ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್ ಸೊಕ್ ನೆಟ್ವ್. 2014 ಡಿಸೆಂಬರ್ 1; 17 (12): 749 - 754.
PMCID: PMC4267705
ಓರ್ಸೊಲ್ಯ ಕಿರಾಲಿ, ಎಂ.ಎ,1 ,,2 ಮಾರ್ಕ್ ಡಿ ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಪಿಎಚ್ಡಿ,3 ರಾಬರ್ಟ್ ಉರ್ಬನ್, ಪಿಎಚ್ಡಿ,1 ಜುಡಿಟ್ ಫರ್ಕಾಸ್, ಎಂ.ಎ,1 ,,4 ಗ್ಯಂಗಿ ಕೊಕನ್ಯೆ, ಪಿಎಚ್ಡಿ,1 Zsuzsanna Elekes, ಡಿಎಸ್ಸಿ,5 ಡೊಮೊಕೊಸ್ ತಮಸ್, ಎಂ.ಎ,6 ಮತ್ತು ಝ್ಸೋಲ್ಟ್ ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, ಪಿಎಚ್ಡಿ1
ಈ ಲೇಖನ ಬಂದಿದೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ PMC ಯ ಇತರ ಲೇಖನಗಳು.
ಅಮೂರ್ತ
ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ (ಪಿಐಯು) ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ (ಪಿಒಜಿ) ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಮತ್ತು ನೊಸೊಲಾಜಿಕಲ್ ಘಟಕಗಳೇ ಅಥವಾ ಅವು ಒಂದೇ ಆಗಿದೆಯೇ ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಚರ್ಚೆಗಳು ನಡೆಯುತ್ತಿವೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಲೈಂಗಿಕತೆ, ಶಾಲೆಯ ಸಾಧನೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್, ಮಾನಸಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮ ಮತ್ತು ಆದ್ಯತೆಯ ಆನ್ಲೈನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಮತ್ತು ಪಿಐಯು ಮತ್ತು ಪಿಒಜಿ ನಡುವಿನ ಅತಿಕ್ರಮಣವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಈ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳನ್ನು ಹದಿಹರೆಯದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯವಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಮಾದರಿಗೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ (N= 2,073; Mವಯಸ್ಸು= 16.4 ವರ್ಷಗಳು, SD= 0.87; 68.4% ಪುರುಷ). ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಡೇಟಾ ತೋರಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಗುಂಪಿನಿಂದ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಪಿಒಜಿಗಿಂತ ಪಿಐಯುಗೆ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಿದರು, ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಗುಂಪು ಎರಡೂ ಸಮಸ್ಯೆಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿತು. ಎರಡು ಸಮಸ್ಯೆಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ನಡುವಿನ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಲೈಂಗಿಕತೆಯ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ. ಪಿಒಜಿ ಪುರುಷನಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಬಲವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಸ್ವಾಭಿಮಾನವು ಎರಡೂ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕಡಿಮೆ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಖಿನ್ನತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು PIU ಮತ್ತು POG ಎರಡಕ್ಕೂ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ, ಇದು PIU ಅನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಆದ್ಯತೆಯ ಆನ್ಲೈನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ಪಿಐಯು ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್, ಆನ್ಲೈನ್ ಚಾಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಪಿಒಜಿ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ನಮ್ಮ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಪಿಒಜಿ ಪಿಐಯುಗಿಂತ ಪರಿಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ನಡವಳಿಕೆಯಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಡೇಟಾವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ನೊಸೊಲಾಜಿಕಲ್ ಘಟಕಗಳು ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ.
ಪರಿಚಯ
ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ (ಐಎ) ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಯಂಗ್ ಇಬ್ಬರೂ ಮೊದಲು ಹಲವಾರು ಪತ್ರಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆ1,2 ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್.3,4 ಈ ವಿಷಯವು ತಕ್ಷಣವೇ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯಿತು ಮತ್ತು ಅಂದಿನಿಂದ 70 ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸುಮಾರು 1,000 ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಶೋಧಿತ ಪ್ರದೇಶವಾಗಿದೆ.5 "ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ" ಎಂಬ ಪದದ ನಿರಂತರ ಬಳಕೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಸಂಶೋಧಕರು ಈಗ ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಬಹುದಾದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಗಮನಸೆಳೆದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಆನ್ಲೈನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಮಾಪಕಗಳಲ್ಲಿ ಐಎಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ ಎಂದು have ಹಿಸಿದ್ದಾರೆ.6-8
ಆನ್ಲೈನ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಹಿಸುವ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆನ್ಲೈನ್ ಜೂಜಾಟ ಮತ್ತು ಶಾಪಿಂಗ್ನಂತಹ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಆಫ್ಲೈನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಈಗ ನಡೆಯಬಹುದಾದ ಮತ್ತೊಂದು ಚಾನಲ್ ಅಂತರ್ಜಾಲವಾಗಿದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಲಾಯಿತು.9,10 ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮಾಹಿತಿ ಬ್ರೌಸಿಂಗ್ (ಉದಾ., “ಗೂಗ್ಲಿಂಗ್”), ಆನ್ಲೈನ್ ಚಾಟ್ರೂಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ತೀರಾ ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್ನಂತಹ ಇತರ ಆನ್ಲೈನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅತ್ಯಗತ್ಯ ಅಂಶವಾಗಿದೆ.9,11 ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ, ಈ ನಂತರದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ನಡೆಯಬಹುದು.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೆಲವು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಫ್ಲೈನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗೆ ಹೊಸ ಆಯಾಮವನ್ನು ತಂದಿದೆ. ಅಂತಹ ಒಂದು ಚಟುವಟಿಕೆಯೆಂದರೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸುವುದಕ್ಕೆ ಬಹಳ ಹಿಂದೆಯೇ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು (ಮತ್ತು ವಾದಯೋಗ್ಯವಾಗಿ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು) ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದರೂ, ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಆನ್ಲೈನ್ ಸಂಪರ್ಕವು ತರುವಾಯ ಗೇಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಗಡಿನಾಡುಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅನುಭವಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಿತು-ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮ್ಗಳ (ಎಂಎಂಒಜಿ) ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ. ಪ್ರಸ್ತುತ MMOG ಗಳು ಒಂದೇ ವರ್ಚುವಲ್ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಸಾವಿರಾರು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವರು ಗೇಮಿಂಗ್ನ ಗುಣಮಟ್ಟ, ಅನುಭವ ಮತ್ತು ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದಾರೆ.12,13 ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವು ಅಂತಹ ವಿಶಿಷ್ಟ ಸಂಶೋಧನಾ ಕ್ಷೇತ್ರವಾಗಲು ಇದು ಒಂದು ಕಾರಣವಾಗಿರಬಹುದು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಯೂಸ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನ್ಯುಯಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್, ಐದನೇ ಆವೃತ್ತಿ (ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್) ವರ್ಗವನ್ನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಯಿತು14-16 ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿದ್ಯಮಾನದ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಸಹ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.
ಈ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ (ಪಿಐಯು) ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ (ಪಿಒಜಿ) ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದ ಬಗ್ಗೆ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಪರಿಗಣನೆಗಳ ಹೊರತಾಗಿ, ಈ ಎರಡು ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ನಡುವೆ ಭೇದದ ಅಗತ್ಯವಿದೆಯೇ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಸಹ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಪಿಐಯು ಮತ್ತು ಪಿಒಜಿ ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಮತ್ತು ನೊಸೊಲಾಜಿಕಲ್ ಘಟಕಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಅಥವಾ ಅವು ಒಂದೇ ಮತ್ತು ಒಂದೇ? ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ, ಪಿಐಯು ಮತ್ತು ಪಿಒಜಿಯಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಹೋಲುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆಯೇ? ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವ ಅಂಶಗಳು ಹೋಲುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆಯೇ?
ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಎರಡು ವಿದ್ಯಮಾನಗಳಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ನಡುವಿನ ಕೆಲವು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬಹುಶಃ ದೊಡ್ಡ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಗುಂಪು PIU ನಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ,1 ಪಿಒಜಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಿರಿಯ ಪುರುಷ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.17,18 ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ನ್ಯೂನತೆಯೆಂದರೆ ಅವರು ಪಿಐಯು ಮತ್ತು ಪಿಒಜಿಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಲೈಂಗಿಕತೆ, ಶಾಲಾ ಸಾಧನೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್, ಮಾನಸಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮ, ಮತ್ತು ಆದ್ಯತೆಯ ಆನ್ಲೈನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಪಿಐಯು ಮತ್ತು ಪಿಒಜಿ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಮತ್ತು ಅತಿಕ್ರಮಣವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು. ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಹದಿಹರೆಯದ ಮಾದರಿ.
ವಿಧಾನಗಳು
ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನ
ಯುರೋಪಿಯನ್ ಸ್ಕೂಲ್ ಸರ್ವೆ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಆನ್ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಮತ್ತು ಇತರ ugs ಷಧಗಳು (ಇಎಸ್ಪಿಎಡಿ) ಎಂಬ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಯೋಜನೆಯ ಭಾಗವಾಗಿ ಮಾರ್ಚ್ 2011 ನಲ್ಲಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ.19 ಈ ಯೋಜನೆಯು 4 ರಿಂದ ಪ್ರತಿ 1995 ವರ್ಷಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಭಾಗವಹಿಸುವ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ 16 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಧೂಮಪಾನದ ಅಭ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಮದ್ಯ ಮತ್ತು ಮಾದಕವಸ್ತು ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತದೆ. ಕಡ್ಡಾಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ, 2011 ನಲ್ಲಿ, ಹಂಗೇರಿ PIU ಮತ್ತು POG ಅನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಎರಡು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದೆ.
ಹಂಗೇರಿಯನ್ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ 16 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು, ಪ್ರದೇಶ (ಮಧ್ಯ / ಪಶ್ಚಿಮ / ಪೂರ್ವ ಹಂಗೇರಿ), ಗ್ರೇಡ್ (8-10), ಮತ್ತು ವರ್ಗ ಪ್ರಕಾರ (ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಾಮಾನ್ಯ,) ಆಧರಿಸಿ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಏಕರೂಪದ ಶ್ರೇಣೀಕೃತ ಯಾದೃಚ್ s ಿಕ ಮಾದರಿ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ದ್ವಿತೀಯ ಸಾಮಾನ್ಯ, ದ್ವಿತೀಯಕ ವೃತ್ತಿಪರ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಪರ ತರಗತಿಗಳು). ಮಾದರಿ ಘಟಕವು ವರ್ಗವಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ದತ್ತಾಂಶ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಹಾಜರಿದ್ದ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. 15% ನ ನಿರಾಕರಣೆಯ ದರದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ತಿರುಚಿದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ತೂಕ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ. ಮಾದರಿ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಂದಿಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು, ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಶಿಕ್ಷಣ ಮಾಹಿತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆ (ಕೆಐಆರ್-ಸ್ಟ್ಯಾಟ್) (ಎಲೆಕ್ಸ್ Z ಡ್, ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್, ಅಪ್ರಕಟಿತ ಡೇಟಾ) ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಿದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ತೂಕದ ವಿಧಾನದೊಂದಿಗೆ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸ್ತರಗಳಿಂದ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
PIU ಮತ್ತು POG ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ದ್ವಿತೀಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ಪ್ರೌ secondary ವೃತ್ತಿಪರ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿನ 9th-10th ದರ್ಜೆಯ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (N= 5,045). PIU ಮತ್ತು POG ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಾಣೆಯಾದ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ ನಂತರ, ಅಂತಿಮ ಮಾದರಿಯು 4,875 ಹದಿಹರೆಯದವರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
ಕ್ರಮಗಳು
ಶಾಲೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ (ದರ್ಜೆಯ ಸರಾಸರಿ) ಜೊತೆಗೆ ಮೂಲ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರ (ಅಂದರೆ, ಲೈಂಗಿಕತೆ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸು), ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಂತರ್ಜಾಲವನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಸರಾಸರಿ ದಿನದಲ್ಲಿ ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯದ ಬಗ್ಗೆ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಆಯ್ಕೆಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ (<1 ಗಂಟೆ, 1-2 ಗಂಟೆಗಳ, 3–4 ಗಂಟೆಗಳು, 5–6 ಗಂಟೆಗಳು, 7–8 ಗಂಟೆಗಳು,> 8 ಗಂಟೆಗಳು). ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ, ಎರಡು ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಅಂಚುಗಳಿಂದ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವರ್ಗಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸುವ ಮೂರು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಹ ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಆರು ಆಯ್ಕೆಗಳಿಂದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು (ಅಂದರೆ, ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ಹುಡುಕುವುದು, ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು, ಆನ್ಲೈನ್ ಚಾಟಿಂಗ್, ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು, ಇ-ಮೇಲ್ಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡುವುದು) ಮತ್ತು ಎರಡು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಆನ್ಲೈನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಬಹುದು.
ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (PIUQ-6) (ಕಿರ್ಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. 6, ಅಪ್ರಕಟಿತ ಹಸ್ತಪ್ರತಿ) ನ 2014- ಐಟಂ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು PIU ಅನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೂಲ ಮಾಪಕದಲ್ಲಿ 18 ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಮೂರು ಉಪವರ್ಗಗಳಿವೆ: ಗೀಳು, ನಿರ್ಲಕ್ಷ್ಯ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ.20 ಕಡಿಮೆ ಆವೃತ್ತಿಯು ಮೂಲ ಮೂರು ಅಂಶಗಳ ರಚನೆಯನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಹೇಳಿಕೆಗಳು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವವರನ್ನು ಎಷ್ಟು ನಿರೂಪಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲು 5- ಪಾಯಿಂಟ್ ಲಿಕರ್ಟ್ ಮಾಪಕವನ್ನು (“ಎಂದಿಗೂ” ರಿಂದ “ಯಾವಾಗಲೂ / ಯಾವಾಗಲೂ ಯಾವಾಗಲೂ”) ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಕೋರ್ಗಳು 6 ನಿಂದ 30 ವರೆಗೆ ಇರುತ್ತವೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚು PIU ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಲಾಭರಹಿತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು 15 ನ ಕಟಾಫ್ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಎರಡೂ ಉಪಕರಣಗಳು ಉತ್ತಮ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದವು.20-21 6- ಐಟಂ PIUQ ನ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಗಾಗಿ 0.77 ಆಗಿತ್ತು.
PNG ಅನ್ನು 12- ಐಟಂ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ ಕಿರು-ಫಾರ್ಮ್ (POGQ-SF) ಬಳಸಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.22 ಈ ಉಪಕರಣವು 18- ಐಟಂ POGQ ನಿಂದ ಬಂದಿದೆ, ಇದು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿಷಯಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಉತ್ತಮ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.23 ಎರಡೂ ಆವೃತ್ತಿಗಳು 5- ಪಾಯಿಂಟ್ ಲಿಕರ್ಟ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ನ ಆರು ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು (ಅಂದರೆ, ಮುನ್ಸೂಚನೆ, ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆ, ಇಮ್ಮರ್ಶನ್, ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ, ಪರಸ್ಪರ ಸಂಘರ್ಷಗಳು ಮತ್ತು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ) ಅಳೆಯುತ್ತವೆ. ಸ್ಕೋರ್ಗಳು 12 ನಿಂದ 60 ವರೆಗೆ ಇರುತ್ತವೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚು POG ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯಿಲ್ಲದ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು 32 ನ ಕಟ್-ಆಫ್ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. 12- ಐಟಂ POGQ ಯ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಗಾಗಿ 0.93 ಆಗಿತ್ತು.
ಖಿನ್ನತೆಯ ಮನಸ್ಥಿತಿ (ಕಿರು-ರೂಪ [6- ಐಟಂ] ಎಪಿಡೆಮಿಯೋಲಾಜಿಕಲ್ ಸ್ಟಡೀಸ್ ಸೆಂಟರ್ ಡಿಪ್ರೆಶನ್-ಸ್ಕೇಲ್ [ಸಿಇಎಸ್-ಡಿ]24) ಮತ್ತು ಸ್ವಾಭಿಮಾನ (ರೋಸೆನ್ಬರ್ಗ್ನ ಸ್ವಾಭಿಮಾನದ ಸ್ಕೇಲ್ [RSES]25) ಅನ್ನು ಸಹ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಶಾರ್ಟ್-ಫಾರ್ಮ್ ಸಿಇಎಸ್-ಡಿ ಎನ್ನುವುದು 4- ಪಾಯಿಂಟ್ ಲಿಕರ್ಟ್ ಸ್ಕೇಲ್ (“ವಿರಳವಾಗಿ ಅಥವಾ ಎಂದಿಗೂ” ನಿಂದ “ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯ” ವರೆಗೆ) ಖಿನ್ನತೆಯ ರೋಗಲಕ್ಷಣದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಒಂದು ಅಳತೆಯಾಗಿದೆ. ಸ್ಕೋರ್ಗಳು 4 ನಿಂದ 24 ವರೆಗೆ ಇರುತ್ತವೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಖಿನ್ನತೆಯ ಮನಸ್ಥಿತಿಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಗಾಗಿ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆ 0.82 ಆಗಿತ್ತು. ಆರ್ಎಸ್ಇಎಸ್ ಸ್ವಯಂ-ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ಸ್ವೀಕಾರದ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಜಾಗತಿಕ ಸ್ವಾಭಿಮಾನವನ್ನು ಅಳೆಯುತ್ತದೆ. ಇದು 10 ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಐದು ವ್ಯತಿರಿಕ್ತ ವಸ್ತುಗಳು) ಮತ್ತು 4- ಪಾಯಿಂಟ್ ಲಿಕರ್ಟ್ ಮಾಪಕವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ (“ಬಲವಾಗಿ ಒಪ್ಪುತ್ತೇನೆ” ನಿಂದ “ಬಲವಾಗಿ ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ” ವರೆಗೆ). ಸ್ಕೋರ್ಗಳು 10 ನಿಂದ 40 ವರೆಗೆ ಇರುತ್ತವೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವಾಭಿಮಾನವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಗಾಗಿ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆ 0.86 ಆಗಿತ್ತು.
ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ
ವಿಂಡೋಸ್, ವಿಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ಗಾಗಿ ಐಬಿಎಂ ಎಸ್ಪಿಎಸ್ಎಸ್ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು.26 ಸರಾಸರಿ ದೈನಂದಿನ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಸರಾಸರಿ ದೈನಂದಿನ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ (ವರ್ಗೀಯ ಅಸ್ಥಿರ ಎಂದು ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ), ಮತ್ತು PIU ಮತ್ತು POG ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ಎರಡು ಆಕಸ್ಮಿಕ ಕೋಷ್ಟಕಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ಮನೋವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಾಹಿತ್ಯವು (ಅಂದರೆ, ಪಿಐಯು ಮತ್ತು ಪಿಒಜಿ) ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ ಎರಡು ನೊಸೊಲಾಜಿಕಲ್ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ, ಪಿಐಯು ಮತ್ತು ಪಿಒಜಿಯ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಎಂಪಿಎಲ್ಯುಎಸ್ ವಿಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಮೀಕರಣದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ (ಎಸ್ಇಎಂ) ಒಳಗೆ ಮಲ್ಟಿವೇರಿಯೇಟ್ ಮಲ್ಟಿಪಲ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್ ಅನಾಲಿಸಿಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಂಬಂಧಿತ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಲಾಗಿದೆ.27 ಮಲ್ಟಿವೇರಿಯೇಟ್ ಮಲ್ಟಿಪಲ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್ ಮಾದರಿಯು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಫಲಿತಾಂಶ ವೇರಿಯಬಲ್ ಮತ್ತು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ict ಹಿಸುವ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ನಡುವಿನ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಬಹುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಈ ರೀತಿಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಎಲ್ಲಾ ಹಿಂಜರಿತ ಗುಣಾಂಕಗಳನ್ನು ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿತರಣೆಯಿಂದ ವಿಚಲನವಾಗುವುದರಿಂದ, ದೃ standard ವಾದ ಪ್ರಮಾಣಿತ ದೋಷಗಳ ಅಂದಾಜಿನೊಂದಿಗೆ ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಭವನೀಯತೆಯ ಅಂದಾಜನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಎಲ್ಲಾ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ತೂಕದ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಎಮ್ಪ್ಲಸ್ನಲ್ಲಿ ಕಾಣೆಯಾದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪೂರ್ಣ ಮಾಹಿತಿ ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಭವನೀಯತೆಯ ವಿಧಾನದೊಂದಿಗೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡಲಾಯಿತು.27
ಫಲಿತಾಂಶಗಳು
ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು
ಮಾದರಿಯ ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು (N= 4,875) 16.4 ವರ್ಷಗಳು (SD= 0.87), ಮತ್ತು 50% ಪುರುಷರು. ದತ್ತಾಂಶ ಸಂಗ್ರಹಣೆಗೆ ಮುಂಚಿನ ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಆರು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು (0.1%) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಸುತ್ತಿಲ್ಲ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಸಿದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವರನ್ನು ಮೂರು ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಬಹುದು: (ಎ) ಎಂದಿಗೂ ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡದವರು (n= 709, 14.5%), (ಬಿ) ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆಗೆ ಹಿಂದಿನ ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಿದವರು (n= 2,073, 42.5%), ಮತ್ತು (ಸಿ) ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿದವರು ಆದರೆ ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆಗೆ ಮುಂಚಿನ ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ (n= 1,799, 36.9%). ಎಲ್ಲಾ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ಪಿಐಯು ಮತ್ತು ಪಿಒಜಿ ನಡುವೆ ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಸ್ತುತ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಎರಡನೇ ಉಪ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಪ್ರಸ್ತುತ ಗೇಮರ್ ಉಪ ಮಾದರಿಯ ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು ಒಟ್ಟು ಮಾದರಿಯಂತೆಯೇ ಇತ್ತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಲೈಂಗಿಕ ವಿತರಣೆಯು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿತ್ತು: ಒಟ್ಟು ಮಾದರಿಯ ಅರ್ಧದಷ್ಟು (69.1%) ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮೂರನೇ ಎರಡರಷ್ಟು (50.4%) ಪುರುಷರು.
ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಸುವ ಮತ್ತು ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯ
ಸರಾಸರಿ ದೈನಂದಿನ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಸರಾಸರಿ ದೈನಂದಿನ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು, ಆಕಸ್ಮಿಕ ಕೋಷ್ಟಕವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ (ನೋಡಿ ಟೇಬಲ್ 1). ದತ್ತಾಂಶವು ಸರಾಸರಿ ದೈನಂದಿನ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಮೂರು ಸಮಯದ ವರ್ಗಗಳ ನಡುವೆ ಸಮನಾಗಿ ವಿತರಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಸಮಯ ವಿಭಾಗಗಳು ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ. ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಇದ್ದರೂ, ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾದ ಸತ್ಯವು ಕಡಿಮೆ ಎಂದು ಟೇಬಲ್ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಅವುಗಳೆಂದರೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಸಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುವವರು ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುವುದಿಲ್ಲ.
ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ
PIU ಮತ್ತು POG ಯ ಪ್ರಮಾಣ ಮತ್ತು ಎರಡರ ನಡುವಿನ ಅತಿಕ್ರಮಣವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು, ನಾಲ್ಕು ವಿಭಿನ್ನ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಮತ್ತೊಂದು ಆಕಸ್ಮಿಕ ಕೋಷ್ಟಕವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ: (ಎ) ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರು ಅಥವಾ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮರ್ಗಳು (80.2%), (ಬಿ) ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರು ಆದರೆ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮರ್ಗಳು ಅಲ್ಲ (8.8%), (ಸಿ) ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮರ್ಗಳು ಆದರೆ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲ (4.3%), ಮತ್ತು (ಡಿ) ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮರ್ಗಳು (6.7%) (ನೋಡಿ ಟೇಬಲ್ 2).
ಮಲ್ಟಿವೇರಿಯೇಟ್ ಮಲ್ಟಿಪಲ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್
ಅಧ್ಯಯನ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ 3. ಪಿಐಯು ಮತ್ತು ಪಿಒಜಿಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸಂಬಂಧಿತ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಲು, ಮಲ್ಟಿವೇರಿಯೇಟ್ ಬಹು ಹಿಂಜರಿಕೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು (ನೋಡಿ ಅಂಜೂರ. 1). ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಎರಡು ಫಲಿತಾಂಶದ ಅಸ್ಥಿರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲವು ಮುನ್ಸೂಚಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದವು. ಪುರುಷನಾಗಿರುವುದು ಎರಡೂ ಸಮಸ್ಯೆಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, POG (β = −0.29, p<0.001) PIU ಗಿಂತ (β = .0.07, p<0.01). ಸರಾಸರಿ ದಿನದಲ್ಲಿ 5 ಗಂಟೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ PIU ನೊಂದಿಗೆ ಬಲವಾದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (β = 0.20, pPOG ಗಿಂತ <0.001) (β = 0.07, p<0.01), ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸರಾಸರಿ ದಿನದಲ್ಲಿ 5 ಗಂಟೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಪಿಒಜಿ (β = 0.20, p<0.001) PIU ಗಿಂತ (β = 0.07, p<0.01). ಸ್ವಾಭಿಮಾನವು ಎರಡೂ ಘಟಕಗಳ ಮೇಲೆ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರಿತು (β = .0.08, pPIU ಗಾಗಿ <0.01; β = .0.09, p<POG ಗಾಗಿ <0.01), ಖಿನ್ನತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು PIU ನೊಂದಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಬಲವಾದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ (β = 0.29, p<0.001 ವರ್ಸಸ್ β = 0.22, p<0.001). ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಗ್ರೇಡ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಸರಾಸರಿಯಿಂದ ಅಳೆಯಲ್ಪಟ್ಟ ಶಾಲೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಎರಡೂ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಆನ್ಲೈನ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕಡಿಮೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರಿತು (β = 0.05, pಪಿಐಯುಗೆ <0.05; β = 0.07, p<POG ಗಾಗಿ). ಮೂರು ನೆಚ್ಚಿನ ಆನ್ಲೈನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿ ರೇಟ್ ಮಾಡಲು ನೀಡಲಾದ ಆರು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ (ಅಂದರೆ, ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ ಹುಡುಕುವುದು, ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು, ಚಾಟ್ ಮಾಡುವುದು, ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಸೈಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು, ಇ-ಮೇಲ್ಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡುವುದು), ಕೇವಲ ಆಟವಾಡುವುದು ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಪಿಒಜಿ (β = 0.01, p<0.001), ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವಾಗ, ಆನ್ಲೈನ್ ಚಾಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್ ಎಲ್ಲವೂ PIU ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ, ಆದರೂ ಅವುಗಳ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರಗಳು ನಗಣ್ಯ (β = 0.09, p<0.01; β= 0.06, p<0.01; ಮತ್ತು β= 0.05, p<0.05, ಕ್ರಮವಾಗಿ).
ಚರ್ಚೆ
ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಹದಿಹರೆಯದ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಪಿಐಯು ಮತ್ತು ಪಿಒಜಿ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದ್ದರೂ, ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಣ್ಣ ಗುಂಪು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, “ಹಾರ್ಡ್-ಕೋರ್” ಗೇಮಿಂಗ್ (ಅಂದರೆ, ದಿನಕ್ಕೆ 7 ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವವರು) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಬಳಕೆಗಿಂತ (ಅಂದರೆ, ದಿನಕ್ಕೆ 7 ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಸುವುದು) ಹೆಚ್ಚು ಅಪರೂಪ. ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಪಿಒಜಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಪಿಐಯುಗೆ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತಿರುವುದು ಆಶ್ಚರ್ಯವೇನಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಗುಂಪು ಎರಡೂ ಸಮಸ್ಯೆಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ. ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಸಾಹಿತ್ಯಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ28,29 ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ POG ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ PIU.28
ಮಲ್ಟಿವೇರಿಯೇಟ್ ಮಲ್ಟಿಪಲ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್ ಮಾದರಿಯು ಎರಡು ಆನ್ಲೈನ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಸಹ ತೋರಿಸಿದೆ. ಎರಡು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಸಮಯದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿವೆ. ಪಿಐಯು ಮತ್ತು ಪಿಒಜಿ ಎರಡೂ ಪುರುಷರಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದ್ದರೂ, ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರವು ಪಿಒಜಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ದೊಡ್ಡದಾಗಿತ್ತು. ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯಕ್ಕಿಂತಲೂ ಪಿಐಯುನ ಒಡನಾಟವು ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಂಬಂಧಕ್ಕಿಂತ ಬಲವಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಸಮಯ ಕಳೆಯುವ ಸಮಯದೊಂದಿಗೆ ಪಿಒಜಿಯ ಒಡನಾಟವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಸುವ ಸಮಯದೊಂದಿಗಿನ ಸಂಬಂಧಕ್ಕಿಂತ ಬಲವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆನ್ಲೈನ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಆದ್ಯತೆಯಿಂದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪಿಒಜಿಗಾಗಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುವ ಆನ್ಲೈನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾತ್ರ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಆದರೆ ಪಿಐಯು ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್, ಆನ್ಲೈನ್ ಚಾಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪಿಐಯುನಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣದ ಕಡಿಮೆ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರವು ಆಶ್ಚರ್ಯಕರವಾಗಿತ್ತು. ಈ ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯ ಅವಧಿಯ ನಂತರ ಹಂಗೇರಿಯಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಘಾತೀಯವಾಗಿ ಬೆಳೆಯಲಾರಂಭಿಸಿತು ಎಂಬುದು ಒಂದು ವಿವರಣೆಯಾಗಿರಬಹುದು. ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಫೋನ್ ಮಾಲೀಕತ್ವದ ಇತ್ತೀಚಿನ ಹೆಚ್ಚಳ30 ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್ನಂತಹ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಮುಂಬರುವ ಇಎಸ್ಪಿಎಡಿ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಸಹ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು.
ಕುತೂಹಲಕಾರಿಯಾಗಿ, ಕಡಿಮೆ ಸ್ವಾಭಿಮಾನವು ಎರಡೂ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಆನ್ಲೈನ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಹಿಂದಿನ ಕೆಲವು ಸಂಶೋಧನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ28 ಆದರೆ ಇತರ ಕೆಲವು ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿದೆ.22,31,32 ಆದಾಗ್ಯೂ, ಖಿನ್ನತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು PIU ಮತ್ತು POG ಎರಡಕ್ಕೂ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ, ಇದು PIU ಅನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಇದು ಹಿಂದಿನ ಸಾಹಿತ್ಯವನ್ನು ಮತ್ತೆ ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ.33-35
ದೊಡ್ಡ ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರ, ಮಾದರಿಯ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ ಮತ್ತು ಪಿಒಜಿ ಮತ್ತು ಪಿಐಯು ಎರಡನ್ನೂ ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಬಳಸುವ ಉಪಕರಣಗಳ ಬಲವಾದ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಅಧ್ಯಯನದ ಹಲವು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ದತ್ತಾಂಶಕ್ಕೆ ಕೆಲವು ಮಿತಿಗಳಿವೆ. ಡೇಟಾವು ಎಲ್ಲಾ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರಂತೆ ವಿವಿಧ ಪಕ್ಷಪಾತಗಳಿಗೆ ಗುರಿಯಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾ., ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯತೆ, ಮೆಮೊರಿ ಮರುಪಡೆಯುವಿಕೆ ಪಕ್ಷಪಾತಗಳು). ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಭಾಗವಹಿಸಿದವರೆಲ್ಲರೂ ಹಂಗೇರಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಾಗಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಇತರ ದೇಶಗಳ ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಅಥವಾ ವಯಸ್ಕ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಮೇಲೆ ಹೇಳಿದಂತೆ, ಇತ್ತೀಚಿನ ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್ ಉತ್ಕರ್ಷದ ಮೊದಲು ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಈಗ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿದರೆ, ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಭಿನ್ನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಹದಿಹರೆಯದ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬೇಕು.
ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಪಿಒಜಿ ಪಿಐಯುಗಿಂತ ಪರಿಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ನಡವಳಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಎರಡು ರೀತಿಯ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್ಲೈನ್ ನಡವಳಿಕೆಯು ವಿಭಿನ್ನ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ತೋರಿಸುತ್ತವೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ನೊಸೊಲಾಜಿಕಲ್ ಘಟಕಗಳು ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಡೇಟಾ ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಪಿಒಜಿಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯೆಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸುವುದು ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣದಂತಹ ಇತರ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಆನ್ಲೈನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.36 ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆ.5
ಮನ್ನಣೆಗಳು
ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ಹಂಗೇರಿಯನ್ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಂಶೋಧನಾ ನಿಧಿ ಬೆಂಬಲಿಸಿದೆ (ಅನುದಾನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು: K83884, K111938, ಮತ್ತು K81353). ಹಂಗೇರಿಯನ್ ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಸೈನ್ಸಸ್ ನೀಡುವ ಜಿನೋಸ್ ಬೊಲ್ಯೈ ರಿಸರ್ಚ್ ಫೆಲೋಶಿಪ್ನ ಆರ್ಥಿಕ ಸಹಾಯವನ್ನು ಗ್ಯಂಗಿ ಕೊಕನ್ಯೆ ಮತ್ತು s ೊಸೊಲ್ಟ್ ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್ ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ.
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು