ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಭವಿಷ್ಯಸೂಚಕ ವಾಯಿದೆ ಮತ್ತು ಕನ್ಸ್ಟ್ರಕ್ಟ್ ಪರೀಕ್ಷೆ (2015)

ಬೆಹಾವ್ ಸೈ (ಬಸೆಲ್). 2015 ಡಿಸೆಂಬರ್ 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

ಗ್ರೋವ್ಸ್ ಸಿಎಲ್1, ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿ2, ಟ್ಯಾಪ್‌ಸ್ಕಾಟ್ ಆರ್.ಎಲ್3, ಲಿಂಚ್ ಪಿಜೆ4.

ಪೂರ್ಣ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ LINK

ಅಮೂರ್ತ

ಮೂರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ರಚನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿವೆ. ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ, ಸ್ಟಡಿ 1 ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾದ 8th ಮತ್ತು 9th ಗ್ರೇಡರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ (N = 607) ಒಮ್ಮುಖ ಮಾನ್ಯತೆಯ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಿತು. ಸ್ಟಡಿ 2 ಸ್ಟಡಿ 1 ನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಕಾಲೇಜು ಪದವಿಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ (N = 504) ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿತು ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಿಸಿದೆ. ಕಾಲೇಜು ಪದವಿಪೂರ್ವ (ಎನ್ = ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ನಲ್ಲಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಕ್ಯೂ ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿಯನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಮೂಲಕ ಸ್ಟಡಿ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಯಿತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿದ್ದರು ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಗೇಮರ್‌ಗಳಲ್ಲದವರಿಗಿಂತ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿದರು. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯು ಇತರ ರಚನೆಗಳೊಂದಿಗಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಇತರ ಚಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಲು ಮೂರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಒಮ್ಮುಖಗೊಂಡಿವೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಜನರಲ್ ಚರ್ಚೆ

ಸ್ಟಡೀಸ್ 1 ಮತ್ತು 2 ನಲ್ಲಿ, ನಾವು ವಿಭಿನ್ನ ಜನಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಕ್ರಮಗಳೊಂದಿಗೆ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಸಮಾಜವಿರೋಧಿ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಂತಹ ಇತರ ವಸ್ತು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ವ್ಯಸನಗಳಿಗೆ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಯ ಸ್ಥಾಪಿತ ಮಾದರಿಗಳು ಇರುವುದರಿಂದ, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್ ಹಗೆತನದೊಂದಿಗೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಬೇಕು ಎಂದು ನಾವು icted ಹಿಸಿದ್ದೇವೆ [46], ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳು [47], ಸಮಾಜವಿರೋಧಿ ವರ್ತನೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹಿಂಸಾಚಾರಕ್ಕೆ ಆದ್ಯತೆ. ಈ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳು ಗುಣಲಕ್ಷಣದ ಹಗೆತನದ ಕ್ರಮಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದರು, ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡರು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಹಿಂಸಾಚಾರಕ್ಕೆ ಬಲವಾದ ಆದ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಹಿಂಸಾಚಾರಕ್ಕೆ ಬಲವಾದ ಆದ್ಯತೆಯು ಸಹನೆಯ ಸಾಕ್ಷಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಬಹುದು [48,49]. ಇದರ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕೂಲ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ನಡುವಿನ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಸಮಾಜವಿರೋಧಿ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಸಂಭಾವ್ಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ, ಆದರೂ ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ.

ಕಾಲೇಜು ಮಾದರಿಗಾಗಿ, ಸ್ಟಡಿ 1 ನಿಂದ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಅಳೆಯಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದರೂ ಸಹ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಕಿರಿಯ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಹಳೆಯ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿನ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಹತ್ವಕ್ಕಾಗಿ ಈ ಕೆಲವು ಸಂಬಂಧಗಳು ಮಿತಿಯನ್ನು ಪೂರೈಸಲಿಲ್ಲ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಲಕ್ಷಣದ ಹಗೆತನದ ಅಳತೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಸಮಾಜವಿರೋಧಿ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಹಿಂಸಾಚಾರವನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಲು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಧ್ಯತೆಗಳಿವೆ. ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯು ನಿರ್ಮಾಣದ ದೃ ust ತೆಗೆ ಉತ್ತಮ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಇದರ ಪರಿಣಾಮವು ದುರ್ಬಲವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ರಚನೆಯನ್ನು ಅನೇಕ ವಯೋಮಾನದವರಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ (ಉದಾ., [50,51]), ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಕಟಣೆಗಳು ಒಂದೇ ವರದಿಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಯಸ್ಸಿನ ಗುಂಪುಗಳ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿವೆ (ಉದಾ., [46]). ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಕೆಲಸವು ಈ ಹಿಂದಿನ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ಅನೇಕ ವಯೋಮಾನದವರಲ್ಲಿ ಈ ರಚನೆಯ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ.

ಸ್ಟಡಿ 2 ಗಿಂತ ಸ್ಟಡಿ 1 ನಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಹರಡುವಿಕೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ (ಕ್ರಮವಾಗಿ 6% ಮತ್ತು 12% ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ). ಕಿರಿಯರಿಗಿಂತ ಹಳೆಯ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಹರಡುವಿಕೆಗೆ ಹಲವಾರು ಕಾರಣಗಳಿವೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ನಾವು ನಮ್ಮ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಆಯಾಮಗಳಲ್ಲಿ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಐವಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಿನ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನಿಕಟವಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಲು ಈ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ (ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಡೇಟಾವನ್ನು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಲಭ್ಯವಾಗುವ ಮೊದಲು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ), ಆದರೆ ಕಿರಿಯ ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಈ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಅರ್ಥವಾಗುವಂತಹದ್ದಾಗಿದೆ 5 ನೇ ದರ್ಜೆಯವರು. ಅಂತೆಯೇ, ಡಿಎಸ್‌ಎಮ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ನಿಕಟವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಲು ಎರಡು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ, ಒಂದು ಐಟಂ ಅನ್ನು ಕೈಬಿಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಕಟ್-ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಯಿತು. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದವರಿಗೆ ಒದಗಿಸಲಾದ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಸ್ಟಡಿ 8 ನಲ್ಲಿ ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕಠಿಣಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತುಗಳು ಹೌದು / ಇಲ್ಲ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿದ್ದವು, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತುಗಳು ಕಿರಿಯ ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಹೌದು / ಇಲ್ಲ / ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಹೆಚ್ಚಿನವರಿಗೆ “ಹೌದು” ಎಂದು ಗುಂಪು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ವಸ್ತುಗಳು. ಈ ಹಂತಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಪದವಿಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು “ಹೌದು” ಎಂದು ಗುರುತಿಸುವ ಬದಲು ಹಲವಾರು ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ “ಗೊತ್ತಿಲ್ಲ” ಎಂದು ಗುರುತಿಸುವ ಕೆಲವು ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ನಾವು ಗಮನಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಈ ಹಲವಾರು ಪ್ರಕರಣಗಳು ಅವುಗಳ ಒಟ್ಟಾರೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವಾಗ ಅವು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯವೆಂದು ತೋರುತ್ತಿದ್ದವು, ಆದರೆ ನಮ್ಮ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಮಾನದಂಡಗಳಿಂದಾಗಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಲ್ಲದವು ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಏಕೈಕ ಸಂಭಾವ್ಯ ಆಶ್ಚರ್ಯವೆಂದರೆ ರೋಗಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಆಟಗಳು ಎಷ್ಟು ನಿರಾಶಾದಾಯಕವಾಗಿವೆ ಎಂಬ ರೇಟಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನಿರಾಶಾದಾಯಕವಾಗಿ ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂದು ಕ್ಯೂ ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿ ವಿಧಾನದಿಂದ ವಾದಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರವೀಣರಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟಗಳು ಕಡಿಮೆ ನಿರಾಶಾದಾಯಕವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ಪರಿಣಾಮದ ಕೊರತೆಯು ಈ ಎರಡು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ othes ಹೆಗಳ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಬೆಳಕನ್ನು ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ.

ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಗುಂಪಾಗಿರುವುದರಿಂದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಗುರಿಯಾಗಬಹುದು. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಸೂಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿರಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಕಿರಿಯ ಹದಿಹರೆಯದವರು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಗುರಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ, ಬಹುಶಃ ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗಿಂತ ಅವರ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಕಡಿಮೆ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಯಾವುದಾದರೂ ಇದ್ದರೆ, ಹರಡುವಿಕೆಯ ದರಗಳಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಹಳೆಯ ಹದಿಹರೆಯದವರೊಂದಿಗಿನ ನಮ್ಮ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಪಕ್ಷಪಾತಗಳಿದ್ದರೆ, ನಮ್ಮ ಶೇಕಡಾವಾರು ಜನರು ಈ ವಯಸ್ಸಿನವರಲ್ಲಿ ಹರಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಅಂದಾಜು ಮಾಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ. 8 ರಿಂದ 18 ವಯಸ್ಸಿನ ಅಮೇರಿಕನ್ ಯುವಕರ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸಮೀಕ್ಷೆಯು 8.5% ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹರಡಿತು [6]. ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ಈ ಎರಡು ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿನ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಹಗೆತನ, ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಆದ್ಯತೆಯ ನಡುವಿನ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧಗಳು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಶೈಲಿಯ ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿಗಳಿಂದ ಅಳೆಯಲ್ಪಟ್ಟ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್ ಇತರ ಚಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲುವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಸ್ಟಡಿ 3 ನಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮೂರು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸ್ಥಿತಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಳ ಹಲವಾರು ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕವಾಗಿ, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಬೇಕು. Othes ಹಿಸಿದಂತೆ, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ತಮ್ಮ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿಲ್ಲದವರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಕಾರಾತ್ಮಕವೆಂದು ರೇಟ್ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ.

ಆದಾಗ್ಯೂ, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದವು, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಅದನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವವರೆಗೆ ನಮ್ಮ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ನೋಡಬೇಕು. ಒಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವೆಂದರೆ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಡಿದ ನಂತರ ಕಡಿಮೆ ಆಂದೋಲನ ಮತ್ತು ಕಿರಿಕಿರಿಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು “ಫಿಕ್ಸ್” ಅನ್ನು ಒದಗಿಸಿದೆ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಒಂಟಿತನ, ದುಃಖ ಮತ್ತು ಅತೃಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯುತ ಭಾವನೆ ಇದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ವ್ಯಸನದ ಒಂದು ಮಾನದಂಡವೆಂದರೆ ಆಟಗಾರನು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸ್ಥಿತಿಗಳಿಂದ ಪಾರಾಗಲು ಆಡಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದಾನೆ, ಈ ಡೇಟಾವು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ negative ಣಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಹೇಗಾದರೂ, ಅವರು ಕಡಿಮೆ ಶಾಂತ, ಶಾಂತಿಯುತ ಮತ್ತು ಆಹ್ಲಾದಕರ ಭಾವನೆಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಇದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕ್ಯೂ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನ-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದನೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಿ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ಉದಾ., [52,53]). ಇದಲ್ಲದೆ, ಸಂತೋಷ ಮತ್ತು ಕೋಪವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವಾಗ ಚಿತ್ರವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ. ಕೆಲವು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಡುವ ನಂತರ ಹೆಚ್ಚು ಸಂತೋಷ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಹುಚ್ಚು ಹಿಡಿಯುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವರು ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದರು. ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಭಾಗಶಃ ಹುಚ್ಚು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಹೇಗೆ ಭಾವಿಸಿದರು ಎಂದು ಕೇಳುವ ಬದಲು ಭಾವನೆಯನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ ವಿಧಾನದಿಂದಾಗಿರಬಹುದು. MAACL ಬಳಸುವ ದ್ವಿಗುಣ ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿಗಿಂತ ಆಟಗಳಿಗೆ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಪ್ರತಿಯೊಂದನ್ನು ಎಷ್ಟು ಭಾವಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಬೇರೇನೂ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಇದು ಬದಲಾವಣೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕ್ಯೂ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಗೆ ಹೋಲುವಂತಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ, ಏಕೆಂದರೆ 20 ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಆಡುವುದು “ಕ್ಯೂ” ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಪ್ರಾಥಮಿಕ othes ಹೆಯನ್ನು ಡೇಟಾ ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರತಿ ಆಟಕ್ಕೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವವನ್ನು ರೇಟಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿ ರೇಟ್ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಮನರಂಜನೆ, ಉತ್ತೇಜಕ, ವಿನೋದ, ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವ, ಪ್ರಚೋದಿಸುವ, ಆಹ್ಲಾದಿಸಬಹುದಾದ, ಒಳಗೊಳ್ಳುವ, ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಎಂದು ಅವರು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು ಇತರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ನೀರಸ ಎಂದು ಆಟಗಳನ್ನು ರೇಟ್ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. Icted ಹಿಸಿದಂತೆ, ಆಟಗಳ ಹೆಚ್ಚು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅವು ಭಿನ್ನವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಆಟಗಳು ಎಷ್ಟು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ, ಆಕ್ಷನ್-ಪ್ಯಾಕ್ಡ್ ಅಥವಾ ಕಷ್ಟಕರವಾದವು. ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಕೆಲವು ಸಂಶೋಧಕರು “ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ” ವರ್ಗವನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು “ಹೌದು” ಮತ್ತು “ಇಲ್ಲ” []6,46].

ಹಲವಾರು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾವು ನಮ್ಮ ವರ್ಗೀಕರಣವನ್ನು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಶೈಲಿಯ ಮಾನದಂಡಗಳ ಮೇಲೆ ಆಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಐದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಹೌದು ಎಂದು ಉತ್ತರಿಸಿದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಉಳಿದವರೆಲ್ಲರನ್ನು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಲ್ಲದವರು ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ ವರದಿ ಮಾಡಲಾದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಕಟ್-ಆಫ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಬಳಸಿ ಈ ದ್ವಿಗುಣ ವರ್ಗೀಕರಣದ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಸಿಂಧುತ್ವದ ಕೆಲವು ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಗೇಮರ್ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಅಷ್ಟೇ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ನಮ್ಮ ಕಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೇಲೆ ಅಥವಾ ಕೆಳಗಿಳಿದಿದ್ದಾರೆಯೇ ಎನ್ನುವುದಕ್ಕಿಂತ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾನದಂಡಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರೀಕ್ಷಾ-ಮರುಪರಿಶೀಲನೆ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಕಟ್-ಆಫ್ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಾವು ಗುರುತಿಸುತ್ತೇವೆ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಉದ್ದೇಶಗಳು. ವಿಭಿನ್ನ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕಾದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಬಳಕೆಯ ಮಟ್ಟಗಳು ಬಹುಶಃ ಇವೆ. ಸಂಬಂಧಿತ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ-ಶೈಲಿಯ ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಪರಿಕರಗಳು ಹೆಚ್ಚು ತೊಡಗಿರುವ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ (ಉದಾ., [51,54]). DSM-5 ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳ ಇತ್ತೀಚಿನ ಪ್ರಕಟಣೆಯು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಟ್ಟಗಳಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಯಾವ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ತಾರತಮ್ಯಗೊಳಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಬಹಳ ಫಲಪ್ರದ ಚರ್ಚೆಯಾಗಲು ಕಾರಣವಾಗಿದೆ (ಉದಾ., [31,55,56,57,58,59]). ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಇದು ಪ್ರಸ್ತುತ ಕ್ಷೇತ್ರದ ದೊಡ್ಡ ಸವಾಲಾಗಿರಬಹುದು. ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೂ ಚರ್ಚೆಗೆ ಡೇಟಾ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಹುದೆಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೆಚ್ಚು ಸಂಪ್ರದಾಯವಾದಿ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ (ಹೆಚ್ಚು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಸ್ತುಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಬಹುಶಃ ಶ್ರೇಣಿಗಳಿಗೆ ಹಾನಿ ಮತ್ತು ಸುಳ್ಳು ಹೇಳುವುದು, ಒಂದನ್ನು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಅನುಮೋದಿಸಲು), ಹರಡುವಿಕೆಯ ದರಗಳು ಇಳಿಯುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಒಟ್ಟಾರೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳ ಮಾದರಿ ಸಮಸ್ಯೆಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಇರುತ್ತವೆ.

ನಮ್ಮ hyp ಹೆಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ರೀತಿಯ ವ್ಯಸನಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ವೈರತ್ವ ಮತ್ತು ಸಮಾಜವಿರೋಧಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಂತಹ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಬೇಕು ಎಂಬ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ. ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ದೃ was ೀಕರಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಅದು ಏಕೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು to ಹಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಕಾರಣಗಳಿಲ್ಲ. ನಮ್ಮ ulation ಹಾಪೋಹವೆಂದರೆ, ಈ ಮಾದರಿಯು ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಪ್ರಚೋದನೆ-ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ನಾವು ಪ್ರಸ್ತುತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ. ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಈ hyp ಹೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬೇಕು.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

  1. ಕಿಪ್ನಿಸ್, ಡಿ. ಘೋಸ್ಟ್ಸ್, ಟ್ಯಾಕ್ಸಾನಮಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ. ಆಮ್. ಸೈಕೋಲ್. 1997, 52, 205-211. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  2. ಆಂಡರ್ಸನ್, ಸಿಎ; ಬುಷ್ಮನ್, ಬಿಜೆ ಸಮಾಜದ ಮೇಲೆ ಮಾಧ್ಯಮ ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ವಿಜ್ಞಾನ. 2002, 295, 2377-2378. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  3. ಹಸಿರು, ಸಿಎಸ್; ಬವೇಲಿಯರ್, ಡಿ. ಆಕ್ಷನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ದೃಶ್ಯ ಆಯ್ದ ಗಮನವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಕೃತಿ 2003, 423, 534-537. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  4. ಪ್ರೊಟ್, ಎಸ್ .; ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಜಿ; ಆಂಡರ್ಸನ್, ಸಿಎ; ಸುಜುಕಿ, ಕೆ .; ಸ್ವಿಂಗ್, ಇ .; ಲಿಮ್, ಕೆಎಂ; ಹೋರಿಯುಚಿ, ವೈ .; ಜೆಲಿಕ್, ಎಂ .; ಕ್ರಾಹ್, ಬಿ .; ಲಿಯುಕಿಂಗ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ .; ಮತ್ತು ಇತರರು. ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮ ಬಳಕೆ, ಅನುಭೂತಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ವರ್ತನೆಯ ನಡುವಿನ ದೀರ್ಘಕಾಲೀನ ಸಂಬಂಧಗಳು. ಸೈಕೋಲ್. ವಿಜ್ಞಾನ. 2014, 25, 358-368. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  5. ರೋಸರ್, ಜೆಸಿ; ಲಿಂಚ್, ಪಿಜೆ; ಹ್ಯಾಸ್ಕ್ಯಾಂಪ್, ಎಲ್ .; ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಎ; ಯಾಲಿಫ್, ಎ. ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸಾ ತರಬೇತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಪ್ರಭಾವ. ಕಮಾನು. ಸರ್ಗ್. 2007, 142, 181-186. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  6. ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿ. ಪ್ಯಾಥೋಲಾಜಿಕಲ್ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಯೂಸ್ ಅಮಾಂಗ್ ಯುವ ವಯಸ್ಸಿನ 8 ರಿಂದ 18 ಎ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಸ್ಟಡಿ. ಸೈಕೋಲ್ ಸೈ. 2009, 20, 594-602. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  7. ಆಂಡರ್ಸನ್, ಸಿಎ; ಶಿಬುಯಾ, ಎ .; ಇಹೋರಿ, ಎನ್ .; ಸ್ವಿಂಗ್, ಇಎಲ್; ಬುಷ್ಮನ್, ಬಿಜೆ; ಸಕಮೊಟೊ, ಎ .; ರೋಥ್‌ಸ್ಟೈನ್, ಎಚ್‌ಆರ್; ಪೂರ್ವ ಮತ್ತು ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಪರಾನುಭೂತಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ವರ್ತನೆಯ ಮೇಲೆ ಸಲೀಮ್, ಎಂ. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಸೈಕೋಲ್. ಬುಲ್. 2010, 136, 151-173. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  8. ಆಂಡರ್ಸನ್, ಸಿಎ; ಸಬ್ಬಸಿಗೆ, ಕೆಇ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಆಲೋಚನೆಗಳು, ಭಾವನೆಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆ. ಜೆ. ಪರ್ಸ್. ಸೊ. ಸೈಕೋಲ್. 2000, 78, 772-790. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  9. ಆಂಡರ್ಸನ್, ಸಿಎ; ಬುಷ್ಮನ್, ಬಿಜೆ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆ, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಅರಿವು, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪರಿಣಾಮ, ಶಾರೀರಿಕ ಪ್ರಚೋದನೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ವರ್ತನೆಯ ಮೇಲೆ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಪರಿಣಾಮ: ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಾಹಿತ್ಯದ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆ. ಸೈಕೋಲ್. ವಿಜ್ಞಾನ. 2001, 12, 353-359. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  10. ಸಿಲ್ವರ್ನ್, ಎಸ್‌ಬಿ; ವಿಲಿಯಮ್ಸನ್, ಪಿಎ ಚಿಕ್ಕ ಮಕ್ಕಳ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ವರ್ತನೆಯ ಮೇಲೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಜೆ. ಅಪ್ಲಿ. ದೇವ್. ಸೈಕೋಲ್. 1998, 8, 453-462. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  11. ಕಲ್ಟಿಯಾಲಾ-ಹಿನೋ, ಆರ್ .; ಲಿಂಟನ್, ಟಿ .; ರಿಂಪೆಲೆ, ಎ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ? 12-18 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಸಂಭಾವ್ಯ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆ. ವ್ಯಸನಿ. ರೆಸ್. ಸಿದ್ಧಾಂತ 2004, 12, 89-96. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  12. ಜೆನಾರೊ, ಸಿ .; ಫ್ಲೋರ್ಸ್, ಎನ್ .; ಗೊಮೆಜ್-ವೆಲಾ, ಎಂ .; ಗೊನ್ಜಾಲೆಜ್-ಗಿಲ್, ಎಫ್ .; ಕ್ಯಾಬಲ್ಲೊ, ಸಿ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಸೆಲ್ ಫೋನ್ ಬಳಕೆ: ಮಾನಸಿಕ ವರ್ತನೆ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ. ವ್ಯಸನಿ. ರೆಸ್. ಸಿದ್ಧಾಂತ 2007, 15, 309-320. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  13. ಶಾಫರ್, ಎಚ್ಜೆ; ಹಾಲ್, ಎಂ.ಎನ್; ವಾಂಡರ್ ಬಿಲ್ಟ್, ಜೆ. “ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ”: ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಪರಿಗಣನೆ. ಆಮ್. ಜೆ. ಆರ್ಥೋಪ್ಸೈಕಿಯಟ್. 2000, 70, 162-168. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  14. ಶಾಫರ್, ಎಚ್ಜೆ; ಕಿಡ್ಮನ್, ಆರ್. ಶಿಫ್ಟಿಂಗ್ ಪರ್ಸ್ಪೆಕ್ಟಿವ್ಸ್ ಆನ್ ಜೂಜು ಮತ್ತು ಚಟ. ಜೆ. ಗ್ಯಾಂಬಲ್. ಸ್ಟಡ್. 2003, 19, 1-6. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  15. ಶಾಫರ್, ಎಚ್ಜೆ; ಲಾಪ್ಲಾಂಟೆ, ಡಿಎ; ಲಾಬ್ರಿ, ಆರ್ಎ; ಕಿಡ್ಮನ್, ಆರ್ಸಿ; ಡೊನಾಟೊ, ಎಎನ್; ಸ್ಟಾಂಟನ್, ಎಂ.ವಿ ಟುವರ್ಡ್ ಎ ಸಿಂಡ್ರೋಮ್ ಮಾಡೆಲ್ ಆಫ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್: ಮಲ್ಟಿಪಲ್ ಎಕ್ಸ್‌ಪ್ರೆಶನ್ಸ್, ಕಾಮನ್ ಎಟಿಯಾಲಜಿ. ಹಾರ್ವ್. ರೆವ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರರ್. 2004, 12, 367-374. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  16. ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​(ಎಪಿಎ). ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಅಂಡ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನ್ಯುಯಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ಸ್, 5th ಆವೃತ್ತಿ; ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್: ಆರ್ಲಿಂಗ್ಟನ್, ವಿಎ, ಯುಎಸ್ಎ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ]
  17. ಚಾರ್ಲ್ಟನ್, ಜೆಪಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ 'ಚಟ' ಮತ್ತು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಅಂಶ-ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ತನಿಖೆ. Br. ಜೆ. ಸೈಕೋಲ್. 2002, 93, 329-344. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  18. ಬೆರನುಯ್, ಎಂ .; ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್, ಎಕ್ಸ್ .; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗುಣಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಇಂಟ್. ಜೆ. ಮೆಂಟ್. ಆರೋಗ್ಯ ವ್ಯಸನಿ. 2013, 11, 149-161. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  19. ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ “ಚಟ” ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆಯೇ? ಕೆಲವು ಕೇಸ್ ಸ್ಟಡಿ ಪುರಾವೆಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. 2000, 3, 211-218. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  20. ತೇಜಿರೊ ಸಾಲ್ಗುರೊ, ಆರ್.ಎ; ಬರ್ಸಾಬೆ ಮೊರೊನ್, ಆರ್ಎಂ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಅಳೆಯುವುದು. ಚಟ 2002, 97, 1601-1606. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  21. ಯೀ, ಎನ್. ದಿ ನೊರಾಥಿಯನ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ಸ್: ಎ ಸ್ಟಡಿ ಆಫ್ ಎವರ್ಕ್ವೆಸ್ಟ್. 2001. ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (6 ಡಿಸೆಂಬರ್ 2015 ನಲ್ಲಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ). [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ]
  22. ಯೀ, ಎನ್. ಅರಿಯಡ್ನೆ: ಅಂಡರ್ಸ್ಟ್ಯಾಂಡಿಂಗ್ ಎಂಎಂಒಆರ್ಪಿಜಿ ಚಟ. 2002. ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (6 ಡಿಸೆಂಬರ್ 2015 ನಲ್ಲಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ). [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ]
  23. ಚಿಯು, ಎಸ್‌ಐ; ಲೀ, ಜೆಜೆಡ್; ಹುವಾಂಗ್, ತೈವಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಡಿಹೆಚ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. 2004, 7, 571-581. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  24. ಡರ್ಕಿ, ಟಿ .; ಕೇಸ್, ಎಂ .; ಕಾರ್ಲಿ, ವಿ .; ಪಾರ್ಜರ್, ಪಿ .; ವಾಸ್ಸೆರ್ಮನ್, ಸಿ .; ಫ್ಲೋಡೆರಸ್, ಬಿ .; ಆಪ್ಟರ್, ಎ .; ಬಾಲಾಜ್, ಜೆ .; ಬಾರ್ಜಿಲೇ, ಎಸ್ .; ಬೋಬ್ಸ್, ಜೆ .; ಮತ್ತು ಇತರರು. ಯುರೋಪಿನಲ್ಲಿ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ: ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಂಶಗಳು. ಚಟ 2012, 107, 2210-2222. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  25. ಫಿಶರ್, ಎಸ್. ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು. ವ್ಯಸನಿ. ಬೆಹವ್. 1994, 19, 545-553. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  26. ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ; ಹಂಟ್, ಎನ್. ಹದಿಹರೆಯದವರಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬನೆ. ಸೈಕೋಲ್. ಪ್ರತಿನಿಧಿ. 1998, 82, 475-480. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  27. ಕೊ, ಸಿ.ಎಚ್; ಯೆನ್, ಜೆವೈ; ಯೆನ್, ಸಿಎಫ್; ಲಿನ್, ಎಚ್‌ಸಿ; ಯಾಂಗ್, ಎಮ್ಜೆ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ಸ್ ಯುವ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಘಟನೆಗಳು ಮತ್ತು ಉಪಶಮನಕ್ಕಾಗಿ ಮುನ್ಸೂಚನೆ: ಒಂದು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್ 2007, 10, 545-551. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  28. ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​(ಎಪಿಎ). ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಅಂಡ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನ್ಯುಯಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ಸ್, 4th ಆವೃತ್ತಿ; ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್: ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್, ಡಿಸಿ, ಯುಎಸ್ಎ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ]
  29. ಕಿಂಗ್, ಡಿಎಲ್; ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿಹೆಚ್; ಜ್ವಾನ್ಸ್, ಟಿ .; ಕ್ಯಾಪ್ಟ್ಸಿಸ್, ಡಿ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ಹದಿಹರೆಯದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆದಾರರ ಆಕ್ಸಿಸ್ ಐ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿ. ಆಸ್ಟ್. ಹೊಸ ಉತ್ಸಾಹ. ಜೆ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರರ್. 2013, 47, 1058-1067. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  30. ವೈಸ್ಮನ್, ಎಂ. (ನಿರ್ಮಾಪಕ); ಜೇನ್ ಪಾಲೆ ಶೋ: ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ; ಎನ್ಬಿಸಿ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್: ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್, ಎನ್ವೈ, ಯುಎಸ್ಎ, ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ]
  31. ಕೊ, ಸಿ.ಎಚ್; ಯೆನ್, ಜೆವೈ ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರ್‌ನಿಂದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವ ಮಾನದಂಡ. ಚಟ 2014, 109, 1411-1412. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  32. ಆಂಡರ್ಸನ್, ಸಿಎ; ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಎ; ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮೇಲೆ ಬಕ್ಲೆ, ಕೆ. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು: ಸಿದ್ಧಾಂತ, ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ನೀತಿ; ಆಕ್ಸ್‌ಫರ್ಡ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಪ್ರೆಸ್: ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್, NY, USA, 2007. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ]
  33. ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಎ; ಲಿಂಚ್, ಪಿಜೆ; ಲಿಂಡರ್, ಜೆಆರ್; ವಾಲ್ಷ್, ಡಿಎ ಹದಿಹರೆಯದ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ವರ್ತನೆಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಭ್ಯಾಸದ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಜೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರು. 2004, 27, 5-22. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  34. ವಾಲ್ಷ್, ಡಿ. ಸಾಕ್ಷ್ಯವನ್ನು ವಾಣಿಜ್ಯ, ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಸಾರಿಗೆ ಕುರಿತು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಸೆನೆಟ್ ಸಮಿತಿಗೆ ಸಲ್ಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳ ಮೇಲೆ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಹಿಂಸೆಯ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಕೇಳುವುದು. 2000. ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (6 ಡಿಸೆಂಬರ್ 2015 ನಲ್ಲಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ). [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ]
  35. ಕುಕ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ .; ಮೆಡ್ಲೆ, ಡಿ. ಎಂಎಂಪಿಐಗಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿತ ಹಗೆತನ ಮತ್ತು ಫಾರಾಸಿಕ್-ಸದ್ಗುಣ ಮಾಪಕಗಳು. ಜೆ. ಅಪ್ಲಿ. ಸೈಕೋಲ್. 1954, 38, 414-418. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  36. ವುಡಾಲ್, ಕೆಎಲ್; ಮ್ಯಾಥ್ಯೂಸ್, ಕೆಎ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕೂಲ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಸ್ಥಿರತೆ: ಮಕ್ಕಳ ನಾಲ್ಕು ವರ್ಷಗಳ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಜೆ. ಪರ್ಸ್. ಸೊ. ಸೈಕೋಲ್. 1993, 64, 491-499. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  37. ಕ್ರಿಕ್, ಎನ್ .; ಡಾಡ್ಜ್, ಕೆ. ಮಕ್ಕಳ ಸಾಮಾಜಿಕ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಹಿತಿ-ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ವಿಮರ್ಶೆ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಣೆ. ಸೈಕೋಲ್. ಬುಲ್. 1994, 115, 74-101. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  38. ಕ್ರಿಕ್, ಎನ್ಆರ್ ರಿಲೇಶನಲ್ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ: ಉದ್ದೇಶದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪಾತ್ರ, ಸಂಕಟದ ಭಾವನೆಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಚೋದನೆಯ ಪ್ರಕಾರ. ದೇವ್. ಸೈಕೋಪಾಥೋಲ್. 1995, 7, 313-322. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  39. ನೆಲ್ಸನ್, ಡಿಎ; ಕ್ರಿಕ್, ಎನ್ಆರ್ ರೋಸ್-ಬಣ್ಣದ ಕನ್ನಡಕ: ಸಾಮಾಜಿಕ ಯುವ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಹಿತಿ-ಸಂಸ್ಕರಣೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಜೆ. ಆರಂಭಿಕ ಹದಿಹರೆಯದವರು. 1999, 19, 17-38. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  40. ಬುಸ್, ಎಹೆಚ್; ಪೆರ್ರಿ, ಎಂ. ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ. ಜೆ. ಪರ್ಸ್. ಸೊ. ಸೈಕೋಲ್. 1992, 63, 452-459. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  41. ಲಿಂಡರ್, ಜೆಆರ್; ಕ್ರಿಕ್, ಎನ್ಆರ್; ಕಾಲಿನ್ಸ್, ಡಬ್ಲ್ಯುಎ ಯುವ ವಯಸ್ಕರ ಪ್ರಣಯ ಸಂಬಂಧಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಬಂಧಿತ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಹಿಂಸೆ: ಪೋಷಕರು, ಪೀರ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಣಯ ಸಂಬಂಧದ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಘಗಳು. ಸೊ. ದೇವ್. 2002, 11, 69-86. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  42. ಜುಕರ್‌ಮನ್, ಎಂ .; ಲುಬಿನ್, ಬಿ. ದಿ ಮಲ್ಟಿಪಲ್ ಅಫೆಕ್ಟ್ ವಿಶೇಷಣ ಪರಿಶೀಲನಾ ಪಟ್ಟಿ; ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಕೈಗಾರಿಕಾ ಪರೀಕ್ಷಾ ಸೇವೆ: ಸ್ಯಾನ್ ಡಿಯಾಗೋ, ಸಿಎ, ಯುಎಸ್ಎ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ]
  43. ಫರ್ರಾರ್, ಕೆಎಂ; Krcmar, M. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು, ಮಾನಸಿಕ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಸಂದರ್ಭೋಚಿತ ಲಕ್ಷಣಗಳು. ಜೆ. 2006, 56, 387-405. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  44. ಪರ್ಸ್ಕಿ, ಎಸ್ .; ಬ್ಲಾಸ್ಕೊವಿಚ್, ಜೆ. ದಿ ಪ್ರೈಸ್ ಆಫ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ: ಇಮ್ಮರ್ಶೀವ್ ವರ್ಚುವಲ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ. ಚಿಕಾಗೊ, ಐಎಲ್, ಯುಎಸ್ಎ, ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಸೊಸೈಟಿಯ 16 ನೇ ವಾರ್ಷಿಕ ಸಮಾವೇಶದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಕಾಗದದಲ್ಲಿ, 27 ಮೇ 2004.
  45. ಫಂಕ್, ಜೆಬಿ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು: ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳು. ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಜನಪ್ರಿಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ; ರವಿಚ್, ಡಿ., ವಿಟೆರಿಟ್ಟಿ, ಜೆ., ಎಡ್ಸ್ .; ಜಾನ್ಸ್ ಹಾಪ್ಕಿನ್ಸ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ: ಬಾಲ್ಟಿಮೋರ್, ಎಂಡಿ, ಯುಎಸ್ಎ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್; ಪುಟಗಳು 2003 - 168. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ]
  46. ಚೂ, ಎಚ್ .; ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಎ; ಸಿಮ್, ಟಿ .; ಲಿ, ಡಿಡಿ; ಖೂ, ಎ .; ಲಿಯಾವ್, ಸಿಂಗಾಪುರದ ಯುವಕರಲ್ಲಿ ಎಕೆ ಪ್ಯಾಥೋಲಾಜಿಕಲ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್. ಆನ್. ಅಕಾಡ್. ಮೆಡ್. ಸಿಂಗಾಪ್. 2010, 39, 822-829. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  47. ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆಎಸ್; ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್, ಪಿಎಂ; ಪೀಟರ್, ಜೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಆಟದ ಚಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕೋಲ್. 2009, 12, 77-95. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  48. ಬಾರ್ತಲೋ, ಬಿಡಿ; ಬುಷ್ಮನ್, ಬಿಜೆ; ಸೆಸ್ಟಿರ್, ಎಮ್ಎ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಾನ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾಚಾರಕ್ಕೆ ಅಪನಗದೀಕರಣ: ವರ್ತನೆ ಮತ್ತು ಈವೆಂಟ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸಂಭಾವ್ಯ ಡೇಟಾ. ಜೆ. ಎಕ್ಸ್‌ಪ್ರೆಸ್. ಸೊ. ಸೈಕೋಲ್. 2006, 42, 532-539. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  49. ಕಾರ್ನೇಜಿ, ಎನ್ಎಲ್; ಆಂಡರ್ಸನ್, ಸಿಎ; ಬುಷ್ಮನ್, ಬಿಜೆ ನಿಜ ಜೀವನದ ಹಿಂಸಾಚಾರಕ್ಕೆ ಶಾರೀರಿಕ ಅಪನಗದೀಕರಣದ ಮೇಲೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಪರಿಣಾಮ. ಜೆ. ಎಕ್ಸ್‌ಪ್ರೆಸ್. ಸೊ. ಸೈಕೋಲ್. 2007, 43, 489-496. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  50. ರೆಹಬೀನ್, ಎಫ್ .; ಕ್ಲೈಮನ್, ಎಂ .; ಮಾಲೆ, ಟಿ. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅವಲಂಬನೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಅಪಾಯದ ಅಂಶಗಳು: ಜರ್ಮನ್ ರಾಷ್ಟ್ರವ್ಯಾಪಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. ಸೊ. ನೆಟ್. 2010, 13, 269-277. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  51. ಚಾರ್ಲ್ಟನ್, ಜೆಪಿ; ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್, ಐಡಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಹಮ್. ಬೆಹವ್. 2007, 23, 1531-1548. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  52. ಚೈಲ್ಡ್ರೆಸ್, ಎಆರ್; ಮೆಕ್ಲೆಲ್ಲನ್, ಎಟಿ; ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, ಸಿಪಿ ಇಂದ್ರಿಯ ಓಪಿಯೇಟ್ ದುರುಪಯೋಗ ಮಾಡುವವರು ನಿಯಮಾಧೀನ ಕಡುಬಯಕೆ, ನಿಯಮಾಧೀನ ವಾಪಸಾತಿ ಮತ್ತು ಅಳಿವಿನ ಮೂಲಕ ಎರಡರಲ್ಲೂ ಕಡಿತವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾರೆ. Br. ಜೆ. ವ್ಯಸನಿ. 1986, 81, 655-660. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  53. ಪೊಮೆರ್ಲಿಯು, ಆಫ್; ಫರ್ಟಿಗ್, ಜೆ .; ಬೇಕರ್, ಎಲ್ .; ಕೂನಿ, ಎನ್. ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ಯುಕ್ತರು ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ಯುಕ್ತರಲ್ಲದವರಲ್ಲಿ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆ: ಕುಡಿಯುವಿಕೆಯ ಪ್ರಚೋದಕ ನಿಯಂತ್ರಣ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಾಗಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ವ್ಯಸನಿ. ಬೆಹವ್. 1983, 8, 1-10. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  54. ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್, ಡಿ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಮರ್ಶೆ: ಸರಿದೂಗಿಸುವ ಅಂತರ್ಜಾಲ ಬಳಕೆಯ ಮಾದರಿಯ ಕಡೆಗೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಹಮ್. ಬೆಹವ್. 2014, 31, 351-354. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  55. ಡೌಲಿಂಗ್, ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ವರ್ಗೀಕರಣ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿತ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳಿಂದ ಎದ್ದಿರುವ ಎನ್ಎ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು. ಚಟ 2014, 109, 1408-1409. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  56. ಗೌಡ್ರಿಯನ್, ಎಇ ಆಟದ ಹಂತ. ಚಟ 2014, 109, 1409-1411. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  57. ಪೆಟ್ರಿ, ಎನ್ಎಂ; ರೆಹಬೀನ್, ಎಫ್ .; ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಎ; ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆಎಸ್; ರಂಪ್, ಎಚ್ಜೆ; ಮಾಲೆ, ಟಿ .; ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, ಸಿಪಿ ಹೊಸ ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಮ್ಮತ. ಚಟ 2014, 109, 1399-1406. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  58. ಪೆಟ್ರಿ, ಎನ್ಎಂ; ರೆಹಬೀನ್, ಎಫ್ .; ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಎ; ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆಎಸ್; ರಂಪ್, ಎಚ್ಜೆ; ಮಾಲೆ, ಟಿ .; ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, ಸಿಪಿ ಮೂವಿಂಗ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಫಾರ್ವರ್ಡ್: ಎ ರಿಪ್ಲೈ. ಚಟ 2014, 109, 1412-1413. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  59. ಸುಬ್ರಮಣ್ಯಂ, ಎಂ. ಮರು-ಆಲೋಚನೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್: ಮನರಂಜನೆಯಿಂದ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ. ಚಟ 2014, 109, 1407-1408. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  60. ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಎ; ಚೂ, ಎಚ್ .; ಲಿಯಾವ್, ಎ .; ಸಿಮ್, ಟಿ .; ಲಿ, ಡಿ .; ಫಂಗ್, ಡಿ .; ಖೂ, ಎ. ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ ಬಳಕೆ: ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ 2011, 127, 319-327. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  61. ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆಎಸ್; ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್, ಪಿಎಂ; ಪೀಟರ್, ಜೆ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಕಾರಣಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಹಮ್. ಬೆಹವ್. 2011, 27, 144-152. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  62. ಕಿಂಗ್, ಡಿ .; ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ .; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು: ಹೊಸ ಮಾನಸಿಕ ಟ್ಯಾಕ್ಸಾನಮಿ. ಇಂಟ್. ಜೆ. ಮೆಂಟ್. ಆರೋಗ್ಯ ವ್ಯಸನಿ. 2010, 8, 90-106. [ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
© 2015 ಲೇಖಕರು; ಪರವಾನಗಿ ಪಡೆದ ಎಂಡಿಪಿಐ, ಬಾಸೆಲ್, ಸ್ವಿಟ್ಜರ್ಲೆಂಡ್. ಈ ಲೇಖನವು ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಕಾಮನ್ಸ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣ ಪರವಾನಗಿಯ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಷರತ್ತುಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವಿತರಿಸಲಾದ ಮುಕ್ತ ಪ್ರವೇಶ ಲೇಖನವಾಗಿದೆ (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).