ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ (2014) ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್, ಪದಾರ್ಥ ಬಳಕೆ, ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ (ಸಹ-) ಸಂಭವಿಸುವಿಕೆ

ಜೆ ಬಿಹೇವ್ ಅಡಿಕ್ಟ್. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಎ.ಜೆ.1, ಕುಸ್ ಡಿಜೆ2, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಮ್ಡಿ3, ಕಡಿಮೆ ಜಿಡಬ್ಲ್ಯೂ4, ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್ ಎಂ.ಟಿ.1, ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೆಹೀನ್ ಡಿ5.

ಅಮೂರ್ತ

AIMS:

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ (ವ್ಯಸನಕಾರಿ) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ (ಪಿವಿಜಿ) ಮತ್ತು ಆಟದ ಪ್ರಕಾರ, ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿತು.

ವಿಧಾನಗಳು:

ತರಗತಿಯ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಪೇಪರ್ ಮತ್ತು ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. 8478 ಅನನ್ಯ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಒಟ್ಟು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಮೂರು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲಾಯಿತು. ಮಾಪಕಗಳು ಆಟದ ಬಳಕೆ, ಆಟದ ಪ್ರಕಾರ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಟೆಸ್ಟ್ (ವ್ಯಾಟ್), ಖಿನ್ನತೆಯ ಮನಸ್ಥಿತಿ, ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸ್ವಾಭಿಮಾನ, ಒಂಟಿತನ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕ, ಶಿಕ್ಷಣದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ, ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಮತ್ತು ನಿಕೋಟಿನ್ (ಧೂಮಪಾನ) ಬಳಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು:

ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಹದಿಹರೆಯದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ದೃ confirmed ಪಡಿಸಿವೆ. ಬಾಲಕಿಯರಿಗಿಂತ (60%) ಹುಡುಗರು (14%) ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಬಾಲಕಿಯರಿಗಿಂತ (5%) ಹುಡುಗರಿಗಿಂತ (1%) ಹೆಚ್ಚಾಗಿರುತ್ತಾರೆ (XNUMX%). ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳು ಖಿನ್ನತೆಯ ಮನಸ್ಥಿತಿ, ಒಂಟಿತನ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕ, ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸ್ವಾಭಿಮಾನ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಕಡಿಮೆ ಶಾಲೆಯ ಸಾಧನೆ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದರು. ಹುಡುಗರನ್ನು ಬಳಸುವ ನಿಕೋಟಿನ್, ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲದವರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಿವಿಜಿಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು.

ತೀರ್ಮಾನಗಳು:

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಉಪಗುಂಪು - ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹುಡುಗರು - ಕಡಿಮೆ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಕಾರ್ಯ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್, ನಿಕೋಟಿನ್ ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಗಳು ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ. ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಉಪಗುಂಪಿಗೆ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನಪೇಕ್ಷಿತ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅದು ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ. ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೈಕೋಆಕ್ಟಿವ್ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತವೆ.

ಕೀಲಿಗಳು:

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್; ಹದಿಹರೆಯದವರು; ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್; ಗಾಂಜಾ; ಖಿನ್ನತೆ; ಒಂಟಿತನ; ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸ್ವಾಭಿಮಾನ; ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳು; ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್; ಧೂಮಪಾನ; ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕ

ಪರಿಚಯ

ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು 'ಆಟದ ಚಟ'

'ಆಟದ ಚಟ' ಎಂಬ ಪದ ಮತ್ತು ಅದರ ಸಮಾನಾರ್ಥಕಗಳಾದ ಕಂಪಲ್ಸಿವ್, ವಿಪರೀತ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ (ಕುಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012 ಬಿ), ಸಂಭಾವ್ಯ ಹೊಸ 'ಆಟದ ಚಟ' ರಚನೆಯ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಿಂಧುತ್ವ ಮತ್ತು ಅವಶ್ಯಕತೆ ನಿರ್ಧರಿಸದೆ ಉಳಿದಿದೆ (ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿನ್ಥರ್, 2014). ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ಉದ್ದೇಶಿತ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ DSM-3 ನ ಅನುಬಂಧ (ವಿಭಾಗ 5) ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 2013; ಪೆಟ್ರಿ & ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, 2013). ಈ ರೋಗನಿರ್ಣಯವನ್ನು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಂತರ್ಜಾಲದ ನಿರಂತರ ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಬಳಕೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಇತರ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ದೌರ್ಬಲ್ಯ ಅಥವಾ ತೊಂದರೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಐದು (ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ) [ಮಾನದಂಡಗಳಲ್ಲಿ] ಸೂಚಿಸಿದಂತೆ a 12- ತಿಂಗಳ ಅವಧಿ ”(ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 2013, ಪು. 795).

ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು 'ಆಟದ ಚಟ' ಕುರಿತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಉಪಕರಣಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದರೂ, ಅವುಗಳು 'ಮಾದಕವಸ್ತು ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ' ಮತ್ತು 'ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ'ಗಾಗಿ ಬಳಸುವ ಮಾನದಂಡಗಳ ಮಿಶ್ರಣದಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿವೆ - ಎರಡನೆಯದು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ -5 (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2005; ಲೆಮೆನ್ಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಪೀಟರ್, 2009; ರೆಹಬೀನ್, ಕ್ಲೈಮನ್ ಮತ್ತು ಮಾಲೆ, 2010; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್, ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಐಜ್ಂಡೆನ್, ವರ್ಮುಲ್ಸ್ಟ್ & ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೀನ್, 2012). ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಯುಎಸ್, ನಾರ್ವೆ, ಜರ್ಮನಿ ಮತ್ತು ನೆದರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್‌ನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು 0.6% ರಿಂದ 11.9% ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ 'ಆಟದ ಚಟ' ಪ್ರಚಲಿತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಯಹೂದ್ಯರಲ್ಲದ, 2009; ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012; ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011; ರೆಹಬೀನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್, ವರ್ಮುಲ್ಸ್ಟ್, ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಐಜ್ಂಡೆನ್ ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೀನ್, 2011). ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರಿಂದ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಸುಮಾರು 3.1% ನ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಅಂದಾಜುಗಳು ಬಹುಶಃ ಅತ್ಯಂತ ನಿಖರವಾಗಿವೆ ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದೆ (ಫರ್ಗುಸನ್, ಕೋಲ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಬರ್ನೆಟ್, 2011).

ಅವರ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಕೇಳಿದಾಗ, ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರಮಾಣವು ಅವರ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾಪನದೊಂದಿಗಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಎಷ್ಟರ ಮಟ್ಟಿಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ (ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011) ಆರೋಗ್ಯಕರ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಗೇಮರ್ ಮಾದರಿಗಳು ಆಟದ ವ್ಯಸನದ ಸಂಭವನೀಯ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪ್ರಕರಣಗಳಿಗೆ ಅನುವಾದಿಸುತ್ತವೆ. ನೆದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ವರದಿಯಾದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಂತೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ಕಾರಣವಿದೆ - ವ್ಯಸನ ಆರೈಕೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ 411 ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ (ವಿಸ್ಸೆಲಿಂಕ್, ಕುಯಿಜ್ಪರ್ಸ್ & ಮೋಲ್, 2013) - ಸಂಪ್ರದಾಯವಾದಿ ಡಚ್ ಹದಿಹರೆಯದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂದಾಜು 1.5% ರಿಂದ 2% ವರೆಗೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ (ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಒಮ್ಮತವಿಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ ರೋಗನಿರ್ಣಯವು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಹೊಸ ಮಾಪಕಗಳಿಗೆ ಸಲಹೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದ್ದರೂ (ಪೆಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014), ಇವುಗಳು ಪ್ರಸ್ತುತ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆಂತರಿಕ 'ಮತದಾನ' ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿವೆ. ಏತನ್ಮಧ್ಯೆ, ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಕ್ರಮಗಳು ಪ್ರಸ್ತುತ DSM-5 ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ (ಕಿಂಗ್, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಗ್ರೇಡಿಸರ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2013).

ಚಿಕ್ಕ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಸಮೀಕ್ಷೆ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನ ಪರಿಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಳಸುವಲ್ಲಿ ಲೇಖಕರು ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಆರೋಗ್ಯಕರ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಮೀಕ್ಷೆ ಆಧಾರಿತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ನಾವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ (ವಿಡಿಯೋ) ಗೇಮಿಂಗ್ (ಪಿವಿಜಿ) ಅನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತೇವೆ. ಪಿವಿಜಿಯನ್ನು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ರೀತಿಯ ವರ್ತನೆ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ: (ಎ) ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲಿನ ನಿಯಂತ್ರಣದ ನಷ್ಟ, (ಬಿ) ಸ್ವಯಂ ಮತ್ತು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಘರ್ಷಣೆಗಳು, (ಸಿ) ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಮುಳುಗುವುದು, (ಡಿ) ಆಟಗಳ ಬಳಕೆ ನಿಭಾಯಿಸುವ / ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮಾರ್ಪಾಡು ಮಾಡುವ ಉದ್ದೇಶಗಳು, ಮತ್ತು (ಇ) ವಾಪಸಾತಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು (ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, 2011; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012). ಈ ಅಳತೆ ವಿಧಾನ ('ವಿಧಾನಗಳು' ನೋಡಿ) ಪಿವಿಜಿಯನ್ನು ಆಯಾಮದ ನಿರಂತರತೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತದೆ (ಹೆಲ್ಜರ್, ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಬ್ರಿಂಕ್ & ಗುತ್, 2006) ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ / ಆಟದ ವ್ಯಸನದ ಮುಖ್ಯ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಲಾರ್ಟಿ & ಗಿಟ್ಟನ್, 2013). ಆರಂಭಿಕ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗಮನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಇದು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಅವಧಿಯಾಗಿದೆ, (ಗೇಮಿಂಗ್) ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ವಯಸ್ಸಿನ ಗುಂಪು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ (ಕ್ಲಿನಿಕಲ್) ವರದಿಗಳಲ್ಲಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲ್ಪಡುವ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಗುಂಪು (ಗ್ರಾಸ್, ಜುವೊನೆನ್ & ಗೇಬಲ್, 2002; ಸುಬ್ರಹ್ಮಣ್ಯಂ, ಗ್ರೀನ್‌ಫೀಲ್ಡ್, ಕ್ರೌಟ್ & ಗ್ರಾಸ್, 2001).

ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ

ಪಿವಿಜಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ (ಕೌನ್ಸಿಲ್ ಆನ್ ಸೈನ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಪಬ್ಲಿಕ್ ಹೆಲ್ತ್, 2007; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್, ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಐಜ್ಂಡೆನ್ & ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೆಹೀನ್, 2010). ಜರ್ಮನಿಯ ಅಧ್ಯಯನವೊಂದು (N = 7761, ಕೇವಲ ಹುಡುಗರು) ಆಟಗಾರರನ್ನು 'ಅವಲಂಬಿತ' ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಮೂರು ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ವಿಚಲನಗಳು ಅಥವಾ ಅವರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಡಿಪೆಂಡೆನ್ಸಿ ಸ್ಕೇಲ್ KFN-CSAS-II ಗಾಗಿ ಸರಾಸರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದು) ತಮ್ಮ ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು. ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು 'ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್' ಗಾಗಿ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪದೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾದರೆ, ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ (ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್) ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನದ ಸಾಧ್ಯತೆ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಅರ್ಥವಾಗುವುದಿಲ್ಲ (ರೆಹಬೀನ್ & ಮಾಲೆ, 2013). ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು ತಿಳಿದಿಲ್ಲವಾದರೂ, ಲೇಖಕರು ಪ್ರತಿಫಲ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಪಾತ್ರ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸ್ವರೂಪ, ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದಿರುವಿಕೆ (ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012), ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಆಟದ ಪ್ರೇರಣೆಗಳ ತೃಪ್ತಿ (ಕುಸ್, ಲೌಸ್ ಮತ್ತು ವೈರ್ಸ್, 2012). ಕೆಳಗಿನ othes ಹೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಬಹುದು:

  • Othes ಹಾಪೋಹ (1): ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವವರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ (ವ್ಯಸನಕಾರಿ) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಒಳಗಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • Othes ಹಾಪೋಹ (2): ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವವರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕಳೆಯುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ

ಪಿವಿಜಿಯ ಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಸಂಶೋಧಕರು ಸತತವಾಗಿ ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ (ಉದಾ ಕೋ, ಯೆನ್, ಚೆನ್, ಚೆನ್ & ಯೆನ್, 2005; ಎನ್ಜಿ & ವೈಮರ್-ಹೇಸ್ಟಿಂಗ್ಸ್, 2005; ರೆಹಬೀನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011; ವುಡ್, ಗುಪ್ತಾ, ಡೆರೆವೆನ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2004). ಕಳಪೆ ಶಾಲೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಪಿವಿಜಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಪಿವಿಜಿ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದ್ದರೂ, ಅವುಗಳ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಅಲ್ಲ. ಕೆಲವು ಲೇಖಕರು ಪಿವಿಜಿಯನ್ನು ಖಿನ್ನತೆಯ ಮನಸ್ಥಿತಿ ಅಥವಾ ಒಂಟಿತನದಂತಹ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ನೋಡಬಹುದು ಎಂದು ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ (ಉದಾ ವುಡ್, 2007). ಇದನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸ್ಥಿತಿ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪರಿಶೋಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಖಿನ್ನತೆಯ ಮನಸ್ಥಿತಿ (ಹ್ಯಾನ್ & ರೆನ್ಶಾ, 2011; ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011), ಒಂಟಿತನ (ಕ್ಯಾಪ್ಲಾನ್, ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ & ಯೀ, 2009; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಸ್ಕೋಯೆನ್-ತಯಾರಕರು, ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಐಜ್ಂಡೆನ್, ವರ್ಮುಲ್ಸ್ಟ್ & ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೀನ್, 2013), ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕ (ಕೋಲ್ & ಹೂಲೆ, 2013; ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011), ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸ್ವಾಭಿಮಾನ (ಕೋ ಎಟ್ ಅಲ್., 2005), ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು (ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011) ಪಿವಿಜಿ ಮಾಪಕಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರಲ್ಲಿ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವು ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಕರ್ವಿಲಿನೀಯರ್ ಆಗಿರಬಹುದು, ವಿಪರೀತ ಪ್ರಕರಣಗಳು ದುರ್ಬಲತೆಯಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ ವಿಪರೀತ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದು ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿದೆ (ಅಲ್ಲಾಹ್ವರ್ಡಿ-ಪೌರ್, ಬಜಾರ್ಗನ್, ಫರ್ಹಾದಿನಾಸಾಬ್ ಮತ್ತು ಮೊಯಿನಿ, 2010; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). ಇದು ಈ ಕೆಳಗಿನ othes ಹೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ:

  • ಕಲ್ಪನೆ (3): ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡದವರೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸ್ವಾಸ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ.
  • Othes ಹಾಪೋಹ (4): ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸ್ವಾಸ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ರಿಸ್ಕಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಸಹ-ಸಂಭವ: ಕುಡಿಯುವುದು, ಧೂಮಪಾನ ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ ಬಳಕೆ

ಹದಿಹರೆಯವು ಜೂಜಾಟದಂತಹ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅಪಾಯಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅವಧಿಯಾಗಿದೆ (ವೋಲ್ಬರ್ಗ್, ಗುಪ್ತಾ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಒಲಸನ್ ಮತ್ತು ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, 2010; ವಿಂಟರ್ಸ್ & ಆಂಡರ್ಸನ್, 2000). ಪಿವಿಜಿಯನ್ನು ಅಪಾಯಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯಾಗಿ ನೋಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದು ವಿವಿಧ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ರೆಹಬೀನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010; ಸುಬ್ಲೆಟ್ & ಮುಲ್ಲನ್, 2012). ಕೆಲವು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ವ್ಯಸನಕಾರಿ / ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯ ಕಡೆಗೆ ಆನುವಂಶಿಕ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಎಂಬ ಪ್ರಮೇಯವನ್ನು ನಾವು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರೆ ಇದು ಪಿವಿಜಿ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಎರಡರಲ್ಲೂ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜು ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಎರಡಕ್ಕೂ ಇದೇ ರೀತಿಯ ನ್ಯೂರೋಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಕೊರತೆಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ ಎಂದು ಶಂಕಿಸಲಾಗಿದೆ (ಗೌಡ್ರಿಯನ್, ಓಸ್ಟರ್ಲಾನ್, ಡಿ ಬಿಯರ್ಸ್ & ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಬ್ರಿಂಕ್, 2006). ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಪಿವಿಜಿಗೆ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ನ್ಯೂರೋಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಹೋಲಿಕೆಗಳು ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ (ಕುಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012 ಎ). ಉದ್ವೇಗವು ಮತ್ತೊಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಂತೆ, ಯುವಜನರಲ್ಲಿ (ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಬಳಕೆ ಸೇರಿದಂತೆ) ಎರಡೂ ಸಮಸ್ಯೆಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶವೆಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ (ಎವೆಂಡೆನ್, 1999; ಖುರಾನಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013) ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ (ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011; ಪಾರ್ಕ್, ಕಿಮ್, ಬ್ಯಾಂಗ್, ಯೂನ್ & ಚೋ, 2010; ವ್ಯಾನ್ ಹೋಲ್ಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012). ಟಿಯುವಜನರಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಮತ್ತು ಇತರ drug ಷಧ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅನೇಕ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ (ಹಾಕಿನ್ಸ್, ಕ್ಯಾಟಲೊನೊ ಮತ್ತು ಮಿಲ್ಲರ್, 1992), ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಪಿವಿಜಿಗೆ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕಂಡುಬಂದಿವೆ; ಉದಾ. ಶಾಲೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಪ್ರಕಾರ ಮತ್ತು ಗಮನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು (ಕುಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012 ಬಿ).

ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ ಈ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಉತ್ತಮ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಳಕೆದಾರರು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಬಹುದು ಅಥವಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಹೇಗಾದರೂ, ದುರ್ಬಲತೆಯು ಅತಿಕ್ರಮಣಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಸಾಹಿತ್ಯದಿಂದ ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ ವಿವಿಧ ಚಟಗಳ ನಡುವೆ ಅತಿಕ್ರಮಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ (ಸುಸ್ಮಾನ್, ಲಿಶಾ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2011). ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಸಹ-ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಇದು ವಸ್ತು ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಜೂಜಾಟದಂತಹ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಫಿಸೌನ್, ಫ್ಲೋರೋಸ್, ಸಿಯೋಮೋಸ್, ಗೆರೌಕಲಿಸ್ ಮತ್ತು ನವ್ರಿಡಿಸ್, 2012; ಫ್ಲೋರೋಸ್, ಸಿಯೋಮೋಸ್, ಫಿಸೌನ್ ಮತ್ತು ಗೆರೌಕಲಿಸ್, 2013; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2002; ಲೀ, ಹ್ಯಾನ್, ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ರೆನ್‌ಶಾ, 2013; ವುಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004), ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ (ಆಟ) ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ (ಗ್ರೂಸರ್, ಥಲೆಮನ್, ಆಲ್ಬ್ರೆಕ್ಟ್ ಮತ್ತು ಥಲೆಮನ್, 2005) ಅಥವಾ ಜೂಜು (ವುಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004). ಪಿವಿಜಿ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಈ ಮೊದಲು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿವೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಜರ್ಮನ್ ಅಧ್ಯಯನವು ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿಲ್ಲ (ಗ್ರೂಸರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2005). ಎರಡು ರೀತಿಯ ಅಪಾಯಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಹ-ಸಂಭವವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ನಾವು ಗಮನ ಹರಿಸುತ್ತೇವೆ: ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಪಿವಿಜಿ.

  • ಕಲ್ಪನೆ (5): ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡದವರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸೈಕೋಆಕ್ಟಿವ್ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು (ನಿಕೋಟಿನ್, ಗಾಂಜಾ, ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್) ಬಳಸುತ್ತಾರೆ.
  • Othes ಹಾಪೋಹ (6): ಹದಿಹರೆಯದ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆದಾರರು (ನಿಕೋಟಿನ್, ಗಾಂಜಾ, ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್) ವಸ್ತುವಲ್ಲದ ಬಳಕೆದಾರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನ

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ (ವ್ಯಸನಕಾರಿ) ಗೇಮಿಂಗ್ ಕುರಿತು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ದೊಡ್ಡ ಹದಿಹರೆಯದ ಮಾದರಿಯಿಂದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಬಳಸಿದೆ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್, ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳು ಕಡಿಮೆಯಾಗುವುದು ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯು ಪಿವಿಜಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂಬ ನಿರೀಕ್ಷೆಯೊಂದಿಗೆ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರ, ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಪರಿಶೋಧಿಸಲಾಯಿತು. ಹಿಂದಿನ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಪಿವಿಜಿಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದ ಮೊದಲ ದೊಡ್ಡ ಮಾದರಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಕೆಲಸದ ಮೇಲೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ.

ವಿಧಾನಗಳು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನ

ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ವಾರ್ಷಿಕ ಡಚ್ ಮಾನಿಟರ್ ಅಧ್ಯಯನದ 'ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಯುವಕರ' 2009, 2010 ಮತ್ತು 2011 ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುತ್ತದೆ. ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಈ ಕಾಗದ ಮತ್ತು ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಅಧ್ಯಯನವು ನೆದರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರದೇಶ, ನಗರೀಕರಣ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಗಾಗಿ ಶಾಲೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಶ್ರೇಣೀಕೃತ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. 2009 ನಲ್ಲಿ, ಹತ್ತು ಶಾಲೆಗಳು ಭಾಗವಹಿಸಿದ್ದವು (4909 ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸಲಾಯಿತು), ಹತ್ತು ಶಾಲೆಗಳು 2010 (4133 ವಿತರಿಸಲಾಗಿದೆ) ಮತ್ತು 13 ಶಾಲೆಗಳು 2011 (3756 ವಿತರಿಸಲಾಗಿದೆ) ನಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದ್ದವು. ಒಟ್ಟು ಮಾದರಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ದರಗಳು 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010), ಮತ್ತು 84% (n = 3173; 2011). ಆಂತರಿಕ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಇಡೀ ವರ್ಗಗಳು ಕೈಬಿಡುವುದಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಿಲ್ಲದಿರುವುದು ಮುಖ್ಯ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಈ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿದರೆ, ಪ್ರತಿ ವರ್ಗದ ಸರಾಸರಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ದರ 93% (2009), 93% (2010), ಮತ್ತು 92% (2011).

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು ಮತ್ತು ಮೂರು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲಾಯಿತು; ಅನನ್ಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಡೇಟಾಸೆಟ್ ಪಡೆಯಲು ರೇಖಾಂಶದಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, T2 ನಲ್ಲಿ ಸೇರ್ಪಡೆಗೊಂಡ ನಂತರ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು T1 ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತೆ ಭಾಗವಹಿಸಿದರೆ, ಈ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು 2010 (ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ 2011) ನಲ್ಲಿನ ಒಟ್ಟು ಡೇಟಾಸೆಟ್‌ನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಅಂತಿಮ ಒಟ್ಟು ಡೇಟಾಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ 8,478 ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಪ್ರಕರಣಗಳಿವೆ. (ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರಗಳಿಗಾಗಿ ನೋಡಿ: ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010, 2012, 2011).

ಕ್ರಮಗಳು

ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಅಸ್ಥಿರಗಳು

ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಅಸ್ಥಿರಗಳಲ್ಲಿ ಲೈಂಗಿಕತೆ, ಶಿಕ್ಷಣ ಮಟ್ಟ (ಕಡಿಮೆ, ಅಂದರೆ ವೃತ್ತಿಪರ ತರಬೇತಿ ಅಥವಾ ಉನ್ನತ, ಅಂದರೆ ಪೂರ್ವ ಕಾಲೇಜು ಅಥವಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ ತರಬೇತಿ), ಮತ್ತು ಡಚ್ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ ಕಲಿಕಾ ವರ್ಷ (ಮೊದಲ, ಎರಡನೆಯ, ಮೂರನೇ, ಅಥವಾ ನಾಲ್ಕನೇ ವರ್ಷ) ಸೇರಿವೆ.

ಆಟದ ಬಳಕೆ

ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್, ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ (ಬ್ರೌಸರ್) ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ವಾರ ಮತ್ತು ಗಂಟೆಗಳ ಖರ್ಚು. ಮೂರು ರೀತಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ: (ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್) ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳು (ಉದಾ., ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿ, ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್), ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ (ಬ್ರೌಸರ್) ಆಟಗಳು (ಉದಾ. freebrowsergames.com), ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳು (ಉದಾ. ಸಿಮ್ಸ್ 2). ಗೇಮಿಂಗ್ ವಾರಕ್ಕೆ ದಿನಗಳನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಎರಡು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಗುಣಾಕಾರದಿಂದ (ಎಂದಿಗೂ [ಬಹುತೇಕ] ದೈನಂದಿನವರೆಗೆ) ಮತ್ತು ಅವರು ಆಡುವ ದಿನಕ್ಕೆ ಸರಾಸರಿ ಗಂಟೆಗಳ ಗೇಮಿಂಗ್ (ಎಂದಿಗೂ 9 + ಗಂಟೆಗಳವರೆಗೆ), ಈ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗಾಗಿ ವಾರಕ್ಕೆ ಎಷ್ಟು ಗಂಟೆಗಳಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ (ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010, 2011). ಇದನ್ನು ಬೈನರಿ ಬಳಕೆ ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರದ ಬಳಕೆಯಾಗದಂತೆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವರು ಕನಿಷ್ಠ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿದ್ದಾರೆ (N = 6757, 80%). ಅನೇಕ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿತ್ತು; 41% ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಎರಡು ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಆಡಿದರೆ, 22% ಗೇಮರುಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ರೀತಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿದ್ದಾರೆ.

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಟೆಸ್ಟ್ (ವ್ಯಾಟ್). 14- ಐಟಂ ವ್ಯಾಟ್ ಸ್ಕೇಲ್ (ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012) ನಡವಳಿಕೆಯ ವ್ಯಸನದ ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ: ನಿಯಂತ್ರಣದ ನಷ್ಟ, ಸಂಘರ್ಷ, ಮುನ್ಸೂಚನೆ / ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ, ನಿಭಾಯಿಸುವಿಕೆ / ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮಾರ್ಪಾಡು ಮತ್ತು ವಾಪಸಾತಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು. ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ (ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ) ವ್ಯಾಟ್ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ a = 0.93). ಉದಾಹರಣೆ ವ್ಯಾಟ್ ಐಟಂಗಳು ಸೇರಿವೆ: 'ಗೇಮಿಂಗ್ ನಿಲ್ಲಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ?' ಮತ್ತು 'ನೀವು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಯೋಚಿಸುತ್ತೀರಿ?' ಮತ್ತು ಉತ್ತರ ಆಯ್ಕೆಗಳು 'ಎಂದಿಗೂ' (ಸ್ಕೋರ್ 0), ವಿರಳವಾಗಿ (1), ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ (2), ಐದು-ಪಾಯಿಂಟ್ ಸ್ಕೇಲ್‌ನಲ್ಲಿ 'ಆಗಾಗ್ಗೆ' (3) ಮತ್ತು 'ಆಗಾಗ್ಗೆ' (4) ವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ.

14 ವ್ಯಾಟ್ ಐಟಂಗಳ ಮೇಲಿನ ಸರಾಸರಿ ಸ್ಕೋರ್ ಎಲ್ಲಾ ಐಟಂಗಳಾದ್ಯಂತ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸರಾಸರಿ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಕನಿಷ್ಠ ಮೂರನೇ ಎರಡರಷ್ಟು ಪ್ರಮಾಣದ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಾಗ ಸರಾಸರಿ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ 99% ಲೆಕ್ಕಹಾಕಿದ ವ್ಯಾಟ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು 13 ಅಥವಾ 14 ಐಟಂಗಳ ಮೇಲೆ ಸರಾಸರಿ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ವ್ಯಾಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದ ಗುಂಪನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಇದರ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು. ಈ ಗುಂಪನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು, ಸರಾಸರಿ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೊದಲ ಗುಂಪಿನ ಸರಾಸರಿ ಸ್ಕೋರ್ 'ಎಂದಿಗೂ' ನಿಂದ 'ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ' ವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಎರಡನೇ ಗುಂಪಿನ ಉತ್ತರಗಳು 'ಆಗಾಗ್ಗೆ' ನಿಂದ 'ಆಗಾಗ್ಗೆ' ವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಈ ನಂತರದ ಗುಂಪು ಪಿವಿಜಿಯ ಅತ್ಯುನ್ನತ ಮಟ್ಟವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದ ವರ್ಗವಾಗಿದೆ.

ಸೈಕೋಆಕ್ಟಿವ್ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ / ಬಳಕೆಯಾಗದ

ಕಳೆದ ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ ವಾರದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ (ಸೋಮವಾರದಿಂದ ಗುರುವಾರದವರೆಗೆ) ಅಥವಾ ವಾರಾಂತ್ಯದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ (ಶುಕ್ರವಾರದಿಂದ ಭಾನುವಾರದವರೆಗೆ) ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಕುಡಿಯುವುದು, ಧೂಮಪಾನ ಸಿಗರೇಟ್ ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಮರುಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಯೋಜನವಿಲ್ಲ.

ಮನಸ್ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳು

ಮಾನಸಿಕ ಸ್ವಾಸ್ಥ್ಯದ ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಸ್ವಾಭಿಮಾನ, ಒಂಟಿತನ, ಖಿನ್ನತೆಯ ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ರೋಸೆನ್‌ಬರ್ಗ್‌ನ 10- ಐಟಂ ಸ್ವಯಂ-ಗೌರವ ಸ್ಕೇಲ್ (ರೋಸೆನ್ಬರ್ಗ್, 1965) ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಮರುಸಂಕೇತಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು, ಅಂದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳು ಕಡಿಮೆ ಸ್ವಾಭಿಮಾನವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ (ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್ a = 0.87). ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಪಾಯಿಂಟ್ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, UCLA 10- ಐಟಂ ಲೋನ್ಲಿನೆಸ್ ಸ್ಕೇಲ್ (ರಸ್ಸೆಲ್, ಪೆಪ್ಲಾವ್ ಮತ್ತು ಕಟ್ರೊನಾ, 1980) ಅನ್ನು ಐದು ಪಾಯಿಂಟ್ ಉತ್ತರ ಸ್ಕೇಲ್ (ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ) ನೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಲಾಯಿತು a = 0.85). ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, 6- ಐಟಂ ಖಿನ್ನತೆಯ ಮನಸ್ಥಿತಿಯ ಪಟ್ಟಿಯ ಡಚ್ ಅನುವಾದ (ಎಂಗಲ್ಸ್, ಫಿಂಕೆನೌರ್, ಮೀಯಸ್ ಮತ್ತು ಡೆಕೊವಿಕ್, 2001; ಕಾಂಡೆಲ್ & ಡೇವಿಸ್, 1982, 1986) ಅನ್ನು 5- ಪಾಯಿಂಟ್ ಉತ್ತರ ಸ್ಕೇಲ್ (ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನೊಂದಿಗೆ) ಬಳಸಲಾಗಿದೆ a = 0.81). ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಪರಿಷ್ಕೃತ ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕದ ಅಳತೆ (ಲಾ ಗ್ರೆಕಾ & ಸ್ಟೋನ್, 1993) ಚಂದಾದಾರಿಕೆಗಳು ಸಾಮಾಜಿಕ ತಪ್ಪಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಯಾತನೆ (a = 0.85, 6 ವಸ್ತುಗಳು) ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ತಪ್ಪಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ತೊಂದರೆ (a = 0.81, 4 ವಸ್ತುಗಳು) ಅನ್ನು 5- ಪಾಯಿಂಟ್ ಉತ್ತರ ಮಾಪಕದೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಇದು 'ಎಲ್ಲರಲ್ಲ (1)' 'ತುಂಬಾ (5)'. ಈ ಅನುವಾದಗಳನ್ನು ಈ ಮೊದಲು ವಿವಿಧ ಡಚ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ (ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013, 2011). ಎಲ್ಲಾ ನಾಲ್ಕು ಮಾಪಕಗಳಿಗೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ ಹೆಚ್ಚು ವರದಿಯಾದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಳತೆಯ ಎಲ್ಲ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಸರಾಸರಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ.

ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಒಂದೇ ಐಟಂ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳಲಾಯಿತು: “ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಹೇಗೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ?”, 'ತುಂಬಾ ಕೆಟ್ಟ (1)' ನಿಂದ 'ತುಂಬಾ ಒಳ್ಳೆಯದು' (7) ವರೆಗಿನ ಉತ್ತರಗಳೊಂದಿಗೆ.

ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಿವಿಜಿ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಡಚ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಭುತ್ವವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ (ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011; ವರ್ಡುರ್ಮೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). ಈ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಸಹ-ಸಂಭವದ ಮೇಲೆ othes ಹೆಗಳು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದಂತೆ, ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಧಾನಗಳು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆಯ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅನ್ವಯವಾಗುವಲ್ಲಿ ಕ್ರಾಸ್‌ಸ್ಟಾಬ್ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟ್ರಿಕ್ ಅಲ್ಲದ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ನಿರಂತರ ಕ್ರಮಗಳಿಗಾಗಿ, ಸ್ವತಂತ್ರ ಮಾದರಿಗಳ ಟಿ-ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಕೊಹೆನ್‌ನ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರ d of> 0.2 ಅನ್ನು ಸಣ್ಣ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ,> 0.5 ಮಧ್ಯಮವಾಗಿ ಮತ್ತು> 0.8 ದೊಡ್ಡದಾಗಿ ನೋಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಕೊಹೆನ್, 1992).

ಎಥಿಕ್ಸ್

ಹೆಲ್ಸಿಂಕಿಯ ಘೋಷಣೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ವಿಷಯವನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಡಚ್ ಕಾನೂನಿನಡಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ನೈತಿಕ ಬಾಹ್ಯ ಅನುಮೋದನೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಲ್ಲದೆ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಪೋಷಕರು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ: ಇದು ವಿರಳವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸಿದೆ.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಮಾದರಿ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು

ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಡಚ್ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲಾ ಕಲಿಕೆಯ ವರ್ಷ ಒಂದು (43%) ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ವರ್ಷ (32%) ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸೇರಿದ್ದಾರೆ. ಕಲಿಕೆಯ ವರ್ಷಗಳು ಮೂರು ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು (25%) ಅನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ನಾಲ್ಕನೇ ವರ್ಷದ ಕಲಿಕೆಗೆ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದನಗಳಿವೆ. ಮೊದಲ ವರ್ಷದ ವಯಸ್ಸು ಸರಾಸರಿ 13.2 ವರ್ಷಗಳು, ಎರಡನೇ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ 14.3 ಮತ್ತು ಮೂರನೇ / ನಾಲ್ಕನೇ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ 15.5 ಆಗಿತ್ತು. ಒಟ್ಟಾರೆ ಸರಾಸರಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವವರ ವಯಸ್ಸು 14.2 ವರ್ಷಗಳು (SD = 1.1). ಹುಡುಗರು ಮಾದರಿಯ 49% ನಷ್ಟು ಭಾಗವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಪೂರ್ವ ಕಾಲೇಜು / ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ (ಉನ್ನತ) ತರಬೇತಿ (59%) ಮತ್ತು ಪೂರ್ವ ವೃತ್ತಿಪರ ತರಬೇತಿ (ಕಡಿಮೆ) ಮಟ್ಟಗಳು (41%) ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಉಳಿದ ಮಾದರಿಯ ನಡುವಿನ ಹೋಲಿಕೆಗಳು

ಟೇಬಲ್ 1 ಹಲವಾರು ಪ್ರಮುಖ ಹೋಲಿಕೆ ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಗಾಗಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಉಳಿದ ಸ್ಯಾಂಪಲ್ (ಆನ್‌ಲೈನ್ ಅಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ) ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಅವಲೋಕನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಹುಡುಗರು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ (ಸಾಪೇಕ್ಷ ಅಪಾಯ ಅಥವಾ ಆರ್ಆರ್) ಹುಡುಗಿಯರಿಗಿಂತ 4.4 ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ತೋರಿಸಿಕೊಟ್ಟವು. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಕಡಿಮೆ ಕಲಿಕೆಯ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ (ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು) ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಲಿಕೆಯ ವರ್ಷಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು (ಮೊದಲ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ 39% ಮತ್ತು ಮೂರನೇ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ 31%). ಗಾಂಜಾ ಬಳಕೆಗೆ (RR = 1.25) ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಪರಿಣಾಮವು ಕಂಡುಬಂದರೂ, ಇದು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯ ಮಾನದಂಡವನ್ನು ಪೂರೈಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರ್‌ಗಳು ಪಿವಿಜಿ ಅಳತೆಯಲ್ಲಿ (ಕೋಹೆನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಅಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ) ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವುದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ d = 0.79). ಕೆಲವು ದುರ್ಬಲಗಳಿವೆ (ಕೊಹೆನ್ಸ್ d <0.20) ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಖಿನ್ನತೆಯ ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಅಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಉತ್ತಮ ಸ್ವಾಭಿಮಾನವಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತಷ್ಟು ದುರ್ಬಲ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಒಂಟಿತನ ಹೆಚ್ಚಳ, ಹೊಸ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಶಾಲೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಟೇಬಲ್ 1. 

ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಅಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ (ಉಳಿದ ಮಾದರಿ)

ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಅದರ hyp ಹೆಯ ಸಹವರ್ತಿಗಳು

ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಲಿಂಗವು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸುತ್ತದೆ: ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹುಡುಗರು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯದವರೆಗೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಟವಾಡುತ್ತಾರೆ. ನಿಂದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಟೇಬಲ್ 1 ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಇದು ನಿಜವೆಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಪಿವಿಜಿ ಮತ್ತು ಲಿಂಗ ಎರಡಕ್ಕೂ ಬಲವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಲ್ಲಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಟೇಬಲ್ 2 ಲಿಂಗದಿಂದ ವಿಭಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹಾಗೆ ಟೇಬಲ್ 2 ವ್ಯಾಟ್ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿದ ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇದನ್ನು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿಲ್ಲದವರು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಬಹುದು, ಟೇಬಲ್ ಗೇಮರ್ ಉಪ ಮಾದರಿಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಟೇಬಲ್ 2. 

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಟೆಸ್ಟ್ ವಿಭಾಗಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ

ಹುಡುಗರಿಗಾಗಿ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಅಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ (RR = 3.84) ಪಿವಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ನಾಲ್ಕು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು. ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಮತ್ತು ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗೆ ಯಾವುದೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ. ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ವಿಧದ ವಸ್ತು ಬಳಕೆಗಾಗಿ, ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಕಂಡುಬಂದವು: ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ (RR = 1.9), ಹೊಗೆ ಸಿಗರೇಟ್ (RR = 1.8), ಅಥವಾ ಗಾಂಜಾ (RR = 2.4) ಬಳಸುವವರು ಪಿವಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕ ಗಳಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಸುಮಾರು ಎರಡು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು. ನಿರಂತರ ಕ್ರಮಗಳ ಮೇಲೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರ್ ಗುಂಪು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುವುದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ (ದೊಡ್ಡ ಪರಿಣಾಮ, ಕೊಹೆನ್ಸ್ d = 0.97), ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ (ಮಧ್ಯಮ ಪರಿಣಾಮ, ಕೊಹೆನ್ಸ್ d = 0.49), ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಆಡುವುದು (ಸಣ್ಣ ಪರಿಣಾಮ, ಕೊಹೆನ್ಸ್ d = 0.31). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಸಮಯವು ಸರಾಸರಿಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚಿನದಾಗಿದೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ 23 ಗಂಟೆಗಳು, ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಿಗೆ 11 ಗಂಟೆಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ 4 ಗಂಟೆಗಳ ಸಮಯ. ಪುರುಷರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರ್ ಗುಂಪು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸ್ವಾಸ್ಥ್ಯದ ಮೇಲೆ ಕಡಿಮೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ; ಹೆಚ್ಚಿದ ಖಿನ್ನತೆಯ ಮನಸ್ಥಿತಿಗೆ ದೊಡ್ಡ ಪರಿಣಾಮ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ, ಒಂಟಿತನ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕ (ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು), ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸ್ವಾಭಿಮಾನ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಶಾಲೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗೆ ಕಡಿಮೆ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಕಂಡುಬಂದವು.

ಹುಡುಗಿಯರಲ್ಲಿ, ಸ್ತ್ರೀ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ 1.3% ನಲ್ಲಿ ಪುರುಷರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗುಂಪು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ (ಪಿವಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದ 4.8% ಹುಡುಗರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ). ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ರಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಟೇಬಲ್ 2 ಬಾಲಕಿಯರು ಕಡಿಮೆ ಇದ್ದರು, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಗರಿಷ್ಠ 30 ರಷ್ಟಿದ್ದರು. ಕ್ರಾಸ್-ಟ್ಯಾಬ್ ಚಿ-ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ವಿವರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಇದು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದಿರಬೇಕು, ಅಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಗಮನಿಸಿದ ಕೋಶಗಳು 10 ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಕೋಶಗಳ ಎಣಿಕೆಗಳು ಐದಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿರುತ್ತವೆ. ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ - ಮತ್ತು ಹುಡುಗರಂತೆಯೇ - ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹುಡುಗಿಯರು ಪಿವಿಜಿ (ಆರ್ಆರ್ = 20.0) ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕ ಗಳಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ. ಸ್ತ್ರೀ ಗಾಂಜಾ ಬಳಕೆದಾರರು (ಆರ್ಆರ್ = 3.3) ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಕುಡಿಯುವವರು (ಆರ್ಆರ್ = 9.0) ಸಹ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಣುತ್ತಾರೆ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳೆರಡಕ್ಕೂ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ಸಮಯವು ಸ್ತ್ರೀ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ, ಬಲವಾದ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹುಡುಗಿಯರು ಈ ಆಟಗಳಿಗಾಗಿ ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಸರಾಸರಿ ವಾರದ ಸಮಯವು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ವಾರಕ್ಕೆ ಸರಾಸರಿ 14 ಗಂಟೆಗಳಿರುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗುಂಪು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮದ ಎಲ್ಲಾ ಸೂಚಕಗಳ ಮೇಲೆ ಕೆಟ್ಟದ್ದನ್ನು ಗಳಿಸಿತು: ಖಿನ್ನತೆಯ ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕಕ್ಕೆ ಬಲವಾದ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಕಂಡುಬಂದವು, ಮತ್ತು ಒಂಟಿತನ, ಮಧ್ಯಮ negative ಣಾತ್ಮಕ ಸ್ವಾಭಿಮಾನ, ಹೊಸ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ.

ಚರ್ಚೆ

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಒಟ್ಟು ದೊಡ್ಡ ಮಾದರಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಬಳಸಿದೆ (N = 8,478) ಹದಿಹರೆಯದ ವಯಸ್ಸಿನ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ (ವ್ಯಸನಕಾರಿ) ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು. ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಹದಿಹರೆಯದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ದೃ confirmed ಪಡಿಸಿವೆ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಪಿವಿಜಿಯ ಅಳತೆಯ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕ ಗಳಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ನಾಲ್ಕು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು. ಆಟದ ಆದ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಪಿವಿಜಿ ಎರಡರಲ್ಲೂ ಲಿಂಗವು ದೊಡ್ಡ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸಿದೆ: ಹುಡುಗರು (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್%) ಬಾಲಕಿಯರಿಗಿಂತ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್%) ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಬಾಲಕಿಯರಿಗಿಂತ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್%) ಬಾಲಕರಿಗಿಂತ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್%) ಹೆಚ್ಚು. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ರೀತಿಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆದರೆ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಸರಾಸರಿ ಗಂಟೆಗಳ (ವಾರಕ್ಕೆ 60 ಗಂಟೆಗಳು) ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರ ಹೆಚ್ಚಳ (ಕೊಹೆನ್ಸ್ d = 0.97) ಹೆಚ್ಚು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪುರುಷ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ.

ಪುರುಷ, ಸ್ವಲ್ಪ ಕಿರಿಯ ಮತ್ತು ಪಿವಿಜಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಒಳಗಾಗುವ ಹೊರತಾಗಿ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಉಳಿದ ಸ್ಯಾಂಪಲ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ದೊಡ್ಡ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮನೋ-ಸಕ್ರಿಯ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಹೆಚ್ಚಳವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ (ಗಣನೀಯ) ಹೆಚ್ಚಳ ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಿವಿಜಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತು ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರಿಗೆ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಹುಡುಗರನ್ನು ಬಳಸುವ ನಿಕೋಟಿನ್, ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಿವಿಜಿಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಲು ಎರಡು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು. ಹುಡುಗಿಯರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಿವಿಜಿ ಗುಂಪು ಸಂಪೂರ್ಣ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಬಹಳ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ (n = 30). ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಸೈಕೋಆಕ್ಟಿವ್ ವಸ್ತುವನ್ನು ಬಳಸುವ ಹುಡುಗಿಯರು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ, ಪಿವಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಕೆಲವು ಸೂಚನೆಗಳು ಕಂಡುಬಂದವು, ಆದರೆ ಸಣ್ಣ ಗುಂಪಿನ ಗಾತ್ರದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಗುಂಪನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ, ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಹುಡುಗಿಯರಲ್ಲಿ ಪಿವಿಜಿಯನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಬಯಸಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ - ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರು - ಖಿನ್ನತೆಯ ಮನಸ್ಥಿತಿ (ದೊಡ್ಡ ಪರಿಣಾಮ), ಒಂಟಿತನ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕ (ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು), ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸ್ವಾಭಿಮಾನ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಕಡಿಮೆ ಶಾಲೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಹಿಂದಿನ ಸಾಹಿತ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಪಿವಿಜಿಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತವೆ. ಇಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಇತರ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ (ಕೌನ್ಸಿಲ್ ಆನ್ ಸೈನ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಪಬ್ಲಿಕ್ ಹೆಲ್ತ್, 2007; ರೆಹಬೀನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010). ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಈ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅದು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. DSM-5 ಕೇವಲ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ (ಆನ್‌ಲೈನ್) ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವುದು ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ ಅಕಾಲಿಕವಾಗಿ ತೋರುತ್ತದೆ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳು ನಿಜಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವೆಂದು ಕಂಡುಬಂದರೂ, ಅನೇಕ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿತ್ತು (63% ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ). ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡುವುದರಿಂದ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಬಹುದು (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಕಿಂಗ್ & ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, 2014).

ಪಿವಿಜಿ ಮತ್ತು ಸೈಕೋಆಕ್ಟಿವ್ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ನಡುವಿನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಪರ್ಕದ ಕುರಿತು ಕೆಲವು ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಜೂಜಾಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಹದಿಹರೆಯದ ಜೂಜುಕೋರರು (11-16 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನವರು) ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಕುಡಿಯುವುದು, ಸಿಗರೇಟ್ ಸೇದುವುದು ಮತ್ತು ಅಕ್ರಮ drugs ಷಧಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದ್ದಾರೆ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಪಾರ್ಕ್ & ವುಡ್, 2002; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ & ಸದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್, 1998). ಹಿಂದಿನ ಜರ್ಮನ್ ಕೃತಿಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಿವಿಜಿ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯು ಸಹ ಸಂಭವಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ ಎಂದು ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ (ಗ್ರೂಸರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2005). ನಮ್ಮ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಎರಡೂ ರೀತಿಯ ಅಪಾಯಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಮುನ್ಸೂಚನೆ ನೀಡುವ 'ವ್ಯಸನಕಾರಿ' ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ದುರ್ಬಲತೆಯ ಕಲ್ಪನೆಗೆ ಕೆಲವು ಬೆಂಬಲವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು (ಹಾಕಿನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1992; ಶಾಫರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004).

ಕಡಿಮೆಯಾದ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮ, ಕಡಿಮೆ ಶಾಲಾ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ಉನ್ನತ ಪಿವಿಜಿ ನಡುವೆ ಸಂಬಂಧ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಖಿನ್ನತೆಯ ಮನಸ್ಥಿತಿ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕ, ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸ್ವಾಭಿಮಾನ, ಒಂಟಿತನ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಿವಿಜಿ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿತ್ತು - ಹುಡುಗ ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರಿಬ್ಬರಿಗೂ. ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಸಾಹಿತ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತವೆಯಾದರೂ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಪಿವಿಜಿ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಮೀರಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಸೂಚನೆಯನ್ನು ಅವು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೂಲಕ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ, ಈ ಇಳಿಕೆಗಳು ಪಿವಿಜಿಯ ಕಾರಣ ಅಥವಾ ಫಲಿತಾಂಶವೇ ಎಂದು ತಿಳಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಅದು ಎರಡೂ ಆಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಸಾಹಿತ್ಯ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕದಂತಹ ಹೆಚ್ಚು ಮಾನಸಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಕೆಲವು ಪುರಾವೆಗಳಿವೆ (ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಪೀಟರ್, 2011). ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, 543 ಡಚ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಎರಡು-ತರಂಗ ಫಲಕ ಅಧ್ಯಯನ (ಲೆಮೆನ್ಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಪೀಟರ್, 2011) ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಸ್ವಾಭಿಮಾನ ಮತ್ತು ಒಂಟಿತನವು ಪಿವಿಜಿಯಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳಾಗಿವೆ (ಕಡಿಮೆ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ), ಆದರೆ ಒಂಟಿತನವು ಸಹ ಒಂದು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತೊಂದು ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಕಾರ ಪಿವಿಜಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಗೇಮಿಂಗ್, ಕಡಿಮೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳಾಗಿವೆ, ಆದರೆ ಖಿನ್ನತೆ, ಆತಂಕ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಭೀತಿ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಶಾಲೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ (ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011).

ದೊಡ್ಡದಾದ, ಒಟ್ಟು ಮಾದರಿಯ ಬಳಕೆಯು ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಬಲವಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಧ್ಯಯನವು ಕೆಲವು ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿದೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಮೂರು ವಿಶಾಲ ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದರಿಂದ ಇದು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅರ್ಥವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ (ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010), ಆದರೆ ಇದು ಆಟದ ಪ್ರಕಾರದಂತಹ ವಿವರಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ (ಎಲಿಯಟ್, ಗೊಲುಬ್, ರಿಯಮ್ & ಡನ್ಲಾಪ್, 2012; ಘುಮನ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012). ಪಿವಿಜಿಗೆ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಉಪವಿಭಾಗ ಮಾಡುವುದು ಕಡಿಮೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಕಟ್-ಆಫ್ ಸ್ಕೋರ್, ಸಮರ್ಥಿಸಲ್ಪಟ್ಟಾಗ, ಚರ್ಚಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ (ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). ಅಲ್ಲದೆ, ನಾವು ಪರಿಗಣಿಸಿದ ಕೆಲವು ಘಟನೆಗಳ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಭುತ್ವವನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಸಂಭಾವ್ಯ ಕ್ಲಸ್ಟರಿಂಗ್ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ (ವರ್ಗ ಅಥವಾ ವರ್ಷದಿಂದ) ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲು ನಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಆಧಾರಿತ ನಡವಳಿಕೆಯ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್‌ನಂತಹ ಬಾಹ್ಯವಾಗಿ ಮಾನ್ಯ ಫಲಿತಾಂಶದ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯಬಹುದು (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ & ವಿಟ್ಟಿ, 2010).

ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ (ವ್ಯಸನಕಾರಿ) ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಮೂರು ಸಂಭಾವ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಸಂಶೋಧನಾ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ದೊಡ್ಡ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿದೆ: ಆಟದ ಪ್ರಕಾರ, ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಪಾತ್ರ. ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಮಿಶ್ರ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದವು. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಇದು ಖಿನ್ನತೆಯ ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿತ ಸ್ವಾಭಿಮಾನದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಕೆಲವು ದುರ್ಬಲ ಸೂಚನೆಗಳು ಇವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಯೂ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆದಾರರು ಕಡಿಮೆಯಾದ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಕಾರ್ಯ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಹುಡುಗರಿಗೆ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್, ನಿಕೋಟಿನ್ ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧವಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಪಿವಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಸೈಕೋಆಕ್ಟಿವ್ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 'ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್' ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಜಾಲೇತರ ಆಟಗಳ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುವುದು ಅಕಾಲಿಕವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಧನಸಹಾಯ ಮೂಲಗಳು

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ನೆದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ ಆರ್ಗನೈಸೇಶನ್ ಫಾರ್ ಹೆಲ್ತ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಅಂಡ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ (on ೋನ್ ಎಂಡಬ್ಲ್ಯೂ) ಮೂಲಕ ನೀಡಲಾದ ಟ್ರಾವೆಲ್ ಗ್ರ್ಯಾಂಟ್ (#31200010) ನಿಂದ ಅನುಕೂಲವಾಗಿದೆ.

ಲೇಖಕರು 'ಕೊಡುಗೆ

ಮೊದಲ ಲೇಖಕರು ಮೊದಲ ಕರಡುಗಳನ್ನು ಬರೆದರು, ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದರು ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದರು. ಮೊದಲ ನಾಲ್ಕು ಲೇಖಕರು ಡೇಟಾ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ಭಾಗಿಯಾಗಿದ್ದರು. ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯ ಬರವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶೆಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಲೇಖಕರು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ.

ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷ

ಯಾವುದೂ.

ಕೃತಜ್ಞತೆಗಳು

ಮಾನಿಟರ್ ಸ್ಟಡಿ 'ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಯೂತ್' ದತ್ತಾಂಶ ಸಂಗ್ರಹಣೆಗೆ ಧನಸಹಾಯ ನೀಡಿದ ಲೇಖಕರು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು: ನೆದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ ಆರ್ಗನೈಸೇಶನ್ ಫಾರ್ ಹೆಲ್ತ್ ರಿಸರ್ಚ್ & ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ (ಜೋನ್ ಎಂಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ನಂ. 31160208), ಕೆನ್ನಿಸ್ನೆಟ್ ಫೌಂಡೇಶನ್, ಟ್ಯಾಕ್ಟಸ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಕೇರ್ ಮತ್ತು ವೋಕ್ಸ್ಬೊಂಡ್ ಫೌಂಡೇಶನ್ ರೋಟರ್ಡ್ಯಾಮ್. ಇದಲ್ಲದೆ, ಸ್ವತಂತ್ರ ಓದುಗ ಎಡ್ವಿನ್ ಸ್ಜೆಟೊ ಅವರ ಕೊಡುಗೆಗಳಿಗಾಗಿ ನಾವು ಅವರಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

  1. ಅಲ್ಲಾಹ್ವರ್ಡಿಪೂರ್ ಹೆಚ್., ಬಜಾರ್ಗನ್ ಎಂ., ಫರ್ಹಾದಿನಾಸಾಬ್ ಎ., ಮೊಯಿನಿ ಬಿ. ಇಸ್ಲಾಮಿಕ್ ದೇಶದಲ್ಲಿ ಹದಿಹರೆಯದವರ ನಡುವೆ ಆಡುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ. ಬಿಎಂಸಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆರೋಗ್ಯ. 2010; 10 (1): 286. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  2. ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ. 5 ನೇ ಆವೃತ್ತಿ. ಆರ್ಲಿಂಗ್ಟನ್, ವಿಎ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್; 2013. ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್; ಪು. (991).
  3. ಕ್ಯಾಪ್ಲಾನ್ ಎಸ್ಇ, ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಡಿ., ಯೀ ಎನ್. ಎಂಎಂಒ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್. 2009; 25 (6): 1312 - 1319.
  4. ಕೊಹೆನ್ ಜೆ. ಎ ಪವರ್ ಪ್ರೈಮರ್. ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಬುಲೆಟಿನ್. 1992; 112 (1): 155 - 159. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  5. ಕೋಲ್ ಎಸ್.ಎಚ್., ಹೂಲೆ ಜೆಎಂ ಸಾಮಾಜಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಮರ್ಶೆ. 2013. MMO ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಪರ್ಸನಾಲಿಟಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು: ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
  6. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಚಿಕಾಗೊ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಮೆಡಿಕಲ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್; 2007. ಕೌನ್ಸಿಲ್ ಆನ್ ಸೈನ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಪಬ್ಲಿಕ್ ಹೆಲ್ತ್.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. ಎಲಿಯಟ್ ಎಲ್., ಗೊಲುಬ್ ಎ., ರಿಯಮ್ ಜಿ., ಡನ್‌ಲಾಪ್ ಇ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾರವು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಬಳಕೆಯ ಮುನ್ಸೂಚಕವಾಗಿದೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್. 2012: 15 - 3. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  8. ಎಂಗಲ್ಸ್ ಆರ್ಸಿಎಂಇ, ಫಿಂಕೆನೌರ್ ಸಿ., ಮೀಯಸ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಹೆಚ್ಜೆ, ಡೆಕೊವಿ ಎಂ. ಲಗತ್ತು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ: ಸಾಮಾಜಿಕ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸಂಘಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕೌನ್ಸೆಲಿಂಗ್ ಸೈಕಾಲಜಿ. 2001; 48 (4): 428 - 439.
  9. ಎವೆಂಡೆನ್ ಜೆ. ಇಂಪಲ್ಸಿವಿಟಿ: ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ಚರ್ಚೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ. 1999; 13 (2): 180 - 192. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  10. ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ, ಕೋಲ್ಸನ್ ಎಮ್., ಬರ್ನೆಟ್ ಜೆ. ಎ ಮೆಟಾ-ಅನಾಲಿಸಿಸ್ ಆಫ್ ಪ್ಯಾಥೋಲಾಜಿಕಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಭುತ್ವ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ರಿಸರ್ಚ್. 2011; 45 (12): 1573 - 1578. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  11. ಫಿಸೌನ್ ವಿ., ಫ್ಲೋರೋಸ್ ಜಿ., ಸಿಯೋಮೋಸ್ ಕೆ., ಗೆರೌಕಲಿಸ್ ಡಿ., ನವ್ರಿಡಿಸ್ ಕೆ. ಹದಿಹರೆಯದ ಮಾದಕವಸ್ತು ಬಳಕೆಯ ಅನುಭವವನ್ನು ಮೊದಲೇ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಮುನ್ಸೂಚಕರಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ - ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಅಭ್ಯಾಸದ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಮೆಡಿಸಿನ್. 2012; 6 (1): 77 - 84. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  12. ಫ್ಲೋರೋಸ್ ಜಿಡಿ, ಸಿಯೋಮೋಸ್ ಕೆ., ಫಿಸೌನ್ ವಿ., ಗೆರೌಕಲಿಸ್ ಡಿ. ಹದಿಹರೆಯದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಜೂಜು: ಪೋಷಕರ ಅಭ್ಯಾಸಗಳ ಪ್ರಭಾವ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಜೂಜಿನ ಅಧ್ಯಯನ / ಸಹ-ಪ್ರಾಯೋಜಿತ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಕೌನ್ಸಿಲ್ ಆನ್ ಪ್ರಾಬ್ಲಮ್ ಜೂಜು ಮತ್ತು ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಫಾರ್ ದಿ ಸ್ಟಡಿ ಆಫ್ ಜೂಜು ಮತ್ತು ವಾಣಿಜ್ಯ ಗೇಮಿಂಗ್. 2013; 29 (1): 131 - 150. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  13. ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ ಯುವ ವಯಸ್ಸಿನ 8 ರಿಂದ 18: ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಅಧ್ಯಯನ. ಮಾನಸಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ. 2009; 20 (5): 594 - 602. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  14. ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಚೂ ಹೆಚ್., ಲಿಯಾವ್ ಎ., ಸಿಮ್ ಟಿ., ಲಿ ಡಿ., ಫಂಗ್ ಡಿ., ಖೂ ಎ. ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ: ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್. 2011; 127 (2): e319 - e329. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  15. ಘುಮನ್ ಡಿ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಅಡ್ಡ-ಪ್ರಕಾರದ ಅಧ್ಯಯನ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಬರ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಲರ್ನಿಂಗ್. 2012; 2 (1): 13 - 29.
  16. ಗೌಡ್ರಿಯನ್ ಎಇ, ಓಸ್ಟರ್‌ಲಾನ್ ಜೆ., ಡಿ ಬಿಯರ್ಸ್ ಇ., ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಬ್ರಿಂಕ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಿನಲ್ಲಿ ನ್ಯೂರೋಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಕಾರ್ಯಗಳು: ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಅವಲಂಬನೆ, ಟುರೆಟ್ ಸಿಂಡ್ರೋಮ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಕೆ. ಚಟ ಅಬಿಂಗ್ಡನ್, ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್) 2006; 101 (4): 534 - 547. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  17. ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ ಲೀಸೆಸ್ಟರ್: ವಿಲೇ-ಬ್ಲ್ಯಾಕ್‌ವೆಲ್; ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ ಜೂಜು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನಗಳು (ಪೋಷಕರು, ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ತರಬೇತಿ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು)
  18. ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ ಬಯೋಪ್ಸೈಕೋಸೋಶಿಯಲ್ ಫ್ರೇಮ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನದ "ಘಟಕಗಳು" ಮಾದರಿ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸಬ್ಸ್ಟೆನ್ಸ್ ಯೂಸ್. 2005; 10 (4): 191 - 197.
  19. ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್, ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್ .ಡ್. ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಕ್ಕೆ ಏಕೀಕೃತ ವಿಧಾನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ನ್ಯೂರೋಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 5); 2014 (4): 1 - 1.
  20. ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಪಾರ್ಕ್ ಜೆ., ವುಡ್ ಆರ್ಟಿಎ ಅತಿಯಾದ ಜೂಜು ಮತ್ತು ಮಾದಕ ದ್ರವ್ಯ: ಸಂಬಂಧವಿದೆಯೇ? ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸಬ್ಸ್ಟೆನ್ಸ್ ಯೂಸ್. 2002; 7 (4): 187 - 190.
  21. ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಸದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ I. ಹದಿಹರೆಯದ ಜೂಜು ಮತ್ತು ಮಾದಕವಸ್ತು ಬಳಕೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕಮ್ಯುನಿಟಿ & ಅಪ್ಲೈಡ್ ಸೋಶಿಯಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ. 1998; 8 (6): 423-427.
  22. ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ವಿಟ್ಟಿ ಎಂ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಜೂಜಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ವರ್ತನೆಯ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್: ನೈತಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಎಥಿಕ್ಸ್. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. ಒಟ್ಟು ಇಎಫ್, ಜುವೊನೆನ್ ಜೆ., ಗೇಬಲ್ ಎಸ್ಎಲ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ ಯೋಗಕ್ಷೇಮ. ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಜರ್ನಲ್. 2002; 58 (1): 75 - 90.
  24. ಗ್ರೂಸರ್ ಎಸ್.ಎಂ., ಥಲೆಮನ್ ಆರ್., ಆಲ್ಬ್ರೆಕ್ಟ್ ಯು., ಥಲೆಮನ್ ಸಿ.ಎನ್. 2005; 117: 188 - 195. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  25. ಪ್ರಮುಖ ಖಿನ್ನತೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಹ್ಯಾನ್ ಡಿಹೆಚ್, ರೆನ್ಶಾ ಪಿಎಫ್ ಬುಪ್ರೊಪಿಯನ್ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  26. ಹಾಕಿನ್ಸ್ ಜೆ., ಕ್ಯಾಟಲೊನೊ ಆರ್., ಮಿಲ್ಲರ್ ಜೆ. ಹದಿಹರೆಯದ ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರೌ th ಾವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಮತ್ತು ಇತರ drug ಷಧಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಅಪಾಯ ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳು: ಮಾದಕವಸ್ತು ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಬುಲೆಟಿನ್. 1992; 112 (1): 64 - 105. ನಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  27. ಹೆಲ್ಜರ್ ಜೆಇ, ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಬ್ರಿಂಕ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಗುತ್ ಎಸ್ಇ ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ವಿ ಯಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ವರ್ಗೀಯ ಮತ್ತು ಆಯಾಮದ ಮಾನದಂಡಗಳು ಇರಬೇಕೇ? ಚಟ (ಅಬಿಂಗ್ಡನ್, ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್) 2006; 101 (Suppl): 17 - 22. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  28. ಕಾಂಡೆಲ್ ಡಿಬಿ, ಡೇವಿಸ್ ಎಮ್ಎನ್ಒ ಎಪಿಡೆಮಿಯಾಲಜಿ ಆಫ್ ಡಿಪ್ರೆಸಿವ್ ಮೂಡ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಆರ್ಕೈವ್ಸ್ ಆಫ್ ಜನರಲ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 1982; 39 (10): 1205. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  29. ಕಾಂಡೆಲ್ ಡಿಬಿ, ಡೇವಿಸ್ ಎಮ್ಎನ್ಒ ಹದಿಹರೆಯದ ಖಿನ್ನತೆಯ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ವಯಸ್ಕರ ಅನುಕ್ರಮ. ಆರ್ಕೈವ್ಸ್ ಆಫ್ ಜನರಲ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 1986; 43 (3): 255 - 262. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  30. ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್ ಡಿ. ಅತಿಯಾದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಮಾನಸಿಕ ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ತೊಂದರೆಗೊಳಿಸುವುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್. 2014; 31: 118 - 122.
  31. ಖುರಾನಾ ಎ., ರೋಮರ್ ಡಿ., ಬೆಟನ್‌ಕೋರ್ಟ್ ಎಲ್ಎಂ, ಬ್ರಾಡ್ಸ್ಕಿ ಎನ್ಎಲ್, ಜಿಯಾನ್ನೆಟ್ಟಾ ಜೆಎಂ, ಹರ್ಟ್ ಹೆಚ್. ವರ್ಕಿಂಗ್ ಮೆಮೊರಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಕ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಬಳಕೆಯ ಪಥವನ್ನು ts ಹಿಸುತ್ತದೆ: ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಯ ಪಾತ್ರ. ಚಟ (ಅಬಿಂಗ್ಡನ್, ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್) 2013; 108 (3): 506 - 515. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  32. ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಪಿಹೆಚ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಆಧಾರಿತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳು: ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಸೈಕೋಥೆರಪಿ. 2012; 26 (1): 43 - 56.
  33. ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ ಎಂಸಿ, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಪಿಹೆಚ್, ಗ್ರ್ಯಾಡಿಸರ್ ಎಮ್., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ ಟುವರ್ಡ್ ಎ ಒಮ್ಮತದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಕ್ಕೆ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್: ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಅಸೆಸ್ಮೆಂಟ್ ಟೂಲ್‌ಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ರಿವ್ಯೂ. 2013; 33 (3): 331 - 342. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  34. ಕೋ ಸಿ.ಹೆಚ್., ಯೆನ್ ಜೆ.- ವೈ., ಚೆನ್ ಸಿ.ಸಿ., ಚೆನ್ ಎಸ್-ಹೆಚ್, ಯೆನ್ ಸಿ.ಎಫ್. ತೈವಾನೀಸ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಅಂಶಗಳು. ನರ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಕಾಯಿಲೆಯ ಜರ್ನಲ್. 2005; 193 (4): 273 - 277. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  35. ಕುಸ್ ಡಿಜೆ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್: ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಸಾಹಿತ್ಯ ವಿಮರ್ಶೆ. ಮಿದುಳಿನ ವಿಜ್ಞಾನ. 2012a; 2 (3): 347 - 374. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  36. ಕುಸ್ ಡಿಜೆ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. 2012b; 10 (2): 278 - 296.
  37. ಕುಸ್ ಡಿಜೆ, ಲೌಸ್ ಜೆ., ವೈರ್ಸ್ ಆರ್ಡಬ್ಲ್ಯೂ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ? ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಉದ್ದೇಶಗಳು ict ಹಿಸುತ್ತವೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್. 2012; 15 (9): 480 - 485. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  38. ಲಾ ಗ್ರೆಕಾ ಎಎಮ್, ಸ್ಟೋನ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಎಲ್ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲಾಗಿದೆ: ಅಂಶದ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಏಕಕಾಲೀನ ಸಿಂಧುತ್ವ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಚೈಲ್ಡ್ ಸೈಕಾಲಜಿ. 1993; 22 (1): 17 - 27.
  39. ಲೀ ವೈಎಸ್, ಹಾನ್ ಡಿಹೆಚ್, ಕಿಮ್ ಎಸ್‌ಎಂ, ರೆನ್‌ಶಾ ಪಿಎಫ್ ಮಾದಕ ದ್ರವ್ಯ ದುರುಪಯೋಗ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಮುಂಚೆಯೇ. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವರ್ತನೆಗಳು. 38 (4): 2022 - 2025. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  40. ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಜೆಎಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಪಿಎಂ, ಪೀಟರ್ ಜೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಆಟದ ಚಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕಾಲಜಿ. 2009; 12 (1): 77 - 95.
  41. ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಜೆಎಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಪಿಎಂ, ಪೀಟರ್ ಜೆ. ಮನೋವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾರಣಗಳು ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ನ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್. 2011; 27 (1): 144 - 152.
  42. ಲಾರ್ಟಿ ಸಿಎಲ್, ಗಿಟ್ಟನ್ ಎಮ್ಜೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳು: ಆಯಾಮದ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸ್ಥಿತಿ. ಚಟ (ಅಬಿಂಗ್ಡನ್, ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್) 2013; 108 (7): 1207 - 1216. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  43. ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಆರ್ಎ, ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಜಿಎಸ್, ಮೊಲ್ಡೆ ಹೆಚ್., ಮೈರ್ಸೆತ್ ಹೆಚ್., ಸ್ಕೌವೆರೆ ಕೆಜೆಎಂ, ಹೆಟ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಜೆ., ಪಲ್ಲೆಸೆನ್ ಎಸ್. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ: ಅಂದಾಜು ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆರೋಗ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸಂಘಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್. 2011; 14 (10): 591 - 596. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  44. ಎನ್ಜಿ ಬಿ., ವೈಮರ್-ಹೇಸ್ಟಿಂಗ್ಸ್ ಪಿ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ವ್ಯಸನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಬಿಹೇವಿಯರ್. 2005; 8 (2): 110–114. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  45. ಪಾರ್ಕ್ ಎಚ್‌ಎಸ್, ಕಿಮ್ ಎಸ್‌ಹೆಚ್, ಬ್ಯಾಂಗ್ ಎಸ್‌ಎ, ಯೂನ್ ಇಜೆ, ಚೋ ಎಸ್‌ಎಸ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮ್ ಓವರ್‌ಯುಸರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸೆರೆಬ್ರಲ್ ಗ್ಲೂಕೋಸ್ ಚಯಾಪಚಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ: ಎ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ಎಫ್-ಫ್ಲೋರೊಡೈಕ್ಸಿಗ್ಲುಕೋಸ್ ಪಾಸಿಟ್ರಾನ್ ಎಮಿಷನ್ ಟೊಮೊಗ್ರಫಿ ಅಧ್ಯಯನ. ಸಿಎನ್ಎಸ್ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್ಗಳು. 18; 2010 (15): 3 - 159. ನಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  46. ಪೆಟ್ರಿ ಎನ್ಎಂ, ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್ ಸಿಪಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮತ್ತು ಡಿಎಸ್ಎಂ-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್. ಚಟ (ಅಬಿಂಗ್ಡನ್, ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್) 5; 2013 (108): 7 - 1186. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  47. ಪೆಟ್ರಿ ಎನ್ಎಂ, ರೆಹಬೀನ್ ಎಫ್., ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಜೆಎಸ್, ರಂಪ್ಫ್ ಹೆಚ್.ಜೆ., ಮೆಲೆ ಟಿ., ಬಿಸ್ಚಾಫ್ ಜಿ., ಟಾವೊ ಆರ್., ಫಂಗ್ ಡಿಎಸ್, ಬೊರ್ಗೆಸ್ ಜಿ., Uri ರಿಯಾಕೊಂಬ್ ಎಂ. ., ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್ ಸಿಪಿ ಅಡಿಕ್ಷನ್ (ಅಬಿಂಗ್ಡನ್, ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್) 2014. ಹೊಸ DSM-5 ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಮ್ಮತ. doi: 10.1111 / add.12457. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  48. ರೆಹಬೀನ್ ಎಫ್., ಕ್ಲೈಮನ್ ಎಮ್., ಮಾಲೆ ಟಿ. ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅವಲಂಬನೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಅಪಾಯದ ಅಂಶಗಳು: ಜರ್ಮನ್ ರಾಷ್ಟ್ರವ್ಯಾಪಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್. 2010; 13 (3): 269 - 277. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  49. ರೆಹಬೀನ್ ಎಫ್., ಮಾಲೆ ಟಿ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ: ಭಿನ್ನತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆಯೇ? SUCHT - it ೈಟ್ಸ್‌ಕ್ರಿಫ್ಟ್ ಫಾರ್ ವಿಸ್ಸೆನ್‌ಚಾಫ್ಟ್ ಉಂಡ್ ಪ್ರಾಕ್ಸಿಸ್ / ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಅಂಡ್ ಪ್ರಾಕ್ಟೀಸ್. 2013; 59 (3): 129–142.
  50. ರೋಸೆನ್‌ಬರ್ಗ್ ಎಂ. ಸೊಸೈಟಿ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸ್ವ-ಚಿತ್ರಣ. (ಪರಿಷ್ಕೃತ ಆವೃತ್ತಿ.) ಪ್ರಿನ್ಸ್ಟನ್: ಎನ್ಜೆ: ಪ್ರಿನ್ಸ್ಟನ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಪ್ರೆಸ್ .;
  51. ರಸ್ಸೆಲ್ ಡಿ., ಪೆಪ್ಲಾವ್ ಎಲ್.ಎ, ಕಟ್ರೊನಾ ಸಿಇ ಪರಿಷ್ಕೃತ ಯುಸಿಎಲ್ಎ ಒಂಟಿತನ ಪ್ರಮಾಣ: ಏಕಕಾಲೀನ ಮತ್ತು ತಾರತಮ್ಯದ ಸಿಂಧುತ್ವ ಪುರಾವೆಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಪರ್ಸನಾಲಿಟಿ ಅಂಡ್ ಸೋಶಿಯಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ. 1980; 39 (3): 472 - 480. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  52. ಶಾಫರ್ ಹೆಚ್‌ಜೆ, ಲಾಪ್ಲಾಂಟೆ ಡಿಎ, ಲಾಬ್ರಿ ಆರ್ಎ, ಕಿಡ್ಮನ್ ಆರ್ಸಿ, ಡೊನಾಟೊ ಎಎನ್, ಸ್ಟಾಂಟನ್ ಎಂವಿ ಟುವರ್ಡ್ ಎ ಸಿಂಡ್ರೋಮ್ ಮಾದರಿ ವ್ಯಸನ: ಬಹು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು, ಸಾಮಾನ್ಯ ಎಟಿಯಾಲಜಿ. ಹಾರ್ವರ್ಡ್ ರಿವ್ಯೂ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 12 (6) 2004: 367 - 374. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  53. ಸಬ್ಲೆಟ್ 'ವಿಎ, ಮುಲ್ಲನ್' ಬಿ. ಆಟದ ಪರಿಣಾಮಗಳು: ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಆಸಿಸ್-ಟೆಮ್ಯಾಟಿಕ್ ವಿಮರ್ಶೆ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. 2012; 10 (1): 3 - 23.
  54. ಸುಬ್ರಹ್ಮಣ್ಯಂ ಕೆ., ಗ್ರೀನ್‌ಫೀಲ್ಡ್ ಪಿ., ಕ್ರೌಟ್ ಆರ್., ಒಟ್ಟು ಇಎಫ್ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮೇಲೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಯ ಪರಿಣಾಮ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಅಪ್ಲೈಡ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ. 2001; 22 (1): 7 - 30.
  55. ಸುಸ್ಮಾನ್ ಎಸ್., ಲಿಶಾ ಎನ್., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ ವ್ಯಸನಗಳ ಹರಡುವಿಕೆ: ಬಹುಸಂಖ್ಯಾತರ ಅಥವಾ ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತರ ಸಮಸ್ಯೆ? ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ವೃತ್ತಿಗಳು. 2011; 34 (1): 3–56. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  56. ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಪಿಎಂ, ಪೀಟರ್ ಜೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರ ನಡುವೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಂವಹನ: ಅದರ ಆಕರ್ಷಣೆ, ಅವಕಾಶಗಳು ಮತ್ತು ಅಪಾಯಗಳ ಸಮಗ್ರ ಮಾದರಿ. ಹದಿಹರೆಯದ ಆರೋಗ್ಯದ ಜರ್ನಲ್. 2011; 48 (2): 121 - 127. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  57. ವ್ಯಾನ್ ಹೋಲ್ಸ್ಟ್ ಆರ್ಜೆ, ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಜೆಎಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಪಿಎಂ, ಪೀಟರ್ ಜೆ., ವೆಲ್ಟ್ಮನ್ ಡಿಜೆ, ಗೌಡ್ರಿಯನ್ ಎಇ ಗಮನ ಸೆಳೆಯುವ ಪಕ್ಷಪಾತ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳ ಕಡೆಗೆ ತಡೆಯುವುದು ಪುರುಷ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮಿಂಗ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಹದಿಹರೆಯದ ಆರೋಗ್ಯದ ಜರ್ನಲ್. 2012; 50 (6): 541 - 546. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  58. ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಎಜೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ. ಹೊಸ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಎಕ್ಸ್‌ಪ್ಲೋರಿಂಗ್ [ಪಿಎಚ್‌ಡಿ ಪ್ರಬಂಧ] ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ರೋಟರ್ಡ್ಯಾಮ್ ನೆದರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್: ಎರಾಸ್ಮಸ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ ರೋಟರ್ಡ್ಯಾಮ್. Http://repub.eur.nl/res/pub/2011/ ನಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ
  59. ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಎಜೆ, ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್ ಟಿಎಂ, ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಐಜ್ಂಡೆನ್ ಆರ್ಜೆಜೆಎಂ, ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೆಹೀನ್ ಡಿ. ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ: ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳ ಪಾತ್ರ. ಹದಿಹರೆಯದ ಆರೋಗ್ಯದ ಜರ್ನಲ್, 47 (1) 2010: 51 - 57. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  60. ವ್ಯಾನ್‌ರೂಯಿಜ್ ಎಜೆ, ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್ ಟಿಎಂ, ವಂಡೆನ್ ಐಜೆಂಡೆನ್ ಆರ್ಜೆಜೆಎಂ, ವರ್ಮುಲ್ಸ್ಟ್ ಎ., ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೆಹೀನ್ ಡಿ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಪರೀಕ್ಷೆ: ಸಿಂಧುತ್ವ ಮತ್ತು ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು. ಸೈಬರ್-ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್. 2012; 15 (9): 507 - 511. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  61. ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಎಜೆ, ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್ ಟಿಎಂ, ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಐಜೆಂಡೆನ್ ಆರ್ಜೆಜೆಎಂ, ವರ್ಮುಲ್ಸ್ಟ್ ಎಎ, ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೆಹೀನ್ ಡಿ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮ: ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ನಿಜ ಜೀವನದ ಸ್ನೇಹ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಪಾತ್ರ. ಇನ್: ಟಿ. ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್, ಎಸ್. ಕ್ರೋಗರ್., ಸಂಪಾದಕರು. ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್: ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಂಶಗಳು. 1 ನೇ ಆವೃತ್ತಿ. ಆಕ್ಸ್‌ಫರ್ಡ್‌ಶೈರ್: ಟೇಲರ್ & ಫ್ರಾನ್ಸಿಸ್ / ರೂಟ್‌ಲೆಡ್ಜ್; 2013. ಪುಟಗಳು 215-227. ನಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಎಜೆ, ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್ ಟಿಎಂ, ವರ್ಮುಲ್ಸ್ಟ್ ಎಎ, ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಐಜ್ಂಡೆನ್ ಆರ್ಜೆಜೆಎಂ, ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೆಹೀನ್ ಡಿ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ: ವ್ಯಸನಿ ಹದಿಹರೆಯದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ. ಚಟ. 2011; 106 (1): 205 - 212. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  63. ವರ್ಡುರ್ಮೆನ್ ಜೆ., ಮೊನ್‌ಶೌವರ್ ಕೆ., ಡಾರ್ಸೆಲೇರ್ ಎಸ್., ವ್ಯಾನ್ ಲೋಕ್ಮನ್ ಎಸ್., ವರ್ಮುಲೆನ್-ಸ್ಮಿಟ್ ಇ., ವೊಲೆಬರ್ಗ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಜೆಗ್ಡ್ ಎನ್ ರಿಸ್ಕೆಂಟ್ ಗೆಡ್ರಾಗ್ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್. ಕೆರ್ನ್‌ಗೆವೆನ್ಸ್ ಯುಟ್ ಹೆಟ್ ಪೀಲ್‌ಸ್ಟೇಶನ್‌ಸಂಡರ್- o ೂಕ್ ಸ್ಕೋಲಿಯರೆನ್. 2011 ಉಟ್ರೆಕ್ಟ್: ಟ್ರಿಂಬೋಸ್-ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್.
  64. ವೋಲ್ಬರ್ಗ್ ಆರ್ಎ, ಗುಪ್ತಾ ಆರ್., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಒಲಸನ್ ಡಿಟಿ, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಪಿ. ಯುವ ಜೂಜಿನ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಅಡೋಲೆಸೆಂಟ್ ಮೆಡಿಸಿನ್ ಅಂಡ್ ಹೆಲ್ತ್. 2010; 22 (1): 3 - 38. ನಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  65. ವಿಂಟರ್ಸ್ ಕೆಸಿ, ಆಂಡರ್ಸನ್ ಎನ್. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಜೂಜಿನ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಮಾದಕವಸ್ತು ಬಳಕೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಜೂಜಿನ ಅಧ್ಯಯನ. 2000; 16 (2-3): 175 - 198. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  66. ವಿಸ್ಸೆಲಿಂಕ್ಡಿ ಜೆ., ಕುಯಿಜ್ಪರ್ಸ್ ಡಬ್ಲ್ಯುಜಿಟಿ, ಮೋಲ್ ಎ. ಕೆರ್ನ್‌ಸಿಜ್ಫರ್ಸ್ ವರ್ಸ್‌ಲಾವಿಂಗ್ಸ್‌ಜಾರ್ಗ್ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ [ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ನೆದರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಕೋರ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಕೇರ್] http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ “ಚಟ” ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ವುಡ್ ಆರ್ಟಿಎ ತೊಂದರೆಗಳು: ಕೆಲವು ಕೇಸ್ ಸ್ಟಡಿ ಉದಾಹರಣೆಗಳು. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. 2007; 6 (2): 169 - 178.
  68. ವುಡ್ 'ಆರ್ಟಿಎ, ಗುಪ್ತಾ ಆರ್., ಡೆರೆವೆನ್ಸ್ಕಿ ಜೆಎಲ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಆಟ ಮತ್ತು ಜೂಜು: ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳು. ಮಕ್ಕಳ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮಾದಕವಸ್ತು ಜರ್ನಲ್. 2004; 14 (1): 77–100.