ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತವಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ಗೆ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ (2017)

ಜೆ ಬಿಹೇವ್ ಅಡಿಕ್ಟ್. 2017 ಆಗಸ್ಟ್ 17: 1-6. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037.

ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಮ್ಡಿ1, ಕುಸ್ ಡಿಜೆ1, ಲೋಪೆಜ್-ಫರ್ನಾಂಡೀಸ್ ಒ1, ಪೊಂಟೆಸ್ ಎಚ್.ಎಂ..

ಅಮೂರ್ತ

ಹಿನ್ನೆಲೆ

ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ಇತ್ತೀಚಿನ ಕಾಗದ. (2016) ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೊಸ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕೇ ಎಂದು ಪ್ರಶ್ನಿಸಿದ್ದಾರೆ ಏಕೆಂದರೆ ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆಯ ರೋಗಗಳ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವರ್ಗೀಕರಣದ (ಐಸಿಡಿ-) ಮುಂದಿನ (11 ನೇ) ಪರಿಷ್ಕರಣೆಯಲ್ಲಿ “ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್” (ಜಿಡಿ) ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಬೇಕಾದ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. 11).

ವಿಧಾನಗಳು

ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಸಮಕಾಲೀನ ಸಾಹಿತ್ಯವನ್ನು ಐಸಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಜಿಡಿಯನ್ನು ಏಕೆ ಸೇರಿಸಬೇಕು ಎಂದು ವಾದಿಸಲು ಬಳಸುತ್ತದೆ.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಕೆಲವು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಗಂಭೀರ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಹಿತ್ಯವಿದೆ (ಕೆಲವು ಲೇಖಕರ ಪತ್ರಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ) ಎಂದು ಅರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಅಂತಹ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿದ್ದರೂ ಇನ್ನೂ ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತವಾಗುವುದಿಲ್ಲ? ಇತರ ವ್ಯಸನಗಳಂತೆಯೇ, ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನವು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅಪರೂಪ ಮತ್ತು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಒಂದು ಸಿಂಡ್ರೋಮ್ ಆಗಿದೆ (ಅಂದರೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಸಂಯೋಜಿತ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಗುಂಪಿನಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಸ್ಥಿತಿ ಅಥವಾ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ). ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವವರು ರೋಗಲಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ ಏಕೆ ಎಂದು ಇದು ಭಾಗಶಃ ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ.

ತೀರ್ಮಾನಗಳು

ಗೇಮಿಂಗ್ ಕುರಿತ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಆರೋಗ್ಯಕರ ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯಗೊಳಿಸುವುದರ ಬಗ್ಗೆ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಮಾನಸಿಕ ತೊಂದರೆ ಮತ್ತು ದುರ್ಬಲತೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಅತಿಯಾದ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯಗೊಳಿಸುವುದರ ಬಗ್ಗೆ. ಇವು ಎರಡು ಸಂಬಂಧಿತ, ಆದರೆ (ಅಂತಿಮವಾಗಿ) ಬಹಳ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳು. ಗೇಮಿಂಗ್ ಒಂದು ಕಾಲಕ್ಷೇಪ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿರುವಾಗ, ಇದು ವಿಶ್ವದಾದ್ಯಂತದ ಲಕ್ಷಾಂತರ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಸಮಸ್ಯೆಯಿಲ್ಲದೆ ಆನಂದಿಸುತ್ತದೆ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತಗೊಂಡ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಕೀಲಿಗಳು:  ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್; ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್; ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ; ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್; ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು

PMID: 28816501

ನಾನ: 10.1556/2006.6.2017.037

ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ಇತ್ತೀಚಿನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಪ್ರಬಂಧ. (2016) ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೊಸ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕೇ ಎಂದು ಪ್ರಶ್ನಿಸಲಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆಯ ರೋಗಗಳ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವರ್ಗೀಕರಣ (ಐಸಿಡಿ -11) ನ ಮುಂದಿನ (11 ನೇ) ಪರಿಷ್ಕರಣೆಯಲ್ಲಿ “ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್” (ಜಿಡಿ) ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಬೇಕಾದ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. . ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ಎತ್ತಿದ ಮುಖ್ಯ ಕಾಳಜಿಗಳು. (2016) (ಎ) ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನಾ ನೆಲೆ ಕಡಿಮೆ ಗುಣಮಟ್ಟದ್ದಾಗಿದೆ, (ಬಿ) ಜಿಡಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು (ಸಿ) ಪ್ರಸ್ತುತ ಒಮ್ಮತದ ಕೊರತೆಯಿದೆ ಜಿಡಿಯ ರೋಗಲಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು. ಲೇಖಕರು ತಮ್ಮ ಕಾಗದದಲ್ಲಿ “ಅಕಾಲಿಕ ಸೇರ್ಪಡೆ”ICD-11 ನಲ್ಲಿ GD ಯ“ಸಾಮಾನ್ಯ, ಆರೋಗ್ಯಕರ ಜೀವನದ ಭಾಗವಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಕಳಂಕವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ”(ಪು. 1).

ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಯಾರೂ ಈ ವಿಷಯವು ವಿವಾದಗಳಿಲ್ಲ ಎಂದು ವಾದಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ಎರಡು ಬಾರಿ ಕಾಗದವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದಾರೆ (ಅಂದರೆ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016), ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಮೊದಲ ಲೇಖಕರು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ಯ ಮಾನದಂಡಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಒಮ್ಮತವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರದ ಕೈಪಿಡಿ (DSM-5; ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​[ಎಪಿಎ], ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಪ್ರಸ್ತುತ ಲೇಖಕರ ಇತರ ಇತ್ತೀಚಿನ ಪತ್ರಿಕೆಗಳು DSM-5 ನಲ್ಲಿನ ಪಠ್ಯವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಿದ್ದಾರೆ “ಅವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಗೊಂದಲ" ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ (ಕುಸ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, & ಪೊಂಟೆಸ್, 2017, ಪು. 1), ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಐಜಿಡಿ ಆಫ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು ಎಂದು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಿದ ಕಾರಣ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಒಂದೇ ಎಂದು ಹೇಳಿದೆ, ಇದು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಾಕ್ಷ್ಯಗಳ ಸ್ಥಿರವಾದ ದೇಹವಿದ್ದರೂ ಸಹ ಇದು ನಿಜವಲ್ಲ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ & ಪೊಂಟೆಸ್, 2014; ಕಿರೋಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯವನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ (ಲೆಮೆನ್ಸ್ & ಹೆಂಡ್ರಿಕ್ಸ್, 2016; ಟೆಜೆರೊ, ಎಸ್ಪಾಡಾ, ಗೊನ್ಜಾಲ್ವೆಜ್, ಕ್ರಿಶ್ಚಿಯನ್, ಮತ್ತು ಗೊಮೆಜ್-ವ್ಯಾಲೆಸಿಲ್ಲೊ, 2016) ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಎರಡೂ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದ್ದರೂ ಸಹ (ಲೆಮೆನ್ಸ್ & ಹೆಂಡ್ರಿಕ್ಸ್, 2016).

ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2016) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಕೆಲವು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗಂಭೀರ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಬೇಡಿ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಈ ಕೆಲವು ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನ ಜರ್ನಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಉನ್ನತ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಪೀರ್-ರಿವ್ಯೂಡ್ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪತ್ರಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದ್ದಾರೆ (ಇದು ಕೆಲವು ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಎರಡೂ ಎಂದು ನೋಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ವ್ಯಸನದಂತಹ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ಹಲವಾರು ಸಹ ಲೇಖಕರು (2016) ಅಧ್ಯಯನವು ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಚರ್ಚೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಪರಿಚಿತರಾಗಿಲ್ಲದಿರಬಹುದು. ಅದನ್ನು ಪ್ರಾಮಾಣಿಕವಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳಿಗೆ “[ಗಳು] ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಓಮ್ ಗೇಮರ್‌ಗಳು ಗಂಭೀರ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ”(ಪು. 2), ನಾವು ಬಹಳ ಸರಳವಾದ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಮುಂದಿಡುತ್ತೇವೆ: ಅಂತಹ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಆಟವಾಡುವುದು ಹೇಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಬಹುದು, ಆದರೆ ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತವಾಗುವುದಿಲ್ಲ? ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತಗೊಂಡ ನಡವಳಿಕೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರಶ್ನೆಯ ವರ್ತನೆಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾರ್ಯಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಗೇಮಿಂಗ್), ಇದು ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಅಥವಾ ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2016) “ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್” (ಮುಂದಿನ ಐಸಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಅಧಿಕೃತ ರೋಗನಿರ್ಣಯವಾಗಿ) ಮತ್ತು “ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್” ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪದವಾಗಿ ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತವಾಗಿರುವ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ? ನಮಗೆ, ಸಮಸ್ಯೆಯಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ನಿಜವಾದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿಲ್ಲ. ಅವರು ನಿಖರವಾಗಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮಾಡಲು, ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡಲು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ c ಷಧೀಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತದ ವಿಶೇಷ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಕೇಂದ್ರಗಳು ಈಗ ಜಿಡಿಗಳಿಗೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡುತ್ತಿವೆ, ಅವರ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಗಂಭೀರ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ಕೆಲವು ಅತಿಯಾದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ, ವೃತ್ತಿಪರ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ (ಕುಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2015). ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಐಜಿಡಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಮಾನ್ಯತೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಿದೆ, ಆದರೂ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪುರಾವೆಗಳು ಅದರ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯಲ್ಲಿ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ (ಅಂದರೆ, “ಹಠಾತ್ ಪ್ರಚೋದಕ / ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ,” “ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ದುರ್ಬಲ,” “ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ನಿಯಮಾಧೀನ,” ಮತ್ತು “ಅಲ್ಲ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ”; ಲೀ, ಲೀ, & ಚೂ, 2016).

ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಮಸ್ಯೆಯಿಲ್ಲದ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಮತ್ತು ನಿಯಮಿತ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಹಿಡಿದು ಸ್ಕೇಲ್‌ನ ಒಂದು ತುದಿಯಲ್ಲಿರುವ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಪರೀತ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನವರೆಗೆ ನಿರಂತರವಾಗಿರುವುದನ್ನು ನಾವು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ಇತರರಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ ಸರಿಯಾಗಿ ವ್ಯಸನಗಳು, ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನವು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅಪರೂಪ ಮತ್ತು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಸಿಂಡ್ರೋಮ್ ಆಗಿದೆ (ಶಾಫರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004) (ಅಂದರೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಸಂಬಂಧಿತ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಗುಂಪಿನಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಸ್ಥಿತಿ ಅಥವಾ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ). ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವವರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಏಕೆ ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಇದು ಭಾಗಶಃ ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016). ಹೀಗಾಗಿ, ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಜಿಡಿ ಉಂಟುಮಾಡುವ ಸಂಭಾವ್ಯ ಹಾನಿಕಾರಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುವುದು ಸೂಕ್ತವಲ್ಲ.ರೋಗಲಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದಲ್ಲಿ ಒಮ್ಮತದ ಕೊರತೆ”(ಪು. 1).

ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ರೋಗಲಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಒಮ್ಮತವನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಬಹುದು, ಜಿಡಿ (ಐಸಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್) ನಂತಹ ಏಕೀಕೃತ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ದೃ ust ವಾಗಿ ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನವನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಜಿಡಿಗಾಗಿ ಪುರಾವೆ ಆಧಾರಿತ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಚೌಕಟ್ಟು, ಸಂಶೋಧನಾ ಪ್ರಗತಿಗೆ ಅಡ್ಡಿಯಾಗುವ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಅಭ್ಯಾಸಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ನೀಡಿದ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಅಭ್ಯಾಸಗಳೆರಡರ ಬಗ್ಗೆ ಇನ್ನಷ್ಟು ತಿಳುವಳಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ()ಕಿಂಗ್, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಗ್ರೇಡಿಸರ್, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2013; ಕಿರೋಲಿ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಮತ್ತು ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, 2015; ಪೊಂಟೆಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2014). ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಮತ್ತು ಏಕೀಕರಿಸುವ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಕೊರತೆಯು ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು ಸಹಮತವಲ್ಲ ಎಂಬ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಬಂದ ಪ್ರಮುಖ ಕಾರಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿರಬಹುದು.

ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2016) ಸಹ “ಈ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಹೊಸ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಅಥವಾ ಉಂಟಾಗಬಹುದು ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ”(ಪು. 2). ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹೊಸ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಲ್ಲ, ಅದರಲ್ಲೂ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಕ 1980 ಗಳ ಹಿಂದಿನ ವರದಿಗಳು ಬಂದಿವೆ (ಉದಾ. ನಿಲ್ಲೆಸ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್; ರಾಸ್, ಫೈನ್‌ಸ್ಟೋನ್, ಮತ್ತು ಲಾವಿನ್, 1982; ಶಾಟನ್, 1989) ಹಾಗೂ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್‌ಗಳ ರೂಪರೇಖೆಯನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ಕೇಸ್ ಸ್ಟಡೀಸ್ (ಉದಾ., ಕೀಪರ್ಸ್, 1990; ಕುಜ್ಮಿಯರ್ಸಿಕ್, ವಾಲಿ, ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಲ್ಹೌನ್, 1987). [1980 ಗಳು ಮತ್ತು 1990 ಗಳಲ್ಲಿನ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ವಿಮರ್ಶೆಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಮಕಾಲೀನ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ ಸಂಶೋಧನೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಲು, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಕುಸ್ ಮತ್ತು ಕಿಂಗ್ ನೋಡಿ (2012).]

ಇದಲ್ಲದೆ, ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2016) ಎಂದು ಹೇಳಿಕೊಳ್ಳಿ “ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿರಳ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರಗಳಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿರುವ ಕಾರಣ ಈ ಪ್ರದೇಶದ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಅಥವಾ ula ಹಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ”(ಪು. 2). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಹೇಳಿಕೆಯು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳುತ್ತದೆ: ಮೊದಲಿಗೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರಬಾರದು ಎಂಬ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮಾದರಿಗಳು ಹೇಗೆ ಇರಬಹುದು? ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬೇಕಾದರೆ, ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ವೈದ್ಯರು ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಕರು ಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿರಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವಂತಹ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ “ಗೋಲ್ಡ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್” ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಜಿಡಿಯಂತಹ ದೃ and ವಾದ ಮತ್ತು ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣಕ ಮಾದರಿಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ.

ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ಮಂಡಿಸಿದ ಕೆಲವು ಮುಖ್ಯ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ನಾವು ಗಮನಿಸುತ್ತೇವೆ. (2016) ಐಸಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಜಿಡಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ "ಶಕ್ತಿ" ಮತ್ತು "ಮೇ" ನಂತಹ ಪದಗಳ ಪದೇ ಪದೇ ಬಳಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ "ಸಾಧ್ಯತೆ," "ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ," ಮತ್ತು "ಸಂಭಾವ್ಯ", ಇದು "ಶಕ್ತಿ" ಅಥವಾ "ಮೇ" ಬಳಕೆಗಿಂತ ವಾದಯೋಗ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರಬಲವಾಗಿದೆ ಆದರೆ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸಮಾನವಾಗಿ ula ಹಾತ್ಮಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ (ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಧೈರ್ಯದಿಂದ):

  • - "ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಹಾನಿಯ ಸುತ್ತ ನೈತಿಕ ಭೀತಿ ಬಹುಶಃ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಅಕಾಲಿಕ ಅನ್ವಯಿಕೆ ಮತ್ತು ಹೇರಳವಾದ ಸುಳ್ಳು-ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪ್ರಕರಣಗಳ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ. ”(ಅಮೂರ್ತ ಮತ್ತು ಪು. 3)
  • - “[ಎ] ರೋಗನಿರ್ಣಯ [ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ] ಮೇ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ”(ಪು. 3)
  • - "ಒಂದು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಬಹುಶಃ ಮಾಧ್ಯಮ ಸಾಕ್ಷರತೆ, ಪೋಷಕರ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗಿನ ಕೆಲವು ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಪರಿಹಾರಕ್ಕೆ ನಿಜವಾಗಿ ಕಾರಣವಾಗುವ ಇತರ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದರಿಂದ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯಿರಿ. ”(ಪು. 3)
  • - "ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ನೈತಿಕ ಭೀತಿಯ ಉಪಸ್ಥಿತಿ ಮೇ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಸಮುದಾಯವು ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾದ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ”(ಪು. 3)
  • - "ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೇಲೆ ಇವು ಮೇ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಯೋಚಿಸುವುದು, ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಅಥವಾ ಪೋಷಕರಿಗೆ ಸುಳ್ಳು ಹೇಳುವುದು ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಸಮಯದ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಇತರರನ್ನು ಸೇರಿಸಿ. ಈ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮೇ ಆದ್ದರಿಂದ ಕಡಿಮೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯೊಂದಿಗೆ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ ಮೇ ಅನೇಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಂತೆ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ”(ಪು. 2)
  • - "ಉದ್ದೇಶಿತ ವರ್ಗಗಳು ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ ವಿದ್ವತ್ಪೂರ್ಣ ಸಮುದಾಯ ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕರಿಂದ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಸಂದೇಹ ಮತ್ತು ವಿವಾದಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುವುದು. ”(ಪು. 3)
  • - "We ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು ICD-11 ನಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ಸಾಮಾನ್ಯ, ಆರೋಗ್ಯಕರ ಜೀವನದ ಭಾಗವಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಕಳಂಕ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ.. ”(ಅಮೂರ್ತ ಮತ್ತು ಪು. 3)
  • - "(...) ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ವರ್ತನೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಶುದ್ಧತ್ವಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ”(ಪು. 2)

ಮುಕ್ತಾಯದ ಹೇಳಿಕೆ (ಕೆಳಗೆ) ula ಹಾತ್ಮಕ ಹೈಪರ್ಬೋಲ್ನ ಕಾಗದದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಬಹುಶಃ ಲೇಖಕರು “ಇಚ್” ೆ ”ಪದಕ್ಕಿಂತ“ ಶಕ್ತಿ ”ಅಥವಾ“ ಮೇ ”ಅನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗಿರುವ ಒಂದು ಸ್ಥಳವಾಗಿದೆ:

  • - “…ICD-11 ನಲ್ಲಿ ಈ ರೋಗನಿರ್ಣಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ತಿನ್ನುವೆ ಒಳ್ಳೆಯದಕ್ಕಿಂತ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಹಾನಿ ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪುರಾವೆಗಳ ಅಪಕ್ವತೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಅದು ತಿನ್ನುವೆ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಆರೋಗ್ಯಕರ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರ್‌ಗಳ ಜೀವನದ ಮೇಲೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಅಸಂಭವ ನಿಜವಾದ ಸಮಸ್ಯೆ ಪ್ರಕರಣಗಳ ಮಾನ್ಯ ಗುರುತನ್ನು ಒದಗಿಸಲು. ”(ಪು. 3)

ನಿಜವಾದ ಹಕ್ಕಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುವುದು “ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಅಥವಾ ula ಹಾತ್ಮಕ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿವೆ”(ಪು. 2), 5 ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ವಾದಯೋಗ್ಯವಾಗಿ ನಿಜವಾಗಿದ್ದರೂ, ಇದು ಈಗ ಹಾಗಲ್ಲ. ಪೆಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್ (2013) (ಎ) ಐಜಿಡಿಯ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವವರೆಗೆ ಡಿಎಸ್‌ಎಮ್‌ನ ಮುಂದಿನ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಜಿಡಿಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಾಗಿ ಸೇರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಿದರು, (ಬಿ) ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ ಮತ್ತು ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕವಾಗಿ ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ( ಸಿ) ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತದ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು (ಡಿ) ಎಟಿಯಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಜೈವಿಕ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಆ ಕಾಗದದ ಪ್ರಕಟಣೆಯ ನಂತರ, ಪೆಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್ ಗಮನಿಸಿದ ನಾಲ್ಕು ನ್ಯೂನತೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹಲವಾರು ಉನ್ನತ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ನಡೆದಿವೆ (2013). ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 2014-8 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಅಮೇರಿಕನ್ ಯುವಕರು ಸೇರಿದಂತೆ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯವಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಡೇಟಾವನ್ನು (ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಆರು 18 ರಿಂದ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗಿದೆ) ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಕನಿಷ್ಠ ಏಳು ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿವೆ.ಯಹೂದ್ಯರಲ್ಲದ, 2009), 13 - 18 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಜರ್ಮನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರು (ರೆಹಬೀನ್, ಕ್ಲೈಮ್, ಬೈಯರ್, ಮಾಲೆ, ಮತ್ತು ಪೆಟ್ರಿ, 2015), 13-20 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಡಚ್ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ಡಚ್ ವಯಸ್ಕರು (ಲೆಮೆನ್ಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್, ಮತ್ತು ಜೆಂಟೈಲ್, 2015), 15 - 16 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹಂಗೇರಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರು (ಕಿರೋಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014), ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ (ವಿಟ್ಟೆಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016), 14-17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಏಳು ಯುರೋಪಿಯನ್ ದೇಶಗಳ ಯುವಕರು (ಮುಲ್ಲರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015), ಮತ್ತು 12-16 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಸ್ಲೊವೇನಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರು (ಪೊಂಟೆಸ್, ಮಕೂರ್, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2016). 30 ನಲ್ಲಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾದ ಈ ಅಧ್ಯಯನಗಳ 18 ನೊಂದಿಗೆ 2012 ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳೂ ನಡೆದಿವೆ (ನೋಡಿ ಕುಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012) ಮತ್ತು 14 ಪ್ರಾರಂಭದ 2013 ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ 2016 ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತಷ್ಟು XNUMX ಅಧ್ಯಯನಗಳು (ನೋಡಿ ಪೊಂಟೆಸ್, ಕುಸ್, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2017). ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಈ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವು ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿನ ವಸ್ತು-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಣ್ವಿಕ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ, ಕಡಿಮೆ ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟಂತೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವು ಪ್ರತಿಫಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಕೊರತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ನ್ಯೂರೋ ಸರ್ಕಿಟ್ರಿಯ ಮಟ್ಟದಿಂದ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಬಳಕೆಯು ನ್ಯೂರೋಮಾರ್ಫೊಮೆಟ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ವರ್ತನೆಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವು ಅರಿವಿನ ಕಾರ್ಯಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ (ಕುಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012). ಒಟ್ಟಿಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ ಮತ್ತು ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಾಜಿಕಲ್ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ವಸ್ತು-ಸಂಬಂಧಿತ ವ್ಯಸನಗಳ ನಡುವಿನ ಸಾಮ್ಯತೆಗೆ ಪುರಾವೆಗಳಿವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಪೊಂಟೆಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017), ಈ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಇತರ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವರ್ತನೆಯಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು (ಪೊಂಟೆಸ್, 2016).

ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ ಮತ್ತು ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ದೃ rob ವಾದ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಹಲವಾರು ಅಡ್ಡ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಟೆಸ್ಟ್ (ಐಜಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಟೆಸ್ಟ್) ಸೇರಿದಂತೆ ಕೆಲವು ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಉಪಕರಣಗಳು (ಪೊಂಟೆಸ್, ಕಿರಾಲಿ, ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2014) ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸ್ಕೇಲ್ - ಶಾರ್ಟ್-ಫಾರ್ಮ್ (IGDS9-SF) (ಪೊಂಟೆಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2015) ಸ್ಪೇನ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ (ಫಸ್ಟರ್, ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್, ಪೊಂಟೆಸ್, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2016), ಪೋರ್ಚುಗಲ್ (ಪೊಂಟೆಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2016), ಇಟಲಿ (ಮೊನಾಸಿಸ್, ಡಿ ಪಾಲೊ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಮತ್ತು ಸಿನಾತ್ರಾ, 2016), ಮತ್ತು ಸ್ಲೊವೇನಿಯಾ (ಪೊಂಟೆಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016) [ಪೊಂಟೆಸ್ ನೋಡಿ (2016) ಎಪಿಎ (ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಐಜಿಡಿಯ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಕುರಿತು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ವಿಮರ್ಶೆಗಾಗಿ]. ಏಳು-ಐಟಂ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಫ್ರೆಂಚ್ ಮತ್ತು ಜರ್ಮನ್ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಖಾ z ಾಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016).

ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2016) ಇದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ: “ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರ ರೀತಿಯ ಮನರಂಜನೆಗಳ ನಡುವೆ ಗಣನೀಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಕ್ರೀಡೆ, ನೃತ್ಯ, ತಿನ್ನುವುದು, ಲೈಂಗಿಕತೆ, ಕೆಲಸ, ವ್ಯಾಯಾಮ, ತೋಟಗಾರಿಕೆ ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ರೋಗನಿರ್ಣಯಕ್ಕೆ ಬಾಗಿಲು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ, ಇದು ವರ್ತನೆಯ ಶುದ್ಧತ್ವಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು”(ಪು. 3). ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ನಡುವೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿವೆ ಎಂದು ನಾವು ವಾದಿಸುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಅವರೆಲ್ಲರೂ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿರುವ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ, ಅವರೆಲ್ಲರೂ ಹೆಚ್ಚು ಲಾಭದಾಯಕ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ವ್ಯಸನಕಾರಿಯಾಗುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ (ವೆನ್ಜೆಲ್, ಲೀಸೆ, ಬೆಕ್, ಮತ್ತು ಫ್ರೀಡ್ಮನ್-ವೀಲರ್, 2012). ತೋಟಗಾರಿಕೆ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪುರಾವೆಗಳಿಲ್ಲವಾದರೂ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2015), ವ್ಯಾಯಾಮಕ್ಕೆ ವ್ಯಸನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ನಡೆದಿವೆ [ವಿವಿಧ ಕ್ರೀಡಾ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು (ಮುನೊಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012), ಕೆಲಸ (ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014), ಸೆಕ್ಸ್ (ಕ್ರಾಸ್, ವೂನ್, ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2016), ಮತ್ತು ತಿನ್ನುವುದು (ಹೆಬೆಬ್ರಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014), ಹಾಗೆಯೇ ನೃತ್ಯ ಚಟವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು (ಉದಾ., ಮರಾಜ್, ಅರ್ಬನ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಮತ್ತು ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, 2015; ಟಾರ್ಗೆಟ್ಟಾ, ನಲ್ಪಾಸ್, ಮತ್ತು ಪರ್ನೆ, 2013)]. ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯಗೊಳಿಸುವುದರ ಬಗ್ಗೆ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಮಾನಸಿಕ ತೊಂದರೆ ಮತ್ತು ದುರ್ಬಲತೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಅತಿಯಾದ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯಗೊಳಿಸುವುದರ ಬಗ್ಗೆ. ಇವು ಎರಡು ಸಂಬಂಧಿತ, ಆದರೆ (ಅಂತಿಮವಾಗಿ) ಬಹಳ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳು.

ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ಬರೆದ ಕಾಗದ. (2016) ಜಿಡಿ ಸೇರ್ಪಡೆ ಮತ್ತು ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಎಂದು ವಾದಿಸುತ್ತದೆ “ವೈದ್ಯಕೀಯ ಸಮುದಾಯದಲ್ಲಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಅಕಾಲಿಕ ಅನ್ವಯಿಕೆ ಮತ್ತು ಹೇರಳವಾದ ಸುಳ್ಳು-ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪ್ರಕರಣಗಳ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ”(ಪು. 1). ಒಂದೆಡೆ, ಕ್ಷೇತ್ರದ ಇತ್ತೀಚಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳ (ಐಸಿಡಿ -11 ರಲ್ಲಿ ಡಬ್ಲ್ಯುಎಚ್‌ಒ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದಂತಹ) ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸಲಾದ ಪುರಾವೆ ಆಧಾರಿತ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಅಸ್ತಿತ್ವವು ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ವಾದಿಸುತ್ತೇವೆ. ಅಕಾಲಿಕ ಮತ್ತು ತಪ್ಪಾದ ರೋಗನಿರ್ಣಯವನ್ನು ತಗ್ಗಿಸುವ ಮೂಲಕ, ವೈದ್ಯರು ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಕರು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಲ್ಲದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ನಿರ್ಣಯಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ತಾರ್ಕಿಕತೆಯನ್ನು ಇದು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಸಂಶೋಧನಾ ಪ್ರಗತಿಗೆ ಅಡ್ಡಿಯುಂಟುಮಾಡುವ ಪ್ರಸ್ತುತ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಅಭ್ಯಾಸಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರತೆ ಮತ್ತು ದೃ ust ತೆಯ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಇದು ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾ., ಅಡ್ಡ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಹೋಲಿಕೆಗಳ ಅಸಾಧ್ಯತೆ, ತಪ್ಪಾದ ಹರಡುವಿಕೆಯ ದರಗಳು ಮತ್ತು ತಪ್ಪಾದ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ).

ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಸ್ಥಿರತೆಯ ಕೊರತೆಯಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ನ್ಯೂನತೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸದ ಮಾನದಂಡಗಳ ಬಳಕೆಯಿಂದ ಹಲವಾರು ವಿದ್ವಾಂಸರು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ (ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013; ಕಿರೋಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015; ಪೊಂಟೆಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2014) ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಜಿಡಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಪ್ರತಿಷ್ಠಿತ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ (ಉದಾ., ಡಬ್ಲ್ಯುಎಚ್‌ಒ) ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಸಮಯೋಚಿತ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಜಿಡಿಯನ್ನು ಎ ಎಂದು ಗುರುತಿಸುವುದು ಎಂಬ ವಾದ ಸರಿಯಾಗಿ ವ್ಯಸನವು ಸುಳ್ಳು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪ್ರಕರಣಗಳ ಹೆಚ್ಚಳಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಅದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮಾನ್ಯವಾಗಿಲ್ಲ. ಮರಾಜ್, ಕಿರಾಲಿ ಮತ್ತು ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್ (2015) ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಗಳಂತಹ (ಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಸೇರಿದಂತೆ) ಅಪರೂಪದ ಕಾಯಿಲೆಗಳಲ್ಲಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ನಿಖರತೆಯು ಹದಗೆಡುತ್ತದೆ (ಅಂದರೆ, ಸುಳ್ಳು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪ್ರಕರಣಗಳ ಹೆಚ್ಚಳ). ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಅಂತಹ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಕೇವಲ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಅಂದಾಜು ಮತ್ತು ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ನಿಖರತೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಉಂಟುಮಾಡುವ ಅಸ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಅಂಗೀಕರಿಸದಿರಲು ಇದು ಒಂದು ಕಾರಣವಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಸುಳ್ಳು-ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಎಲ್ಲಾ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಮತ್ತು ನಿಜವಾದ ಚಿನ್ನದ ಗುಣಮಟ್ಟದ ರೋಗನಿರ್ಣಯವಾಗಿ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು medicine ಷಧದಲ್ಲಿ ಅಪರೂಪ (ಒಮುರ್ಟಾಗ್ ಮತ್ತು ಫೆಂಟನ್, 2012).

ನಮಗೆ ತಿಳಿದಂತೆ, ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲು ಕನಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಕೆಲವು ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ (ಉದಾ., ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ), ಆದರೆ ಇದು ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ಪಠ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಕೈಪಿಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಧಿಕೃತ ರೋಗನಿರ್ಣಯಗಳಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ತಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ. ಹಿಂದಿನ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆಗಳಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ವಿರಳವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಒಪ್ಪುತ್ತೇವೆ (ಉದಾ. ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಮತ್ತು ಗ್ರೇಡಿಸರ್, 2011; ಕುಸ್ & ಲೋಪೆಜ್-ಫರ್ನಾಂಡೀಸ್, 2016), ಆದರೆ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುವ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪತ್ರಿಕೆಗಳು (ಉದಾ., ಪಾರ್ಕ್, ಲೀ, ಸೊಹ್ನ್, ಮತ್ತು ಹ್ಯಾನ್, 2016; ಸಕುಮಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016; ಯಾವೋ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017; ಯಂಗ್, 2013) ಅವರು ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಣ್ಣದಾಗಿರುವುದರಿಂದ ವಜಾಗೊಳಿಸಬಾರದು.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಎಲ್ಲ ಲೇಖಕರು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ಕಾಗದದ ಸಹ ಲೇಖಕರಾಗಿದ್ದರು. (2016) ಐಜಿಡಿಗೆ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಯಾವುದೇ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಮ್ಮತವಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾತುಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿತು, ಮತ್ತು ಜಿಡಿ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ವಿರುದ್ಧ ವಾದಿಸಲಿಲ್ಲ (ಆದರೂ ಆ ಕಾಗದದಲ್ಲಿನ ಕೆಲವು 5 ಸಹ ಲೇಖಕರು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಸ್ಥಿತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಸಂದೇಹ ಹೊಂದಿದ್ದರು).

ಒಟ್ಟಿಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರಿಗೆ ನೇರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ. (2016), ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಿಜಕ್ಕೂ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತಗೊಂಡ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನವು ಕಳೆದ ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ವೇಗವಾಗಿ ಮುಂದುವರೆದಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಡಿಎಸ್‌ಎಮ್‌ನ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದು, ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ ಮತ್ತು ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು, ಹರಡುವಿಕೆಯ ದರಗಳು, ಎಟಿಯಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಜೈವಿಕ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಈಗ ಇತ್ತೀಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ತಿಳಿಸಿವೆ. ದೈನಂದಿನ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಕರಿಸುವ ಬದಲು, ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಮಾದಕವಸ್ತು-ಸಂಬಂಧಿತ ವ್ಯಸನಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರುವ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ಹೇಳುತ್ತೇವೆ, ಇದಕ್ಕೆ ವೃತ್ತಿಪರ ಸಹಾಯದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.

ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮಹತ್ವವನ್ನು ವಜಾಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಒಟ್ಟಾರೆ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಉಂಟುಮಾಡುವ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಪ್ರಭಾವ ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿ ಹಲವಾರು ಹಾನಿಕಾರಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಇದು ವಿಶೇಷ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ನೀಡಲು ವಿಮೆ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಪೂರೈಕೆದಾರರ ಪರವಾಗಿ ಹಿಂಜರಿಯಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಇದು ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಪ್ರಗತಿ ಸಾಧಿಸಲು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಮುದಾಯದ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದು ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಅಡ್ಡ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಪ್ರಭುತ್ವಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸುವಲ್ಲಿ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ತಮ್ಮ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಅಮಾನ್ಯಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮ ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತಗೊಂಡ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಗಂಭೀರ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಇದು negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಲ್ಬಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಒಂದು ಲಕ್ಷಾಂತರ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಆನಂದಿಸುವ ಒಂದು ಕಾಲಕ್ಷೇಪ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಜಾಗೃತರಾಗಿರುವಾಗ ಮತ್ತು ತಿಳಿದಿರುವಾಗ, ಅವರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವರು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ನಾವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಗೌರವಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಬೇಕು ಉದ್ದೇಶಿತ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಪರ ಬೆಂಬಲಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಡಿಪಾಯ.

ಲೇಖಕರು 'ಕೊಡುಗೆ

ಮೊದಲ ಲೇಖಕರು ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಮೊದಲ ಪೂರ್ಣ ಕರಡನ್ನು ಬರೆದರು ಮತ್ತು ಇತರ ಮೂವರು ಲೇಖಕರು ಈ ಕಾಗದದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ.

ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷ

ಲೇಖಕರು ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷವನ್ನು ಘೋಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

ವಿಭಾಗ:

ಫಾರ್ಮ್ನ ಮೇಲ್ಭಾಗ

ಫಾರ್ಮ್ನ ಕೆಳಗೆ

ಹಿಂದಿನ ವಿಭಾಗ

 ಆರ್ಸೆತ್, ಇ., ಬೀನ್, ಎಎಮ್, ಬೂನೆನ್, ಹೆಚ್., ಕೋಲ್ಡರ್ ಕ್ಯಾರಸ್, ಎಂ., ಕೋಲ್ಸನ್, ಎಂ., ದಾಸ್, ಡಿ., ಡೆಲ್ಯೂಜ್, ಜೆ., ಡಂಕೆಲ್ಸ್, ಇ., ಎಡ್ಮನ್, ಜೆ., ಫರ್ಗುಸನ್, ಸಿಜೆ, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ , ಎಂಸಿ, ಬರ್ಗ್‌ಮಾರ್ಕ್, ಕೆಹೆಚ್, ಹುಸೇನ್, .ಡ್., ಜಾನ್ಸ್ಜ್, ಜೆ., ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್, ಡಿ., ಕುಟ್ನರ್, ಎಲ್. ಟಿ., ಸ್ಕಿಮೆಂಟಿ, ಎ., ಸ್ಟಾರ್‌ಸೆವಿಕ್, ವಿ., ಸ್ಟಟ್‌ಮ್ಯಾನ್, ಜಿ., ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಎ. (2016). ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ ಐಸಿಡಿ -11 ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪದ ಕುರಿತು ವಿದ್ವಾಂಸರ ಮುಕ್ತ ಚರ್ಚಾ ಪ್ರಬಂಧ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಕಟಣೆಯನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. ಲಿಂಕ್
 ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​[ಎಪಿಎ]. (2013). ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ (DSM-5). ಆರ್ಲಿಂಗ್ಟನ್, ವಿಎ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್, ಸಿ.ಎಸ್., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಹೆಟ್ಲ್ಯಾಂಡ್, ಜೆ., ಕ್ರಾವಿನಾ, ಎಲ್., ಜೆನ್ಸನ್, ಎಫ್., ಮತ್ತು ಪಲ್ಲೆಸೆನ್, ಎಸ್. (2014). ವರ್ಕ್‌ಹೋಲಿಸಂನ ಹರಡುವಿಕೆ: ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಮೀಕ್ಷೆ ಅಧ್ಯಯನ. ಪಿಎಲ್ಒಎಸ್ ಒನ್, 9 (8), ಇ 102446. ನಾನ:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0102446. ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಫಸ್ಟರ್, ಹೆಚ್., ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್, ಎಕ್ಸ್., ಪೊಂಟೆಸ್, ಹೆಚ್. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ -20 (ಐಜಿಡಿ -20) ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಸ್ಪ್ಯಾನಿಷ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 56, 215-224. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.050 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). 2009 ರಿಂದ 8 ವಯಸ್ಸಿನ ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ: ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಸೈನ್ಸ್, 18, 20 - 594. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2015). ತೋಟಗಾರಿಕೆ ಘರ್ಷಣೆ: ತೋಟಗಾರಿಕೆ ವ್ಯಸನಕಾರಿಯಾಗಬಹುದೇ? ಜನವರಿ 4, 2017 ರಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ https://drmarkgriffiths.wordpress.com/2015/01/08/horticulture-clash-can-gardening-be-addictive/
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಮತ್ತು ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್. (2012). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ: ಹಿಂದಿನ, ವರ್ತಮಾನ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು, 8, 308–318. ನಾನ:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಮತ್ತು ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್. ಎಮ್. (2014). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಒಂದೇ ಅಲ್ಲ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ರಿಸರ್ಚ್ & ಥೆರಪಿ, 5, ಇ 124. ನಾನ:https://doi.org/10.4172/2155-6105.1000e124 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ, ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಎ., ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್, ಡಿ., ಸ್ಟಾರ್ಸೆವಿಕ್, ವಿ., ಕಿರಾಲಿ, ಒ., ಪಲ್ಲೆಸೆನ್, ಎಸ್., ಮುಲ್ಲರ್, ಕೆ., ಡ್ರೇಯರ್, ಎಮ್., ಕ್ಯಾರಾಸ್, ಎಮ್., ಪ್ರೌಸ್, ಎನ್ ., ಕಿಂಗ್, ಡಿಎಲ್, ಅಬೌಜೌಡ್, ಇ., ಕುಸ್, ಡಿಜೆ, ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್‌ಎಂ, ಲೋಪೆಜ್ ಫರ್ನಾಂಡೀಸ್, ಒ., ನಾಗಿಗಾರ್ಜಿ, ಕೆ., ಅಚಾಬ್, ಎಸ್., ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್, ಜೆ., ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್, ಟಿ. ಫರ್ಗುಸನ್, ಸಿಜೆ, ಹಾಫ್, ಆರ್ಎ, ಡೆರೆವೆನ್ಸ್ಕಿ, ಜೆ., ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಎಂಸಿ, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ., ಕೋಲ್ಸನ್, ಎಮ್., ಹುಸೇನ್, .ಡ್. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಮಾನದಂಡಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಮ್ಮತದತ್ತ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು: ಪೆಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರ ಬಗ್ಗೆ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ. (2016). ಚಟ, 2014, 111-167. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.13057 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಹೆಬೆಬ್ರಾಂಡ್, ಜೆ., ಅಲ್ಬೈರಾಕ್, Ö., ಅದಾನ್, ಆರ್., ಆಂಟೆಲ್, ಜೆ., ಡೀಗುಜ್, ಸಿ., ಡಿ ಜೊಂಗ್, ಜೆ., ಲೆಂಗ್, ಜಿ., ಮೆನ್ಜೀಸ್, ಜೆ., ಮರ್ಸರ್, ಜೆಜಿ, ಮರ್ಫಿ, ಎಂ., ವ್ಯಾನ್ ಡೆರ್ ಪ್ಲಾಸ್ಸೆ, ಜಿ., ಡಿಕ್ಸನ್, ಎಸ್ಎಲ್, ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ಡೆರ್ ಪ್ಲ್ಯಾಸ್ಸೆ, ಜಿ. (2014). “ಆಹಾರ ವ್ಯಸನ” ಗಿಂತ “ವ್ಯಸನವನ್ನು ತಿನ್ನುವುದು”, ವ್ಯಸನಕಾರಿ ತರಹದ ತಿನ್ನುವ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ. ನ್ಯೂರೋಸೈನ್ಸ್ & ಬಯೋಬೆಹೇವಿಯರಲ್ ರಿವ್ಯೂಸ್, 47, 295-306. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2014.08.016 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕೀಪರ್ಸ್, ಜಿ. ಎ. (1990). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮುನ್ಸೂಚನೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ದ ಅಮೆರಿಕನ್ ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಚೈಲ್ಡ್ ಅಂಡ್ ಅಡೋಲೆಸೆಂಟ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 29, 49-50. ನಾನ:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಖಾ z ಾಲ್, ವೈ., ಚಟ್ಟನ್, ಎ., ರೋಥನ್, ಎಸ್., ಅಚಾಬ್, ಎಸ್., ಥೋರೆನ್ಸ್, ಜಿ., ಜುಲಿನೊ, ಡಿ., ಮತ್ತು ಗ್ಮೆಲ್, ಜಿ. (2016). ಫ್ರೆಂಚ್ ಮತ್ತು ಜರ್ಮನ್ ಮಾತನಾಡುವ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ 7-ಐಟಂ ಆಟದ ಚಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು. ಬಿಎಂಸಿ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 16, 10. ದೋಯಿ:https://doi.org/10.1186/s12888-016-0836-3 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್., ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ. ಹೆಚ್., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಮತ್ತು ಗ್ರೇಡಿಸರ್, ಎಂ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು: ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ ಮತ್ತು CONSORT ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ರಿವ್ಯೂ, 2011, 31–1110. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2011.06.009 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್., ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಎಮ್. ಸಿ., ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ. ಹೆಚ್., ಗ್ರೇಡಿಸರ್, ಎಮ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2013). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಒಮ್ಮತದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಕಡೆಗೆ: ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ರಿವ್ಯೂ, 33 (3), 331-342. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಿರೋಲಿ, ಒ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಮತ್ತು ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್. (2015). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮತ್ತು ಡಿಎಸ್ಎಂ -5: ಪರಿಕಲ್ಪನೆ, ಚರ್ಚೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿವಾದಗಳು. ಪ್ರಸ್ತುತ ಚಟ ವರದಿಗಳು, 2 (3), 254-262. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0066-7 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಕಿರೋಲಿ, ಒ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಅರ್ಬನ್, ಆರ್., ಫರ್ಕಾಸ್, ಜೆ., ಕೊಕನ್ಯೆ, ಜಿ., ಎಲೆಕ್ಸ್, .ಡ್., ತಮಸ್, ಡಿ., ಮತ್ತು ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್. (2014). ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಒಂದೇ ಆಗಿಲ್ಲ: ದೊಡ್ಡ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಹದಿಹರೆಯದ ಮಾದರಿಯಿಂದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 17, 749-754. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕ್ರಾಸ್, ಎಸ್., ವೂನ್, ವಿ., ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ, ಎಂ. (2016). ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಲೈಂಗಿಕ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಚಟವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕೇ? ಚಟ, 111, 2097-2106. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.13297 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕುಜ್ಮಿಯರ್ಸಿಕ್, ಎ. ಆರ್., ವಾಲಿ, ಪಿ. ಬಿ., ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಲ್ಹೌನ್, ಕೆ.ಎಸ್. (1987). ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ ವಿವೋ ಮಾನ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ-ತಡೆಗಟ್ಟುವಲ್ಲಿ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ತರಬೇತಿ. ಸ್ಕ್ಯಾಂಡಿನೇವಿಯನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಥೆರಪಿ, 16, 185-190. ನಾನ:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2012). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ: ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಸಾಹಿತ್ಯ ವಿಮರ್ಶೆ. ಬ್ರೈನ್ ಸೈನ್ಸಸ್, 2, 347-374. ನಾನ:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2015). ಮಾನಸಿಕ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ. ಲಂಡನ್, ಯುಕೆ: ಪಾಲ್ಗ್ರೇವ್. ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಮತ್ತು ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್. ಎಮ್. (2017). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ರೋಗನಿರ್ಣಯದಲ್ಲಿ ಅವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಗೊಂದಲ: ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟತೆಗಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಕಾಳಜಿಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಫಾರಸುಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಕಟಣೆಯನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಮತ್ತು ಲೋಪೆಜ್-ಫರ್ನಾಂಡೀಸ್, ಒ. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ: ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಂಶೋಧನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ವರ್ಲ್ಡ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 6 (1), 156-176. ನಾನ:https://doi.org/10.5498/wjp.v6.i1.143 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಲೀ, ಎಸ್., ಲೀ, ಹೆಚ್. ಕೆ., ಮತ್ತು ಚೂ, ಎಚ್. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಟೈಪೊಲಾಜಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ನ್ಯೂರೋ ಸೈನ್ಸಸ್. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಕಟಣೆಯನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/pcn.12457
 ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆ.ಎಸ್., ಮತ್ತು ಹೆಂಡ್ರಿಕ್ಸ್, ಎಸ್. ಜೆ. ಎಫ್. (2016). ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳು: ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 19 (4), 270–276. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆ.ಎಸ್., ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್, ಪಿ. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿ. ಎ. (2015). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸ್ಕೇಲ್. ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಅಸೆಸ್ಮೆಂಟ್, 27 (2), 567–582. ನಾನ:https://doi.org/10.1037/pas0000062 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಮರಾಜ್, ಎ., ಕಿರಾಲಿ, ಒ., ಮತ್ತು ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್. (2015). ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ: ನಾವು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನವನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಕರಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆಯೇ? ನಡವಳಿಕೆಯ ವ್ಯಸನ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಒಂದು ನೀಲನಕ್ಷೆ: ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಅಪಾಯಗಳು: ವ್ಯಸನದ ಪರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಧನಾತ್ಮಕ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಿದರೆ, ವ್ಯಸನಿಯಾಗದಿರಲು ನಿಮಗೆ ಇನ್ನೂ ಉತ್ತಮ ಅವಕಾಶವಿದೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 4 (3), 151-154. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 ಲಿಂಕ್
 ಮರಾಜ್, ಎ., ಅರ್ಬನ್, ಆರ್., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಮತ್ತು ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್. (2015). ನೃತ್ಯ ವ್ಯಸನದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ತನಿಖೆ. PLoS One, 10 (5), e0125988. ನಾನ:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0125988 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಮೊನಾಸಿಸ್, ಎಲ್., ಡಿ ಪಾಲೊ, ವಿ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ., ಮತ್ತು ಸಿನಾತ್ರಾ, ಎಂ. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸ್ಕೇಲ್ನ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ - ಇಟಾಲಿಯನ್-ಮಾತನಾಡುವ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಶಾರ್ಟ್-ಫಾರ್ಮ್ (ಐಜಿಡಿಎಸ್ 9-ಎಸ್ಎಫ್). ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಕಟಣೆಯನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 ಲಿಂಕ್
 ಮುನೊಕ್, ಕೆ., ಬರ್ಕ್‌ಜಿಕ್, ಕೆ., ಅರ್ಬನ್, ಆರ್., ಸ್ಬಾಬೆ, ಎ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ, ಫರ್ಕಾಸ್, ಜೆ., ಮಾಗಿ, ಎ., ಐಸಿಂಗ್, ಎ. , ಬಿ., ಪಾಕ್ಸಿ, ಬಿ., ಮತ್ತು ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್. (2012). ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಎರಡು ವ್ಯಾಯಾಮ ವ್ಯಸನ ಕ್ರಮಗಳ ಏಕಕಾಲಿಕ ಸಿಂಧುತ್ವ: ಹಂಗೇರಿಯಲ್ಲಿ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ವ್ಯಾಪಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಕಾಲಜಿ ಆಫ್ ಸ್ಪೋರ್ಟ್ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮ, 13, 739-746. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2012.06.003 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಮುಲ್ಲರ್, ಕೆ. ಡಬ್ಲು., ಜಾನಿಕಿಯನ್, ಎಮ್., ಡ್ರೇಯರ್, ಎಮ್., ವುಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್, ಕೆ., ಬ್ಯೂಟೆಲ್, ಎಂ. ಇ., ಟ್ಜಾವರಾ, ಸಿ., ರಿಚರ್ಡ್ಸನ್, ಸಿ., ಮತ್ತು ಸಿಟ್ಸಿಕಾ, ಎ. (2015). ಯುರೋಪಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ನಿಯಮಿತ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ: ಹರಡುವಿಕೆ, ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳು ಮತ್ತು ಮನೋರೋಗ ಸಂಬಂಧಗಳ ಅಡ್ಡ-ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಯುರೋಪಿಯನ್ ಚೈಲ್ಡ್ & ಅಡೋಲೆಸೆಂಟ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 24, 565-574. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ನಿಲ್ಲೆಸ್, ಜೆ. ಎಮ್. (1982). ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದು. ಎಂಗಲ್ವುಡ್ ಕ್ಲಿಫ್ಸ್, ಎನ್ಜೆ: ಪ್ರೆಂಟಿಸ್ ಹಾಲ್.
 ಒಮುರ್ಟಾಗ್, ಎ., ಮತ್ತು ಫೆಂಟನ್, ಎ. ಎ. (2012). ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು: ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಮತ್ತು ಉಲ್ಲೇಖ ಮಾನದಂಡದ ಸಂಯೋಜಿತ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಸರಿಪಡಿಸುವುದು. PLoS One, 7 (12), e52221. ನಾನ:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0052221 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪಾರ್ಕ್, ಜೆ. ಹೆಚ್., ಲೀ, ವೈ.ಎಸ್., ಸೊಹ್ನ್, ಜೆ. ಹೆಚ್., ಮತ್ತು ಹ್ಯಾನ್, ಡಿ. ಎಚ್. (2016). ಗಮನ ಕೊರತೆಯ ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವಿಟಿ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಅಟೊಮಾಕ್ಸೆಟೈನ್ ಮತ್ತು ಮೀಥೈಲ್‌ಫೆನಿಡೇಟ್ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವ. ಹ್ಯೂಮನ್ ಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ: ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ, 31 (6), 427-432. ನಾನ:https://doi.org/10.1002/hup.2559 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪೆಟ್ರಿ, ಎನ್. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, ಸಿ. ಪಿ. (2013). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮತ್ತು ಡಿಎಸ್ಎಂ -5. ಚಟ, 108 (7), 1186–1187. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್. ಎಂ. (2016). ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ರ ಯುಗದಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು: ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳ ಕಿರು ವಿಮರ್ಶೆ. ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನ ಸಂಶೋಧನೆ, 1 (1), 18–19. ನಾನ:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಪೊಂಟೆಸ್, ಹೆಚ್. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2014). ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ: ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಅಂಡ್ ರೆಗ್ಯುಲೇಟರಿ ಅಫೇರ್ಸ್, 31 (2–4), 35–48. ನಾನ:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಪೊಂಟೆಸ್, ಹೆಚ್. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2015). ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಅಳೆಯುವುದು: ಸಣ್ಣ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 45, 137-143. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಪೊಂಟೆಸ್, ಹೆಚ್. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸ್ಕೇಲ್ನ ಪೋರ್ಚುಗೀಸ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ - ಶಾರ್ಟ್-ಫಾರ್ಮ್ (ಐಜಿಡಿ 9-ಎಸ್ಎಫ್). ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 19, 288-293. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪೊಂಟೆಸ್, ಹೆಚ್. ಎಮ್., ಕಿರಾಲಿ, ಒ., ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2014). ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ಅಳತೆ: ಐಜಿಡಿ -20 ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. PLoS One, 9 (10), e110137. ನಾನ:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137. ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪೊಂಟೆಸ್, ಹೆಚ್. ಎಮ್., ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2017). ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಅಸೆಸ್ಮೆಂಟ್: ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಸಿ. ಮೊಂಟಾಗ್ ಮತ್ತು ಎಂ. ರಾಯಿಟರ್ (ಸಂಪಾದಕರು), ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ: ನರವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್ ಚಟ ಸೇರಿದಂತೆ ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು (ಪುಟಗಳು 181–208). ಚಾಮ್, ಸ್ವಿಟ್ಜರ್ಲೆಂಡ್: ಸ್ಪ್ರಿಂಗರ್ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್. ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಪೊಂಟೆಸ್, ಹೆಚ್. ಎಮ್., ಮಕೂರ್, ಎಮ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2016). ಸ್ಲೊವೇನಿಯನ್ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ: ಹದಿಹರೆಯದವರ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಯಿಂದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 5, 304-310. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 ಲಿಂಕ್
 ರೆಹಬೀನ್, ಎಫ್., ಕ್ಲೈಮ್, ಎಸ್., ಬೈಯರ್, ಡಿ., ಮಾಲೆ, ಟಿ., ಮತ್ತು ಪೆಟ್ರಿ, ಎನ್. ಎಮ್. (2015). ಜರ್ಮನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ: ರಾಜ್ಯವ್ಯಾಪಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಒಂಬತ್ತು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ -5 ಮಾನದಂಡಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಕೊಡುಗೆ. ಚಟ, 110, 842–851. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.12849 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ರಾಸ್, ಡಿ. ಆರ್., ಫೈನ್‌ಸ್ಟೋನ್, ಡಿ. ಹೆಚ್., ಮತ್ತು ಲಾವಿನ್, ಜಿ. ಕೆ. (1982). ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಆಕ್ರಮಣಕಾರರ ಗೀಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ದ ಅಮೆರಿಕನ್ ಮೆಡಿಕಲ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 248, 1117. doi:https://doi.org/10.1001/jama.1982.03330100017009
 ಸಕುಮಾ, ಹೆಚ್., ಮಿಹರಾ, ಎಸ್., ನಕಯಾಮಾ, ಹೆಚ್., ಮಿಯುರಾ, ಕೆ., ಕಿಟಾಯುಗುಚಿ, ಟಿ., ಮೈಜೊನೊ, ಎಂ., ಹಶಿಮೊಟೊ, ಟಿ., ಮತ್ತು ಹಿಗುಚಿ, ಎಸ್. (2016). ಸೆಲ್ಫ್-ಡಿಸ್ಕವರಿ ಕ್ಯಾಂಪ್ (ಎಸ್‌ಡಿಸಿ) ಯೊಂದಿಗಿನ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವರ್ತನೆಗಳು, 64, 357-362. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಶಾಫರ್, ಹೆಚ್. ಜೆ., ಲಾಪ್ಲಾಂಟೆ, ಡಿ. ಎ., ಲಾಬ್ರಿ, ಆರ್. ಎ., ಕಿಡ್ಮನ್, ಆರ್. ಸಿ., ಡೊನಾಟೊ, ಎ. ಎನ್., ಮತ್ತು ಸ್ಟಾಂಟನ್, ಎಂ. ವಿ. (2004). ವ್ಯಸನದ ಸಿಂಡ್ರೋಮ್ ಮಾದರಿಯ ಕಡೆಗೆ: ಬಹು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು, ಸಾಮಾನ್ಯ ಎಟಿಯಾಲಜಿ. ಹಾರ್ವರ್ಡ್ ರಿವ್ಯೂ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 12, 367-374. ನಾನ:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಶಾಟನ್, ಎಮ್. (1989). ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ? ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅವಲಂಬನೆಯ ಅಧ್ಯಯನ. ಲಂಡನ್, ಯುಕೆ: ಟೇಲರ್ ಮತ್ತು ಫ್ರಾನ್ಸಿಸ್.
 ಟಾರ್ಗೆಟ್ಟಾ, ಆರ್., ನಲ್ಪಾಸ್, ಬಿ., ಮತ್ತು ಪೆರ್ನೆ, ಪಿ. (2013). ಅರ್ಜೆಂಟೀನಾದ ಟ್ಯಾಂಗೋ: ಮತ್ತೊಂದು ವರ್ತನೆಯ ಚಟ? ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 2, 179-186. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.007 ಲಿಂಕ್
 ತೇಜೈರೊ, ಆರ್., ಎಸ್ಪಾಡಾ, ಪಿ. ಜೆ., ಗೊನ್ಜಾಲ್ವೆಜ್, ಎಂ. ಟಿ., ಕ್ರಿಶ್ಚಿಯನ್, ಪಿ., ಮತ್ತು ಗೊಮೆಜ್-ವ್ಯಾಲೆಸಿಲ್ಲೊ, ಜೆ. (2016). ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ: ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ತುಲನಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಟಿಪಿಎಂ - ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್, ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ಸ್, ಮೆಥಡಾಲಜಿ ಇನ್ ಅಪ್ಲೈಡ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, 23 (2), 235-245. ನಾನ:https://doi.org/10.4473/TPM23.2.7
 ವೆನ್ಜೆಲ್, ಎ., ಲೀಸೆ, ಬಿ.ಎಸ್., ಬೆಕ್, ಎ. ಟಿ., ಮತ್ತು ಫ್ರೀಡ್‌ಮನ್-ವೀಲರ್, ಜಿ. ಡಿ. (2012). ವ್ಯಸನಗಳಿಗೆ ಗುಂಪು ಅರಿವಿನ ಚಿಕಿತ್ಸೆ. ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್, NY: ಗಿಲ್ಫೋರ್ಡ್ ಪ್ರೆಸ್.
 ವಿಟ್ಟೆಕ್, ಸಿ. ಟಿ., ಫಿನ್ಸೆರಾಸ್, ಟಿ. ಆರ್., ಪಲ್ಲೆಸೆನ್, ಎಸ್., ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ, ಆರ್. ಎ., ಹ್ಯಾನ್ಸ್, ಡಿ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ., ಮತ್ತು ಮೊಲ್ಡೆ, ಎಚ್. (2016). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳು: ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಅಧ್ಯಯನ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 14, 672-685. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಯಾವ್, ವೈ.ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಚೆನ್, ಪಿ.ಆರ್., ಲಿ, ಸಿ-ಎಸ್ಆರ್, ಹರೇ, ಟಿಎ, ಲಿ, ಎಸ್., ಜಾಂಗ್, ಜೆ.ಟಿ., ಲಿಯುಗ್, ಎಲ್., ಮಾ, ಎಸ್.- ಎಸ್., & ಫಾಂಗ್, ಎಕ್ಸ್.- ವೈ. (2017). ಸಂಯೋಜಿತ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಥೆರಪಿ ಮತ್ತು ಸಾವಧಾನತೆ ಧ್ಯಾನವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಯುವ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಮಧ್ಯಕಾಲೀನ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 68, 210–216. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಯಂಗ್, ಕೆ.ಎಸ್. (2013). ಇಂಟರ್ನೆಟ್-ವ್ಯಸನಿ ರೋಗಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಿಬಿಟಿ-ಐಎ ಬಳಸಿ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 2 (4), 209-215. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 ಲಿಂಕ್