.
ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ ಸಂಪಾದಕ: ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ಡೋನ್

ಅಮೂರ್ತ

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತ ಡಿಎಸ್ಎಮ್ನಲ್ಲಿ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ-ಅಂತಹ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಅಲ್ಲ ಆದರೆ ಈ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅದು ವ್ಯಸನದ ರೂಪವೆಂದು ನಿರ್ಣಯಿಸಬಹುದೇ ಎಂಬುದು ಇನ್ನೂ ಪ್ರಶ್ನಾರ್ಹವಾಗಿದ್ದರೂ ಸಹ, ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಲು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟವನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಸಂಶೋಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇನಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು to ಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ ಸಮಯವನ್ನು ಆಡುವತ್ತ ಗಮನ ಹರಿಸಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟವನ್ನು to ಹಿಸಲು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಒಟ್ಟಿಗೆ ತನಿಖೆ ಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು (1) ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಬಹುದೇ ಎಂದು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಮತ್ತು (2) ಆಟದ ಆಟ, ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳಿಗೆ ಅವರ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ. ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದಿಂದ ಪರಿಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಬೇರ್ಪಡಿಸಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ (N = 99 ಪುರುಷರು, ವಯಸ್ಸು: M = 22.80, SD = 3.81). ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಸಮಯದ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಅನ್ನು ಕೇವಲ ಆಟವಾಡುವ ಉದ್ದೇಶ ಮತ್ತು ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವು ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸೇರಿಸಿದೆ ಎಂದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಆಡುವ ರೋಗನಿರ್ಣಯಕ್ಕೆ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ.

ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ: ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಮೋಟಿವ್ಸ್, ಪ್ಯಾಶನ್, ಅಂಡ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಟೈಮ್ ಇನ್ ಮೆನ್ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮೌಲ್ಯ
ಜೂಲಿಯಾ ನೀರ್ 1,* ಮತ್ತು ಡಯಾನಾ ರೈಗರ್ 2
1
ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು:

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ; ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟ; ಗೀಳು ಉತ್ಸಾಹ; ಆಟದ ಆಟದ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು; ಆಟದ ಸಮಯ

1. ಪರಿಚಯ

ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಚರ್ಚೆಗಳು ಮತ್ತು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ಕೇಂದ್ರಬಿಂದುವಾಗಿದೆ. ಈ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಡಿಜಿಟಲ್ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳ ಸಂಭವದೊಂದಿಗೆ ಹೊಸ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹಲವಾರು ಮಾಹಿತಿ ಕೇಂದ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ. ವಿಭಿನ್ನ ಮೂಲಗಳ ಪ್ರಕಾರ, 3%, 9% ಅಥವಾ 11% ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟಗಾರರೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು [1,2,3]. ವಿಪರೀತ ಆಟವಾಡುವಿಕೆಯಿಂದಾಗಿ ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದುವ ಮೂಲಕ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವ್ಯಸನಿಗಳು / ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಈ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಬಗೆಗಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, ಎಪಿಎ (ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್) ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿಯ 5 (DSM 5) ನ ವಿಭಾಗ III ರಲ್ಲಿ “ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್” ಅನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ. ಈ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಮುಂದಿನ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ ಪೀಳಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಬೇಕು. ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಸಾಧನಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು [4] ಮತ್ತು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳು [5] ವ್ಯಸನಿಗಳನ್ನು ವಿರಳವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಬಹುದು ಆದರೆ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರರು. ಈ ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು "ಸಮಸ್ಯೆಯಿಲ್ಲದ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆ" ಮತ್ತು "ನಡವಳಿಕೆ" ಗಳ ನಡುವೆ ಇರುವ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿವೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಮಾತ್ರ ವ್ಯಸನಿ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ದ್ವಂದ್ವಾರ್ಥದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಚಟ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಭಾರಿ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಬೇಕು. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯಿಂದಾಗಿ ಈ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನ ಹೋರಾಟಗಳು ಕಾರಣಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಆರೋಗ್ಯವಾಗಿರಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಸಲುವಾಗಿ ಮತ್ತಷ್ಟು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸುವ ಅಗತ್ಯಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, ಡಿಎಸ್‌ಎಮ್‌ಗೆ ಸೇರ್ಪಡೆಯಾದ ನಂತರದ ಇತ್ತೀಚಿನ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಅಡ್ಡ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ತಜ್ಞರ ನಡುವೆ ಒಮ್ಮತವನ್ನು ಸಾಧಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ [6].

ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ಇತರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟವನ್ನು ಏಕೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದು ಇನ್ನೂ ಮುಕ್ತ ಪ್ರಶ್ನೆಯಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಆಲೋಚನೆಯೆಂದರೆ, ಜನರು ಏಕೆ ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಅವರ ಪ್ರೇರಣೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಪ್ರೇರಣೆಗಳು ಇತರರಿಗಿಂತ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳ ಮೇಲೆ ಬಲವಾದ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಆಟದ ಆಟದ ಉತ್ಸಾಹವು ಗೀಳಾಗಿ ಪರಿಣಮಿಸಬಹುದು, ಇದು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯು ನಿರಂತರದಲ್ಲಿರುವುದರಿಂದ [7], ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೀತಿಯ ಉತ್ಸಾಹ ಇರಬಹುದು, ಇದು ಇತರರಿಗಿಂತ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಸಲುವಾಗಿ, ಯಾವ ಉದ್ದೇಶವು ಸಂಭಾವ್ಯ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳಾಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಉತ್ಸಾಹದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವುದು ಮುಖ್ಯ. ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಆಟದ ಆಟ ಮತ್ತು ಆಟದ ಆಟದ ಉತ್ಸಾಹಕ್ಕೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ / ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್, ಕುಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ [7] ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿತು, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸುವ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಾಹಿತ್ಯವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ಅಂತರ್ಜಾಲ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯು ನಿರಂತರತೆಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ವಾದಿಸಿದರು, ಇದು ಏಟಿಯಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು “ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ” ವ್ಯಸನದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯವರೆಗೆ; (1) negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು (2) ಸಂಭಾವ್ಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗೆ.

ಮೊದಲ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಅನೇಕ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಇನ್ನೂ ಮುಖ್ಯ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಆಟದ negative ಣಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಲವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ [8]. ಆದರೆ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಸಮಯವನ್ನು ಒಂದೇ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶವಾಗಿ ಆಡುವುದು ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ [8].

ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿವೆ (ಉದಾ., ಕಡಿಮೆ ಸ್ವಾಭಿಮಾನ, [9,10]), ಸಾಮಾಜಿಕ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳು ([11], ಉದಾ, ಒಂಟಿತನ, [12]), ಮತ್ತು ತೀರಾ ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಆಡುವ ಉದ್ದೇಶಗಳು [8,13] ಉತ್ಸಾಹವಾಗಿ (ಉದಾ, [14]). ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಮೂರು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಪಡೆಯಬಹುದು; ಅಂತರ್ಮುಖಿ, ನರಸಂಬಂಧಿತ್ವ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ [7]. ಕುಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಪ್ರಕಾರ [7], ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು. ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಇನ್ನೂ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ಅವರ ತೀರ್ಮಾನ. ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಕುಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ [7] 13 ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ. ಆಟವಾಡುವುದು ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗುವ ಮೊದಲು, ಇದನ್ನು ಯುವ ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಹವ್ಯಾಸವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು [15], ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟದ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸಬಹುದು. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಕುಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ [7] ಇದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ನಿಭಾಯಿಸುವಿಕೆ, ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ತೃಪ್ತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರೇರಣೆಗಳಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಕೌನ್ಸಿಲರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ನಡೆಸಿದ ಸಂದರ್ಶನಗಳು ಈ ಶೋಧನೆಯನ್ನು ದೃ confirmed ಪಡಿಸಿದವು [16].

ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಇದು ಒಂದು ಕೆಟ್ಟ ವೃತ್ತವಾಗಿದ್ದು, ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳು ಎಲ್ಲಾ ನೈಜ ಜೀವನದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಪರಿಪೂರ್ಣ ನಿಭಾಯಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಅದು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ವರ್ತನೆಗೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್‌ಗಳ (ಎಂಎಂಒಆರ್‌ಪಿಜಿ) ವರ್ಚುವಲ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ ಆಟಗಾರನಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಡುವ ವರ್ಚುವಲ್ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಅವತಾರ್ (ವರ್ಚುವಲ್ ಕ್ಯಾರೆಕ್ಟರ್) ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಮರ್ಥರಾಗಿದ್ದಾರೆ, ಅದು ಅವರ ಆದರ್ಶ ಗುರುತಿಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ. ಹೊಸ ಕುಟುಂಬಗಳನ್ನು ಸೇರಬಹುದು ಮತ್ತು ಹೊಸ ಸ್ನೇಹಿತರನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು. ನೈಜ ಕೆಲಸ ಅಥವಾ ಶಾಲಾ ಜೀವನವು ವಿಫಲವಾದಂತೆ ತೋರುತ್ತಿದ್ದರೂ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಏನನ್ನಾದರೂ ಸಾಧಿಸಲು ಅವಕಾಶವಿದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ನೈಜ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಒತ್ತಡವನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

ಯೀ ಒಂದು ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಒದಗಿಸಿದ್ದು ಅದು ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಮೂರು ಮುಖ್ಯ ಘಟಕಗಳಿಗೆ ವರ್ಗೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ MMORPG ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ: ಸಾಧನೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ [17]. ಈ ಮೂರು ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಏನನ್ನಾದರೂ ಆಡಲು ಏಕೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಈ ಹವ್ಯಾಸದೊಂದಿಗೆ ಉಳಿಯುತ್ತವೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ, ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ: ಸಾಧನೆಯ ಪ್ರೇರಣೆಗಳಿಂದ ಪುರುಷರು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಚೋದಿತರಾಗಿದ್ದರೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಮಹಿಳೆಯರು ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ತಿರುಗುತ್ತಾರೆ [18]. ಆಟದ ಆಟದ ಪ್ರೇರಣೆಗಳ ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸ್ವ-ನಿರ್ಣಯ ಸಿದ್ಧಾಂತವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿತು ಮತ್ತು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದರಿಂದ ಮೂರು ಆಂತರಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಬಹುದು ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು: ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ (ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿರುವುದು), ಸಾಧನೆ (ಸಮರ್ಥ ಭಾವನೆ) ಮತ್ತು ಸಾಪೇಕ್ಷತೆ [19]. ಈ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಿದರೆ, ಸಂತೋಷವನ್ನು ತಲುಪಲಾಗುತ್ತದೆ [20]. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮಾಧ್ಯಮ ಮನರಂಜನೆಯಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ನಿಜವಾದ ಸಂತೋಷಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಮೂಲಕ ನಿಜ ಜೀವನದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಆಂತರಿಕ ಅಗತ್ಯ ತೃಪ್ತಿ ಬದಲಾದ ಮನೋರಂಜನೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಪ್ರೇರಕ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಣೆ ಅಲ್ಲ. ಮನರಂಜನಾ ಆಟಗಳಿಗೆ ಬದಲಾಗಿ ಈಗ ಯೀ ಕಂಡುಕೊಂಡ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಪ್ರೇರಣೆಗೆ ನಿಕಟ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರುವ ನಿಜ ಜೀವನದ ತೊಂದರೆಗಳಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ತಂತ್ರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ [17]. ಕ್ಯಾಪ್ಲಾನ್, ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಯೀ [21] ಈ umption ಹೆಯನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಿತು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವಲ್ಲಿ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಏಕೈಕ ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಪ್ರೇರಣೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ.

ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಹೆಲ್ಸ್ಟ್ರಾಮ್, ನಿಲ್ಸನ್, ಲೆಪ್ಪರ್ಟ್ ಮತ್ತು ಓಸ್ಲಂಡ್ [8] ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಾಗ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಸಾಧನೆಗೆ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿದೆ [8]. ಹೆಚ್ಚಿನ ಉದ್ದೇಶದ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಹೆಚ್ಚು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾದದ್ದು ಆಟದ ವರ್ತನೆ. ಅದೇ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀರ್ ಮತ್ತು ಗ್ಲೋಕ್ ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ [13]. ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಮತ್ತೆ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅತ್ಯಂತ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಆಟದ ಪ್ರೇರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಎರಡು ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಸಮಯವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಆಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಿದೆ. ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳು-ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್-ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುವ ಮೊದಲ ಸಾಕ್ಷ್ಯ ಇದು. ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದ ಮೊದಲ ಗುರಿಯೆಂದರೆ, ಆಟದ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಅತ್ಯಂತ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಉದ್ದೇಶವೇ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು, ಆದರೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಸಾಧನೆಯ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಲ್ಲ .

ಉದ್ದೇಶಗಳಲ್ಲದೆ, ಆರೋಗ್ಯಕರ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಮಾನದಂಡದಿಂದ ವಿವರಿಸಬಹುದು: ಉತ್ಸಾಹ. ಭಾವೋದ್ರೇಕದ ದ್ವಂದ್ವ ಮಾದರಿಯು ಸಾಮರಸ್ಯ ಮತ್ತು ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿಂದ ಇದನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ [22]. ಸಾಮರಸ್ಯದ ಉತ್ಸಾಹ ಎಂದರೆ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ತಮ್ಮ ಗುರುತಿನ ಭಾಗವಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮುಖ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ ಆದರೆ ಅವರು ಹೇಗೆ ಮತ್ತು ಹೇಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಇನ್ನೂ ಮುಕ್ತರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಗುರುತಿನ ಪ್ರಮುಖ ಭಾಗಗಳಾದ ಸ್ವಾಭಿಮಾನ ಅಥವಾ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸ್ವೀಕಾರ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಚಟುವಟಿಕೆಯಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿದಾಗ ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ: ಸಾಮರಸ್ಯದ ಉತ್ಸಾಹದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಚಟುವಟಿಕೆಯಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉತ್ಸಾಹದ ಎರಡೂ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದೊಂದಿಗಿನ ಅವರ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ [23]. ಉಟ್ಜ್, ಜೊನಸ್ ಮತ್ತು ಟೋಂಕೆನ್ಸ್ [14] ಆಟದ ಆಟದ ವಿಧಾನಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಮರಸ್ಯ ಮತ್ತು ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವ ಬದಲು ಒಳಗಾಗುವ ಅಂಶವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಲೆಹೆನ್‌ಬೌರ್-ಬಾಮ್ ಮತ್ತು ಫೋಹ್ರಿಂಗರ್ ವ್ಯಸನಿ ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡ ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಯೊಂದರ ಸಾಮರಸ್ಯದ ಉತ್ಸಾಹದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಬಹುದಾದ ಅರಿವಿನ ಲವಲವಿಕೆ, ಸಹನೆ ಮತ್ತು ಯೂಫೋರಿಯಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಸೂಕ್ತವಲ್ಲ ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸುತ್ತಾರೆ [24]. ಪರಸ್ಪರ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಟ್ಯಾಪ್ ಮಾಡುವುದು, ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಲಕ್ಷಣಗಳು, ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಮರುಸ್ಥಾಪನೆ, ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣದ ಕೊರತೆ ಮತ್ತು ಆ ಮೂಲಕ ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವರ್ತನೆಯ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.

ಹೇಗಾದರೂ, ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸಬಹುದೇ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ. ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ಯಾವುದೇ ಅಧ್ಯಯನವು ಎರಡೂ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ತಾರತಮ್ಯದ ಮಾನ್ಯತೆಯ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಯಾವುದೇ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಲ್ಲ. ಹೊಸ ಮುನ್ಸೂಚಕವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದರೆ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ತಾರತಮ್ಯದ ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ [25]. ಈ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಲ್ಲದೆ ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದಂತೆಯೇ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಳೆಯುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ. ಹೀಗಾಗಿ, ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದ ಎರಡನೇ ಗುರಿಯು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ವಿರುದ್ಧ ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. [12] ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಅಥವಾ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಒಂದು ಅಂಶವಾಗಿ ಮತ್ತು ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದೆಯೆಂದು ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ ಮತ್ತು ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವಾಗಿ ಮುಳುಗಿಸುವುದು ಕಂಡುಬಂದರೂ, ಅವುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ತನಿಖೆ ಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ. ಹೀಗಾಗಿ, ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದ ಮೂರನೇ ಗುರಿಯೆಂದರೆ ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳು, ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಅವರ ಪಾತ್ರವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವುದು.

ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ನಾವು ಇದನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ: (H1) ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ತಾರತಮ್ಯದ ಸಿಂಧುತ್ವ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಬಹುದು; (H2) ಹೆಚ್ಚಿನ ಮುನ್ಸೂಚಕವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದಿದ್ದಲ್ಲಿ ಆಟದ ಸಮಯವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ; (H3) ಆಟದ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿ ಮುಳುಗಿಸುವುದು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಮುನ್ಸೂಚಕವಾಗಿದೆ; (H4) ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ; (H5) ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳ ಸಾಧನೆಯು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟವನ್ನು cannot ಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ; ಮತ್ತು (H6) ಸಾಮರಸ್ಯದ ಉತ್ಸಾಹವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ.

2. ವಿಧಾನ

2.1. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸ

ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ಸ್ಕೋರ್‌ಗೆ ನಮ್ಮ ors ಹಿಸುವವರು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ, ಸಾಧನೆ, ಇಮ್ಮರ್ಶನ್, ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಮತ್ತು ಆಟದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಾಮರಸ್ಯದ ಉತ್ಸಾಹ. ನಮ್ಮ hyp ಹೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ನಮಗೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಅನುಭವದೊಂದಿಗೆ N ≥ 15 * ಪ್ರಿಡಿಕ್ಟರ್ ಸಂಖ್ಯೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಬೇಕಾಗಿದ್ದಾರೆ [26]. Ict ಹಿಸುವವರ ಪ್ರಮಾಣವು N ≥ 90 ಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ನಾವು 99 ಜರ್ಮನ್ ಆಟಗಾರರನ್ನು (ಎಲ್ಲಾ ಪುರುಷರು, ವಯಸ್ಸು: M = 22.80, SD = 3.81) ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಮೇಲಿಂಗ್ ಪಟ್ಟಿಗಳು, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಂಪರ್ಕ ಮತ್ತು LAN- ಪಾರ್ಟಿಗಳಿಗೆ ಹಾಜರಾಗುವ ಮೂಲಕ ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು (60.60%) ಎರಡನೇ ಹಂತದ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಮುಗಿಸಿದ ನಂತರ (ಜರ್ಮನ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ: “ರಿಯಲ್‌ಸ್ಚುಲಾಬ್‌ಸ್ಕ್ಲಸ್”) ಉದ್ಯೋಗದಲ್ಲಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಮುಗಿಸಿದರು (ಜರ್ಮನ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ: “ಗೆಸೆಲ್”). ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಇನ್ನೂ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ (28.30%) ಅಥವಾ ತಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಮುಗಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಉದ್ಯೋಗದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ (11.10%). ಆದ್ದರಿಂದ, ನಮ್ಮ ಮಾದರಿಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮಟ್ಟವು ಈ ವಯಸ್ಸಿನವರಿಗೆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.

ಅವರೆಲ್ಲರೂ ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಣೆಯಿಂದ ಮತ್ತು ಪಾವತಿ ಇಲ್ಲದೆ ಭಾಗವಹಿಸಿದರು. ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಮೀಕ್ಷೆ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಿಂದಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು, ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ನಮ್ಮ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯಕ್ಕೆ ಬಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಲು ನಾವು ಕೇಳಿದೆವು. ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಯು ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯತೆಯನ್ನು ಎಣಿಸಲು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರದೆಯ ಮೂಲಕ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಂದರ್ಶನಗಳಲ್ಲಿ ಕೇಳಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಇರುವುದು ಇನ್ನೂ ಬಾಹ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳ ಮೂಲಕ ಮಾಡಿದ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು: ಎಂವಾರಕ್ಕೆ ಗಂಟೆಗಳು = 23.41, SD = 17.83 M.ವರ್ಷಗಳು = 10.99, SD = 5.31.

2.2. ವಿಧಾನ

ಆಟದ ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು (ಇಮ್ಮರ್ಶನ್, ಸಾಧನೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಬಂಧ) ಅಳೆಯಲು ನಾವು ಆರು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ, ಇದನ್ನು ಜರ್ಮನ್ ಆಟಗಾರರಿಗಾಗಿ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು [27]. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು 7- ಪಾಯಿಂಟ್-ಲಿಕರ್ಟ್-ಸ್ಕೇಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಕೇಳಲಾಯಿತು (1 = ಎಲ್ಲಕ್ಕೂ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ; 7 = ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ) ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ: “ನಾನು ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವಾಗ ಇದು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನಕ್ಕಾಗಿ ಇವುಗಳು ಹೀಗಿವೆ: (1) ಸ್ನೇಹ ಮತ್ತು (2) ಬೆಂಬಲದಿಂದಾಗಿ ಸಂತೋಷ. ಸಾಧನೆಗಾಗಿ ಅವು: (3) ಸಾಧನೆ ಮತ್ತು (4) ಸ್ಪರ್ಧೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಇಮ್ಮರ್ಶನ್‌ಗಾಗಿ ಅವು ಹೀಗಿವೆ: (5) ಪ್ರಚೋದನೆ; ಮತ್ತು (6) ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್.

2006- ಪಾಯಿಂಟ್-ಲಿಕರ್ಟ್ ಸ್ಕೇಲ್ (6 = ಎಲ್ಲಕ್ಕೂ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ; 1 = ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ) ನಲ್ಲಿನ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಜರ್ಮನಿಯ ಗ್ರುಸರ್ ಮತ್ತು ಥಲೆಮನ್ (6) ಅವರ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಐದು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಜರ್ಮನ್ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗಿನ ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ [12] ಮತ್ತು ಎಪಿಎಯಿಂದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ರೋಗನಿರ್ಣಯಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸೂಚಿಸಲಾದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. (1) “ನೀವು ಬದಲಿಗೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಎಂದಾದರೂ ಸ್ನೇಹಿತರು ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಕುಟುಂಬದೊಂದಿಗೆ ಭೇಟಿಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದೀರಾ?” (ಮಾನದಂಡ 7: ಆಟದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಕುಟುಂಬ ಮತ್ತು ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು); (2) “ನಿಮ್ಮ ಆಟದ ವರ್ತನೆಯಿಂದಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಕರ್ತವ್ಯಗಳನ್ನು ನೀವು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುತ್ತೀರಾ?” (ಮಾನದಂಡ 9: ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದಾಗಿ ಕೆಲಸ ಅಥವಾ ಶಾಲೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು; ಮಾನದಂಡ 4: ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು); (3) “ಬೇರೆ ಏನಾದರೂ ಮಾಡುವಾಗ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಬಗ್ಗೆ ನೀವು ಯೋಚಿಸುತ್ತೀರಾ?” (ಮಾನದಂಡ 1: ಆಲೋಚನೆಗಳ ಒಳಗೆ ಗಮನ, ಗೀಳಿನ ಆಲೋಚನೆಗಳು; ಮಾನದಂಡ 5: ಇತರ ಹವ್ಯಾಸಗಳಲ್ಲಿ ಬಡ್ಡಿ ನಷ್ಟ); (4) “ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಆಟದಿಂದಾಗಿ ನೀವು ಎಂದಾದರೂ ಎಂಟು ಗಂಟೆಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ನಿದ್ರೆ ಮಾಡಿದ್ದೀರಾ?” (ಮಾನದಂಡ 6: ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದಿದ್ದರೂ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತದೆ; ಮಾನದಂಡ 3: ಸಹನೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ); ಮತ್ತು (5) “ನಿಮಗೆ ಯಾವುದೇ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ ನಿಮಗೆ ಭಯವಾಗುತ್ತದೆಯೇ?” (ಮಾನದಂಡ 2: ವಾಪಸಾತಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು).

ಆಟದ ಆಟದ ಗೀಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರಸ್ಯದ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು, ನಾವು ವ್ಯಾಲೆರಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರಿಂದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಅನುವಾದಿಸಿದ್ದೇವೆ. [22] ಜರ್ಮನ್ ಭಾಷೆಗೆ. ಪ್ರಯೋಗದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವಾರಕ್ಕೆ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿದರು [28] ಪ್ರತಿ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ (ನೋಡಿ ಟೇಬಲ್ 1).

ಟೇಬಲ್ಟೇಬಲ್ 1. ವಾರಕ್ಕೆ ಗಂಟೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಸಮಯವನ್ನು ಆಡುವ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಎಸ್‌ಡಿ. 

ಟೇಬಲ್ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಇಲ್ಲಿ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ

 

3. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

3.1. ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಾಗಿ ಪೂರ್ವ ump ಹೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು

ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ಸ್ಕೋರ್ (ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ α = 0.613), ಗೀಳಿನ ಪ್ಯಾಶನ್ ಸ್ಕೋರ್ (ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಕ್‌ನ α = 0.753), ಸಾಮರಸ್ಯದ ಪ್ಯಾಶನ್ ಸ್ಕೋರ್ (ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಕ್‌ನ α = 0.796), ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಸ್ಕೋರ್, ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟು ಮೊತ್ತವನ್ನು ನಾವು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿದ್ದೇವೆ. ಸಾಧನೆಯ ಸ್ಕೋರ್. ಯಾವುದೇ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಎಲ್ಲಾ ಪು <0.10. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ಮಾಪಕಗಳನ್ನು ಲಾಗ್-ರೂಪಾಂತರಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ (ಫೀಲ್ಡ್, 2009). ಲಾಗ್-ರೂಪಾಂತರಗೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ.

3.2. ಮುಖ್ಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

3.2.1. ಒಬ್ಸೆಸಿವ್ ಪ್ಯಾಶನ್ ನಿಂದ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವುದು

ನಮ್ಮ ಮೊದಲ othes ಹೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ನಾವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ತಾರತಮ್ಯದ ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು ಕ್ಯಾಂಪೆಲ್ ಮತ್ತು ಫಿಸ್ಕೆ (1959) ನಿಂದ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ:

                 

ಇದರೊಂದಿಗೆ:

  • rij = ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹ (0.505) ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ,
  • rii = ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ವರ್ತನೆಗೆ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ (0.613), ಮತ್ತು
  • rjj = ಒಬ್ಸೆಸಿವ್ ಪ್ಯಾಶನ್ (0.753) ಗೆ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ.

0.743 ನ ತಾರತಮ್ಯದ ಸಿಂಧುತ್ವವು 0.85 ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ, ಎರಡೂ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ [25], ಇದು ನಮ್ಮ hyp ಹೆಯನ್ನು (H1) ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಈಗ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಮುನ್ಸೂಚಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

3.2.2. ಉದ್ದೇಶಗಳು, ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಸಮಯದ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಮೌಲ್ಯ

ಮುನ್ಸೂಚಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವು ಎಲ್ಲಾ r <0.80 ಆಗಿತ್ತು. ಎಲ್ಲಾ 1 / ವಿಐಎಫ್‌ಗಳು 0.20 ಮತ್ತು ಡರ್ಬಿನ್-ವ್ಯಾಟ್ಸನ್ 1.74 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿದ್ದವು. ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಿಗಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಪೂರ್ವ umption ಹೆಯನ್ನು ನಮ್ಮ ಡೇಟಾದಿಂದ ಉಲ್ಲಂಘಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಲಾಗ್-ರೂಪಾಂತರಗೊಂಡ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಕ್ರಮಾನುಗತ ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾನದಂಡವಾಗಿತ್ತು. ಮೊದಲ ಬ್ಲಾಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ನಮೂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮುಂದಿನ ಬ್ಲಾಕ್ನಲ್ಲಿ, ಗೀಳಿನ ಪ್ಯಾಶನ್ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ನಮೂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೂರನೆಯ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಬ್ಲಾಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ, ಸಾಧನೆ ಮತ್ತು ಸಾಮರಸ್ಯದ ಪ್ಯಾಶನ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಸೇರಿವೆ (ನೋಡಿ ಟೇಬಲ್ 2) ವಿವರಿಸಿದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಕ್ಕಾಗಿ ಬೀಟಾ ತೂಕ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ).

ಟೇಬಲ್ಟೇಬಲ್ 2. ಪ್ರಮಾಣಿತ ಬೀಟಾ ತೂಕ ಮತ್ತು ಆರ್2 ಕ್ರಮಾನುಗತ ಹಿಂಜರಿತವು ಆಟದ ವ್ಯಸನ ಮಾಪಕದಲ್ಲಿ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತದೆ. 

ಟೇಬಲ್ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಇಲ್ಲಿ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ

 

ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಏಕ ಮುನ್ಸೂಚಕವಾಗಿ ಬಳಸಿದಾಗ, 2.2% ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಮಾತ್ರ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಿರೀಕ್ಷೆಯಂತೆ (H3 ಮತ್ತು H4), ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹದೊಂದಿಗೆ ಮುಳುಗಿಸುವಿಕೆಯು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಮಯವನ್ನು ಆಡುವಾಗ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ (H2). ಈ ಎರಡು ಅಂಶಗಳು ಒಟ್ಟಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ 29% ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ವಿವರಿಸಿದೆ, ಅದು ಹೆಚ್ಚು. ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ, ಸಾಧನೆ ಮತ್ತು ಸಾಮರಸ್ಯದ ಉತ್ಸಾಹವು ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ (H5 ಮತ್ತು H6).

3.2.3. ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾರಗಳು, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ, ಪ್ಯಾಶನ್ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಉದ್ದೇಶಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು

ಆಟದ ಆಟ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳ ನಡುವೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ನಾವು ಆ ಮಾಪಕಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿದ್ದೇವೆ. ವಿಭಿನ್ನ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗಾಗಿ ವಾರಕ್ಕೆ ಕಳೆದ ಗಂಟೆಗಳ ನಡುವಿನ ಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ಸ್ಕೋರ್ ಮಹತ್ವವನ್ನು ತಲುಪಿಲ್ಲ. ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು ವಾರಕ್ಕೆ ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ, r = 0.23, p <0.05, ಬೀಟ್‌ಗಾಗಿ, r = 0.37, p <0.001, ಮತ್ತು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್, r = 0.20, p <0.05. ಸಾಮರಸ್ಯದ ಉತ್ಸಾಹವು ಬೀಟ್, ಆರ್ = 0.31, ಪು <0.005, ಮತ್ತು ವಿವಿಧ, ಆರ್ = 0.20, ಪು <0.05 ನೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್, ಆರ್ = 0.20, ಪು <0.05, ಮತ್ತು ಬೀಟ್, ಆರ್ = 0.26, ಪು <0.05 ರೊಂದಿಗೆ ಮುಳುಗಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಸಾಧನೆಯು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಆಟದ ಉದ್ದೇಶದಂತೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನವು ವಿಭಿನ್ನ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಯಿಸಿದ ಸಮಯದೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ.

4. ಚರ್ಚೆ

ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನವು ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ಆಟದ ಉತ್ಸಾಹವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಸಮಯವನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯಕ್ಕಿಂತ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಮುನ್ಸೂಚಕವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ. ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ಹೆಲ್ಸ್ಟ್ರಾಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. [8], ಹಾಗೆಯೇ ನೀರ್ ಮತ್ತು ಗ್ಲಾಕ್ [13] ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ಪ್ರಮುಖ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ನಾವು ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ (ಗೋಲು 1) ಮುನ್ಸೂಚಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಏಕೈಕ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಅನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಸಾಧನೆಯು ಗಮನಾರ್ಹ ಮುನ್ಸೂಚಕರಾಗಿ ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಆಟದ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿ ಮುಳುಗಿಸುವುದು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಸಾಧನೆಯಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ತೀರ್ಮಾನಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮುಳುಗಿಸುವಿಕೆಯು ತಪ್ಪಾದ ನಿಭಾಯಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಸಾಧನೆಯು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಬದಲು ಯೋಗಕ್ಷೇಮಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.

ಆಡುವ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕೆಲವರು ಟೀಕಿಸಬಹುದು. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಭಾರೀ ತೊಂದರೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶವಾಗಿರಬಹುದು, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಮೂಲಕ ಎಲ್ಲಾ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದ ಪಾರಾಗಬಹುದು. ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಸಾಧನಗಳು ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅವಮಾನ ಮತ್ತು ಅಪರಾಧದ ಟೀಕೆ ಮತ್ತು ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಅಪ್ರಾಮಾಣಿಕ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಪ್ರೇರಣೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಈ ಸಂದಿಗ್ಧತೆಯಿಂದ ಹೊರಬರಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮುಳುಗಿಸುವಿಕೆಯು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ಸೂಚಕವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು.

ಉತ್ಸಾಹಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದಿಂದ ಪರಿಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಬಹುದೇ ಎಂದು ನಾವು ಮೊದಲು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು "ಚಟುವಟಿಕೆಯಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ" ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳಲ್ಲಿ ಸಹ ಸೇರಿದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕಿಂತ ಅದೇ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಳೆಯುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ. ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟವನ್ನು ಅವರ ತಾರತಮ್ಯದ ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು (ಗೋಲು 2) ಆಧರಿಸಿ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಬಹುದು ಎಂದು ದೃ confirmed ಪಡಿಸಿದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಚಟುವಟಿಕೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿರುವುದಕ್ಕೆ ಮಾಪನವಾಗಿ ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವು ನಿಜ ಜೀವನದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಸೂಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಇನ್ನೂ, ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.

ವಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. [23] ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹವು ಸಾಮರಸ್ಯದ ಉತ್ಸಾಹಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ [23]. ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಒಬ್ಸೆಸಿವ್ ಪ್ಯಾಶನ್ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಸಾಮರಸ್ಯದ ಉತ್ಸಾಹವು ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಆಟಗಳಿಂದ ಗೀಳಾಗಿರುವುದು ನಿಯಂತ್ರಣದ ನಷ್ಟಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಯ ವಿಶಿಷ್ಟ ಸೂಚಕವಾಗಿದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಸಾಮರಸ್ಯದ ಆಟವು ಅನಾರೋಗ್ಯಕರವಲ್ಲ.

ನೀರ್ ಮತ್ತು ಗ್ಲೋಕ್‌ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ [13], ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಏಕ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಎಂದು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದರೆ ಮಾತ್ರ ನಾವು ಆಟದ ಸಮಯದ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಮೊದಲ ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿಯ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಮೌಲ್ಯವು ಕಡಿಮೆಯಾಗಿತ್ತು. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟವನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವಲ್ಲಿ ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ, ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಭವಿಷ್ಯದ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ಕೊಡುಗೆಯಾಗಿರಬಹುದು. ಆಟದ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿ ಮುಳುಗಿಸುವಿಕೆಯ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಉತ್ಸಾಹವು ಆಡುವುದು ಗೀಳಾಗಿದೆಯೇ ಎಂಬ ಸ್ಪಷ್ಟೀಕರಣವು ಸಮಯವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಆಡುವ ಬದಲು ಉತ್ತಮ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಗೋಲು 3).

ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗೆ ಪ್ರೇರಣೆ ಮತ್ತು ಉತ್ಸಾಹದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದರಿಂದ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಈ ಫಲಿತಾಂಶವು ಇತರ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಇದು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಲು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ [21]. ಇದು ಎರಡು ಕಾರಣಗಳಿಂದಾಗಿರಬಹುದು. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ನಮ್ಮ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾದರಿಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಮುಷ್ಟಿ ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಳೆದಿದೆ, ಆದರೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ಈ ಮಾದರಿಯ ನೆಚ್ಚಿನ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ನಮ್ಮ ಸ್ಯಾಂಪಲ್ ಯಾವುದೇ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿಲ್ಲ. ವ್ಯಸನದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಈ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವು ಮತ್ತೆ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿರಬಹುದು.

ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನವು ಹಲವಾರು ವಿಧಗಳಲ್ಲಿ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ನಾವು ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳು, ಗೀಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರಸ್ಯದ ಉತ್ಸಾಹ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು, ಆಟದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಮಾತ್ರ ನಿರ್ಣಯಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಆಟದ ಆಟದ ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹದೊಂದಿಗೆ ಮುಖ್ಯ ಆಟದ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿ ಮುಳುಗಿಸುವುದು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ತನಿಖೆ ಮಾಡಬೇಕು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಇತರ ಅಧ್ಯಯನಗಳಂತೆ ನಮ್ಮ ಸ್ಯಾಂಪಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ವ್ಯಸನಿ ಆಟಗಾರರು ಇರಲಿಲ್ಲ. ಮುಂಬರುವ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಆರೋಗ್ಯವಂತ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ವ್ಯಸನಿ ಆಟಗಾರರ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಗೀಳಿನ ಆಟದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಗಮನಹರಿಸಬೇಕು.

ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಬಳಸುವುದು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ. ಎಪಿಎ ಸೂಚಿಸಿದ ಒಂಬತ್ತರ ಒಂದು ಮಾನದಂಡವು ಒಂದು ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ, ಇದು ಆಟದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು (ಉದಾ., ಅಪರಾಧ, ಅಸಹಾಯಕ) ಪರಿಹರಿಸುತ್ತದೆ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ಹಿಂದಿನ ಜರ್ಮನ್ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಅದರ ಯಶಸ್ವಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನಿಂದಾಗಿ ಈ ಅಳತೆಯನ್ನು ಬಳಸಲು ನಾವು ಇನ್ನೂ ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ [12]. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಹೊಸ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ಅಳತೆಗಳಿವೆ [6], ಇದನ್ನು ಮುಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಬೇಕು [29]. ನಮ್ಮ ಮಾದರಿ ತಂತ್ರವು ಯಾದೃಚ್ ized ಿಕವಲ್ಲ ಆದರೆ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿತ್ತು. ನಮ್ಮ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯಕ್ಕೆ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಈ ಮಾದರಿ ತಂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟವನ್ನು ತಿಳಿಸುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಅವಮಾನ ಮತ್ತು ಅಪರಾಧವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಇದು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೇಳಿದರೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಸುಳ್ಳು ಹೇಳಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುವ ನಮ್ಮ ವಿಧಾನವು ಅವರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು, ಇದು ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯ ಉತ್ತರಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ನಾವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು ಆದರೆ ಸ್ವಯಂ ಆಯ್ಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ಮಾನಸಿಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಸ್ವಯಂ-ಆಯ್ಕೆ ಯಾವಾಗಲೂ ಸಂಭವನೀಯತೆಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ಕಾರಣ ಇದು ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಬಹುದಾದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಲು ಯಾದೃಚ್ s ಿಕ ಮಾದರಿ ತಂತ್ರವನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನಮ್ಮ ಮಾದರಿ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನವು ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ನಡೆಸುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೆಚ್ಚದ ಕಾರಣ, ನಮ್ಮ ಮುಖ್ಯ othes ಹೆಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ನಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಕನಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ನಾವು ಮುಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿದ್ದೇವೆ (ವಿಭಾಗ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ನೋಡಿ). ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಳ್ಳಲು ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಕೇವಲ ನಾಲ್ಕು ಮಹಿಳಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮಾತ್ರ ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರು. ಈ ಕಡಿಮೆ ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದಾಗಿ, ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಮಾತ್ರ ಸೇರಿಸಲು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ದೊಡ್ಡ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು.

5. ತೀರ್ಮಾನಗಳು

ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಆಟದ ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳು, ಆಟದ ಆಟದ ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ಮುನ್ಸೂಚಕರಾಗಿ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ ಮತ್ತು ಆಟದ ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹದ ಮುಳುಗಿಸುವಿಕೆಯು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸಮಯವನ್ನು ಆಡುವಾಗ ಏಕೈಕ ಮುನ್ಸೂಚಕನಾಗಿ ಬಳಸಿದರೆ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ಮೇಲೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಭವಿಷ್ಯದ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಸಾಧನಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಮಾನದಂಡವಾಗಿ ಚರ್ಚಿಸಬೇಕು.

ಲೇಖಕ ಕೊಡುಗೆಗಳು

ಅಧ್ಯಯನ ನಡೆಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ ಪಠ್ಯ ಪ್ಯಾರಾಗ್ರಾಫ್ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಲೇಖಕರು ಸಮಾನವಾಗಿ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ.

ಆಸಕ್ತಿಗಳ ಘರ್ಷಣೆಗಳು

ಲೇಖಕರು ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷವನ್ನು ಘೋಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

  1. ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಎ; ಚೂ, ಎಚ್ .; ಲಿಯಾವ್, ಎ .; ಸಿಮ್, ಟಿ .; ಲಿ, ಡಿ .; ಫಂಗ್, ಡಿ .; ಖೂ, ಎ. ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ: ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ 2011, 127, e319 - e329. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  2. ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಎಜೆ; ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್, ಟಿಎಂ; ವರ್ಮುಲ್ಸ್ಟ್, ಎಎ; ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಐಜ್ಂಡೆನ್, ಆರ್ಜೆಜೆಎಂ; ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೆಹೀನ್, ಡಿ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ: ವ್ಯಸನಿ ಹದಿಹರೆಯದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ. ಚಟ 2011, 106, 205-212. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  3. ಹ್ಸು, ಎಸ್‌ಎಚ್; ವೆನ್, ಎಮ್-ಎಚ್ .; ವು, ಎಂ.-ಸಿ. MMORPG ಚಟದ ಮುನ್ಸೂಚಕರಾಗಿ ಬಳಕೆದಾರರ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಶಿಕ್ಷಣ. 2009, 53, 990-999. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  4. ಬೈನ್, ಎಸ್ .; ರುಫಿನಿ, ಸಿ .; ಮಿಲ್ಸ್, ಜೆಇ; ಡೌಗ್ಲಾಸ್, ಎಸಿ; ನಿಯಾಂಗ್, ಎಂ .; ಸ್ಟೆಪ್ಚೆಂಕೋವಾ, ಎಸ್ .; ಲೀ, ಎಸ್.ಕೆ; ಲೌಟ್ಫಿ, ಜೆ .; ಲೀ, ಜೆ.-ಕೆ .; ಅಟಲ್ಲಾ, ಎಂ .; ಮತ್ತು ಇತರರು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ: 1996-2006 ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಮೆಟಾಸಿಂಥೆಸಿಸ್. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. 2009, 12, 203-207. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  5. ಯೆಲ್ಲೊಲೀಸ್, ಪಿಎಂ; ಮಾರ್ಕ್ಸ್, ಎಸ್. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ? ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಹಮ್. ಬೆಹವ್. 2007, 23, 1447-1453. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  6. ಪೆಟ್ರಿ, ಎನ್ಎಂ; ರೆಹಬೀನ್, ಎಫ್ .; ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಎ; ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆಎಸ್; ರಂಪ್, ಎಚ್ಜೆ; ಮಾಲೆ, ಟಿ .; ಬಿಸ್ಚಾಫ್, ಜಿ .; ಟಾವೊ, ಆರ್ .; ಶಿಲೀಂಧ್ರ, ಡಿಎಸ್ಎಸ್; ಬೊರ್ಗೆಸ್, ಜಿ .; ಮತ್ತು ಇತರರು. ಹೊಸ DSM-5 ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಮ್ಮತ. ಚಟ 2014, 109, 1399-1406. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  7. ಕುಸ್, ಡಿಜೆ; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಜೆ. ಮೆಂಟ್. ಗುಣಪಡಿಸು. ವ್ಯಸನಿ. 2012, 10, 278-296. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  8. ಹೆಲ್ಸ್ಟ್ರಾಮ್, ಸಿ .; ನಿಲ್ಸನ್, ಕೆಡಬ್ಲ್ಯೂ; ಲೆಪ್ಪರ್ಟ್, ಜೆ .; ಓಸ್ಲಂಡ್, ಸಿ. ಹದಿಹರೆಯದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೇಲೆ ಆಟವಾಡುವ ಉದ್ದೇಶಗಳ ಪ್ರಭಾವ ಮತ್ತು ಸಮಯ ಕಳೆದ ಗೇಮಿಂಗ್. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಹಮ್. ಬೆಹವ್. 2012, 28, 1379-1387. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  9. ಕೋಲ್ವೆಲ್, ಜೆ .; ಪೇನ್, ಜೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟದ ಆಟದ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು. Br. ಜೆ. ಸೈಕೋಲ್. 2000, 91, 295-310. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  10. ನೀಮ್ಜ್, ಕೆ .; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ .; ಬ್ಯಾನ್ಯಾರ್ಡ್, ಪಿ. ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅಂತರ್ಜಾಲ ಬಳಕೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಭಿಮಾನದೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು, ಸಾಮಾನ್ಯ ಆರೋಗ್ಯ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (ಜಿಎಚ್‌ಕ್ಯು), ಮತ್ತು ನಿವಾರಣೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. 2005, 8, 7-9. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  11. ವಾಂಗ್, ಎಲ್ಎಸ್-ಎಂ .; ಲೀ, ಎಸ್ .; ಚಾಂಗ್, ಜಿ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಓವರ್-ಬಳಕೆದಾರರ ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರೊಫೈಲ್‌ಗಳು: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಕುರಿತು ವರ್ತನೆಯ ಮಾದರಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. 2003, 6, 143-150. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  12. ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆಎಸ್; ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್, ಪಿಎಂ; ಪೀಟರ್, ಜೆ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಕಾರಣಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಹಮ್. ಬೆಹವ್. 2011, 27, 144-152. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  13. ನೀರ್, ಜೆ .; ಗ್ಲೋಕ್, ಎಸ್. ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಎಸ್ಕೇಪಿಂಗ್: ಪುರುಷರಲ್ಲಿ ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಹಮ್. ಬೆಹವ್. 2013, 29, 1415-1420. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  14. ಉಟ್ಜ್, ಎಸ್ .; ಜೊನಸ್, ಕೆಜೆ; ಟೋಂಕೆನ್ಸ್, ಇ. ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳ ಮೇಲೆ ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಉತ್ಸಾಹದ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಜೆ. ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕೋಲ್. 2012, 24, 77-86. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  15. ಮೀಡಿಯನ್‌ಪೆಡಾಗೋಗಿಸ್ಚರ್ ಫೋರ್‌ಚಂಗ್ಸ್ವರ್‌ಬಂಡ್. ಜಿಮ್-ಸ್ಟಡಿ 2009. ಜುಜೆಂಡ್, ಮಾಹಿತಿ, (ಬಹು-) ಮಾಧ್ಯಮ [ಯುವ ಮಾಧ್ಯಮ ಅಧ್ಯಯನ 2009. ಯುವ, ಮಾಹಿತಿ, (ಬಹು-) ಮಾಧ್ಯಮ]; ಮೀಡಿಯನ್‌ಪೆಡಾಗೋಗಿಸ್ಚರ್ ಫೋರ್‌ಚಂಗ್ಸ್ವರ್‌ಬಂಡ್ ಸಾಡ್ವೆಸ್ಟ್: ಸ್ಟಟ್‌ಗಾರ್ಟ್, ಜರ್ಮನಿ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ]
  16. ನೀರ್, ಜೆ .; ರೈಗರ್, ಡಿ .; ಐವರಿ, ಜೆಡಿ; ಫರ್ಗುಸನ್, ಸಿ. ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳ ಅರಿವು: ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ಸಲಹೆಗಾರರನ್ನು ಸಂದರ್ಶಿಸುವುದು. ಇಂಟ್. ಜೆ. ಮೆಂಟ್. ಆರೋಗ್ಯ ವ್ಯಸನಿ. 2014, 12, 585-599. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  17. ಯೀ, ಎನ್. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಲು ಪ್ರೇರಣೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. ಪರಿಣಾಮ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮಲ್ಟಿಮೇಡ್. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಲ್. ಬೆಹವ್. ಸೊ. 2006, 9, 772-775. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ]
  18. ಯೀ, ಎನ್. ಬೃಹತ್ ಬಹು-ಬಳಕೆದಾರ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ಪರಿಸರದ ಬಳಕೆದಾರರ ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರ, ಪ್ರೇರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಪಡೆದ ಅನುಭವಗಳು. ಉಪಸ್ಥಿತಿ ಟೆಲಿ ಆಪರೇಟರ್‌ಗಳು ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರ. 2006, 15, 309-329. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  19. ತಂಬೋರಿನಿ, ಆರ್ .; ಬೌಮನ್, ಎನ್ಡಿ; ಈಡನ್, ಎ .; ಗ್ರಿಜಾರ್ಡ್, ಎಂ .; ಆರ್ಗನ್, ಎ. ಮಾಧ್ಯಮ ಆನಂದವನ್ನು ಆಂತರಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳ ತೃಪ್ತಿ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದು. ಜೆ. ಕಮ್ಯೂನ್. 2010, 60, 758-777. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  20. ರೈಗರ್, ಡಿ .; ವುಲ್ಫ್, ಟಿ .; ನೀರ್, ಜೆ .; ಫ್ರಿಸ್ಚ್ಲಿಚ್, ಎಲ್ .; ಬೆಂಟೆ, ಜಿ. ವಿಜೇತರು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ: ಆಟದ ಯಶಸ್ಸಿನ ಪರಿಣಾಮ ಮತ್ತು ಮನಸ್ಥಿತಿ ದುರಸ್ತಿ ಮತ್ತು ಸಂತೋಷದ ಮೇಲೆ ತೃಪ್ತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಹಮ್. ಬೆಹವ್. 2014, 39, 281-286. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  21. ಕ್ಯಾಪ್ಲಾನ್, ಎಸ್ .; ವಿಲಿಯಮ್ಸ್, ಡಿ .; ಯೀ, ಎನ್. ಎಂಎಂಒ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮ. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಹ್ಯೂಮನ್ ಬೆಹವ್. 2009, 25, 1312-1319. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  22. ವ್ಯಾಲೆರಾಂಡ್, ಆರ್ಜೆ; ಬ್ಲಾನ್‌ಚಾರ್ಡ್, ಸಿ .; ಮಾಗೌ, ಜಿಎ; ಕೋಸ್ಟ್ನರ್, ಆರ್ .; ರಾಟೆಲ್ಲೆ, ಸಿ .; ಲಿಯೊನಾರ್ಡ್, ಎಂ .; ಗಾಗ್ನೆ, ಎಂ .; ಮಾರ್ಸೊಲೈಸ್, ಜೆ. ಲೆಸ್ ಪ್ಯಾಶನ್ಸ್ ಡೆ ಎಲ್'ಅಮ್: ಆನ್ ಒಬ್ಸೆಸಿವ್ ಅಂಡ್ ಹಾರ್ಮೋನಿಯಸ್ ಪ್ಯಾಶನ್. ಜೆ. ಪರ್ಸ್. ಸೊ. ಸೈಕೋಲ್. 2003, 85, 756-767. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  23. ವಾಂಗ್, ಸಿ .; ಚು, ವೈ .; ಆರೋಗ್ಯ, ಎಂ. ಸಾಮರಸ್ಯದ ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವಲ್ಲಿ ಗೀಳು. ಸೊ. ಬೆಹವ್. ಪರ್ಸ್. 2007, 35, 997-1006. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  24. ಲೆಹೆನ್‌ಬೌರ್-ಬಾಮ್, ಎಂ .; ಫೋಹ್ರಿಂಗರ್, ಎಂ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ಗಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಣದ ಮಾನದಂಡಗಳ ಕಡೆಗೆ: ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಆಟಗಾರರ ಜರ್ಮನ್ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಹಮ್. ಬೆಹವ್. 2015, 45, 345-351. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  25. ಕ್ಯಾಂಪ್ಬೆಲ್, ಡಿ .; ಮಲ್ಟಿಟ್ರೇಟ್-ಮಲ್ಟಿಮೆಥೋಡ್ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನಿಂದ ಫಿಸ್ಕೆ, ಡಿಡಬ್ಲ್ಯೂ ಕನ್ವರ್ಜೆಂಟ್ ಮತ್ತು ತಾರತಮ್ಯದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಸೈಕೋಲ್. ಬುಲ್. 1959, 56, 81-105. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  26. ಫೀಲ್ಡ್, ಎ. ಡಿಸ್ಕವರಿಂಗ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಯೂಸಿಂಗ್ ಎಸ್‌ಪಿಎಸ್ಎಸ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ಆರ್ಡಿ ಆವೃತ್ತಿ; Age ಷಿ: ಲಂಡನ್, ಯುಕೆ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ]
  27. ನೀರ್, ಜೆ .; ಗ್ಲೋಕ್, ಎಸ್ .; ಬೆಸ್ಕೆಸ್, ಎಸ್ .; ಬೆಂಟೆ, ಜಿ. ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿನೋದ ಅಥವಾ ಅಪಾಯವೆಂದು ಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ? ವಿಭಿನ್ನ ಆಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವುದು ಮತ್ತು ನಿಗ್ರಹಿಸುವುದು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. ಸೊ. ನೆಟ್ವ್. 2012, 15, 604-609. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  28. ನೀರ್, ಜೆ .; ಮುಂಕೊ, ಡಿ .; ಗ್ಲೋಕ್, ಎಸ್ .; ಬೆಂಟೆ, ಜಿ. ಡಿಫೆಂಡಿಂಗ್ ದಿ ಡೂಮ್ಡ್: ಫಸ್ಟ್-ಪರ್ಸನ್ ಶೂಟರ್ ಆಟಗಳ ರಕ್ಷಣೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸೂಚ್ಯ ತಂತ್ರಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. ಸೊ. ನೆಟ್ವ್. 2012, 15, 251-256. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  29. ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್ಎಂ; ಕಿರಾಲಿ, ಒ .; ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, Z ಡ್ .; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ಅಳತೆ: ಐಜಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. PLoS ONE 2014, 9, e110137. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]