ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಅಂಟಿಕೊಂಡಿತು: ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಚಿಕಿತ್ಸಾಲಯದಲ್ಲಿ (2011) ಕಂಡುಬರುವ ಯುವಕರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆ ಮಾದರಿಗಳು

ಜೆ ಕ್ಯಾನ್ ಅಕಾಡ್ ಚೈಲ್ಡ್ ಅಡೋಲೆಸ್ಕ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2011 May;20(2):86-94.

ಬೇರ್ ಎಸ್1, ಬೊಗುಸ್ ಇ, ಹಸಿರು ಡಿ.ಎ..

ಅಮೂರ್ತ

ಆಬ್ಜೆಕ್ಟಿವ್:

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆ ನಮ್ಮ ಯುವಕರ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಭದ್ರವಾಗಿದೆ. ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳ ಪೋಷಕರು ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಕಳವಳ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕ್ಲಿನಿಕ್ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.

ವಿಧಾನ:

102 ಹದಿಹರೆಯದವರು, ವಯಸ್ಸಿನ 11-17, ಹೊರಗಿನ ರೋಗಿಗಳ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಚಿಕಿತ್ಸಾಲಯಗಳಿಂದ ಭಾಗವಹಿಸಿದರು. ಭಾವನಾತ್ಮಕ / ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯದ ಜೊತೆಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣ, ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ (ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ) ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಯಿತು. ಬಳಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ದೌರ್ಬಲ್ಯದ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಮಲ್ಟಿವೇರಿಯೇಟ್ ರೇಖೀಯ ಹಿಂಜರಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು:

ಸರಾಸರಿ ಪರದೆಯ ಸಮಯ 6.7 ± 4.2 ಗಂ / ದಿನ. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯು ಭಾವನಾತ್ಮಕ / ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆಗೆ ವ್ಯಯಿಸುವ ಸಮಯವು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿದ ನಂತರ ದೌರ್ಬಲ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಸಮಯವು ಹುಡುಗರಲ್ಲಿ ಅಪಾಯಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ.

ತೀರ್ಮಾನಗಳು:

ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳೊಂದಿಗಿನ ಯುವಕರು ತಮ್ಮ ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಳೆಯುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಗಣನೀಯ ಪ್ರಮಾಣದ ಉಪವಿಭಾಗವು ಬಳಕೆಯ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ದುರ್ಬಲತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಅಪಾಯವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಕೀಲಿಗಳು:

ಹದಿಹರೆಯ; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ; ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ; ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು

ಪರಿಚಯ

ಕಳೆದ 20 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆ ಬಹಳ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ (ಮಾಧ್ಯಮ ಜಾಗೃತಿ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್, 2005; ಸ್ಮಿತ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009). ತ್ವರಿತ ಸಂದೇಶ ಕಳುಹಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ವೆಬ್ ಆಧಾರಿತ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನದ ಹೊಸ ರೂಪಗಳು ಈಗ ಅನೇಕ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಜೀವನದ ಪ್ರಮುಖ ದೈನಂದಿನ ಅಂಶಗಳಾಗಿವೆ. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಫೋಟಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಅವರ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮನರಂಜನಾ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ (ಓಲ್ಸನ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2007). ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆಯು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೊಸ ವಿದ್ಯಮಾನವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಕ್ಕಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಬಳಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಮ್ಮ ತಿಳುವಳಿಕೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಮೊದಲ ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಿದೆ, ದುರ್ಬಲ ಜನಸಂಖ್ಯೆ ಇದರ ಬಗ್ಗೆ ಇನ್ನೂ ಕಡಿಮೆ ತಿಳಿದಿದೆ.

ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಯುವಕರು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಬೌದ್ಧಿಕ ಪ್ರಚೋದನೆ ಸೇರಿದಂತೆ ಬಳಕೆಯ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ (ಕ್ಯಾಂಪ್ಬೆಲ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006) ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊಗೇಮಿಂಗ್ ಗಮನ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ಸಂಶೋಧನೆ ಇದೆ (ಗ್ರೀನ್ & ಬಾವೆಲಿಯರ್, 2003). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಶಾಲೆಯ ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮೇಲಿನ ಬಳಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಳವಳ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನೇರ ಸಾಮಾಜಿಕ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ, ಕ್ರೀಡೆ, ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಆಟ, ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ಇತರ ರೀತಿಯ ಕೌಶಲ್ಯ-ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಬಳಕೆಯ ಮಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ (ಅಲ್ಲಿ)ಆಲಿಸನ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006; ಜೋರ್ಡಾನ್, 2006).

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯು ಇದನ್ನು ಒಂದು ರೀತಿಯ ವರ್ತನೆಯ ಚಟವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಪ್ರಸ್ತಾಪಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ (ಯಂಗ್, 1998b). ಪ್ರಚೋದನೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಅವಲಂಬನೆ (ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ವ್ಯಸನ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ)ಗಡ್ಡ, 2005; ಬೈನ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009; ಶಪೀರಾ, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2003; ಯಂಗ್, 1998b). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟವನ್ನು ಡಿಎಸ್ಎಂ-ಐವಿ-ಟಿಆರ್ ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ, (APA, 2000) ಆದರೆ ಕೆಲವರು ಇದನ್ನು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ವಿ (ಭಾಗವಾಗಿ) ಸೇರಿಸಬೇಕೆಂದು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ್ದಾರೆನಿರ್ಬಂಧಿಸು, 2008). ಪ್ರೌ school ಶಾಲೆ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳು 2.4% –20% (ರಿಂದ) ವರೆಗಿನ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ “ವ್ಯಸನಕಾರಿ” ಬಳಕೆಯ ದರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿವೆ.ಕಾವೊ & ಸು, 2006; ಗ್ರೂಸರ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2005; ಹಾ, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006; ಪುರಾಣ, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2008; ನೀಮ್ಜ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2005), ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಮಾಣಿತ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವಿಲ್ಲದ ಕಾರಣ ಅಂತರ-ಅಧ್ಯಯನ ಹೋಲಿಕೆಗಳು ಕಷ್ಟವಾಗಿದ್ದರೂ (ಬೈನ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009; ವೈನ್ಸ್ಟೈನ್ & ಲೆಜೊಯೆಕ್ಸ್, 2010).

ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿನ ಪರಿಭಾಷೆ ವಿಕಾಸಗೊಳ್ಳುತ್ತಿದೆ. “ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ” (ವಿವಿಧ ಪದಗಳನ್ನು)ಬೈನ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009), “ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ” (ಸೆಹಾನ್, 2008), “ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ” (ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010) ಮತ್ತು “ಸೈಬರ್‌ಡ್ಯಾಡಿಕ್ಷನ್” (ವಾಜೋಯಿಸ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತವೆ (ಬೈನ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009), ಆದರೆ ಇತರರು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ (ಆನ್ ಅಥವಾ ಆಫ್-ಲೈನ್ ಆಗಿರಲಿ) (ಯಹೂದ್ಯರಲ್ಲದ, 2009; ರೆಹಬೀನ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010; ತೇಜಿರೊ ಸಾಲ್ಗುರೊ ಮತ್ತು ಬರ್ಸಾಬೆ ಮೊರನ್, 2002). ಒಂದು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದರ ಮೇಲೆ ಈ ವಿಶೇಷ ಗಮನವು ನಮ್ಮ ಅನುಭವದಲ್ಲಿ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಆಫ್-ಲೈನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಯುವಕರ ವರ್ತನೆಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ (ಕೈಯಲ್ಲಿ ಹಿಡಿಯುವ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ) ಎಲ್ಲಾ ಮನರಂಜನಾ (ಅಂದರೆ ಶಾಲೆ ಅಲ್ಲದ ಅಥವಾ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ) ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು “ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಚಟುವಟಿಕೆ” ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ನಾವು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ದೂರದರ್ಶನವನ್ನು ನೋಡುವ ಸಮಯವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ನಾವು “ಪರದೆಯ ಸಮಯ” ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೇವೆ. ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಅತಿಯಾದ ಸಮಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದಾಗ “ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆ” ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ ವ್ಯಸನದ ಗುಣಾತ್ಮಕ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸುವ ಅಳತೆ ಇರುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ನಾವು “ಚಟ” ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ.

ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಖಿನ್ನತೆ, ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕದಂತಹ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಭಾರೀ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ (ಕಾವೊ & ಸು, 2006; ಚಾನ್ & ರಾಬಿನೋವಿಟ್ಜ್, 2006; ಜಾಂಗ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2008; ಕಿಮ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006; ಕೊ, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2008; ನೀಮ್ಜ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2005; ರೆಹಬೀನ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010; ವೈನ್ಸ್ಟೈನ್ & ಲೆಜೊಯೆಕ್ಸ್, 2010; ವೈನ್ಸ್ಟೈನ್, 2010; ಯಾಂಗ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2005; ಯೂ, ಎಟ್ ಅಲ್., 2004). ಇತರ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಭಾರೀ ಅಂತರ್ಜಾಲ ಬಳಕೆದಾರರ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ನೋಡಿದೆ ಮತ್ತು ಭಾರೀ ಬಳಕೆದಾರರು ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಮನಸ್ಥಿತಿಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ಸೂಚಿಸುವ ವೇರಿಯಬಲ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ (ಕಾವೊ, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2007; ಚಕ್ & ಲೆಯುಂಗ್, 2004; ಲೋ, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2005; ಶಪೀರಾ, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2000; ಯೆನ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2008), ಜೊತೆಗೆ ಅರಿವಿನ ಕೊರತೆಗಳು (ಸನ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009; ಸನ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2008).

ಭಾರೀ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ನಡುವಿನ ಈ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಯುವಕರೊಂದಿಗೆ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಕಾಳಜಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವೈದ್ಯರು ಮತ್ತು ಪೋಷಕರ ಉಪಾಖ್ಯಾನ ವರದಿಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು “ವ್ಯಸನಕಾರಿ” ಎಂದು ಲೇಬಲ್ ಮಾಡುವುದು ಸಂಶೋಧನಾ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ವಿವಾದಾಸ್ಪದವಾಗಿದೆ (ಶಾಫರ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2000), ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಪೋಷಕರು ತಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ “ವ್ಯಸನಕಾರಿ” ಬಳಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಕಾಳಜಿಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು “ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ” ದ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಕೇಂದ್ರಗಳು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿವೆ (ಅಹ್ನ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್; ಖಲೀಜ್ ಟೈಮ್ಸ್ ಆನ್‌ಲೈನ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆಯು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ತೊಂದರೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆಯೇ, ಬಳಕೆಯು ತೊಂದರೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶವೇ (ಉದಾ. ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ), ಅಥವಾ ಎರಡೂ ಅಂಶಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯೇ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ. ಪ್ರಸ್ತುತ, ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಹೊಂದಿರುವ ಯುವಕರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಹಿತಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ.

ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕ್ಲಿನಿಕ್ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಯುವಕರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ನೋಡುವ ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಮೊದಲನೆಯದು. ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಹೊಂದಿರುವ ಯುವಕರು “ಪರದೆಗಳು” (ಟೆಲಿವಿಷನ್, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್‌ಗಳು) ಮುಂದೆ ಎಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಮನರಂಜನಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ನಡುವೆ (ಉದಾ., ಫೇಸ್‌ಬುಕ್) ತಮ್ಮ ಸಮಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ವಿಂಗಡಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಉದ್ದೇಶಗಳು. . ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯದ ನಡುವೆ ಸಂಬಂಧವಿದೆಯೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಮುಂದಿನ ಉದ್ದೇಶಗಳು. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಾಗಿ “ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ” ವಿವಾದಾಸ್ಪದವಾಗಿದ್ದರೂ, ಅಂತರ್ಜಾಲ ವ್ಯಸನದ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿತ ಮಾದರಿಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಬಳಕೆಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನಮ್ಮ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಬಹುದೇ ಮತ್ತು ಯುವಜನರು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿತ್ತು.

ವಿಧಾನ

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಕುಟುಂಬಗಳು ಕೆನಡಾದ ಪ್ರಾಂತೀಯ ಮಕ್ಕಳ ಆಸ್ಪತ್ರೆಯಲ್ಲಿನ ಹೊರ ರೋಗಿಗಳ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಚಿಕಿತ್ಸಾಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 2 ನಲ್ಲಿ 4 ತಿಂಗಳ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ 2008 ಸಮುದಾಯ ತಾಣಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಕೇಳಲಾಯಿತು. ಅವರು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಗುಂಪಾಗಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ಚಿಕಿತ್ಸಾಲಯಗಳು ಮತ್ತು ಉಪವಿಭಾಗ ಚಿಕಿತ್ಸಾಲಯಗಳಿಗೆ ಹಾಜರಾದ ರೋಗಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದರು ಮತ್ತು ದ್ವಿತೀಯ ಮತ್ತು ತೃತೀಯ ಪ್ರಕರಣಗಳ ಮಿಶ್ರಣವಾಗಿದ್ದರು. ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಾಮಾಜಿಕ ಆರ್ಥಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯ ಕುರಿತು ನಮಗೆ ಯಾವುದೇ ಡೇಟಾ ಇರಲಿಲ್ಲ. ಸೇರ್ಪಡೆ ಮಾನದಂಡಗಳು 11-17 ನಡುವಿನ ವಯಸ್ಸು, ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿರರ್ಗಳತೆ ಮತ್ತು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಓದುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ನಾವು ∼160 ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಅದರಲ್ಲಿ 112 ಅನ್ನು ಮಗು ಮತ್ತು ಅವರ ಪೋಷಕರು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಅಪೂರ್ಣ ಒಪ್ಪಿಗೆ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಒಪ್ಪಿಗೆಯ ರೂಪಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ನಾವು 8 ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಟ್ಟಿದ್ದೇವೆ, ಒಬ್ಬ ವಯಸ್ಸಿನವರು ವಯಸ್ಸಿನ ಕಡಿತಕ್ಕಿಂತ ಕೆಳಗಿರುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳ ತಪ್ಪಾದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದಿಂದಾಗಿ ಒಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು. ಆದ್ದರಿಂದ ಅಂತಿಮ ಮಾದರಿಯು 102 ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಆಫ್ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಕೊಲಂಬಿಯಾ ರಿಸರ್ಚ್ ಎಥಿಕ್ಸ್ ಬೋರ್ಡ್ ಅನುಮೋದಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳು ಒಪ್ಪಿಗೆ ಅಥವಾ ಒಪ್ಪಿಗೆ ನಮೂನೆಗಳಿಗೆ ಸಹಿ ಹಾಕಿದವು.

ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರ

ವಯಸ್ಸು, ಲಿಂಗ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ, ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಪ್ರವೇಶ ಸೇರಿದಂತೆ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳ ಮೂಲಕ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಯಿತು. ಗೇಮಿಂಗ್, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಧಾರಿತ ಮನರಂಜನಾ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ವಾರದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ (ಶಾಲಾ ದಿನಗಳು) ಮತ್ತು ವಾರಾಂತ್ಯದಲ್ಲಿ (ಶಾಲಾ-ಅಲ್ಲದ ದಿನಗಳು) ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ಸಮಯದ ಮಕ್ಕಳ ಮತ್ತು ಪೋಷಕರ ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗಿದ್ದು, ಪ್ರತಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗೆ ತೂಕದ ದೈನಂದಿನ ಸರಾಸರಿಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ ಪಠ್ಯ ಸಂದೇಶವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆನ್-ಲೈನ್ ಅಥವಾ ಆಫ್-ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಿಲ್ಲ. ನಿಯಮಗಳು, ಸಮಯ ಮಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸ್ಥಳದ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಯಿತು.

ಕ್ರಮಗಳು

ಯುವಜನರಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ನೋಡುವ ಯಾವುದೇ ಕ್ರಮಗಳಿಲ್ಲ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಧಾರಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ನೋಡಲು ಅನೇಕ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಗಡ್ಡ, 2005; ಬೆರನುಯಿ ಫಾರ್ಗುಸ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009; ಕೊ, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2005a; ನಿಕೋಲ್ಸ್ & ನಿಕಿ, 2004; ಪಾರ್ಕ್, 2005; ಯಂಗ್, 1998a, 1998b) ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ನೋಡಲು ಹಲವಾರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಯಹೂದ್ಯರಲ್ಲದ, 2009; ತೇಜಿರೊ ಸಾಲ್ಗುರೊ ಮತ್ತು ಬರ್ಸಾಬೆ ಮೊರನ್, 2002). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಏಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ನಡೆದಿವೆ, ಚೆನ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ (ಕೊ, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2005a), ಇದು ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನೋಡುವ ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಭಾಷಾ ಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಟೆಸ್ಟ್ (ಐಎಟಿ) (ಯಂಗ್, 1998a, 1998b) ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಚಾಂಗ್ & ಲಾ, 2008; ವಿದ್ಯಾಂಟೊ ಮತ್ತು ಮೆಕ್‌ಮುರನ್, 2004) ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಲ್ಲದ ಕೆಲವು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, (ಉದಾ. “ನಿಮ್ಮ ಸಂಗಾತಿಯೊಂದಿಗಿನ ಅನ್ಯೋನ್ಯತೆಗೆ ನೀವು ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತೀರಿ?”). ಒಂದು valid ರ್ಜಿತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಅಧ್ಯಯನವು ಕೆಲವು ಯುವಕರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು ಆದರೆ ಮಾದರಿಯ ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು 25 ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿತ್ತು (ವಿದ್ಯಾಂಟೊ ಮತ್ತು ಮೆಕ್‌ಮುರನ್, 2004). ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಭಾಷೆಯ ಮಾಪಕಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಕ್ರಮಗಳು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಅವಲಂಬಿಸಿವೆ ಮತ್ತು ಪೋಷಕರಿಂದ ಮೇಲಾಧಾರ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸಬೇಡಿ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಕಡಿಮೆ-ವರದಿಯ ಅಪಾಯವಿದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ (ಸಿಜಿಎಎಸ್)

ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ, ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಯುವಕರಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಅಳತೆಯ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ನಾವು ಮಕ್ಕಳ ಮತ್ತು ಪೋಷಕರ ವರದಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಬಹು ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಿತ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಅರ್ಹತೆ ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವಂತಹ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಕ್ಕಾಗಿ (ಕೊ, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2005b). ಕೋ ಕಾಗದದಲ್ಲಿನ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಐವಿ ಟಿಆರ್ನಲ್ಲಿನ ಪ್ರಚೋದನೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅಭ್ಯರ್ಥಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಂದ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾದ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸಮುದಾಯ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು. ಸ್ವಯಂ ವರದಿ CGAS ಎನ್ನುವುದು 8- 1 ಶ್ರೇಣಿಯಲ್ಲಿ 5 ಅನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ 1- 2 ಶ್ರೇಣಿಯಲ್ಲಿನ 3- ಐಟಂ ಲಿಕರ್ಟ್ ಮಾಪಕವಾಗಿದೆ) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಸಕ್ತಿ; 4) ಬಳಸುವ ಪ್ರಚೋದನೆಯನ್ನು ವಿರೋಧಿಸುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲತೆ; 5) ಸಹಿಷ್ಣುತೆ (ತೃಪ್ತಿಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿದ ಬಳಕೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ); 6) ವಾಪಸಾತಿ (ಬಳಸದಿದ್ದಾಗ ತೊಂದರೆ, ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಪರಿಹರಿಸುವುದು); 7) ಉದ್ದೇಶಿತ ಬಳಕೆಗಿಂತ ಉದ್ದವಾಗಿದೆ; 8) ಕಡಿತಗೊಳಿಸಲು ವಿಫಲ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು; 8) ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವಾಗ ಅತಿಯಾದ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು; ಮತ್ತು 8) ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಜ್ಞಾನದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದೆ. 40 ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಮೇಲಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು 16 (ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಿಲ್ಲ) ನಡುವೆ XNUMX (ಗರಿಷ್ಠ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು) ವರೆಗಿನ ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಾರಾಂಶವಾಗಿದೆ. ಪ್ರಮಾಣದ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪ್ರಭಾವಲಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆಯ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಯುವಕರ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು XNUMX ಇತರ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಲ್ಲಿ ಹುದುಗಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಈ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿತ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಬಳಕೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಅನುಭವವನ್ನು ಆಧರಿಸಿರುವುದರಿಂದ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪೋಷಕರಿಂದ ಕೇಳಲಾಗಿಲ್ಲ. ಬದಲಾಗಿ, ವ್ಯಸನದ ಉದ್ದೇಶಿತ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ಚಿಹ್ನೆಗಳ 4 ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಪೋಷಕರು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ: 1) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದಾಗಿನಿಂದ ಮಗು ಇತರ ಆಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿದೆ; 2) ಬಳಸಲು ಅನುಮತಿಸದಿದ್ದಾಗ ಮಗುವಿಗೆ ತೊಂದರೆಯಾಗಿದೆ; 3) ಬಳಸುವಾಗ ಮಾತ್ರ ಮಗು ಸಂತೋಷವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ; ಮತ್ತು 4) ಮಗು ಬಳಕೆಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ವ್ಯಸನದ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ಚಿಹ್ನೆಗಳಿಗಾಗಿ ಪೋಷಕರ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಂದ ಸಂಕ್ಷೇಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಸ್ಕೋರ್ 4 - 20 ನಿಂದ ಇರುತ್ತದೆ.

ಸಿಜಿಎಎಸ್‌ನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಪರಿಶೋಧನಾತ್ಮಕ ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆ ಸೇರಿವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸೈಕೋಪಾಥಾಲಜಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ತೊಂದರೆಗಳ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಮಯದೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಮಾಣದ ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ವ್ಯಸನದ ಪೋಷಕ-ವರದಿ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ಚಿಹ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಮೂಲಕ.

ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ತೊಂದರೆಗಳ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು)

ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು ಒಂದು ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಐಟಂ ಆಗಿದೆ, ಇದು ಮಕ್ಕಳ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದ ಸೈಕೋಪಾಥಾಲಜಿಯ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಮಾನ್ಯತೆಯ ಪ್ರಮಾಣವಾಗಿದೆ www.sdqinfo.org. ಇದು 10,000 ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮಕ್ಕಳ ಮೇಲೆ ರೂ m ಿಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ 50 ಭಾಷೆಗಳಿಗೆ ಅನುವಾದಿಸಲಾಗಿದೆ (ಗುಡ್ಮ್ಯಾನ್, 1997, 2001; ಗುಡ್‌ಮ್ಯಾನ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2000). ನಾವು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ SDQ (ಮಕ್ಕಳ SDQ) ಮತ್ತು 11-17 ವಯಸ್ಸಿನ ಪೋಷಕ SDQ ಎರಡನ್ನೂ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ, ಒಟ್ಟು ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಐದು ಚಂದಾದಾರಿಕೆಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ (ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವಿಟಿ, ಪೀರ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ವರ್ತನೆ).

ವೈಸ್ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯ ರೇಟಿಂಗ್ ಸ್ಕೇಲ್-ಪೇರೆಂಟ್ (WFIRS-P)

WFIRS-P ಎಂಬುದು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಪೋಷಕರ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿರುವ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತದೆ, ಇಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ www.caddra.ca. ಇದು 50 ಡೊಮೇನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಮಗುವಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ 6 ಲಿಕರ್ಟ್ ಪ್ರಮಾಣದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಕುಟುಂಬ, ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಶಾಲೆ, ಜೀವನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು, ಮಕ್ಕಳ ಸ್ವ-ಪರಿಕಲ್ಪನೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಚಟುವಟಿಕೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತವೆ (ವೈಸ್, 2008). ಡಬ್ಲ್ಯುಎಫ್‌ಐಆರ್ಎಸ್ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ> ಒಟ್ಟಾರೆ 0.9 ರೊಂದಿಗೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಕ್‌ನ ಆಲ್ಫಾಗಳು 0.75– 0.93 ರಿಂದ ಹಿಡಿದು, ಮಕ್ಕಳ, ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಮತ್ತು ಸಮುದಾಯ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ation ರ್ಜಿತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ (ವೈಸ್, 2008). ಜೀವನ ಕೌಶಲ್ಯ ವಿಭಾಗವು ವಿಪರೀತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಟಿವಿ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇದನ್ನು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ಹೊರಗಿಡಲಾಗಿದೆ.

ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಎಲ್ಲಾ ಅಸ್ಥಿರಗಳಲ್ಲಿ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಮಲ್ಟಿವೇರಿಯೇಟ್ ರೇಖೀಯ ಹಿಂಜರಿತಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿತ ಅಸ್ಥಿರಗಳಾಗಿ WFIRS-P, ಮಕ್ಕಳ SDQ, ಮತ್ತು ಪೋಷಕ SDQ ಯ ಒಟ್ಟು ಮತ್ತು ಉಪವರ್ಗದ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಸ್ಥಿರಗಳಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್ ಸೇರಿವೆ. SDQ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ ಪ್ರಕಾರ SDQ ನಲ್ಲಿ ಕಾಣೆಯಾದ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗಿದೆ (www.sdqinfo.com). ಕಾಣೆಯಾದ WFIRS ಮತ್ತು ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗಿದೆ. 2 ಐಟಂಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಡಬ್ಲ್ಯುಎಫ್‌ಐಆರ್ಎಸ್ “ಸ್ವಯಂ” ಉಪವರ್ಗವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ> 3 ಉಪವರ್ಗದ ವಸ್ತುಗಳು ಕಾಣೆಯಾಗಿದ್ದರೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹಿಂಜರಿತಕ್ಕಾಗಿ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕೈಬಿಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಅಗತ್ಯವಾಗಿವೆ. ಈ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ ಮಗುವಿಗೆ ಮತ್ತು ಪೋಷಕರ ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು ಹಿಂಜರಿತಗಳಿಗೆ ತಲಾ 1 ವಿಷಯವನ್ನು ಮತ್ತು ಡಬ್ಲ್ಯುಎಫ್‌ಐಆರ್‌ಎಸ್‌ಗೆ 2 ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕೈಬಿಡಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಹತ್ವವನ್ನು p <0.05 ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು STATA ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬಳಸಿ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗಿದೆ (ಆವೃತ್ತಿ 9.1, ಸ್ಟ್ಯಾಟಾಕಾರ್ಪ್, 2005).

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ವಿವರಣೆಗಳು

ಒಟ್ಟು ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರವು 102 ಆಗಿತ್ತು, ಇದರಲ್ಲಿ 41 ಸ್ತ್ರೀಯರು (40.2%) ಮತ್ತು 61 ಪುರುಷರು (59.8%) ಸೇರಿದ್ದಾರೆ. ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು 13.7 ± 1.9 ಆಗಿತ್ತು. ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಮನೆಗಳಲ್ಲಿ (99.0%) ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇತ್ತು ಮತ್ತು ಬಹುಪಾಲು ಜನರು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು (94.1%). ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಸರಾಸರಿ ಸಂಖ್ಯೆ 2.3 ± 1.3 ಆಗಿತ್ತು. ಕಾಲು ಭಾಗದಷ್ಟು (24.5%) ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಮಲಗುವ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಕುಟುಂಬಗಳು (50.0%) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುವ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು. ಪೋಷಕರು ತಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳು ಸಮಯದ 67 (± 31) ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಪಾಲಿಸಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ.

ಮಕ್ಕಳು 2.3 (± 2.2) ಗಂ / ದಿನವನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ, 2.0 (± 2.1) ಗಂಟೆಗಳು / ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಧಾರಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು 2.4 (± 2.0) ಗಂಟೆಗಳು / ದಿನ ದೂರದರ್ಶನವನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಮಕ್ಕಳ ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಪರದೆಯ ಸಮಯ 6.7 ± 4.2 ಗಂ / ದಿನ. ಬಾಲಕಿಯರಿಗಿಂತ ಹುಡುಗರು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು: 2.8 vs.1.4 hrs / day (p = 0.002). ಮಕ್ಕಳು ಸಮಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಅಂದಾಜು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ನಮ್ಮ hyp ಹೆಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಪೋಷಕರು ತಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಧ್ಯಮಗಳ ಕಡಿಮೆ ಬಳಕೆಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಜೋಡಿಯಾಗಿರುವ ಟಿ-ಟೆಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಟಿವಿ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿವೆ (ಸರಾಸರಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು = 0.35 ± 0.14 ಗಂಟೆಗಳು ಮತ್ತು 0.33 ± 0.15 ಗಂಟೆಗಳು, t = 2.5 ಮತ್ತು 2.2, ಕ್ರಮವಾಗಿ p = 0.02 ಮತ್ತು 0.03), ಆದರೆ ಯಾವುದೂ ಇಲ್ಲ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಸರಾಸರಿ ಬಳಕೆಗೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಗಣನೀಯವಾಗಿವೆ. ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಾಗಿ, ಮಕ್ಕಳ ಸಮಯದ ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಸಮಯವನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ನಡುವೆ ಹೇಗೆ ವಿಂಗಡಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುವಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವೆಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ.

ವಿವಿಧ ಮಾಧ್ಯಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ನಡುವಿನ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ 1. ಪ್ರತಿ ಮಾಧ್ಯಮ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಸಮಯವು ಸರಿಸುಮಾರು ಒಂದೇ ಆಗಿದ್ದರೂ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಟೆಲಿವಿಷನ್‌ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ 6 ಗಂ / ದಿನಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಮಕ್ಕಳು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಟೇಬಲ್ 1. 

ಮಾಧ್ಯಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ಸರಾಸರಿ ದೈನಂದಿನ ಸಮಯದ ವಿತರಣೆ (ಮಕ್ಕಳ ವರದಿ). N = 102

ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೋರ್‌ನ ಸರಾಸರಿ ಮೌಲ್ಯವು 17.2 ± 7.7 ಆಗಿತ್ತು. ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್ ಲಿಂಗದಿಂದ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಬದಲಾಗಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಸಮಯವನ್ನು ಪ್ರಧಾನವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಖರ್ಚು ಮಾಡಲಾಗಿದೆಯೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿಲ್ಲ, ಅಂದರೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವವರಿಗೆ ಬಳಕೆಯ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್ನಂತಹ.

ಸಿಜಿಎಎಸ್‌ನ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು

ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್ α = 0.89 ನೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿತ್ತು. ಸಿಜಿಎಎಸ್‌ನ ಪ್ರಮುಖ ಘಟಕಗಳ ಪರಿಶೋಧನಾ ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಸ್ಕ್ರೀ ಪರೀಕ್ಷೆ ಎರಡನ್ನೂ ಆಧರಿಸಿ ಏಕ ಆಯಾಮದ ಪರಿಹಾರದೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಿರವಾಗಿದೆ (ಕ್ಯಾಟೆಲ್, 1978) ಮತ್ತು ಕೈಸರ್ ಮಾನದಂಡ. ಒಂದು ಅಂಶವು 56% ನಷ್ಟು ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ವಿವರಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಸರಿಸುಮಾರು ಸಮಾನ ತೂಕದೊಂದಿಗೆ (8–0.66) ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಎಲ್ಲಾ 0.80 ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಿದೆ. ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ದೈನಂದಿನ ಸಮಯದ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವು ಮಧ್ಯಮವಾಗಿತ್ತು (r = 0.42, p <0.001) ಬಳಕೆಯ ಸಮಯ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನದ ಸಮಯವು ಅತಿಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವಿಭಿನ್ನ ಘಟಕಗಳು ಎಂಬ othes ಹೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಸಹ ಮಧ್ಯಮ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿವೆ (ಕ್ರಮವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳ ಮತ್ತು ಪೋಷಕ ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯುಗಳಿಗೆ ಆರ್ = 0.55, ಪು <0.001 ಮತ್ತು 0.41, ಪು <0.001) ಸಾಮಾನ್ಯ ಮನೋರೋಗ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಸನದ ಅತಿಕ್ರಮಣದೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತೆ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ವ್ಯಸನದ ಸ್ಕೋರ್ ಪೋಷಕರ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಧ್ಯಮ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (r = 0.47, p <0.001).

ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಷಯಗಳು ಭಾರೀ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆದಾರರಾಗಿದ್ದರೂ, ಒಂದು ಉಪವಿಭಾಗ ಇರಲಿಲ್ಲ. ಚಿತ್ರ 1 ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಸಮಯದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳ ಮೇಲಿನ, ಮಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಮೂರನೇ ಎರಡನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ, ಮಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಷಯಗಳು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ವರ್ಗಗಳಿಗೆ ಸೇರುತ್ತವೆ (ಉದಾ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಟ / ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಳಕೆ), ಆದಾಗ್ಯೂ ಅನೇಕ ವಿಷಯಗಳು ಈ ವರ್ಗಗಳಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯುತ್ತವೆ. ಕಡಿಮೆ ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಸರಿಸುಮಾರು 30% ವಿಷಯಗಳು ಮಧ್ಯಮದಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿವೆ ಮತ್ತು ಸರಿಸುಮಾರು 10% ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್ ಹೊಂದಿರುವ ವಿಷಯಗಳು ಕಡಿಮೆ ಸಮಯವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರಮಾಣವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ, ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಇದು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಚಿತ್ರ 1. 

ವಿವಿಧ ಹಂತದ ಚಟ ಸ್ಕೋರ್‌ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆಯ ಸಮಯ (ಕಡಿಮೆ, ಮಧ್ಯಮ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನದು)

ಹಿಂಜರಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಮಾದರಿಗಾಗಿ ಸರಾಸರಿ ಮಕ್ಕಳ SDQ ಸ್ಕೋರ್ 14.6 ± 6.4 ಆಗಿತ್ತು, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಡೇಟಾಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ 82nd ಶೇಕಡಾವಾರು ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿದೆ (ಮೆಲ್ಟ್ಜರ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2000). ಮಕ್ಕಳ ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು ಮೇಲಿನ ಉಪ-ಪ್ರಮಾಣದ ಶೇಕಡಾವಾರುಗಳನ್ನು ಇದೇ ರೀತಿ ಎತ್ತರಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು 77th ನಿಂದ 85th ಶೇಕಡಾವಾರುಗಳವರೆಗೆ ಇತ್ತು. ಸರಾಸರಿ ಪೋಷಕ SDQ ಸ್ಕೋರ್ 15.4 ± 6.5 ಆಗಿತ್ತು, ಇದು ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಪ್ರಮಾಣಿತ ದತ್ತಾಂಶಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ 89 ನೇ ಶೇಕಡಾವಾರು ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿದೆ. ಮೂಲ ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯೂನಲ್ಲಿನ ಉಪ-ಸ್ಕೇಲ್ ಶೇಕಡಾವಾರುಗಳನ್ನು ಇದೇ ರೀತಿ ಎತ್ತರಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು 83rd ನಿಂದ 92nd ಶೇಕಡಾವಾರುಗಳವರೆಗೆ ಇತ್ತು. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ನೇಮಕಾತಿಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುವುದು ಎಂದು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದಂತೆ ಈ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿವೆ. ಸರಾಸರಿ WFIRS ಸ್ಕೋರ್ 40.3 ± 24.2 ಆಗಿತ್ತು, ಇದು ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಪಡೆಯದ ADHD, 27-200 ವಯಸ್ಸಿನ 6 ಮಕ್ಕಳ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಜನಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ 11 ನೇ ಶೇಕಡಾವಾರು ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿದೆ.ವೈಸ್, 2008). ಅದೇ ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ಮಾದರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಸಬ್‌ಸ್ಕೇಲ್‌ಗಳು ಶೇಕಡಾವಾರುಗಳು 20th ನಿಂದ 60th ಶೇಕಡಾವಾರು ವರೆಗೆ ಇರುತ್ತವೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ವ್ಯಯಿಸಿದ ಸಮಯ, ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಪೋಷಕ ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು, ಚೈಲ್ಡ್ ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು ಮತ್ತು ಡಬ್ಲ್ಯುಎಫ್‌ಐಆರ್ಎಸ್ ಅಳೆಯುವ ಒಟ್ಟಾರೆ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಮಲ್ಟಿವೇರಿಯೇಟ್ ಲೀನಿಯರ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್ ಬಳಸಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಏನಾದರೂ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆಯೆ ಎಂದು ಟಿವಿ ಸಮಯವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಮೂರು ಹಿಂಜರಿತಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ಇದು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡದ ಕಾರಣ ಅದನ್ನು ಕೈಬಿಡಲಾಯಿತು. ಸಮಯ, ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳ ಮೇಲೆ ಲಿಂಗ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಯಿತು.

ಟೇಬಲ್ 2 ಮಕ್ಕಳ ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಲಿಂಗ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡುವ ಮಲ್ಟಿವೇರಿಯೇಟ್ ರೇಖೀಯ ಹಿಂಜರಿತದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಅಂಶವೆಂದರೆ, ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್ ಒಟ್ಟು ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಉಪ ಸ್ಕೇಲ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ, ಅಂದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್ ಹೊಂದಿರುವ ವಿಷಯಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ವರ್ತನೆಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯವು ಯಾವುದೇ ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು ಉಪವರ್ಗದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಒಟ್ಟು ಮಕ್ಕಳ ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯುಗೆ ಹಿಂಜರಿತ ಗುಣಾಂಕ ಶೂನ್ಯಕ್ಕೆ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ, ಇವೆರಡರ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಸಮಯವು ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು ಒಟ್ಟು ಸ್ಕೋರ್ ಅಥವಾ ಸಬ್‌ಸ್ಕೇಲ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧ ಮತ್ತು ಪೀರ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳಲ್ಲಿ ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ.

ಟೇಬಲ್ 2. 

ಮಕ್ಕಳ ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು ಚಂದಾದಾರಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಒಟ್ಟು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಾಗಿ ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ ಬಹು ಹಿಂಜರಿತ ಗುಣಾಂಕಗಳು (ಟಿ ಅಂಕಗಳು).

ಟೇಬಲ್ 3 ಪೋಷಕ ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಲಿಂಗ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡುವ ಮಲ್ಟಿವೇರಿಯೇಟ್ ರೇಖೀಯ ಹಿಂಜರಿತದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೆ, ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್ ಪೋಷಕ ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಮಕ್ಕಳ SDQ ಯಂತೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯವು ಯಾವುದೇ ಪೋಷಕ SDQ ಉಪವರ್ಗ ಅಥವಾ ಒಟ್ಟು ಸ್ಕೋರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಅಂತೆಯೇ, ಪೋಷಕ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಪೀರ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಸಮಯವು ಪೋಷಕ ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು ಜೊತೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಪೋಷಕ ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳಲ್ಲಿ ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ.

ಟೇಬಲ್ 3. 

ಪೋಷಕ ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು ಚಂದಾದಾರಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಒಟ್ಟು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಾಗಿ ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ ಬಹು ಹಿಂಜರಿತ ಗುಣಾಂಕಗಳು (ಟಿ-ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು).

ಟೇಬಲ್ 4 ಲಿಂಗ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್‌ನೊಂದಿಗೆ WFIRS ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಹೇಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡುವ ಮಲ್ಟಿವೇರಿಯೇಟ್ ರೇಖೀಯ ಹಿಂಜರಿತದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು ಎರಡೂ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಂತೆಯೇ, ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್ ಒಟ್ಟು ಡಬ್ಲ್ಯುಎಫ್‌ಐಆರ್ಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಸಬ್‌ಸ್ಕೇಲ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ (ಅಪಾಯಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ); ಅಂದರೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್ ಹೊಂದಿರುವ ವಿಷಯಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಡೊಮೇನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿವೆ. ಎರಡೂ ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು ಕ್ರಮಗಳಂತೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯವು ಯಾವುದೇ ಡಬ್ಲ್ಯುಎಫ್‌ಐಆರ್ಎಸ್ ಉಪವರ್ಗ ಅಥವಾ ಒಟ್ಟು ಸ್ಕೋರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಅಂತೆಯೇ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಸಮಯ, ಡಬ್ಲ್ಯುಎಫ್‌ಐಆರ್ಎಸ್ ಒಟ್ಟು ಸ್ಕೋರ್ ಅಥವಾ ಸಬ್‌ಸ್ಕೇಲ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ (ಅಪಾಯಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ). ಅಪಾಯಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಡಬ್ಲ್ಯುಎಫ್‌ಐಆರ್‌ಎಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳಲ್ಲಿ ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ, ಅಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಸಮಯವನ್ನು ಹುಡುಗರಿಗೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ ಆದರೆ ಹುಡುಗಿಯರಲ್ಲ (ಹಿಂಜರಿತ ಗುಣಾಂಕ = 0.46, p = 0.001 ಮತ್ತು ಹಿಂಜರಿತ ಗುಣಾಂಕ = 0.02, p = 0.93, ಕ್ರಮವಾಗಿ). ಆದ್ದರಿಂದ ಅಪಾಯಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಸಮಯದ ನಡುವಿನ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧ ಟೇಬಲ್ 4 ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹುಡುಗರು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಟೇಬಲ್ 4. 

ಡಬ್ಲ್ಯುಎಫ್‌ಐಆರ್ಎಸ್ ಉಪವರ್ಗಗಳು ಮತ್ತು ಒಟ್ಟು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಾಗಿ ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ ಬಹು ಹಿಂಜರಿತ ಗುಣಾಂಕಗಳು (ಟಿ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು).

ಚರ್ಚೆ

ನಮ್ಮ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸ್ಯಾಂಪಲ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಯುವಕರು ಅಮೆರಿಕನ್ ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಿದ 94 ಗಂಟೆ ಸಮಯ ಮಿತಿಗಿಂತ 2% ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಪರದೆಯ ಮುಂದೆ ದಿನಕ್ಕೆ ಹಲವು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಕಳೆಯುತ್ತಿದ್ದಾರೆ (AAP, 2001). ಅವರ ಪರದೆಯ ಸಮಯ (ಸರಾಸರಿ = 6.7 ಗಂ / ದಿನ) ಕೆನಡಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಎರಡು ದೊಡ್ಡ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ವರದಿಯಾಗಿದೆ (ಮಾರ್ಕ್ & ಜಾನ್ಸೆನ್, 2008; ಸ್ಮಿತ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009), ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಹೊಂದಿರುವ ಯುವಕರು ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಗಿಂತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಕೋ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆಯ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಮಗು ಮತ್ತು ಪೋಷಕರ ವರದಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಿದೆ (ಕೊ, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2005b). ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆಯೊಂದಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್‌ನ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿತ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಸಿಜಿಎಎಸ್ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಪ್ರಮಾಣವೆಂದು ಸಾಬೀತಾಯಿತು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಸಮಯ, ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಸನದ ಪೋಷಕರ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ಚಿಹ್ನೆಗಳೊಂದಿಗಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳ ಮಾದರಿಗಳು ಅದರ ರಚನೆಯ ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ವಿವಾದಾಸ್ಪದವಾಗಿದ್ದರೂ, ಈ ಅಳತೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಮಾದರಿಯ ಬಳಕೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಹೊಂದಿರುವ ಯುವಕರ ಉಪವಿಭಾಗವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ನಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ.

ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಮಗುವಿನ ಜೀವನದ ಎಲ್ಲಾ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ವರದಿಯಾದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ನಡುವಿನ ಬಲವಾದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವು ಅತ್ಯಂತ ಗಮನಾರ್ಹ ಫಲಿತಾಂಶವಾಗಿದೆ. ಈ ಫಲಿತಾಂಶವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಮಾಹಿತಿದಾರರು ಮತ್ತು ಮನೋರೋಗಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯದ ಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರಲು ಸಾಕಷ್ಟು ದೃ ust ವಾಗಿದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಸಮಯವು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದುತ್ತದೆ ಎಂದು ಒಬ್ಬರು hyp ಹಿಸಬಹುದಾದರೂ, ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿದ ನಂತರ ನಮ್ಮ ಡೇಟಾದಲ್ಲಿ ಇದು ಸಂಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ಫಲಿತಾಂಶದ ಕ್ರಮಗಳಿಗಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಳೆಯುವ ಸಮಯವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ (ಕೆಳಗೆ ಚರ್ಚಿಸಲಾದ ಅಪಾಯಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ) ಮತ್ತು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯಕ್ಕೆ, ಹಿಂಜರಿತ ಗುಣಾಂಕಗಳು ಶೂನ್ಯಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿವೆ (ಅಂದರೆ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆ ಸಮಯವು ವರದಿಯಾದ ತೊಂದರೆಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಬದಲಾವಣೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ).

ಈ ಫಲಿತಾಂಶವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಉಚಿತ ಸಮಯವನ್ನು “ಭರ್ತಿ ಮಾಡುವ” ಯುವಕರ ನಡುವೆ ಗುಣಾತ್ಮಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿದೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಬಳಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಚಾಲಿತ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ. ಈ ಸ್ಪಷ್ಟ ವಿರೋಧಾಭಾಸವನ್ನು ಸಚಿತ್ರವಾಗಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ ಚಿತ್ರ 1 ಅಲ್ಲಿ "ಸಮಯ ಭರ್ತಿಸಾಮಾಗ್ರಿ" ಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಳಕೆ / ಕಡಿಮೆ ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್ ಗುಂಪಿನಿಂದ ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಡಿಮೆ ಬಳಕೆ / ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್ ಗುಂಪು ಯುವಕರಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಒಬ್ಬರು hyp ಹಿಸಬಹುದು, ಅವರ ಪೋಷಕರು ತಮ್ಮ ಬಳಕೆಯ ಮೇಲೆ ಬಾಹ್ಯ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಇಟ್ಟಿದ್ದಾರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾವು ಭೇಟಿಯಾದ ಒಬ್ಬ ತಂದೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ತನ್ನ ಮಗುವಿನಿಂದ ದೂರವಿರಿಸಲು ಪ್ರತಿದಿನ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರು. "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ" ದ ಅಸ್ತಿತ್ವವು ವಿವಾದಾಸ್ಪದವಾಗಿದ್ದರೂ, ಸಮಯ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ನಡುವಿನ ಈ ಸ್ಪಷ್ಟ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಬಳಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳು ವ್ಯಸನಕಾರಿಯಲ್ಲದ ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಗುಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಸಮಯವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲವಾದರೂ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಮನರಂಜನಾ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಪಾಯಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆ (ಡಬ್ಲ್ಯುಎಫ್‌ಐಆರ್ಎಸ್ನಲ್ಲಿ) ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು (ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯುನಲ್ಲಿ) ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಸಮಯದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವು ಇದಕ್ಕೆ ಹೊರತಾಗಿತ್ತು. ಲಿಂಗ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಇದು ಹುಡುಗರಿಗೆ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ, ಆದರೆ WFIRS ನಲ್ಲಿರುವ ಹುಡುಗಿಯರಲ್ಲ, ಮತ್ತು SDQ ಯ ಒಟ್ಟು ಗುಂಪಿಗೆ (ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರು). ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು ನಡವಳಿಕೆ ಉಪವರ್ಗ ಮತ್ತು ಡಬ್ಲ್ಯುಎಫ್‌ಐಆರ್ಎಸ್ ಅಪಾಯಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಉಪವರ್ಗ ಎರಡೂ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿ (ಉದಾ. ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯುನಲ್ಲಿ ಸುಳ್ಳು, ಕಳ್ಳತನ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ; ಕಾನೂನು ತೊಂದರೆಗಳು, ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಡಬ್ಲ್ಯುಎಫ್‌ಐಆರ್‌ಎಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಲೈಂಗಿಕ ನಡವಳಿಕೆ). ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಮನರಂಜನಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಯು ವೆಬ್-ಆಧಾರಿತ ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣ ಗುಂಪುಗಳು, ಮತ್ತು ಜೂಜಾಟ ಅಥವಾ ಅಶ್ಲೀಲತೆಯಂತಹ ಇತರ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಈ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯ ವ್ಯಯಿಸುವುದರಿಂದ ಈ ಗಮನಿಸಿದ ಸಂಘಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ನಮ್ಮ ಡೇಟಾವು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ, ಮತ್ತು ಅಪಾಯಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಯ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿರುವ ಯುವಕರು ಈ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಕಡೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಆಕರ್ಷಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ.

ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಹಲವಾರು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಹೊಂದಿರುವ ಯುವಕರು ದಿನಕ್ಕೆ ಹಲವು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಖರ್ಚು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವಾಡಿಕೆಯ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಭಾಗವಾಗಿ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರದ ಬಗ್ಗೆ ತನಿಖೆ ನಡೆಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಳಜಿ ಇದ್ದಾಗ, ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ವೈದ್ಯರು ತಮ್ಮ ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಯಿಂದ ಸರಳವಾಗಿ ತುಂಬುತ್ತಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿರುವ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿರುವ ಮಕ್ಕಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಬಳಕೆಯ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಪೋಷಕರ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ಚಿಹ್ನೆಗಳು (ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ) ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಯುವಕರ ವರದಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ತನಿಖೆಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಬೇಕು. ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸೂಚನೆಯೆಂದರೆ, ಪೋಷಕರು ತಮ್ಮ ಮಗು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಕೆಲವು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಹೆಚ್ಚಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ತಮ್ಮ ಮಲಗುವ ಕೋಣೆಗಳಲ್ಲಿ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶೇಕಡಾವಾರು ಯುವಕರನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಅವರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಳಕೆಯು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯಿಲ್ಲ.

ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ ನಮ್ಮ ಯುವಕರ ಮೇಲೆ ಅದರ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಅರ್ಹವಾದ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಪೈಲಟ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಸೈಕೋಪಾಥಾಲಜಿ ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಜನಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾಹಿತಿ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಯಾವುದೇ ಸಾಮಾಜಿಕ ಆರ್ಥಿಕ ಡೇಟಾ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೋಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ “ವ್ಯಸನಿಯಾಗಲು” ಸಾಧ್ಯವೇ ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ವಿವಾದಾಸ್ಪದವಾಗಿದ್ದರೂ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ / ಗೇಮಿಂಗ್-ಸ್ಟೇಷನ್‌ನ ಬಳಕೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಚಾಲಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಮಕ್ಕಳ ಗಮನಾರ್ಹ ಉಪಗುಂಪುಗಳನ್ನು ನಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ. ಹೆಚ್ಚಿದ ಸೈಕೋಪಾಥಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯದೊಂದಿಗೆ. ನಮ್ಮ ಯುವಕರ ಮೇಲೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ಟೇಷನ್ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿದೆ.

ಸ್ವೀಕೃತಿಗಳು / ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷಗಳು

ಸಹಾಯಕವಾದ ಕಾಮೆಂಟ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಡಾ. ಎಂಡಿ ವೈಸ್ ಮತ್ತು ಡಾ. ಇಜೆ ಗಾರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಅವರಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು. ಸಂಶೋಧನಾ ಬೆಂಬಲಕ್ಕಾಗಿ ಆಡ್ರಿಯನ್ ಲೀ ಚುಯ್ ಅವರಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು. ಈ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಕೊಲಂಬಿಯಾ ಮಕ್ಕಳ ಆಸ್ಪತ್ರೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಮತ್ತು ಯುವ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ವಿಭಾಗದ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ಸಂಶೋಧನಾ ನಿಧಿ ಮತ್ತು ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಕೊಲಂಬಿಯಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಬೇಸಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಸಂಶೋಧನಾ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಧನಸಹಾಯ ನೀಡಿತು. ಲೇಖಕರಿಗೆ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಆರ್ಥಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳಿಲ್ಲ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

  • ಅಹ್ನ್ ಡಿ.ಎಚ್. ಹದಿಹರೆಯದವರ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಮತ್ತು ಪುನರ್ವಸತಿ ಕುರಿತು ಕೊರಿಯಾದ ನೀತಿ. ಸಿಯೋಲ್, ಕೊರಿಯಾ: ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಯುವ ಆಯೋಗ; 2007.
  • ಆಲಿಸನ್ ಎಸ್ಇ, ವಾನ್ ವಾಹೈಡ್ ಎಲ್, ಶಾಕ್ಲೆ ಟಿ, ಗಬ್ಬಾರ್ಡ್ ಜಿಒ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳ ಯುಗದಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2006; 163 (3): 381 - 385. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಅಮೇರಿಕನ್ ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್. ಅಮೇರಿಕನ್ ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್: ಮಕ್ಕಳು, ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ಟೆಲಿವಿಷನ್. ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್. 2001; 107 (2): 423 - 426. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ. 4 ನೇ ಆವೃತ್ತಿ, ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್, ಡಿಸಿ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್; 2000.
  • ಗಡ್ಡ ಕೆಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ: ಪ್ರಸ್ತುತ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ವಿಮರ್ಶೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2005; 8 (1): 7 - 14. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಬೆರನುಯಿ ಫಾರ್ಗುಸ್ ಎಂ, ಚಾಮರೊ ಲುಸರ್ ಎ, ಗ್ರಾನರ್ ಜೋರ್ಡಾನಿಯಾ ಸಿ, ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್ ಸ್ಯಾಂಚೆ z ್ ಎಕ್ಸ್. [ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಮೊಬೈಲ್ ಫೋನ್ ಸಮಸ್ಯೆ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಎರಡು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಮಾಪಕಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ] ಸೈಕೋಥೆಮಾ. 2009; 21 (3): 480 - 485. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಬ್ಲಾಕ್ ಜೆಜೆ. ಡಿಎಸ್ಎಂ-ವಿಗಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2008; 165: 306 - 307. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಬೈನ್ ಎಸ್, ರುಫಿನಿ ಸಿ, ಮಿಲ್ಸ್ ಜೆಇ, ಡೌಗ್ಲಾಸ್ ಎಸಿ, ನಿಯಾಂಗ್ ಎಂ, ಸ್ಟೆಪ್ಚೆಂಕೋವಾ ಎಸ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ: 1996-2006 ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಮೆಟಾಸಿಂಥೆಸಿಸ್. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2009; 12 (2): 203 - 207. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಕ್ಯಾಂಪ್ಬೆಲ್ ಎಜೆ, ಕಮ್ಮಿಂಗ್ ಎಸ್ಆರ್, ಹ್ಯೂಸ್ I. ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಭಯಭೀತರಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ: ಚಟ ಅಥವಾ ಚಿಕಿತ್ಸೆ? ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2006; 9 (1): 69 - 81. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಕಾವೊ ಎಫ್, ಸು ಎಲ್. ಚೀನೀ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ: ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಲಕ್ಷಣಗಳು. ಮಗು: ಆರೈಕೆ, ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. 2006; 33 (3): 275 - 278. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಕಾವೊ ಎಫ್, ಸು ಎಲ್, ಲಿಯು ಟಿ, ಗಾವೊ ಎಕ್ಸ್. ಚೀನೀ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಯುರೋಪಿಯನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2007; 22: 466 - 471. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಕ್ಯಾಟೆಲ್ ಆರ್ಬಿ. ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಮತ್ತು ಲೈಫ್ ಸೈನ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಅನಾಲಿಸಿಸ್ನ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಬಳಕೆ. ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್: ಪ್ಲೆನಮ್; 1978.
  • ಸೆಹಾನ್ ಎ.ಎ. ಟರ್ಕಿಶ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮೇಲೆ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಮುನ್ಸೂಚಕರು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2008; 11 (3): 363 - 366. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಮುನ್ಸೂಚಕರಾಗಿ ಚಕ್ ಕೆ, ಲೆಯುಂಗ್ ಎಲ್. ಸಂಕೋಚ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣದ ನಿಯಂತ್ರಣ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2004; 7 (5): 559 - 570. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಚಾನ್ ಪಿಎ, ರಾಬಿನೋವಿಟ್ಜ್ ಟಿ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಗಮನ ಕೊರತೆ ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವಿಟಿ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಲಕ್ಷಣಗಳು. ಅನ್ನಲ್ಸ್ ಆಫ್ ಜನರಲ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2006; 5 (16) [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಚಾಂಗ್ ಎಂ.ಕೆ., ಲಾ ಎಸ್‌ಪಿಎಂ. ಯಂಗ್ಸ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಟೆಸ್ಟ್ಗಾಗಿ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ರಚನೆ: ಒಂದು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಅಧ್ಯಯನ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್. 2008; 24 (6): 2597 - 2619.
  • ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿ. ಪ್ಯಾಥೋಲಾಜಿಕಲ್ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ ಯುವ ವಯಸ್ಸಿನ 8 ರಿಂದ 18 ವರೆಗೆ. ಮಾನಸಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ. 2009; 20 (5): 594 - 602. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಗುಡ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಆರ್. ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ತೊಂದರೆಗಳ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ: ಒಂದು ಸಂಶೋಧನಾ ಟಿಪ್ಪಣಿ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಚೈಲ್ಡ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಅಂಡ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 1997; 38: 581 - 586. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಗುಡ್ಮನ್ ಆರ್. ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ತೊಂದರೆಗಳ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (ಎಸ್‌ಡಿಕ್ಯು) ಅಮೇರಿಕನ್ ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಚೈಲ್ಡ್ ಅಂಡ್ ಅಡೋಲೆಸೆಂಟ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಯ ಜರ್ನಲ್. 2001; 40: 1337 - 1345. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಗುಡ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಆರ್, ಫೋರ್ಡ್ ಟಿ, ಸಿಮ್ಮನ್ಸ್ ಹೆಚ್, ಗ್ಯಾಟ್‌ವರ್ಡ್ ಆರ್, ಮೆಲ್ಟ್ಜರ್ ಹೆಚ್. ಸಮುದಾಯದ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ತೊಂದರೆಗಳ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಬಳಸುವುದು. ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2000; 177: 534 - 539. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಗ್ರೀನ್ ಸಿಎಸ್, ಬವೇಲಿಯರ್ ಡಿ. ಆಕ್ಷನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ದೃಶ್ಯ ಆಯ್ದ ಗಮನವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಕೃತಿ. 2003; 423: 534 - 537. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಗ್ರೂಸರ್ ಎಸ್‌ಎಂ, ಥಲೆಮನ್ ಆರ್, ಆಲ್ಬ್ರೆಕ್ಟ್ ಯು, ಥಲೆಮನ್ ಸಿಎನ್. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಅತಿಯಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆ-ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ವೀನರ್ ಕ್ಲಿನಿಸ್ಚೆ ವೋಚೆನ್ಸ್ಕ್ರಿಫ್ಟ್. 2005; 117: 188 - 195. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಹಾ ಜೆಹೆಚ್, ಯೂ ಹೆಚ್ಜೆ, ಚೋ ಐಹೆಚ್, ಚಿನ್ ಬಿ, ಶಿನ್ ಡಿ, ಕಿಮ್ ಜೆಹೆಚ್. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಧನಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಕೊರಿಯನ್ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2006; 67 (5): 821 - 826. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಜಂಗ್ ಕೆ.ಎಸ್., ಹ್ವಾಂಗ್ ಎಸ್.ವೈ, ಚೋಯ್ ಜೆ.ವೈ. ಕೊರಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸ್ಕೂಲ್ ಹೆಲ್ತ್. 2008; 78 (3): 165 - 171. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಜೋರ್ಡಾನ್ ಎಬಿ. ಮಕ್ಕಳ ಮೇಲೆ ಮಾಧ್ಯಮಗಳ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದು. ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದ ine ಷಧದ ದಾಖಲೆಗಳು. 2006; 160 (4): 446 - 448. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಖಲೀಜ್ ಟೈಮ್ಸ್ ಆನ್‌ಲೈನ್. 2009 ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಕೇಂದ್ರವು ಯುಎಸ್ನಲ್ಲಿ ತೆರೆಯುತ್ತದೆ http://www.khaleejtimescom/Displayarticle08asp?section=technology&xfile=data/technology/2009/September/technology_September21.xml ಏಪ್ರಿಲ್ 16, 2010 ಅನ್ನು ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಕಿಮ್ ಕೆ, ರ್ಯು ಇ, ಚೋನ್ ಎಂವೈ, ಯೆನ್ ಇಜೆ, ಚೋಯ್ ಎಸ್‌ವೈ, ಸಿಯೋ ಜೆಎಸ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಕೊರಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಆತ್ಮಹತ್ಯಾ ಕಲ್ಪನೆಗೆ ಅದರ ಸಂಬಂಧ: ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ ಸಮೀಕ್ಷೆ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ನರ್ಸಿಂಗ್ ಸ್ಟಡೀಸ್. 2006; 43: 185 - 192. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಕೋ ಸಿಹೆಚ್, ಯೆನ್ ಜೆವೈ, ಯೆನ್ ಸಿಎಫ್, ಚೆನ್ ಸಿಸಿ, ಯೆನ್ ಸಿಎನ್, ಚೆನ್ ಎಸ್.ಎಚ್. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಕ್ಕಾಗಿ ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್: ಚೆನ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ಗಾಗಿ ಕಟ್-ಆಫ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಕಾಹೋಸಿಯಂಗ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಡಿಕಲ್ ಸೈನ್ಸಸ್. 2005a; 21 (12): 545 - 551. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಕೋ ಸಿಹೆಚ್, ಯೆನ್ ಜೆವೈ, ಚೆನ್ ಸಿಸಿ, ಚೆನ್ ಎಸ್ಹೆಚ್, ಯೆನ್ ಸಿಎಫ್. ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟದ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿತ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡ. ನರ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಕಾಯಿಲೆಯ ಜರ್ನಲ್. 2005b; 193 (11): 728 - 733. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಕೋ ಸಿಹೆಚ್, ಯೆನ್ ಜೆವೈ, ಚೆನ್ ಸಿಎಸ್, ಚೆನ್ ಸಿಸಿ, ಯೆನ್ ಸಿಎಫ್. ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿ: ಸಂದರ್ಶನ ಅಧ್ಯಯನ. ಸಿಎನ್ಎಸ್ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್ಗಳು. 2008; 13 (2): 147 - 153. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಲೋ ಎಸ್ಕೆ, ವಾಂಗ್ ಸಿಸಿ, ಫಾಂಗ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ದೈಹಿಕ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2005; 8 (1): 15 - 20. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಮಾರ್ಕ್ ಎಇ, ಜಾನ್ಸೆನ್ I. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಪರದೆಯ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಮೆಟಾಬಾಲಿಕ್ ಸಿಂಡ್ರೋಮ್ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಪಬ್ಲಿಕ್ ಹೆಲ್ತ್. 2008; 30 (2): 153 - 160. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಮಾಧ್ಯಮ ಜಾಗೃತಿ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್. 2005 ಮೀಡಿಯಾ ಜಾಗೃತಿ ಜಾಲ: ಯಂಗ್ ಕೆನಡಿಯನ್ನರು ಇನ್ ವೈರ್ಡ್ ವರ್ಲ್ಡ್ - ಹಂತ II http://www.media-awarenessca/english/research/YCWW/phaseII/upload/YCWWII_trends_recomm.pdf> ಏಪ್ರಿಲ್ 9, 2010 ರಂದು ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಮೆಲ್ಟ್ಜರ್ ಎಚ್, ಗ್ಯಾಟ್ವರ್ಡ್ ಆರ್, ಗುಡ್ಮನ್ ಆರ್, ಫೋರ್ಡ್ ಎಫ್. ಗ್ರೇಟ್ ಬ್ರಿಟನ್ನಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ. ಲಂಡನ್: ಸ್ಥಾಯಿ ಕಚೇರಿ; 2000.
  • ಮಿಥಿಲಿ ಎಸ್, ಕಿಯು ಎಸ್, ವಿನ್ಸ್ಲೋ ಎಂ. ಸಿಂಗಾಪುರದ ಯುವಕರಲ್ಲಿ ವಿಪರೀತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು. ಅನ್ನಲ್ಸ್, ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಮೆಡಿಸಿನ್, ಸಿಂಗಾಪುರ್. 2008; 37: 9 - 14. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ನಿಕೋಲ್ಸ್ LA, ನಿಕಿ ಆರ್. ಡೆವಲಪ್‌ಮೆಂಟ್ ಆಫ್ ಎ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ಲಿ ಸೌಂಡ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್: ಎ ಪ್ರಿಲಿಮಿನರಿ ಸ್ಟೆಪ್. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವರ್ತನೆಗಳ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ. 2004; 18 (4): 381 - 384. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ನೀಮ್ಜ್ ಕೆ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂ, ಬ್ಯಾನ್ಯಾರ್ಡ್ ಪಿ. ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅಂತರ್ಜಾಲ ಬಳಕೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಭಿಮಾನದೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು, ಸಾಮಾನ್ಯ ಆರೋಗ್ಯ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (ಜಿಎಚ್‌ಕ್ಯು), ಮತ್ತು ನಿವಾರಣೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2005; 8 (6): 562 - 570. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಓಲ್ಸನ್ ಸಿಕೆ, ಕುಟ್ನರ್ ಎಲ್‌ಎ, ವಾರ್ನರ್ ಡಿಇ, ಅಲ್ಮೆರಿಗಿ ಜೆಬಿ, ಬೇರ್ ಎಲ್, ನಿಕೋಲಿ ಎಎಮ್. ಹದಿಹರೆಯದ ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರುವ ಅಂಶಗಳು. ಹದಿಹರೆಯದ ಆರೋಗ್ಯದ ಜರ್ನಲ್. 2007; 41 (1): 77 - 83. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಪಾರ್ಕ್ ಜೆ.ಎಸ್. [ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಮಾಪನ ಮಾಪಕಗಳು ಮತ್ತು ಕೊರಿಯನ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಸೂಚ್ಯಂಕದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ] ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಪ್ರಿವೆಂಟಿವ್ ಮೆಡಿಸಿನ್ ಅಂಡ್ ಪಬ್ಲಿಕ್ ಹೆಲ್ತ್. 2005; 38 (3): 298 - 306. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ರೆಹಬೀನ್ ಎಫ್, ಕ್ಲೈಮನ್ ಎಂ, ಪಾಚಿ ಟಿ. ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅವಲಂಬನೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಅಪಾಯದ ಅಂಶಗಳು: ಜರ್ಮನ್ ರಾಷ್ಟ್ರವ್ಯಾಪಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2010; 13 (3): 269 - 277. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಶಾಫರ್ ಎಚ್‌ಜೆ, ಹಾಲ್ ಎಂಎನ್, ವಾಂಡರ್ ಬಿಲ್ಟ್ ಜೆ. “ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್”: ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಪರಿಗಣನೆ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಆರ್ಥೋಪ್ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2000; 70 (2): 162 - 168. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಶಪೀರಾ ಎನ್ಎ, ಗೋಲ್ಡ್ಸ್ಮಿತ್ ಟಿಡಿ, ಕೆಕ್ ಪಿಇ, ಖೋಲ್ಸಾ ಯುಎಂ, ಮೆಕ್ಲ್ರೊಯ್ ಎಸ್ಎಲ್. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಅಫೆಕ್ಟಿವ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ಸ್. 2000; 57: 267 - 272. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಶಪೀರಾ ಎನ್ಎ, ಲೆಸಿಗ್ ಎಂಸಿ, ಗೋಲ್ಡ್ಸ್ಮಿತ್ ಟಿಡಿ, ಸ್ಜಬೊ ಎಸ್ಟಿ, ಮಾರ್ಟಿನ್ ಎಲ್, ಗೋಲ್ಡ್ ಎಂಎಸ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ: ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ವರ್ಗೀಕರಣ ಮತ್ತು ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳು. ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಆತಂಕ. 2003; 17 (4): 207 - 216. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಸ್ಮಿತ್ ಎ, ಸ್ಟೀವರ್ಟ್ ಡಿ, ಪೀಲ್ಡ್ ಎಂ, ಪೂನ್ ಸಿ, ಸೆಯೆವಿಕ್ ಇ. ಎ ಪಿಕ್ಚರ್ ಆಫ್ ಹೆಲ್ತ್: ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಕ್ರಿ.ಪೂ. ಹದಿಹರೆಯದ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಿಂದ ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳು. ವ್ಯಾಂಕೋವರ್, ಕ್ರಿ.ಪೂ: ಮೆಕ್‌ಕ್ರೀರಿ ಸೆಂಟರ್ ಸೊಸೈಟಿ; 2008.
  • ಸನ್ ಡಿಎಲ್, ಚೆನ್ Z ಡ್ಜೆ, ಮಾ ಎನ್, ಜಾಂಗ್ ಎಕ್ಸ್‌ಸಿ, ಫೂ ಎಕ್ಸ್‌ಎಂ, ಜಾಂಗ್ ಡಿಆರ್. ವಿಪರೀತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ಕಾರ್ಯಗಳು. ಸಿಎನ್ಎಸ್ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್ಗಳು. 2009; 14 (2): 75 - 81. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಸನ್ ಡಿಎಲ್, ಮಾ ಎನ್, ಬಾವೊ ಎಂ, ಚೆನ್ ಎಕ್ಸ್‌ಸಿ, ಜಾಂಗ್ ಡಿಆರ್. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು: ದ್ವಿಮುಖದ ಕತ್ತಿ? ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2008; 11 (5): 545 - 548. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ತೇಜಿರೊ ಸಾಲ್ಗುರೊ ಆರ್.ಎ, ಬರ್ಸಾಬೆ ಮೊರನ್ ಆರ್.ಎಂ. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಯ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಅಳೆಯುವುದು. ಚಟ. 2002; 97: 1601 - 1606. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಎಜೆ, ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್ ಟಿಎಂ, ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಐಜ್ಂಡೆನ್ ಆರ್ಜೆ, ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೆಹೀನ್ ಡಿ. ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ: ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳ ಪಾತ್ರ. ಹದಿಹರೆಯದ ಆರೋಗ್ಯದ ಜರ್ನಲ್. 2010; 47 (1): 51 - 57. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ವಾಜೋಯಿಸ್ ಪಿ. ಸೈಬರ್ ಚಟ: ಮೂಲಭೂತ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು. 2006. ಮಾಂಟ್ರಿಯಲ್‌ನಲ್ಲಿ: ಸೆಂಟರ್ ಕ್ವಿಬೆಕೊಯಿಸ್ ಡೆ ಲುಟ್ಟೆ ಆಕ್ಸ್ ಅವಲಂಬನೆಗಳು (ಸಂಪಾದಿತ). ಮಾಂಟ್ರಿಯಲ್, ಕ್ವಿಬೆಕ್.
  • ವೈನ್ಸ್ಟೈನ್ ಎ, ಲೆಜೊಯೆಕ್ಸ್ ಎಂ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಅಥವಾ ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಡ್ರಗ್ ಅಂಡ್ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ನಿಂದನೆ. 2010; 36 (5): 248 - 253. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ವೈನ್ಸ್ಟೈನ್ ಎಎಮ್. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ-ಆಟದ ಬಳಕೆದಾರರು ಮತ್ತು ಆಟೇತರ ಬಳಕೆದಾರರ ನಡುವಿನ ಹೋಲಿಕೆ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಡ್ರಗ್ ಅಂಡ್ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ನಿಂದನೆ. 2010; 36 (5): 268 - 276. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ವೈಸ್ ಎಮ್. ಬಿಯಾಂಡ್ ಕೋರ್ ಲಕ್ಷಣಗಳು: ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪ್ರಾಕ್ಟೀಸ್ಗಾಗಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವದ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳು; ಅಮೇರಿಕನ್ ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಚೈಲ್ಡ್ ಅಂಡ್ ಅಡೋಲೆಸೆಂಟ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ವಾರ್ಷಿಕ ಸಭೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಗದವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. 2008.
  • ವಿದ್ಯಾಂತೊ ಎಲ್, ಮೆಕ್‌ಮುರನ್ ಎಂ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಟೆಸ್ಟ್‌ನ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರಾಪರ್ಟೀಸ್. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2004; 7 (4): 443 - 450. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಯಾಂಗ್ ಸಿಕೆ, ಚೋ ಬಿಎಂ, ಬೈಟಿ ಎಂ, ಲೀ ಜೆಹೆಚ್, ಚೋ ಜೆಎಸ್. ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರೌ school ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ SCL-90-R ಮತ್ತು 16PF ಪ್ರೊಫೈಲ್‌ಗಳು. ಕೆನಡಿಯನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2005; 50 (7): 407 - 414. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಯೆನ್ ಜೆವೈ, ಕೋ ಸಿಹೆಚ್, ಯೆನ್ ಸಿಎಫ್, ಚೆನ್ ಎಸ್ಹೆಚ್, ಚುಂಗ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಎಲ್, ಚೆನ್ ಸಿಸಿ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು: ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಕೆ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ನ್ಯೂರೋ ಸೈನ್ಸಸ್. 2008; 62: 9 - 16. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಯೂ ಎಚ್‌ಜೆ, ಚೋ ಎಸ್‌ಸಿ, ಹಾ ಜೆ, ಯುನೆ ಎಸ್‌ಕೆ, ಕಿಮ್ ಎಸ್‌ಜೆ, ಹ್ವಾಂಗ್ ಜೆ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಗಮನ ಕೊರತೆ ಹೈಪರ್ಆಯ್ಕ್ಟಿವಿಟಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ನ್ಯೂರೋ ಸೈನ್ಸಸ್. 2004; 58 (5): 487 - 494. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಯುವ ಕೆ.ಎಸ್. ನೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದಿದೆ: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಗುರುತಿಸುವುದು - ಮತ್ತು ಮರುಪಡೆಯುವಿಕೆಗಾಗಿ ಗೆಲುವಿನ ತಂತ್ರ. ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್: ಜಾನ್ ವಿಲೇ & ಸನ್ಸ್; 1998 ಎ.
  • ಯುವ ಕೆ.ಎಸ್. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ: ಹೊಸ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 1998b; 1 (3): 237 - 244.