ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ / ವ್ಯಸನಾತ್ಮಕ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ರಿಸರ್ಚ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅಳೆಯುವ ಪರಿಷ್ಕರಣ ಕ್ರಮಗಳು (2015)

ಬೆಹವ್. Sci. 2015, 5(3), 372-383; ನಾನ:10.3390 / bs5030372

ಕೈಲ್ ಫೌಸ್ಟ್ 1,* ಮತ್ತು ಡೇವಿಡ್ ಫೌಸ್ಟ್ 1,2
1
ಸೈಕಾಲಜಿ ವಿಭಾಗ, ರೋಡ್ ಐಲೆಂಡ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, 10 ಚಾಫಿ ರಸ್ತೆ, ಕಿಂಗ್ಸ್ಟನ್, RI 02881, USA; ಇ-ಮೇಲ್: [ಇಮೇಲ್ ರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ]
2
ಆಲ್ಪರ್ಟ್ ಮೆಡಿಕಲ್ ಸ್ಕೂಲ್, ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್ ವಿಭಾಗ, ಬ್ರೌನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ಬಾಕ್ಸ್ ಜಿ-ಆಕ್ಸ್‌ನಮ್ಎಕ್ಸ್, ಪ್ರಾವಿಡೆನ್ಸ್, ಆರ್ಐ ಎಕ್ಸ್‌ನ್ಯೂಎಮ್ಎಕ್ಸ್, ಯುಎಸ್ಎ
*
ಪತ್ರವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ಯಾರಿಗೆ ತಿಳಿಸಬೇಕು; ಇ-ಮೇಲ್: [ಇಮೇಲ್ ರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ]; Tel .: + 1-401-633-5946.

ಅಮೂರ್ತ

: ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ (ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ) ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತದ ಅನೇಕ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಜೀವನದ ಮೇಲೆ ಅತ್ಯಂತ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳ ನಿರಂತರ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಯ ಮೂಲಕ ಈ ವಿದ್ಯಮಾನದ ತಿಳುವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು. ಪ್ರಸ್ತುತ ಲೇಖನವು ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಅಳೆಯಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಅವಲೋಕಿಸುತ್ತದೆ, ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟದಂತಹ ಇತರ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಕಾಯಿಲೆಗಳಿಗೆ ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನ್ಯುಯಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ಸ್ (ಡಿಎಸ್‌ಎಂ) ಮಾನದಂಡಗಳ ಮೇಲೆ ಸ್ಥಾಪಿತವಾಗಿವೆ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಡಿಎಸ್ಎಮ್ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮೌಲ್ಯಯುತವೆಂದು ಸಾಬೀತಾದರೂ, ಈ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಸಂಭಾವ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿವೆ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಪ್ರಸ್ತುತ ವಿಧಾನಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಮಿತಿಗಳನ್ನು ನಾವು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಅಥವಾ ಪೂರೈಸಲು ಅಥವಾ ಹೊಸ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ವಿವಿಧ ಶಿಫಾರಸುಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು:

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ; ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ; ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ; DSM-5; ಚಿಕಿತ್ಸೆ

1. ಪರಿಚಯ

ಡಿಜಿಟಲ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಗಾಧ ವಿಸ್ತರಣೆಯು ಸಂಭಾವ್ಯ ಧನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಮಾಪನಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿದೆ. ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಲಕ್ಷಾಂತರ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಡಿಜಿಟಲ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸಬ್‌ಡೊಮೈನ್‌ನೊಳಗೆ ಮಾಪನದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ತನಿಖಾಧಿಕಾರಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕರ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿದಿದ್ದೇವೆ, ಇದು ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್. ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೂಲಕ, ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಮೂಲದಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದಾದ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಆಟವನ್ನು ನಾವು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತೇವೆ (ಉದಾ., ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು, ಮೊಬೈಲ್ ಫೋನ್ ಆಟಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ).

ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ನಾವು ಮೊದಲು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ. ಕ್ರಮಗಳ ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರಿಷ್ಕರಣೆ ಅಥವಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ವಿವರವಾದ ಸಲಹೆಗಳನ್ನು ನಾವು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ. ಈ ಕೆಲವು ಸಲಹೆಗಳು ಇತರ ರೀತಿಯ ಡಿಜಿಟಲ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಅಥವಾ ಇತರ ನಡವಳಿಕೆಯ ಚಟಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ಸಂಭಾವ್ಯ ಅನ್ವಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ನಮ್ಮ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿಲ್ಲ (ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಸಾಧನಗಳು ವಿದ್ವತ್ಪೂರ್ಣ ವಿಮರ್ಶೆಗಳ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ [1], ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಕೆಲವು ಶಿಫಾರಸುಗಳು ಈ ಕ್ರಮಗಳಿಗೆ (ಆದರೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಲ್ಲ) ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ. ನಮ್ಮ ಸಲಹೆಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಕ್ರಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಿಸಿಲ್ಲ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವು ಬಹು ಅನುಕೂಲಕರ ಗುಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ರಚನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಮತ್ತು ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಲು ಒಂದು ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ರಚಿಸಿವೆ. ಬದಲಾಗಿ, ಕ್ರಮಗಳ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧನಾ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಸಂಭವನೀಯ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಅವರು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದ್ದಾರೆ.

ಮುಂದುವರಿಯುವ ಮೊದಲು ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪದವು ಕ್ರಮದಲ್ಲಿದೆ. ಈ ಲೇಖನದ ಕೆಲವು ಪದಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ), ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜು (ಪಿಜಿ) ಮತ್ತು ಅದರ ಪರಿಷ್ಕೃತ ರೂಪ, ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ (ಜಿಡಿ) ನಂತಹ ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿರುವ ಅಥವಾ ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿರುವ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತವೆ. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಅಥವಾ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಬಳಕೆಯಂತಹ ಇಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ ಇತರ ಪದಗಳು formal ಪಚಾರಿಕ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ವಿಭಾಗಗಳ ಉಲ್ಲೇಖಗಳಾಗಿರದೆ, ವಿವರಣಕಾರರು ಅಥವಾ ಅರ್ಹತಾ ಸಾಧನಗಳಾಗಿವೆ. ಈ ಲೇಖನದ ಆಶಯ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಅತಿಯಾದ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಾಗ ಲೇಬಲ್ ಚಟವನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಂಭಾವ್ಯ ಬಾಧಕಗಳನ್ನು ನಾವು ಒಳಗೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಹೀಗಾಗಿ, ನಾವು ಅಂತಹ ಪದವನ್ನು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆ ಅಥವಾ ವ್ಯಸನ ಎಂದು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೂ, ನಾವು ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ನಿಲುವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿಲ್ಲ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನಾವು ವ್ಯಸನದ ಮೇಲೆ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು (ಪಿಡಿಜಿ) ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತೇವೆ ಏಕೆಂದರೆ ಹಿಂದಿನದು ವಿಶಾಲವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳದಂತಹ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

 

 

2. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನದಂಡಗಳು

ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಉಪಗುಂಪು ಗಂಭೀರ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ವಿಶಾಲ ಒಪ್ಪಂದವಿದೆ [2]. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹಿಂಸಾತ್ಮಕವಾಗಿ ವರ್ತಿಸುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಕಳವಳ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ [3]. ವಿಪರೀತ ಮಟ್ಟದ ಬಳಕೆಯತ್ತ ಉಲ್ಬಣಗೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಥವಾ or ದ್ಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಂತಹ ದೈನಂದಿನ ಕಾರ್ಯಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅನೇಕ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ರಾಜಿ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬ ನಂಬಿಕೆ ಇತರ ಕಾಳಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿದೆ [4]. ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಆವರ್ತನದ ವಿಭಿನ್ನ ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿವೆ [5,6], ಆದರೆ 2% ಅಥವಾ 3% ಗೇಮರ್‌ಗಳಂತಹ ಕಡಿಮೆ ಶ್ರೇಣಿಯ ಅಂದಾಜುಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು, ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ನೂರಾರು ಮಿಲಿಯನ್ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಂದ ಅಂತಹ ಶೇಕಡಾವನ್ನು ಗುಣಿಸಿದಾಗ ದೊಡ್ಡದಾದ, ಆದರೆ ದೊಡ್ಡದಾದ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ.

ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಳಜಿಗಳು, ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಿಪರೀತ ಅಥವಾ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಬಳಕೆಗೆ ಅದರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಅದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಉಂಟಾಗುವ ಪ್ರತಿಕೂಲ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿವೆ. ಈ ಅನೇಕ ತನಿಖಾಧಿಕಾರಿಗಳು ಮೂಲಭೂತ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿಯ (ಡಿಎಸ್‌ಎಂ) ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗಿದ್ದಾರೆ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ (ಪಿಡಿಜಿ), ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಡಿಎಸ್‌ಎಂನಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ರಮಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ರೂಪಿಸಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಈ ಮತ್ತು ಇತರ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ವಿಧಾನಗಳ ಅನುಕೂಲಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತೇವೆ.

 

 

2.1. ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಐವಿ-ಟಿಆರ್ ಅನ್ನು ಅಡಿಪಾಯದ ಸಾಧನವಾಗಿ ಬಳಸುವುದು

ಪಿಡಿಜಿಗೆ ಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟ ಅಥವಾ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಸ್ತುವಿನ ಅವಲಂಬನೆಗಾಗಿ ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಐವಿ-ಟಿಆರ್ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಅಥವಾ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದವು [7]. ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆ ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಸ್ಕೇಲ್ (ಪಿವಿಪಿ) [8], ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ (ಜಿಎಎಸ್) [9], ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಸ್ಕೇಲ್ (POGU) [10]. ನಾವು ಈ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಕೆಳಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ವಿವರವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ. ಕಿಂಗ್, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಗ್ರೇಡಿಸರ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ [7] ಅಂತಹ ಕ್ರಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿದ್ವತ್ಪೂರ್ಣ ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ಅವರ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ವಿವರವಾಗಿ ವಿವರಿಸುವುದು ಬೋಧಪ್ರದವಾಗಿದೆ.

ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. 18 ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇವೆಲ್ಲವೂ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟ ಅಥವಾ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಸ್ತುವಿನ ಅವಲಂಬನೆಗಾಗಿ ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಐವಿ-ಟಿಆರ್ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ [11]. ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ರಮಗಳು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತತೆ, ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಸುಲಭ, ಬಲವಾದ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆ ಮತ್ತು ಬಲವಾದ ಒಮ್ಮುಖದ ಸಿಂಧುತ್ವದಂತಹ ಅನೇಕ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಗುಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಪ್ರಮಾಣಿತ ದತ್ತಸಂಚಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಂತಹ ವಿವಿಧ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರಮುಖ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ವಿವಿಧ ಕ್ರಮಗಳು ಸೂಕ್ತವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ.

ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳ ಅಸಮಂಜಸ ವ್ಯಾಪ್ತಿ, ವಿಭಿನ್ನ ಕಟ್-ಆಫ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು (ತನ್ಮೂಲಕ ನಿಜವಾದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು ಅಥವಾ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ದರಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವುದು), ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಆಯಾಮದ ಕೊರತೆ ಮತ್ತು ಅಸಮಂಜಸ ಆಯಾಮವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಕಾಳಜಿಯ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಹಲವಾರು ಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ಒಂದೇ ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಯಾಮವನ್ನು ನೀಡಿತು, ಅದು ಪಿಡಿಜಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇತರ ಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಯಾಮಗಳಾದ ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಬಳಕೆ, ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಹಿಷ್ಣುತೆ. ಸಮಯ-ಮಾಪಕಗಳು ಮತ್ತು ಸಿಂಧುತ್ವ ಪರಿಶೀಲನೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು (ಉದಾ., ಗೇಮರ್ ಅಥವಾ ಗೇಮರ್‌ನ ಕುಟುಂಬವು ಅವರ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವೆಂದು ನಂಬುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು), ವಿಸ್ತರಿತ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದು ಮುಂತಾದ ಮಾಪನಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಲೇಖಕರು ಸಲಹೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿದರು. ವಿವಿಧ ಸಾಧನಗಳ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆ. ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ, ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ಉಪಯುಕ್ತ ಸಲಹೆಗಳಿಗೆ ಸೇರಿಸಲು ನಾವು ಆಶಿಸುತ್ತೇವೆ.

 

 

2.2. DSM-5 ನ ಪ್ರಕಟಣೆ ಮತ್ತು ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ವರ್ಗಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನದಂಡಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ವಿಮರ್ಶೆ [7] DSM-5 ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಮೊದಲು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು [12] ಅನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಕೈಪಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿಲ್ಲ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ "ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ ಷರತ್ತುಗಳು" ಎಂಬ ವಿಭಾಗದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ಎಂಬ ವರ್ಗದ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಪರಿಚಯ. ಈ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, ಕೆಲವು ಸಂಶೋಧಕರು ನೇರವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಐಜಿಡಿಗಾಗಿ ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ಐಜಿಡಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು may ಹಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನ “ಸಬ್ಟೈಪ್ಸ್” ವಿಭಾಗವು ಐಜಿಡಿ “ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಲ್ಲದ ಗಣಕೀಕೃತ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಇವುಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಸಂಶೋಧನೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ” [12].

ಐಜಿಡಿ ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಮಾನದಂಡಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟದ ಹಳೆಯ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಐವಿ-ಟಿಆರ್ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಲಾದ ವರ್ಗ, ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ (ಜಿಡಿ) ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಈ ಮಾನದಂಡಗಳ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ. DSM-5 ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಜಿಡಿ ನಡುವಿನ ಏಕೈಕ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಒಂದೇ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತದೆ: ಐಜಿಡಿ ಜಿಡಿಯ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿಲ್ಲ (“ಹಣವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಅಥವಾ ಜೂಜಿನಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಹತಾಶ ಆರ್ಥಿಕ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ಇತರರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ”) ಮತ್ತು ಅಂತರ್ಜಾಲ ಆಟಗಳ ಹೊರತಾಗಿ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಹವ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು.

ಇತ್ತೀಚೆಗೆ, ಪೊಂಟೆಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ [13] ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಎಂಬ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಅಳತೆಯನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದೆ. ಈ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ 5- ಪಾಯಿಂಟ್ ಲಿಕರ್ಟ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ ಒಂಬತ್ತು DSM-5 IGD ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಪೊಂಟೆಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ [13] 1060 ಗೇಮರ್‌ಗಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಅಳತೆಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಏಕೀಕೃತ ವಿಧಾನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿತು.

ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವವರು ಐಜಿಡಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಂತಹ ಹಲವಾರು ಅಂತರ್ಜಾಲ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಬಹುದು (ಏಕೆಂದರೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪೋಕರ್ ಅನ್ನು ಚರ್ಚಾಸ್ಪದವಾಗಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು). ಆದ್ದರಿಂದ, ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಪಷ್ಟೀಕರಣವು ಕ್ರಮದಲ್ಲಿದೆ: ಮನರಂಜನೆ ಅಥವಾ ಸಾಮಾಜಿಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯಂತಹ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಇತರ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಐಜಿಡಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿಲ್ಲ ಎಂದು ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಹೇಳುತ್ತದೆ [12]. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಜೂಜಾಟವನ್ನು ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅದು ಹೇಳುತ್ತದೆ [12].

 

 

2.3. ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಗಗಳ ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರಿಗಣನೆ

ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಈ ವಿವಿಧ ಮಾನದಂಡಗಳು ಬಹಳ ಹೋಲುತ್ತವೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜು ಅಥವಾ ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ ಮಾನದಂಡಗಳಿಂದ ಕನಿಷ್ಠ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಬ್ರೌನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಚಟ ಮಾದರಿಯಂತಹ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರ್ಯಾಯಗಳು [14], ಈ ಇತರ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳೊಂದಿಗೆ ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಅತಿಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ವಿವಿಧ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳು ಅಂತಹ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವವರೆಗೆ, ಅವೆಲ್ಲವೂ ಒಂದೇ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಅಳೆಯುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಬಹುದು. ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳು ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಹೊಸ, ಆದ್ಯತೆಯ ವಿಧಾನವಾಗಬೇಕು ಎಂದು ಸಹ ತೋರುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಇತ್ತೀಚಿನ ಡಿಎಸ್‌ಎಂನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಕೆಲವು ಸಂಶೋಧಕರು [13,15] ಭವಿಷ್ಯದ ಮಾಪನವು ಒಂಬತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು ಎಂದು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಿದೆ.

ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಬಹುಶಃ ಅಷ್ಟು ಸುಲಭವಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಕ್ರಮಗಳು ಕೆಲವು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುವ ಅಥವಾ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಿಂದ ಮುಕ್ತವಾಗಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪಿಡಿಜಿಯ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾನದಂಡಗಳು ಅಥವಾ ರಚನೆಗಳು ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಜಿಡಿಗೆ ಅನ್ವಯವಾಗುವ ಕೆಲವು ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ರಚನೆಗಳು ಪಿಡಿಜಿಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸೀಮಿತ ಅಥವಾ ಕನಿಷ್ಠ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ. ಅಂತೆಯೇ, ಡಿಜಿಟಲ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ತ್ವರಿತ ವಿಕಸನ ಮತ್ತು ಉದಯೋನ್ಮುಖ ಸಂಶೋಧನಾ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಅಥವಾ ಪಿಡಿಜಿ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಗೆ ಹೊಸ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾವು ಮುಕ್ತವಾಗಿರುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ.

 

 

3. ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು / ಪರಿಷ್ಕರಿಸುವುದು

ಮುಂದಿನ ವಿಭಾಗಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಸುಧಾರಿಸುವಂತಹ ಶಿಫಾರಸುಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ, ಅಥವಾ ಇನ್ನೂ ಬಲವಾದ ಕ್ರಮಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.

 

 

3.1. ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಅವಶ್ಯಕತೆ

ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು (ಪಿಡಿಜಿ, ಐಜಿಡಿ, ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ) ಎಂದು ಕರೆಯುವುದರ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪದವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಈ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಹಲವಾರು ಸಂಶೋಧಕರು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದಾಗ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಇತರ ಸಂಶೋಧಕರು ವೀಡಿಯೊ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವಾಗ ಈ ಪದವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ (ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ನಾವು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಸಂಶೋಧಕರನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವಾಗ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ).

ಪಿಡಿಜಿಯ ಒಂದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಸಾಧಿಸುವಲ್ಲಿನ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಮುಖವಾದ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವುದು. ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಹೊಂದಿರುವ ಸಂಶೋಧಕರಿಗೆ, ಇದು ಮೂರ್ಖ ಪ್ರಶ್ನೆಯಂತೆ ಕಾಣಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಅನೇಕ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಗಮನಾರ್ಹ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ವೃತ್ತಿಪರ ಕ್ರೀಡಾ ವೀಕ್ಷಕರಂತೆಯೇ, ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಕಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಈ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ತಮ್ಮ ಸ್ನೇಹಿತರು ಆಟವಾಡುವುದನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು, ಅಥವಾ ಅವರು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟದ ವೀಡಿಯೊಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ನುರಿತ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ನುರಿತ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ತಮ್ಮ ಆಟದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಿದ ವೀಡಿಯೊಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಸಮಯ ಕಳೆಯಬಹುದು, ಅಥವಾ ವಿಭಿನ್ನ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಇತರ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಚಾಟ್ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ವಿವಿಧ 18 ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಂಶೋಧನೆ ನಡೆಸುತ್ತಾರೆಯೇ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ. [7] ಈ ರೀತಿಯ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಗೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಕೆಲವು ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಉತ್ತರಿಸುವಾಗ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ನೋಡುವ ಸಮಯವನ್ನು ಎಣಿಸಲಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಕೆಲವು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಈ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು ಉಪಯುಕ್ತ ಗುರಿಗಳಾಗಿವೆ.

ಎಣಿಸಲು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪ್ರಶ್ನೆಯು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾಜಿಕ ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸ್ನೇಹಿತರಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯಂತೆ ಮಾತನಾಡಲು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯಬೇಕೆ? ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಗೇಮರ್ ಬದಲಿಗೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಕ ಸಂಭಾಷಣೆ ನಡೆಸಿದರೆ ಅದು ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಸಮಯ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದೇ? ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನವನ್ನು ನಿಜ ಜೀವನದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ ಏಕೆ, ಅಥವಾ ಯಾವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನೋಡಬೇಕು? ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ, ಅದರಲ್ಲೂ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಂಶೋಧಕರು ಮತ್ತು ವೈದ್ಯರು ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮಾಹಿತಿಯ ಲಭ್ಯತೆಯು ಕಡಿಮೆ ಇರಬಹುದು. ಸದ್ಯಕ್ಕೆ, ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಈ ವಿಭಿನ್ನ ವಿಧಾನಗಳೆಲ್ಲವನ್ನೂ ಕೆಲವು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದರಿಂದ ಅಥವಾ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದರಿಂದ ಅವುಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಎಷ್ಟು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದು ಮತ್ತು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸುವುದು ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ.

 

 

3.2. ವಿಷಯದ ಸಾಕಷ್ಟು ವ್ಯಾಪ್ತಿ: ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಲೆಕ್ಕಪತ್ರ ನಿರ್ವಹಣೆ

ಪಿಡಿಜಿಯನ್ನು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವಿಷಯವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುವ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಉತ್ಪಾದಿಸಬಹುದಾದ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು [16,17]. ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದ ಸುಧಾರಣೆಗಳು ಸೇರಿವೆ [18], ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಸಂಸ್ಕರಣೆ [19], ವರ್ಕಿಂಗ್ ಮೆಮೊರಿ [20], ಅರಿವಿನ ನಮ್ಯತೆ [21], ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರ [22,23], ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ವರ್ತನೆ [24]. ಪಿಡಿಜಿ ಸಹ, ಪ್ರತಿಕೂಲ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಈ ಅಥವಾ ಇತರ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು.

ಪಿಡಿಜಿಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಜೀವನದ ಮೇಲೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆಯೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು, ಆದರೆ ಸಂಭವಿಸಬಹುದಾದ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುವುದು ತಪ್ಪಾಗಿರಬಹುದು. ಪ್ರತಿಕೂಲ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಪ್ರಸ್ತುತ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಇದು ತಪ್ಪಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಅವುಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕೇಂದ್ರ ಆಸಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಕಾಳಜಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ನ ಸಂಭಾವ್ಯ ಬಾಧಕಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ಅದು ಹೇಳಿದೆ. ಅಂತಹ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಅನೇಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ (ಅವರ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ) ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಡೆಗೆ ಬಲವಾದ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆಯೆಂದು ಅವರು ಗ್ರಹಿಸುವ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಗಾಗ್ಗೆ ತೊಂದರೆಗೊಳಗಾಗುತ್ತಾರೆ. ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ನೇಮಕ ಮಾಡುವ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಸಂಶೋಧಕರು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ವಸ್ತುಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೇಲಿನ ಆಸಕ್ತಿಯು ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮಾದರಿಗಳ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ದೂರ ಹೋಗಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಧನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಮಾಪನವು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾದವುಗಳಿಗೆ ಹಾನಿಕರವಲ್ಲದ ಅಥವಾ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹಾನಿಕರವಲ್ಲದ ಬಳಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ಅಡ್ಡಹಾಯುವಿಕೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಬಹಳ ಸಹಾಯಕವಾಗಬಹುದು ಅಥವಾ ನಂತರದ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕದಿಂದ ಕಡಿಮೆ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.

ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉದಾಹರಣೆಯಂತೆ, ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವು negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಹೆಚ್ಚು ಹಾನಿಕರವಲ್ಲದ ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಸಹಕಾರಿಯಾಗುವ ಮಾಪನದಿಂದ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯಬಹುದು. ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಾಧಕ-ಬಾಧಕಗಳೆರಡನ್ನೂ ತೂಗಿಸುವುದು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಂದ ಗೇಮರ್ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಚಿಕಿತ್ಸೆಯು ಮೊದಲು ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಮಧ್ಯಮ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಇಳಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಗೇಮರ್ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತ್ಯಜಿಸಲು ಇಷ್ಟವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ. ತಾತ್ತ್ವಿಕವಾಗಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಕೆಲವು negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮುಂದುವರಿಯಬಹುದು. ಗೇಮರ್ ಅತ್ಯಂತ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆದಾರರಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಅಥವಾ ಅವಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಈ ರೀತಿ ಮಾಡರೇಟ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರವಾದ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸುವುದು ಅಗತ್ಯವಾಗಬಹುದು.

ಪ್ರಸ್ತುತ, ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಪ್ರಮಾಣಿತ ವಿಧಾನದ ಕೊರತೆಯಿದೆ. ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವಾಗ, ಸಂಶೋಧಕರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳದ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಸಂಭಾವ್ಯ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಸಲೀಮ್, ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಜೆಂಟೈಲ್ [25] ಗೇಮಿಂಗ್ ನಂತರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಯೇ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು 25 ಐಟಂ ಪ್ರೊಸೋಶಿಯಲ್ ಟೆಂಡೆನ್ಸಿಸ್ ಮಾಪನವನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ. ಗ್ಲಾಸ್, ಮ್ಯಾಡಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಲವ್‌ನಂತಹ ಇತರ ಸಂಶೋಧಕರು [20], ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ವಿವಿಧ ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಲಾಜಿಕಲ್ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ, ಆಟಗಳು ಅರಿವಿನ ಸುಧಾರಣೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು.

ಈ ಹಿಂದಿನ ವಿಧಾನಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪ್ರಭಾವದ ಐಟಂ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ವಿಷಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕೆಲವು ಸಲಹೆಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು. ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವವರನ್ನು ಕೇಳುವುದು ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿದೆ: (ಎ) ನೃತ್ಯ ನೃತ್ಯ ಕ್ರಾಂತಿಯಂತಹ ಬಹಳಷ್ಟು ದೈಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ತೊಡಗುತ್ತಾರೆ; (ಬಿ) ಅವರು ವೃತ್ತಿಪರ ಗೇಮರ್ ಅಥವಾ ವೃತ್ತಿಪರ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಕಾರರಾಗಿರುವಂತಹ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಆರ್ಥಿಕ ಜೀವನವನ್ನು ಮಾಡಿದರೆ; (ಸಿ) ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಅವರು ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗುತ್ತಾರೆ; (ಡಿ) ಅವರು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳು (ಕೆಲವು ಆಟಗಳು ಇತರ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಧಕ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಾಧಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಂತೆ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ); ಮತ್ತು (ಎಫ್) ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಗೇಮರ್‌ನ ಕೆಲವು ಗ್ರಹಿಸಿದ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು (ಇದು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಉಪಯುಕ್ತವೆಂದು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಬಹುದು). ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಳತೆಯನ್ನು ಬಳಸಲು ಇದು ಮಾಹಿತಿಯುಕ್ತವೆಂದು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಅಳತೆ [25]), ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಅರಿವಿನ ಕ್ರಮಗಳು.

 

 

3.3. ಅಸಡ್ಡೆ ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ Respond ಿಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಪತ್ರ ನಿರ್ವಹಣೆ

ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಹಕರಿಸಲು ವಿಫಲವಾದಾಗ ಮತ್ತು ಅಸಡ್ಡೆ ಅಥವಾ ಯಾದೃಚ್ om ಿಕವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿದಾಗ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಅಳತೆಯ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಕೆಲವು ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಅನಾಮಧೇಯತೆಯು ಅಸಡ್ಡೆ ಅಥವಾ ಯಾದೃಚ್ om ಿಕವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳಿಗೆ ಅಸಡ್ಡೆ ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ response ಿಕವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವುದು than ಹಿಸಬಹುದಾದಷ್ಟು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತನಿಖೆಗಳು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ, ದರಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ 20% ನಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತವೆ [26,27]. ಇದಲ್ಲದೆ, ಅಸಡ್ಡೆ ಅಥವಾ ಯಾದೃಚ್ response ಿಕ ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಪ್ರಮಾಣವು ಸಂಶೋಧನಾ ದತ್ತಾಂಶದ ಮೇಲೆ ಆಶ್ಚರ್ಯಕರವಾದ ದೃ impact ವಾದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರಬಹುದು ಮತ್ತು ವಿರೋಧಾಭಾಸದ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು (ಉದಾ., ನಿಜವಾದ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಅಡ್ಡಿಯಾಗುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಆದರೆ ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲದ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವೆ ಕಲಾತ್ಮಕ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಸಹ ರಚಿಸುತ್ತದೆ [28]).

ಅದೃಷ್ಟವಶಾತ್ ಕೆಲವು ವಸ್ತುಗಳು ಯಾದೃಚ್ response ಿಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುವಲ್ಲಿ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ನಿಖರತೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಸಡ್ಡೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಖರತೆಗೆ ಮಧ್ಯಮವಾಗಬಹುದು. ಅಂತಹ ಸಣ್ಣ ಐಟಂ ಸೆಟ್ ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರನ್ನು ಒಂದು ನಿಮಿಷದೊಳಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಯಾದೃಚ್ and ಿಕ ಮತ್ತು ಅಸಡ್ಡೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ವಸ್ತುಗಳು ಅನ್ವಯಿಸಿದಾಗ ಅಥವಾ ಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಅಥವಾ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಬೆರೆಯಲು ಸುಲಭವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಪಿಡಿಜಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮತ್ತು ಸರಳ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಕೆಲವು ಅಸಡ್ಡೆ ಅಥವಾ ಯಾದೃಚ್ response ಿಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು, ಇದು ಸಂಶೋಧಕರು ಈ ಸಹಕರಿಸದ ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮತ್ತು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ಹಾನಿಕಾರಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.

 

 

3.4. ಸುಧಾರಿತ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಉಲ್ಲೇಖ ಗುಂಪುಗಳು

ಸೂಕ್ತವಾದ ಪ್ರಮಾಣಕ ಅಥವಾ ಉಲ್ಲೇಖ ಗುಂಪುಗಳು ಕೊರತೆಯಿದ್ದರೆ ಅಳತೆಯ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದು ಕಷ್ಟ. ಈ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಮಾಣಕ ಗುಂಪುಗಳಿಂದ, ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ಅವರು ಬಹುಶಃ ವ್ಯಸನಿಯಾಗಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲ. ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಿಂದ ಮುಕ್ತವಾಗಿರುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಹೆಚ್ಚು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಪ್ರಮಾಣಕ ಗುಂಪನ್ನು ಒಬ್ಬರು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಬಹುದು. ಉಲ್ಲೇಖ ಗುಂಪು ಎಂಬ ಪದವು ಪ್ರಮಾಣಕ ಗುಂಪುಗಿಂತ ವಿಶಾಲವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿಯ ಗುಂಪಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಮಾಹಿತಿಯುಕ್ತವಾಗಿರುವ ಯಾವುದೇ ಹೋಲಿಕೆ ಗುಂಪನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು (ಈ ಡೊಮೇನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇದು ಸಮಸ್ಯೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮರ್‌ಗಳಾಗಿರಬಹುದು).

ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಂಪುಗಳು ಮತ್ತು ಉಲ್ಲೇಖ ಗುಂಪುಗಳು ಅನೇಕವೇಳೆ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ವರ್ಗದೊಳಗಿನ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಬಳಸುವ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಇತರ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಕೆಲವು ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಮಾನದಂಡಗಳು ಈ ಚಟುವಟಿಕೆಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಲ್ಲದ (ಉದಾ., ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅಥವಾ d ದ್ಯೋಗಿಕ ಅಪಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ರಿಯೆ) ಅಪಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಶೇಕಡಾವಾರು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಹೊಂದಿರುವ ಅನೇಕ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಗಮನಿಸಬಹುದು. ಈ ವಿವಿಧ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಆವರ್ತನವು ಉದ್ದೇಶಿತ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಅಮೂಲ್ಯವಾದ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಸದಸ್ಯರಿಂದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಭೇದಾತ್ಮಕ ರೋಗನಿರ್ಣಯಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಅಪರೂಪವಾಗಿರುವ ಒಂದು ಗುಣಲಕ್ಷಣವು ಕೆಲವು ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಇದೇ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ವಿವಿಧ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಂಭವಿಸಿದಲ್ಲಿ ಅವು ಭೇದಾತ್ಮಕ ರೋಗನಿರ್ಣಯಕ್ಕೆ ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ಸಂಭಾವ್ಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸೂಚಕಗಳು ಪಿಡಿಜಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಂದ ಪಿಡಿಜಿ ಇಲ್ಲದವರಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಮತ್ತು ಅವರು ಎಷ್ಟು ನಿಖರವಾಗಿ ಹಾಗೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಭೇದಾತ್ಮಕ ರೋಗನಿರ್ಣಯಕ್ಕೆ ಅವರು ಎಷ್ಟರ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧನಾ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಿಗೆ ಅಮೂಲ್ಯವಾದ ಸಹಾಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಅಥವಾ ಸೂಕ್ತವಾದ ಕಟ್-ಆಫ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅಂತಹ ಮಾಹಿತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ವಿಷಯ ಡೊಮೇನ್‌ನ ಹಿಂದಿನ ಚರ್ಚೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಸಂಭಾವ್ಯ ಅನುಕೂಲಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಿದಂತೆ, ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ನೇಮಕ ಮಾಡುವುದು ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಒಡ್ಡಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬಳಕೆದಾರರು ಸಂಶೋಧಕರನ್ನು ಅಪನಂಬಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಕಾರ್ಯಸೂಚಿಯನ್ನು ಅನುಮಾನಿಸಬಹುದು. ಗುಣಮಟ್ಟದ ಪ್ರಮಾಣಕ ಮತ್ತು ಉಲ್ಲೇಖ ಗುಂಪು ಡೇಟಾವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಗಣನೀಯ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಪ್ರಯತ್ನವು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಪ್ರಮಾಣಿತ ದತ್ತಾಂಶ ನೆಲೆಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಮಾಪನ ವಿನ್ಯಾಸ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಯಲ್ಲಿ ಇದು ಸ್ಪಷ್ಟ ಆದ್ಯತೆಯನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುವುದರ ಮೂಲಕ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು.

 

 

3.5. ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆ, ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮುನ್ಸೂಚನೆ ಮತ್ತು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಮುನ್ಸೂಚನೆ ಕುರಿತು ಅಧ್ಯಯನಗಳು

ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವ ಆವರ್ತನವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ನಿಖರತೆಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆ. ಎರಡೂ ಗುಣಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇವೆರಡರ ನಡುವೆ ಅನಿವಾರ್ಯ ವಹಿವಾಟು ನಡೆಯುತ್ತದೆ (ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ವಿಧಾನವು ಪರಿಪೂರ್ಣವಾಗದ ಹೊರತು). ಅನಾರೋಗ್ಯದಿಂದ ಪಡೆದ ಕಟ್-ಆಫ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಗೆ ಬಹಳ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು ಆದರೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಗಾಗಿ ಅಸಹ್ಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ. ಒಂದು ಅಳತೆಯು ಯಾವಾಗಲೂ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದರೆ ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಅಸಹಜ ಎಂದು ತಪ್ಪಾಗಿ ಗುರುತಿಸಿದರೆ ಅಥವಾ ಹಿಮ್ಮುಖ ಸಂಭವಿಸಿದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಳತೆಯು ಸೀಮಿತ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ (ಮತ್ತು ಹಾನಿಯ ಸಂಭಾವ್ಯತೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ). ಅಂತಹ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಅಳತೆಯನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಲು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲರನ್ನೂ ಅಸಹಜವೆಂದು ಗುರುತಿಸಲು ಅಥವಾ ಎಲ್ಲರೂ ಸಾಮಾನ್ಯರಂತೆ ಗುರುತಿಸಲು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೋಲುತ್ತವೆ.

ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯು ಆಧಾರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಸಕ್ತಿಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಮೂಲ ದರಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ, ಮೂಲ ದರಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವುದು ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಸೂಚಕದಲ್ಲಿನ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ negative ಣಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶವು ಪಿಡಿಜಿಯನ್ನು ಅಥವಾ ಪಿಡಿಜಿಯ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಸರಿಯಾಗಿ ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಒಬ್ಬರನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ವೈದ್ಯರು ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಕರು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಮೂಲ ದರಗಳು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಬದಲಾಗಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಪಿಡಿಜಿ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು, ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು.

 

 

3.6. ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳು

ಆಕ್ರಮಣ, ಕೋರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮುನ್ನರಿವುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ, ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಬದಲಿಯಾಗಿ ಇರುವುದಿಲ್ಲ. ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ನಡೆಸುವುದು ವಿರಳವಾಗಿ ಸುಲಭ, ಆದರೆ ಈ ತೊಂದರೆಗಳು ಅಂತಹ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಮೌಲ್ಯದಿಂದ ಸರಿದೂಗಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿರುತ್ತವೆ [29,30], ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳ ಮೂಲಕ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಅಥವಾ ಅಸಾಧ್ಯವಾದ ಮಾಹಿತಿಯ ಪೀಳಿಗೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ. ಆಕ್ರಮಣ ಮತ್ತು ಕೋರ್ಸ್ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಮಾರ್ಗಗಳ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು, ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕತ್ವವನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಅಥವಾ ಅಪಾಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು, ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಕ್ರಮಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆಯೇ ಮತ್ತು ಯಾವಾಗ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಹಾಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪಿಡಿಜಿಯನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಅಪಾಯ ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಉತ್ತಮ ತಿಳುವಳಿಕೆ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಾಗಬಹುದು, ಅಂತಹ ತೊಂದರೆಗಳು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಜೀವನದ ಮೇಲೆ ನಿಜವಾದ ಹಾನಿಕಾರಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುತ್ತವೆ. ಈ ಕಾರಣಗಳಿಂದಾಗಿಯೇ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವಾಗ ಅಥವಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ, ಪಿಡಿಜಿಗೆ ಸಂಭಾವ್ಯ ಅಪಾಯ ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಗಂಭೀರವಾದ ಪರಿಗಣನೆಯನ್ನು ನೀಡಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಸೂಚಿಸುತ್ತೇವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ರೆಹಬೀನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. [31] ಮತ್ತು ಇತರ ಸಂಶೋಧಕರು [32] ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದೆ.

ಹೊಸದಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತಿರುವ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಚಲಿತದಲ್ಲಿರುವ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಅವರ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಆಟಗಾರರು ನಿಜವಾದ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ [33]. ಅಂತಹ ಆಟಗಳೊಂದಿಗಿನ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವು ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಿಂದ ಅತಿಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ಹಣವು ಪಿಡಿಜಿಯ ಉತ್ತಮ ಮುನ್ಸೂಚಕವಾಗಲಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಈ ಖರೀದಿಗಳು ಮಿತವಾಗಿ ಬಳಸುವಾಗ ಆಟಗಾರನ ಸಂತೋಷ ಅಥವಾ ಯೋಗಕ್ಷೇಮದ ಮೇಲೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು [33], ಪ್ರಚೋದನೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣದೊಂದಿಗೆ ಹೋರಾಡುವ ಗೇಮರ್‌ಗಾಗಿ ಖರೀದಿಗಳು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಹೊರಬರಬಹುದು. ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವವರು “ಆಟದಲ್ಲಿ” ಖರೀದಿಗಳಿಗಾಗಿ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ನಿಜ ಜೀವನದ ಹಣವನ್ನು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯ ಸಂಭಾವ್ಯ ಮುನ್ಸೂಚಕರಾಗಿ (ಅಥವಾ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ) ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಬಯಸಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಮುನ್ಸೂಚಕನಿಗೆ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಗಣನೀಯ ಪ್ರಮಾಣದ ಹಣಕಾಸಿನ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಗೇಮರ್ ಕಡಿಮೆ ವಿತ್ತೀಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಗೇಮರ್‌ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಯಾವುದೇ ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರತಿಕೂಲ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸದೆ ಆಟದ ಖರೀದಿಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಬಹುದು.

 

 

3.7. ತುಲನಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು

ಪ್ರತಿಭಾವಂತ ಸಂಶೋಧಕರ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ವಿವಿಧ ಕ್ರಮಗಳು ಈಗ ವಿವಿಧ ಹಂತದ ಬೆಂಬಲ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಪುರಾವೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿದೆ. ಕ್ರಮಗಳ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧನಾ ಬಳಕೆಗಳಿಗೆ ಸರಿಯಾದ ಆಯ್ಕೆಯು ಪರಸ್ಪರ ಹೇಗೆ ಹೋಲಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಇನ್ನಷ್ಟು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಹೆಚ್ಚು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೆಲವು ಪಿಡಿಜಿ ಕ್ರಮಗಳು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಗುರುತಿಸುವಲ್ಲಿ ಇತರರನ್ನು ಮೀರಬಹುದು, ಇತರರು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಯೋಜನೆಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಕೆಲವರು ಕೆಲವು ವಯೋಮಾನದವರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾಗಬಹುದು. ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಉದ್ದೇಶಿತ ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾದ ಅಳತೆ ಅಥವಾ ಅಳತೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು, ತುಲನಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

 

 

3.8. ವಯಸ್ಸು, ಭಾಷೆ ಮತ್ತು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಸಲಾದ ಕ್ರಮಗಳು

ವಯಸ್ಕರಿಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಪಿಡಿಜಿ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಾಡು ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸದೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಭಾಷೆಯ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಕ್ರಮಗಳ ಉಪಯುಕ್ತತೆ ಮತ್ತು ಗುಂಪುಗಳಾದ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು. ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳು ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಾದ್ಯಂತ ಸಮಾನವಲ್ಲದ ಅರ್ಥಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಮತ್ತು ಅನುವಾದ ಅಥವಾ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಪರೀಕ್ಷಾ ವಸ್ತುಗಳ ಅರ್ಥವನ್ನು ಅಜಾಗರೂಕತೆಯಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರೀತಿಯ ಪದವು ಮತ್ತೊಂದು ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಇಷ್ಟಪಡದಿರುವಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಮತ್ತು ಭಾಷಾಶಾಸ್ತ್ರದ ಪರಿಗಣನೆಗಳು ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಅದರ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿ ಮತ್ತು ವಿಶಾಲ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಸ್ತರಗಳಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಕ್ರಮಗಳ ಕುರಿತು ಅಡ್ಡ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಭಾವ್ಯ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಆಸಕ್ತಿ ಇರುವವರಿಗೆ, ಹ್ಯಾಂಬಲ್ಟನ್, ಮೆರೆಂಡಾ ಮತ್ತು ಸ್ಪೀಲ್‌ಬರ್ಗರ್ [34] ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಾದ್ಯಂತ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮೂಲವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

 

 

3.9. ಸಮಯದ ಚೌಕಟ್ಟು, ತೀವ್ರತೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶದ ಮಾಪನ

ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪಿಡಿಜಿ ಕ್ರಮಗಳು ಅವುಗಳ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ. ಯಾರಾದರೂ ಮೊದಲು ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು, ಮತ್ತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಳೆದ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಆಟದ ಮಟ್ಟವು ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ, ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆಯೇ ಎಂಬುದು ಬಳಕೆಯ ಅವಧಿಯ ಮತ್ತು ಪಥದ ಕೆಲವು ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿಚಾರಿಸುವುದರಿಂದ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಬದಲಿಯಾಗಿರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇದು ಕನಿಷ್ಠ ಸಮಯದ ಚೌಕಟ್ಟಿನಾದ್ಯಂತ ಬಳಕೆಯ ಸ್ನ್ಯಾಪ್‌ಶಾಟ್ ಅನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಹಿಂದೆ ಗಮನಿಸಿದಂತೆ, ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಅಪಾಯ ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳು, ಸಂಭಾವ್ಯ ಕಾರಣವಾಗುವ ಅಂಶಗಳು, ಕಾಲಕ್ರಮೇಣ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ting ಹಿಸುವುದು ಮತ್ತು ವೇಗವರ್ಧಿತ ಅಥವಾ ಉಂಟಾಗುವ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಭಾಗಶಃ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿರುವ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಬಳಕೆ.

 

 

4. ತೀರ್ಮಾನಗಳು

ಪಿಡಿಜಿಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ರಮಗಳು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಯೋಜಿಸಿವೆ ಅಥವಾ ಅವಲಂಬಿಸಿವೆ, ಕೆಲವು ಸಂಶೋಧಕರು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಐಜಿಡಿಯ ಅಳತೆಗೆ ಇತ್ತೀಚಿನ ವಿಸ್ತರಣೆಯೊಂದಿಗೆ. ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ವಿವಿಧ ಕ್ರಮಗಳು ಹಲವಾರು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಒಂದು ಅಥವಾ ಬಹು ಬೆಂಬಲ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ, ಈ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಕೆಲವು ಮಿತಿಗಳಿವೆ. ಅದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಅಳತೆಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಬಲಪಡಿಸಲು ಹಲವಾರು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ. ನಾವು ಒದಗಿಸಿದ ಕೆಲವು ಸಲಹೆಗಳನ್ನು (ಉದಾ., ಅಸಡ್ಡೆ / ಯಾದೃಚ್ response ಿಕವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು ಲೆಕ್ಕಪರಿಶೋಧನೆ, ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಂದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ) ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಸಹ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ರಮಗಳು ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಪ್ರಭಾವದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು ಎಂದು ಬಲವಾಗಿ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಈ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಜೀವನದ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚು ಸಮತೋಲಿತ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಗೆ ಸಹಾಯಕವಾದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನೇಕ ವಿಭಿನ್ನ ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಚಲಿತದಲ್ಲಿರುವುದರಿಂದ, ಮಾಪನದ ಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಪಿಡಿಜಿಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರಿಷ್ಕರಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದೆ. ಸುಧಾರಿತ ಮಾಪನದೊಂದಿಗೆ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಗೆ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿರುವ ಅಥವಾ ಪ್ರಸ್ತುತ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಸರಿಯಾಗಿ ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಹಾಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

 

 

ಲೇಖಕ ಕೊಡುಗೆಗಳು

ಕೈಲ್ ಫೌಸ್ಟ್ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಲೇಖನದ ಮೊದಲ 5 / 8th ನ ಲೇಖನವನ್ನು ಬರೆದಿದ್ದರೆ, ಡೇವಿಡ್ ಫೌಸ್ಟ್ ಇತರ 3 / 8th ಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಲೇಖನವನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸಲು ಲೇಖಕರು ಸಮಾನವಾಗಿ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ.

 

 

ಆಸಕ್ತಿಗಳ ಘರ್ಷಣೆಗಳು

ಲೇಖಕರು ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷವನ್ನು ಘೋಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

 

 

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

  1. ಲಾರ್ಟಿ, ಸಿಎಲ್; ಗಿಟ್ಟನ್, ಎಮ್ಜೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳು: ಆಯಾಮದ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸ್ಥಿತಿ. ಚಟ 2013, 108, 1207-1216. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  2. ಸಿಮ್, ಟಿ .; ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿ .; ಬ್ರಿಕೊಲೊ, ಎಫ್ .; ಸೆರ್ಪೆಲೋನಿ, ಜಿ .; ಗುಲಾಮಾಯ್ಡೀನ್, ಎಫ್. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್‌ನೆಟ್‌ನ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಬಳಕೆಯ ಕುರಿತಾದ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ವಿಮರ್ಶೆ. ಇಂಟ್. ಜೆ. ಮೆಂಟ್. ಆರೋಗ್ಯ ವ್ಯಸನಿ. 2012, 10, 748-769. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  3. ಆಂಡರ್ಸನ್, ಸಿಎ; ಶಿಬುಯಾ, ಎ .; ಇಹೋರಿ, ಎನ್ .; ಸ್ವಿಂಗ್, ಇಎಲ್; ಬುಷ್ಮನ್, ಬಿಜೆ; ರೋಥ್‌ಸ್ಟೈನ್, ಎಚ್ .; ಸಕಮೊಟೊ, ಎ .; ಸಲೀಮ್, ಎಂ. ಪೂರ್ವ ಮತ್ತು ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಅನುಭೂತಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ವರ್ತನೆಗಳ ಮೇಲೆ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು: ಎ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆ. ಸೈಕೋಲ್. ಬುಲ್. 2010, 136, 151-173. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  4. ಕಿಂಗ್, ಡಿಎಲ್; ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿಎಚ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಅರಿವಿನ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ. ಕ್ಲಿನ್. ಸೈಕೋಲ್. ರೆ. 2014, 34, 298-308. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  5. ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಎ; ಕೊಯೆನ್, ಎಸ್‌ಎಂ; ಬ್ರಿಕೊಲೊ, ಎಫ್. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಚಟಗಳು: ವೈಜ್ಞಾನಿಕವಾಗಿ ತಿಳಿದಿರುವ ಮತ್ತು ಕಲಿಯಬೇಕಾದದ್ದು ಯಾವುದು. ದಿ ಆಕ್ಸ್‌ಫರ್ಡ್ ಹ್ಯಾಂಡ್‌ಬುಕ್ ಆಫ್ ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕಾಲಜಿಯಲ್ಲಿ; ಡಿಲ್, ಕೆಇ, ಎಡ್ .; ಆಕ್ಸ್‌ಫರ್ಡ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಪ್ರೆಸ್: ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್, NY, USA, 2013; ಪುಟಗಳು 382 - 402. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ]
  6. ಫರ್ಗುಸನ್, ಸಿಜೆ; ಕೋಲ್ಸನ್, ಎಂ .; ಬರ್ನೆಟ್, ಜೆ. ಎ ಮೆಟಾ-ಅನಾಲಿಸಿಸ್ ಆಫ್ ಪ್ಯಾಥೋಲಾಜಿಕಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಭುತ್ವ ಮತ್ತು ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿ ವಿತ್ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು. ಜೆ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರರ್. ರೆಸ್. 2011, 45, 1573-1578. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  7. ಕಿಂಗ್, ಡಿಎಲ್; ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಎಂಸಿ; ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿಹೆಚ್; ಗ್ರೇಡಿಸರ್, ಎಂ .; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್ಡಿ ಟುವರ್ಡ್ಸ್ ಎ ಒಮ್ಮತದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್: ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಅಸೆಸ್ಮೆಂಟ್ ಟೂಲ್‌ಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಕ್ಲಿನ್. ಸೈಕೋಲ್. ರೆ. 2013, 33, 331-342. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  8. ಸಾಲ್ಗುರೊ, ಆರ್ .; ಮೊರನ್, ಆರ್. ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಅಳೆಯುವುದು. ಚಟ 2002, 97, 1601-1606. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  9. ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆಎಸ್; ವಾಲ್ಕೆನ್‌ಬರ್ಗ್, ಪಿಎಂ; ಪೀಟರ್, ಜೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಆಟದ ಚಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕೋಲ್. 2009, 12, 77-95. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  10. ಕಿಮ್, ಎಂಜಿ; ಕಿಮ್, ಜೆ. ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯ ಅಡ್ಡ-ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣಕ್ಕೆ ಒಮ್ಮುಖ ಮತ್ತು ತಾರತಮ್ಯದ ಸಿಂಧುತ್ವ. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಹಮ್. ಬೆಹವ್. 2010, 26, 389-398. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  11. ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಅಂಡ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನ್ಯುಯಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ಸ್, 4th ಆವೃತ್ತಿ; ಪಠ್ಯ ಪರಿಷ್ಕರಣೆ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್: ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್, ಡಿಸಿ, ಯುಎಸ್ಎ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ]
  12. ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಅಂಡ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನ್ಯುಯಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ಸ್, 5th ಆವೃತ್ತಿ; ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್: ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್, ಡಿಸಿ, ಯುಎಸ್ಎ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ]
  13. ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್ಎಂ; ಗ್ರಿಫಿತ್, ಎಂಡಿ ಅಳತೆ ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್: ಶಾರ್ಟ್ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಸ್ಕೇಲ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಹಮ್. ಬೆಹವ್. 2015, 45, 137-143. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  14. ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ ಬಯೋಪ್ಸೈಕೋಸೋಶಿಯಲ್ ಫ್ರೇಮ್ವರ್ಕ್ನ ಚಟದ ಮಾದರಿಗಳ ಮಾದರಿ. ಜೆ. ಸಬ್ಸ್ಟ್. ಬಳಸಿ 2005, 10, 191-197. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  15. ಪೆಟ್ರಿ, ಎನ್ಎಂ; ರೆಹಬೀನ್, ಎಫ್ .; ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಎ; ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆಎಸ್; ರಂಪ್, ಎಚ್ಜೆ; ಮೊಬಲ್, ಟಿ .; ಬಿಸ್ಚಾಫ್, ಜಿ .; ಟಾವೊ, ಆರ್ .; ಶಿಲೀಂಧ್ರ, ಡಿಎಸ್; ಬೊರ್ಗೆಸ್, ಜಿ .; ಮತ್ತು ಇತರರು. ಹೊಸ ಡಿಎಸ್ಎಂ-ವಿ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಮ್ಮತ. ಚಟ 2014, 109, 1399-1406. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  16. ಕೊನೊಲ್ಲಿ, ಟಿಎಂ; ಬೊಯೆಲ್, ಇಎ; ಮ್ಯಾಕ್ಆರ್ಥರ್, ಇ .; ಹೈನಿ, ಟಿ .; ಬೊಯೆಲ್, ಜೆಎ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಗಂಭೀರ ಆಟಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಾಕ್ಷ್ಯಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಸಾಹಿತ್ಯ ವಿಮರ್ಶೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಶಿಕ್ಷಣ. 2012, 59, 661-686. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  17. ವೌಟರ್ಸ್, ಪಿ .; ವ್ಯಾನ್ ನಿಮ್ವೆಗೆನ್, ಸಿ .; ವ್ಯಾನ್ ಓಸ್ಟೆಂಡೋರ್ಪ್, ಎಚ್ .; ವ್ಯಾನ್ ಡೆರ್ ಸ್ಪೆಕ್, ಇಡಿ ಗಂಭೀರ ಆಟಗಳ ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಜೆ. ಎಜುಕೇಶನ್. ಸೈಕೋಲ್. 2013, 105, 249-265. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  18. ಡೈ, ಎಂಜಿ; ಹಸಿರು, ಸಿಎಸ್; ಬವೇಲಿಯರ್, ಡಿ. ಆಕ್ಷನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು. ಕರ್. ದಿರ್. ಸೈಕೋಲ್. ವಿಜ್ಞಾನ. 2009, 18, 321-326. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  19. ಹಸಿರು, ಸಿಎಸ್; ಬೆವಿಲಿಯರ್, ಡಿ. ಆಕ್ಷನ್-ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಅನುಭವವು ದೃಷ್ಟಿಯ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಸೈಕೋಲ್. ವಿಜ್ಞಾನ. 2007, 18, 88-94. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  20. ಥೋರೆಲ್, ಎಲ್ಬಿ; ಲಿಂಡ್ಕ್ವಿಸ್ಟ್, ಎಸ್ .; ಬರ್ಗ್‌ಮನ್, ಎನ್ಎಸ್; ಬೋಹ್ಲಿನ್, ಜಿ .; ಕ್ಲಿಂಗ್‌ಬರ್ಗ್, ಟಿ. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯಗಳ ತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ವರ್ಗಾವಣೆ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ದೇವ್. ವಿಜ್ಞಾನ. 2009, 12, 106-113. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ]
  21. ಗ್ಲಾಸ್, ಬಿಡಿ; ಮ್ಯಾಡಾಕ್ಸ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂಟಿ; ಲವ್, ಕ್ರಿ.ಪೂ. ರಿಯಲ್-ಟೈಮ್ ಸ್ಟ್ರಾಟಜಿ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿ: ಅರಿವಿನ ನಮ್ಯತೆಯ ಲಕ್ಷಣದ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆ. PLoS ONE 2013, 8, e70350. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  22. ಹಾಂಗ್, ಜೆ.-ಸಿ .; ಲಿಯು, ಎಂ.-ಸಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ತಜ್ಞರು ಮತ್ತು ನವಶಿಷ್ಯರ ನಡುವಿನ ಆಲೋಚನಾ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಅಧ್ಯಯನ. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಹಮ್. ಬೆಹವ್. 2003, 19, 245-258. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  23. ಶಾಫರ್, ಡಿಡಬ್ಲ್ಯೂ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಯಲು ಹೇಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ; ಪಾಲ್ಗ್ರೇವ್ ಮ್ಯಾಕ್‌ಮಿಲನ್: ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್, NY, USA, 2006. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ]
  24. ಕಾರ್ಲೊ, ಜಿ .; ರಾಂಡಾಲ್, ಬಿಎ ತಡವಾಗಿ ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ವರ್ತನೆಗಳ ಅಳತೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಜೆ. ಯುವ ಹದಿಹರೆಯದವರು. 2002, 3, 31-44. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  25. ಸಲೀಮ್, ಎಂ .; ಆಂಡರ್ಸನ್, ಸಿಎ; ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಎ ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮೇಲೆ ಸಾಮಾಜಿಕ, ತಟಸ್ಥ ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ. ಬೆಹವ್. 2012, 38, 263-271. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  26. ಚಾರ್ಟರ್, ಆರ್ಎ; ಲೋಪೆಜ್, ಎಂ.ಎನ್. ಮಿಲನ್ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮಲ್ಟಿಆಕ್ಸಿಯಲ್ ಇನ್ವೆಂಟರಿ (ಎಂಸಿಎಂಐ -3): ಯಾದೃಚ್ om ಿಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವವರನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಸಿಂಧುತ್ವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಅಸಮರ್ಥತೆ. ಜೆ. ಕ್ಲಿನ್. ಸೈಕೋಲ್. 2002, 58, 1615-1617. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  27. ಕ್ರೆಡಿ, ಎಮ್. ರಾಂಡಮ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರದ ಅಂದಾಜುಗಳ ಸಿಂಧುತ್ವಕ್ಕೆ ಬೆದರಿಕೆಯಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ. ಜೆ. ಎಜುಕೇಶನ್. ಸೈಕೋಲ್. ಮೀಸ್. 2010, 70, 596-612. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  28. ಫೌಸ್ಟ್, ಕೆ .; ಫೌಸ್ಟ್, ಡಿ .; ಬೇಕರ್, ಎ .; ಮೇಯರ್, ಜೆ. ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸುವುದು: ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಸೆಟ್‌ಗಳ ಪತ್ತೆ. ಇಂಟ್. ಜೆ. ಮೆಂಟ್. ಆರೋಗ್ಯ ವ್ಯಸನಿ. 2012, 10, 936-947. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  29. ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಎ; ಚೂ, ಎಚ್ .; ಲಿಯಾವ್, ಎ .; ಸಿಮ್, ಟಿ .; ಲಿ, ಡಿ .; ಫಂಗ್, ಡಿ .; ಖೂ, ಎ. ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ: ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ 2011, 127, 319-329. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  30. ಲ್ಯಾಮ್, ಎಲ್ಟಿ; ಪೆಂಗ್, W ಡ್ಡಬ್ಲ್ಯೂ ಹದಿಹರೆಯದ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಬಳಕೆಯ ಪರಿಣಾಮ: ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಅಧ್ಯಯನ. ಕಮಾನು. ಪೀಡಿಯಾಟರ್. ಹದಿಹರೆಯದವರು. ಮೆಡ್. 2010, 164, 901-906. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  31. ರೆಹಬೀನ್, ಎಫ್ .; ಕ್ಲೈಮನ್, ಎಂ .; ಪಾಚಿ, ಟಿ. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅವಲಂಬನೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಅಪಾಯದ ಅಂಶಗಳು: ಜರ್ಮನ್ ರಾಷ್ಟ್ರವ್ಯಾಪಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. ಸೊ. ನೆಟ್ವ್. 2010, 13, 269-277. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  32. ಹ್ಯುನ್, ಜಿಜೆ; ಹಾನ್, ಡಿಹೆಚ್; ಲೀ, ವೈ.ಎಸ್; ಕಾಂಗ್, ಕೆಡಿ; ಯೂ, ಎಸ್.ಕೆ; ಚುಂಗ್, ಯು-ಎಸ್ .; ರೆನ್ಶಾ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟದ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪಿಎಫ್ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳು. ಕ್ರಮಾನುಗತ ಮಾದರಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಹಮ್. ಬೆಹವ್. 2015, 48, 706-713. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  33. ಕ್ಲೆಘಾರ್ನ್, ಜೆ .; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ “ವರ್ಚುವಲ್ ಸ್ವತ್ತುಗಳನ್ನು” ಏಕೆ ಖರೀದಿಸುತ್ತಾರೆ? ಖರೀದಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಹಿಂದಿನ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದ ಒಳನೋಟ. ಅಂಕೆ. ಶಿಕ್ಷಣ. ರೆ. 2015, 27, 98-117. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ]
  34. ಅಡ್ಡ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಕ್ಕಾಗಿ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು; ಹ್ಯಾಂಬ್ಲೆಟನ್, ಆರ್ಕೆ, ಮೆರೆಂಡಾ, ಪಿಎಫ್, ಸ್ಪೀಲ್‌ಬರ್ಗರ್, ಸಿಡಿ, ಎಡ್ಸ್ .; ಎರ್ಲ್‌ಬಾಮ್: ಮಹ್ವಾಹ್, ಎನ್‌ಜೆ, ಯುಎಸ್ಎ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್.