ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಜ್ಞಾನಗ್ರಹಣ ಮನಶಾಸ್ತ್ರ (2014)

 


ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳು

  • ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಕಾಗ್ನಿಷನ್ ಕುರಿತು ನಾವು 36 ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ

  • ಸಿಟಿಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿರುವ ಐಜಿಡಿ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅರಿವಿನ ಆಧಾರಿತ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ.

  • ನಾಲ್ಕು ರೀತಿಯ ಅರಿವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಆಧಾರವಾಗಬಹುದು.

  • ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಎ ಮಾನದಂಡಕ್ಕೆ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.

  • ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಕುರಿತು ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಗಾಗಿ ನಾವು ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತೇವೆ.


ಅಮೂರ್ತ

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ಅದರ ಪ್ರಮುಖ ಸೈಕೋಪಾಥಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಸಂಭಾವ್ಯ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯೆಂದು ನಾಮಕರಣದ ಮಾನ್ಯತೆಯನ್ನು ಪಡೆದಿದೆ. ಕಾಗ್ನಿಟಿವ್-ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಥೆರಪಿ (ಸಿಬಿಟಿ) ಯನ್ನು ಐಜಿಡಿಗೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಅರಿವು ಸರಿಯಾಗಿ ಅರ್ಥವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯು ಐಜಿಡಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಅರಿವಿನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಕಡೆಗೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅರಿವಿನ ಸಂಶೋಧನಾ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಸಂಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅರಿವಿನ 29 ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ ಮತ್ತು IGD ಗಾಗಿ ಅರಿವಿನ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ಬಳಸುವ 7 ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಐಜಿಡಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ನಾಲ್ಕು ಅರಿವಿನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಅಂಶಗಳು (ಎ) ಆಟದ ಪ್ರತಿಫಲ ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನಂಬಿಕೆಗಳು, (ಬಿ) ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಅಸಮರ್ಪಕ ಮತ್ತು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ನಿಯಮಗಳು, (ಸಿ) ಸ್ವಾಭಿಮಾನದ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಅವಲಂಬಿಸುವುದು, ಮತ್ತು (ಡಿ) ಸಾಮಾಜಿಕ ಸ್ವೀಕಾರವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್. ಐಜಿಡಿ-ಸಂಬಂಧಿತ ಅರಿವು “ಮುನ್ಸೂಚನೆ” ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಬಹುದು (ಅಂದರೆ, ಐಜಿಡಿಯ ಮಾನದಂಡ ಎ). ಐಜಿಡಿ ಅರಿವು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು, ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಗುರುತುಗಳ ನಿರಂತರ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು, ಜೊತೆಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಅಸಮರ್ಪಕ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಪಾಲಿಸುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ. ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಅರಿವಿನ ಅಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಿಳುವಳಿಕೆಯು ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಂಶೋಧನಾ ಕಾರ್ಯಸೂಚಿಗಳನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಬಹುದು, ಜೊತೆಗೆ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಅರಿವಿನ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಳ ವಿಸ್ತರಣೆ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಣೆಯಾಗಿದೆ.

ಕೀವರ್ಡ್ಗಳು

  • ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ;
  • ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆ;
  • ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್;
  • ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ;
  • ಅರಿವಿನ;
  • DSM-5

1. ಪರಿಚಯ

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾನಸಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಜಾಗತಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ (ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011, ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಜ್ವಾನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಪ್ಟಿಸ್, 2013, ಕುಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012, ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011 ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010). ಮೇ 2013 ನಲ್ಲಿ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ಅನ್ನು ಡಿಎಸ್‌ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನ ವಿಭಾಗ III ರಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು.ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 2013). ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ನಾಮಕರಣದಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು health ಪಚಾರಿಕವಾಗಿ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಐಜಿಡಿ ವರ್ಗೀಕರಣವು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟಕ್ಕೆ (ಅಥವಾ ಡಿಎಸ್‌ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿನ “ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ”) ಹೋಲುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಒಂಬತ್ತು ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: (ಎ) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳತ್ತ ಗಮನ ಹರಿಸುವುದು; (ಬಿ) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಾಗ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಲಕ್ಷಣಗಳು; (ಸಿ) ಸಹನೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುವ ಅವಶ್ಯಕತೆ; (ಡಿ) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ವಿಫಲ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು; (ಇ) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಹೊರತಾಗಿ ಮತ್ತು ಹವ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು; (ಎಫ್) ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಜ್ಞಾನದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿದೆ; (ಜಿ) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಮಾಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಕುಟುಂಬ ಸದಸ್ಯರು, ಚಿಕಿತ್ಸಕರು ಅಥವಾ ಇತರರ ವಂಚನೆ; (ಎಚ್) ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಮನಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಪಾರಾಗಲು ಅಥವಾ ನಿವಾರಿಸಲು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಳಕೆ; ಮತ್ತು (I) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವುದರಿಂದ ಗಮನಾರ್ಹ ಸಂಬಂಧ, ಉದ್ಯೋಗ, ಅಥವಾ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅಥವಾ ವೃತ್ತಿ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು.

"ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ" ಅಥವಾ "ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್" ಎಂದೂ ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಐಜಿಡಿಯ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಪರಿಭಾಷೆ, ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದಲ್ಲಿನ ಅಸಂಗತತೆಯಿಂದ ದೀರ್ಘಕಾಲ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ (ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, 2013a ಮತ್ತು ಸಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012). ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇವರಿಂದ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ ಕಿಂಗ್, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಗ್ರೇಡಿಸರ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ (2013) ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ 18 ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ 63 ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ, ಅವುಗಳ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು "ನಕ್ಷೆ ಮಾಡುವ" ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಎರಡು ಕ್ರಮಗಳು ಸಮಾನವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳು ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ಅಂತಿಮಗೊಂಡಿಲ್ಲವಾದರೂ, ಐಜಿಡಿ ವರ್ಗೀಕರಣದ ಒಂದು ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ಅದು ಈ ಹಿಂದೆ ಇದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರಮಾಣೀಕರಣಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ ವಿಧಾನವು ಅನೇಕ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಪ್ರಚಲಿತ ದರಗಳ ಹೋಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನಗಳಾದ್ಯಂತದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು, ಮತ್ತು ಸಮುದಾಯದಲ್ಲಿ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿರುವ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು. ಐಜಿಡಿಯ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಮೇಲೆ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಒಮ್ಮತವು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪ್ರಕರಣಗಳ ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾದ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ಅನುಸರಣೆಯಲ್ಲಿ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಸಹ ಶಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಐಜಿಡಿಗೆ ಹೊಸ ವ್ಯಸನ ಮಾದರಿ ಆಧಾರಿತ ವರ್ಗೀಕರಣದ ಅಕಾಲಿಕ ಸ್ವೀಕಾರದ ಒಂದು ಅಪಾಯವೆಂದರೆ ಅದು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಮತ್ತಷ್ಟು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಅಥವಾ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಂತರ್ಜಾಲ ಆಧಾರಿತ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಿನ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಸೂಕ್ತತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಈ ಹಿಂದೆ ಕಳವಳ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಬ್ಲಾಸ್ಜ್ಜಿನ್ಸ್ಕಿ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇದೇ ರೀತಿಯ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ, ತನ್ನದೇ ಆದ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಡಯಾಗ್ನೋಸಿಸ್ ಆಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಮಿತಿಮೀರಿದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳು, ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಜೂಜಾಟ ಸೇರಿದಂತೆ ಇತರ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಂತೆ, ಪ್ರತಿಫಲ ಕೊರತೆ ಸಿಂಡ್ರೋಮ್ (ಆರ್ಡಿಎಸ್) ಎಂದು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಹುದು, ಈ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ಅಸಹಜ ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ (ಬ್ಲುಮ್ ಎಟ್ ಅಲ್., 2008 ಮತ್ತು ಲೀ, 2004). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಆಳವಾದ ಪರಿಗಣನೆಯು ಐಜಿಡಿಯ ಸೂತ್ರೀಕರಣವನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಬಹುದು ಎಂದು ವಾದಿಸಲಾಗಿದೆ.ಆಲಿಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006, ಕ್ಯಾಪ್ಲಾನ್, 2010 ಮತ್ತು ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರೇಡಿಸರ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಯಾವಾಗಲೂ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ವಾದಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲಿಸಬೇಕು (ಕಿಂಗ್ & ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, 2013 ಎ).

1.1. ಮುನ್ಸೂಚನೆ ಮೀರಿ: ಐಜಿಡಿಯ ಪ್ರಮುಖ ಅರಿವುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು

ಐಜಿಡಿ ವರ್ಗೀಕರಣದಲ್ಲಿ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಯ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಕ್ಷೇತ್ರವು ಅರಿವಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಅಥವಾ “ಮುನ್ಸೂಚನೆ” ಯ ಮಾನದಂಡಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪತ್ರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಶಪೀರಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2003). ಈ ಪ್ರಕಾರ ಕಿಂಗ್, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಗ್ರೇಡಿಸರ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ (2013), ಐಜಿಡಿಗಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳ ಬಹುಪಾಲು (ಅಂದರೆ, 14 ನಿಂದ 18) ಈ ಮಾನದಂಡವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೆಲವು ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಈ ಸೂಚಕವು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸುಲಭವಾಗಿ ಗುರುತಿಸುವುದಿಲ್ಲ (Har ಚಾರ್ಲ್ಟನ್, 2002 ಮತ್ತು Har ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್, 2007). ಒಂದು ವಿವರಣೆಯೆಂದರೆ, ಈ ಸೂಚಕದ ಅಳತೆಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ವಿಧಾನಗಳು ಸಮರ್ಪಕವಾಗಿ ಹೇಳಲಾಗಿಲ್ಲ (ಉದಾ., ಅರ್ಹತಾ ಮಾಹಿತಿಯ ಕೊರತೆ, ಅಥವಾ ಸುಳ್ಳು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿಸುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿ) ಅಥವಾ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಉಪವಿಭಾಗವನ್ನು ಅಳೆಯಲು ತೀವ್ರತೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಮತ್ತೊಂದು ಸಾಧ್ಯತೆಯೆಂದರೆ, ಮುನ್ಸೂಚನೆಯ ವಿಶಾಲ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಕ್ಕೆ (ಅಂದರೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಆಟದ ಮುಂದಿನ ಅಧಿವೇಶನವನ್ನು ಯೋಜಿಸುವುದು) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ನಂಬಿಕೆಗಳನ್ನು ಕಡೆಗಣಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅನೇಕ ಜನರು ತಮ್ಮ ದೇಹದ ಆಕಾರ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಗೋಚರಿಸುವಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ದೈನಂದಿನ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮಾಡಿದ ಅನೋರೆಕ್ಸಿಯಾ ನರ್ವೋಸಾ ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಮಾತ್ರ ದೇಹದ ಚಿತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ವಿಕೃತ ಚಿಂತನೆ ಮತ್ತು ತೂಕವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಭಯವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಅಂತೆಯೇ, ನಿಯಮಿತ ಜೂಜುಕೋರರು ಜೂಜಿನ ಅಧಿವೇಶನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುವ ಮತ್ತು ಯೋಜಿಸುವ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜುಕೋರರು ಜೂಜಾಟದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ದೀರ್ಘಕಾಲೀನ ಲಾಭದಾಯಕತೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಭಾಗಲಬ್ಧ ನಂಬಿಕೆಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಈ ತಾರ್ಕಿಕ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ, ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಅಂತರ್ಜಾಲ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ನಿರಂತರ ಮತ್ತು ಅತಿಯಾದ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಅಸಮರ್ಪಕ ನಂಬಿಕೆಗಳ ಒಂದು ರೀತಿಯ ವಿಲಕ್ಷಣವಾದ ಗುಂಪನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಬಹುದು ಎಂದು ವಾದಿಸಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯ ಉದ್ದೇಶವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಈ ನಂಬಿಕೆಗಳ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ರಚನೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು.

1.2. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಮಾದರಿಗಳು

ಐಜಿಡಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯ ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ ಡೇವಿಸ್ (2001) ಸಾಮಾನ್ಯೀಕೃತ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಮಾದರಿ. ಡೇವಿಸ್ (2001) ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅಂತರ್ಜಾಲ ಬಳಕೆಯು "ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಅರಿವಿನ ಜೊತೆಗೆ ವರ್ತನೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಅಸಮರ್ಪಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತೀವ್ರಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ" (p.191) ನಿಂದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾಲಾಡಾಪ್ಟಿವ್ ಅರಿವುಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡು ಮುಖ್ಯ ಉಪವಿಭಾಗಗಳಿವೆ: (ಆದಿನ್ & ಸಾರಿ, 2011) ಸ್ವಯಂ ಬಗ್ಗೆ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಮತ್ತು (ಆಲಿಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006) ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗ್ಗೆ ಆಲೋಚನೆಗಳು. ಸ್ವಯಂ ಬಗ್ಗೆ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಸ್ವಯಂ-ಅನುಮಾನ, ಕಡಿಮೆ ಸ್ವಯಂ-ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವ ಮತ್ತು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸ್ವಯಂ-ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಮೂಲಭೂತ ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ, ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತನ್ನ ಅಥವಾ ಅವಳ ಬಗ್ಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಇತರರಿಂದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾನೆ. ಸ್ವಯಂ ಕುರಿತಾದ ಅರಿವುಗಳಲ್ಲಿ, “ನಾನು ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಒಳ್ಳೆಯವನು” ಅಥವಾ “ನಾನು ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕ ಆಫ್‌ಲೈನ್, ಆದರೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ನಾನು ಯಾರೋ” ಎಂಬಂತಹ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗೆಗಿನ ಅರಿವಿನ ವಿರೂಪಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ "ನಾನು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿರುವ ಏಕೈಕ ಸ್ಥಳ ಇಂಟರ್ನೆಟ್" ಅಥವಾ "ಯಾರೂ ನನ್ನನ್ನು ಆಫ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರೀತಿಸುವುದಿಲ್ಲ" ಎಂಬಂತಹ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಈ ಎರಡು ಅರಿವಿನ ವಿರೂಪಗಳು ಇಂಟರ್‌ನೆಟ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಂದ ಪ್ರಚೋದಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಅತಿಯಾದ ವರ್ತನೆಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.

ಇವರಿಂದ ಪರ್ಯಾಯ ಆದರೆ ಇದೇ ಮಾದರಿ ಕ್ಯಾಪ್ಲಾನ್ (2010) ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಎರಡು ಅರಿವಿನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದೆ. ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಸೇರಿವೆ (ಆದಿನ್ & ಸಾರಿ, 2011) ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನಕ್ಕಾಗಿ ಆದ್ಯತೆ (POSI), ಮುಖಾಮುಖಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗಿಂತ ಸುರಕ್ಷಿತ, ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ, ಹೆಚ್ಚು ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಆರಾಮದಾಯಕವಾಗಿದೆ ಎಂಬ ನಂಬಿಕೆ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ( ಆಲಿಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006) ಕಾಳಜಿ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಗೀಳಿನ ಚಿಂತನೆಯ ಮಾದರಿಗಳು ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. POSI ಅನ್ನು ವಿಸ್ತರಣೆಯಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಡೇವಿಸ್ (2001) ಸ್ವಯಂ ಬಗ್ಗೆ ಅರಿವಿನ ವಿರೂಪಗಳು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಮೂಲಭೂತ ಯೋಗಕ್ಷೇಮ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಶಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಈ ಕಲ್ಪನೆಯು ಈ ಹಿಂದೆ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಮುಂದುವರೆದಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಇತ್ತೀಚಿನ (ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಲ್ಲದ) ಪ್ರೇರಕ ಮಾದರಿ ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ, ರಿಗ್ಬಿ ಮತ್ತು ರಿಯಾನ್ (2010) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಮನವಿಯು ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ ಮತ್ತು ಸಾಪೇಕ್ಷತೆಗಾಗಿ ಮೂಲಭೂತ ಮಾನಸಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಲಾರ್ಟಿ ಮತ್ತು ಗಿಟ್ಟನ್ (2013) ಮತ್ತು ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್ (2007) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರೇರಣೆಗಳನ್ನು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಂಬಂಧಿತವೆಂದು ಗುರುತಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಚಾಲ್ತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಅರಿವಿನ ಮಾದರಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಕೋರ್ ನಂಬಿಕೆಗಳನ್ನು ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮಾಡಲು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿವೆ (ನೋಡಿ ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012), ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಈ ಮಾದರಿಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ula ಹಾತ್ಮಕ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ಅರಿವಿನ ಉಲ್ಲೇಖದಲ್ಲಿ ಅವು ಸೀಮಿತವಾಗಿವೆ.

1.3. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನ

ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯ ಮೊದಲ ಗುರಿ ಐಜಿಡಿಯ ಅರಿವಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಸಾರಾಂಶ ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶಿಸುವುದು. ಐಜಿಡಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅರಿವಿನ ಗುಂಪನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಕಡೆಗೆ ಈ ಜ್ಞಾನದ ಮೂಲವನ್ನು ಸಂಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು ಎರಡನೆಯ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಹಿತ್ಯದ ಇತ್ತೀಚಿನ ಹಲವಾರು ವಿಮರ್ಶೆಗಳು ಎಟಿಯಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸಿದ್ದರೂ (ಕುಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012), ಹರಡುವಿಕೆಯ ದರಗಳಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು (ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011), ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಸ್ಥಿರತೆ (ಕಿಂಗ್, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಗ್ರೇಡಿಸರ್, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2013), ಮತ್ತು ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಗುಣಮಟ್ಟ (ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಮತ್ತು ಗ್ರೇಡಿಸರ್, 2011), ಅರಿವಿನ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ ಕಾರಣ ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯು ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಹಿಂದಿನ ಯಾವುದೇ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅರಿವಿನ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಕ್ಕೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಗಮನಹರಿಸಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯು ಐಜಿಡಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ನೆರವಾಗಲು ಮತ್ತು ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯು ಐಜಿಡಿಗೆ ಅರಿವಿನ ಚಿಕಿತ್ಸೆ-ಆಧಾರಿತ ವಿಧಾನಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಣೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉದಯೋನ್ಮುಖ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಮನೋರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ಕುರಿತು ಚರ್ಚೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿತ್ತು.

2. ವಿಧಾನ

2.1. ಅಧ್ಯಯನದ ಆಯ್ಕೆ

ನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಹುಡುಕಾಟ ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ ಸರ್ಚ್ ಪ್ರೀಮಿಯರ್, ಪಬ್ಮೆಡ್, ಸೈಕಿನ್ಫೊ, ಸೈನ್ಸ್ ಡೈರೆಕ್ಟ್, ವೆಬ್ ಆಫ್ ಸೈನ್ಸ್, ಮತ್ತು ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಹುಡುಕಾಟ ಪದಗಳು ಮತ್ತು ತರ್ಕವನ್ನು ಬಳಸಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು: “(ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರ * ಅಥವಾ ಸಮಸ್ಯೆ * ಅಥವಾ ವ್ಯಸನಿ * ಅಥವಾ ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಅಥವಾ ಅವಲಂಬಿತ *) ಮತ್ತು (ವಿಡಿಯೋ ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್) ಗ್ಯಾಮ್ * ಮತ್ತು ಕಾಗ್ನಿಟ್ *.” ಎಲ್ಲಾ ಹುಡುಕಾಟಗಳು ಪ್ರಕಟವಾದ ಪೂರ್ಣ ಪಠ್ಯ ಪತ್ರಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿವೆ “ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್” ಯುಗದಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಏಕೆಂದರೆ 2000 ನಿಂದ 2013 1 IGD ಯ DSM-5 ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿದೆ. ಈ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಹುಡುಕಾಟ ನಿಯತಾಂಕಗಳು ಒಟ್ಟು 1,640 ಹಿಟ್‌ಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸೇರಿವೆ: ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಹುಡುಕಾಟ ಪ್ರೀಮಿಯರ್ (242 ಫಲಿತಾಂಶಗಳು), ಪಬ್ಮೆಡ್ (13 ಫಲಿತಾಂಶಗಳು), ಸೈಕಿನ್ಫೊ (301 ಫಲಿತಾಂಶಗಳು), ಸೈನ್ಸ್ ಡೈರೆಕ್ಟ್ (264 ಫಲಿತಾಂಶಗಳು), ಮತ್ತು ವಿಜ್ಞಾನದ ವೆಬ್ (820 ಫಲಿತಾಂಶಗಳು). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆಗಳ ಉಲ್ಲೇಖ ಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ಸಹ ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಯಿತು (ಅಂದರೆ, ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011, ಕಿಂಗ್, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಗ್ರೇಡಿಸರ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2013, ಕುಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012, ಸಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012 ಮತ್ತು ವಿಂಕ್ಲರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013), ಮತ್ತು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ (15,000 ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು), ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಮೊದಲ 30 ಪುಟಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಎರಡನ್ನೂ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ (ಆದಿನ್ & ಸಾರಿ, 2011) ಐಜಿಡಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಅರಿವಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ತನಿಖೆ ಅಥವಾ (ಆಲಿಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006) ಸಿಟಿ ಅಥವಾ ಸಿಬಿಟಿ ಘಟಕವನ್ನು ಬಳಸುವ ಐಜಿಡಿಯ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಅಧ್ಯಯನ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅರಿವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಶೋಧನಾ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು, ಕಡಿಮೆ ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರ ಅಥವಾ ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪಿನ ಕೊರತೆಯಂತಹ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ನ್ಯೂನತೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ಹೊರಗಿಡಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಕೇವಲ ಕೇಸ್ ನೋಟ್ ವಸ್ತು ಅಥವಾ ಉಪಾಖ್ಯಾನ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಅರಿವಿನ ತರಬೇತಿ ಅನ್ವಯಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದರೆ (ಉದಾ., ಪುನರ್ವಸತಿ ಅಥವಾ ಶಿಕ್ಷಣ). ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳು (ಅಂದರೆ, ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉಲ್ಲೇಖವಿಲ್ಲ) ಸೇರ್ಪಡೆಗಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಈ ಪರಿಶೀಲನೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ಒಟ್ಟು 29 ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಮತ್ತು 7 ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಗಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ.

2.2. ಅಧ್ಯಯನದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ

ಐಜಿಡಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ಅರಿವುಗಳನ್ನು (ಅಂದರೆ, ನಂಬಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ump ಹೆಗಳನ್ನು) ಗುರುತಿಸುವುದು ವಿಮರ್ಶೆಯ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು. ಐಜಿಡಿ ಅರಿವಿನ ಪುರಾವೆ ಆಧಾರಿತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಪ್ರಸ್ತುತ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ, ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದಂತೆ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಅರಿವಿನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಆರಂಭಿಕ ವಿಮರ್ಶೆ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬೆಕ್ (1976) ಮತ್ತು ತರುವಾಯ ಇದನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಬೆಕ್ ಮತ್ತು ವೈಶಾರ್ (1992) ಮತ್ತು ಬೆಕ್ (2011). ಈ ಅರಿವಿನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತದೆ ಪ್ರಮುಖ ನಂಬಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ump ಹೆಗಳು ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ವರ್ತನೆ. ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಬೆಕ್ಸ್ (1976)ಅರಿವಿನ ತ್ರಿಕೋನ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲು, ಐಜಿಡಿ ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಅರಿವುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ವಿಮರ್ಶೆಯ ಮೊದಲ ಹಂತವಾಗಿದೆ: (1) ಸ್ವಯಂ, (2) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್, (3) ಇತರ ಜನರು, ಜಗತ್ತು, ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯ. ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳು (ಎನ್ = 36) ಅನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಈ ರೀತಿಯ ಅರಿವಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಬಹುದು. ಕೋಡಿಂಗ್ ವಿಧಾನವು ಪ್ರತಿ ವಿಮರ್ಶಕರು ಗುರುತಿಸಿದ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಓದುವುದು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಪೋಷಕ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ನೆಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ (ಉದಾ., ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಉಪಕರಣದಿಂದ ಅಳೆಯುವ ಅರಿವು) ಹೊರತೆಗೆಯಲಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ 36 ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ, ಮತ್ತು 58 ಅರಿವಿನ ಆರಂಭಿಕ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ (ನೋಡಿ ಕೋಷ್ಟಕ 2).

ಅರಿವಿನ ತ್ರಿಕೋನದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಿಶಾಲ ವರ್ಗದೊಳಗಿನ ಅರಿವಿನ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ರಚನೆಯಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲು ಸಂಕಲಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಿಸುವುದು ಎರಡನೆಯ ಹಂತವಾಗಿತ್ತು (ಉದಾ. ಆತ್ಮಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಂಬಿಕೆಗಳು / ump ಹೆಗಳು). ಉಪವರ್ಗಗಳನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರತಿ ವರ್ಗದೊಳಗಿನ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿದೆ ಎಂದು ನಂತರ ವಾದಿಸಲಾಯಿತು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಒಂದೇ ಅಥವಾ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ವಿಷಯ ಅಥವಾ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಅರಿವುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, “ಗೇಮಿಂಗ್ ಐಟಂಗಳ ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷೆಗಳು ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷಿತ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ” ಮತ್ತು “ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯದ ಗುಣಲಕ್ಷಣ” ಗಳನ್ನು ಸಾಕಷ್ಟು ಹೋಲುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಎರಡು ಅರಿವುಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೌಲ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ನಂಬಿಕೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ವರ್ಗವನ್ನು ನಂತರ "ಪ್ರತಿಫಲ ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟತೆ" ಎಂದು ಲೇಬಲ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಟ್ರೈಡ್ನ ವರ್ಗ 2 ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಯಿತು (ಅಂದರೆ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ನಂಬಿಕೆಗಳು). ಎರಡು ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಪೋಷಕ ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಗುರುತಿಸಲಾದ ಅರಿವುಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ದೃ not ವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎರಡು ಸಂಭಾವ್ಯ ಅರಿವುಗಳು - ಪರಿಪೂರ್ಣತೆ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ವಿಷಾದ - ಈ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಹೊರಗಿಡಲಾಗಿದೆ. ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು 56 ಅರಿವಿನ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸುವುದು ಒಟ್ಟು 16 ವಿಭಿನ್ನ ಅರಿವುಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಇವು ಸೇರಿವೆ ಪ್ರತಿಫಲ ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟತೆ, ಅವತಾರ್ ಲಗತ್ತು, ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ನಿರೀಕ್ಷೆ, ಮುಂದೂಡುವಿಕೆ / ಆದ್ಯತೆ, ಗೀಳು, ಮುಳುಗಿದ ವೆಚ್ಚ ಪಕ್ಷಪಾತ, ನಡವಳಿಕೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಿಕೆ, ನಿಯಮ-ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್, ಕಪ್ಪು-ಬಿಳುಪು ಚಿಂತನೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ವಾಭಿಮಾನ, ನಿಯಂತ್ರಣದ ಬಗ್ಗೆ ನಂಬಿಕೆಗಳು, ದುರ್ಬಲತೆ, ಮತ್ತು ಸಾಧನೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಬಂಧ, ಸ್ಪರ್ಧೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ತಪ್ಪಿಸುವಿಕೆ, ಮತ್ತು ಹೊಂದುವಿಕೆಯ ಭಾವ. ಅರಿವಿನ ಗುಂಪನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲು ಬೆಕ್‌ನ ಅರಿವಿನ ತ್ರಿಕೋನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಆರಂಭಿಕ ಮೂರು ವಿಶಾಲ ವರ್ಗಗಳು (ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿರುವಂತೆ) ವಿವರಣೆಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯ ಕೊರತೆಯಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಮೂರನೇ ಹಂತವಾಗಿ, ಗುರುತಿಸಲಾದ ಅರಿವಿನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಹೋಲಿಕೆಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಹೊಸ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಯಿತು. ಸ್ವಯಂ (ವರ್ಗ 1) ಬಗ್ಗೆ ನಂಬಿಕೆಗಳು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಆಟಗಾರರ ಸ್ವಾಭಿಮಾನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಕಾರದ ಅರಿವುಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ (ವರ್ಗ 2) ಬಗ್ಗೆ ನಂಬಿಕೆಗಳನ್ನು ಎರಡು ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ: ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದವು. ಇತರರ ಬಗ್ಗೆ ನಂಬಿಕೆ, ಜಗತ್ತು ಅಥವಾ ಭವಿಷ್ಯದ (ವರ್ಗ 3) ಸಾಮಾಜಿಕ ಸ್ವೀಕಾರಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಕೋಷ್ಟಕ 2, ಅಂತಿಮ ವಿಭಾಗಗಳು ಸೇರಿವೆ (ಎ) ಆಟದ ಪ್ರತಿಫಲ ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನಂಬಿಕೆಗಳು, (ಬಿ) ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಅಸಮರ್ಪಕ ಮತ್ತು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ನಿಯಮಗಳು, (ಸಿ) ಸ್ವಾಭಿಮಾನದ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಅವಲಂಬಿಸುವುದು, ಮತ್ತು (ಡಿ) ಸಾಮಾಜಿಕ ಸ್ವೀಕಾರವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್.

Valid ರ್ಜಿತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ, ವಿಮರ್ಶೆ ಚೌಕಟ್ಟಿಗೆ ಅನ್ವಯವಾಗುವ ಯಾವುದೇ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮತ್ತು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳು ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಎಲ್ಲಾ ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಮರು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಿಮರ್ಶೆಯ ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಅಧ್ಯಯನದ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಎಕ್ಸೆಲ್ © 2013 ಬಳಸಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ನಮೂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೂರು ಅರಿವುಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ತೀರ್ಪಿನಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನಾಭಿಪ್ರಾಯಗಳು ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಸಂಭವಿಸಿದವು ಮತ್ತು ಇಬ್ಬರು ಲೇಖಕರ ನಡುವಿನ ಸಮಾಲೋಚನೆ ಮತ್ತು ಒಮ್ಮತದ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಣಯವನ್ನು ತಲುಪಲಾಯಿತು.

3. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಕೋಷ್ಟಕ 1 ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಕುರಿತು 7 ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಪ್ರಮುಖ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಸಾರಾಂಶವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಕೇವಲ 3 ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸಿಬಿಟಿ-ಮಾತ್ರ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದರೂ, ಎಲ್ಲಾ 7 ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಅರಿವಿನ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅರಿವಿನ ಸಂಬಂಧಿತ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ, ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಾಗಿ ಸೇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನ ವಿಭಾಗ III ರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ಪ್ರಕಟಣೆಗೆ ಮುಂಚೆಯೇ ಇರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕು.

  • ಕೋಷ್ಟಕ 1. 

    ಅರಿವಿನ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಘಟಕವನ್ನು ಬಳಸುವ ಐಜಿಡಿ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಸಾರಾಂಶ.

  • ಸ್ಟಡಿಐಜಿಡಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಐಜಿಡಿ ಅರಿವಿನ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನNಭಾಗವಹಿಸುವವರುಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳುಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಥೆರಪಿ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ಗಳುಅರಿವಿನ ಸಂಬಂಧಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ
    ಡು ಮತ್ತು ಇತರರು. (2010)ಬಿಯರ್ಡ್ಸ್ ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ; ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮಿತಿಮೀರಿದ ಸ್ವಯಂ-ರೇಟಿಂಗ್ ಸ್ಕೇಲ್ಮುನ್ಸೂಚನೆ56ಹದಿಹರೆಯದ ರೋಗಿಗಳು1. CBT (8 ಅವಧಿಗಳು)
    2. ಕಂಟ್ರೋಲ್
    1: ಸ್ವಯಂ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ: ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವುದು; 2: ಸಂವಹನ ಕೌಶಲ್ಯ; 3: ಸಮಸ್ಯೆ-ಪರಿಹರಿಸುವಿಕೆ; 4: ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಂಬಂಧಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುವುದು; 5: ಪ್ರಚೋದನೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ತಂತ್ರಗಳು1: ಮುನ್ಸೂಚನೆ
    2: “ಸಮಯದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ”
    ಕಿಮ್ (2008)ಕೊರಿಯನ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ಮುನ್ಸೂಚನೆ; ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಆಲೋಚನೆಗಳು25ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು1. ಆರ್ / ಟಿ ಗುಂಪು ಸಮಾಲೋಚನೆ (10 ಅವಧಿಗಳು)
    2. ಕಂಟ್ರೋಲ್
    1: ರಿಯಾಲಿಟಿ ಥೆರಪಿ (ಸ್ವಯಂ-ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ); 2: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವರ್ತನೆಯ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ; 3: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಪ್ರಚೋದಕಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು1: ಮುನ್ಸೂಚನೆ
    2: ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು
    3: ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಕೋರ್ ನಂಬಿಕೆಗಳು
    ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2012)ಯುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ಮುನ್ಸೂಚನೆ65ಹದಿಹರೆಯದ ರೋಗಿಗಳು1: ಸಿಬಿಟಿ (8 ಸೆಷನ್‌ಗಳು) + ಬುಪ್ರೊಪಿಯನ್
    2: ನಿಯಂತ್ರಣ
    1: ಸುಳ್ಳು ನಂಬಿಕೆಗಳನ್ನು ವಿವಾದಿಸುವುದು, ಪರ್ಯಾಯ ನಂಬಿಕೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು; 2: ಸಮಸ್ಯೆ-ಪರಿಹರಿಸುವಿಕೆ; 3: ಸಂವಹನ ಕೌಶಲ್ಯ ತರಬೇತಿ; 4: ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕೌಶಲ್ಯ ತರಬೇತಿ; 5: ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ1: ಮುನ್ಸೂಚನೆ
    2: ಜೀವನ ತೃಪ್ತಿ
    3: ಆತಂಕ
    ಲಿ ಮತ್ತು ವಾಂಗ್ (2013)ಯುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಸ್ಕೇಲ್; ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಾಗ್ನಿಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ರೂಮಿನೇಷನ್; ಎಲ್ಲಾ ಅಥವಾ ಏನೂ ಚಿಂತನೆ; ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ಚಿಂತನೆ; ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸೌಕರ್ಯ28ಹದಿಹರೆಯದ ರೋಗಿಗಳು1: CBT (12 ಅವಧಿಗಳು)
    2: ನಿಯಂತ್ರಣ
    1: ಅರಿವಿನ ವಿರೂಪಗಳ ಕುರಿತು ಸೈಕೋ-ಶಿಕ್ಷಣ; 2: ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಸುಳ್ಳು ನಂಬಿಕೆಗಳನ್ನು ವಿವಾದಿಸುವುದು; 3: ನಂಬಿಕೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಪುನರ್ರಚಿಸುವುದು; 4: ವರ್ತನೆಯ ಯೋಜನೆ; 5: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ವಿರೂಪಗಳನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡುವುದು1: ರೂಮಿನೇಷನ್
    2: ಎಲ್ಲಾ ಅಥವಾ ಏನೂ ಚಿಂತನೆ
    3: ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ಚಿಂತನೆ
    4: ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸೌಕರ್ಯ
    ಶೇಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2009)ಯುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಸ್ಕೇಲ್; ಸಂಯೋಜಿತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ನಂಬಿಕೆಗಳ ಅಳತೆಮುನ್ಸೂಚನೆ; ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸಂಬಂಧಿತ ನಂಬಿಕೆಗಳು59ಹದಿಹರೆಯದ ರೋಗಿಗಳು1. ಮಲ್ಟಿ-ಮೋಡಲ್ ಕೌನ್ಸೆಲಿಂಗ್ (15 ರಿಂದ 19 ತಿಂಗಳುಗಳು)1: ಮೌಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ; 2: ವರ್ತನೆಯ ಯೋಜನೆ1: ಮುನ್ಸೂಚನೆ
    2: ಇಂಟರ್ನೆಟ್-ಸಂಬಂಧಿತ ವರ್ತನೆಗಳು
    ಸು ಮತ್ತು ಇತರರು. (2011)ಯುವ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಮುನ್ಸೂಚನೆ65ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು1. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸ್ವ-ಸಹಾಯ (1 ಸೆಷನ್)
    2. ಕಂಟ್ರೋಲ್
    1: ಅಭಾಗಲಬ್ಧ ಅರಿವುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು; 2: ಆನ್‌ಲೈನ್ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು; (3) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಪ್ರಲೋಭನೆಯನ್ನು ವಿರೋಧಿಸುವುದು; (4) ಜ್ಞಾಪನೆ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು1: ಮುನ್ಸೂಚನೆ
    2: ಜೀವನ ತೃಪ್ತಿ
    ಯಂಗ್ (2007)ಯುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಪರೀಕ್ಷೆಮುನ್ಸೂಚನೆ114ವಯಸ್ಕ ಗ್ರಾಹಕರು1. CBT (12 ಅವಧಿಗಳು)1: ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳಿಂದ ದೂರವಿರುವುದು; 2: ನಿಯಂತ್ರಣ ತಂತ್ರಗಳು; 3: ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ1: ಮುನ್ಸೂಚನೆ
    2: ತ್ಯಜಿಸಲು ಪ್ರೇರಣೆ

3.1. ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಸಂಶೋಧನೆ

ಇದರ ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶದ ಕ್ರಮಗಳಿಗಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳು (ಆದಿನ್ & ಸಾರಿ, 2011) ಐಜಿಡಿಯ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು (ಆಲಿಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006) ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅರಿವಿನ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಮೊದಲು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು. ಬೇಸ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, 5 ಅಧ್ಯಯನಗಳು († ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012, † ಲಿ ಮತ್ತು ವಾಂಗ್, 2013, K ಶೇಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009, † ಸು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011 ಮತ್ತು † ಯಂಗ್, 2007) ಯಂಗ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಟೆಸ್ಟ್ ಅಥವಾ ಈ ಅಳತೆಯ ಕಿರು ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿತು (ಉದಾ. ಯಂಗ್ ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ). ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ 7 ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಅರಿವಿನ ಮುನ್ಸೂಚನೆಯ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತವೆ (ಅಂದರೆ, DSM-5 IGD ಯ ಮಾನದಂಡ A). ಆದಾಗ್ಯೂ, 1 ಅಧ್ಯಯನ ಮಾತ್ರ (ಲಿ & ವಾಂಗ್, 2013) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಅರಿವುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಉಪಕರಣವನ್ನು (ಅಂದರೆ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಾಗ್ನಿಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್) ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಅಂದರೆ, ಎಲ್ಲ ಅಥವಾ ಏನೂ ಇಲ್ಲದ ಆಲೋಚನೆ, ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ಚಿಂತನೆ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸೌಕರ್ಯ). ಕೆ-ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಅನ್ನು "ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಆಲೋಚನೆಗಳು" ಎಂದು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಈ ಅರಿವಿನ ವಿಷಯವನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಪರೀಕ್ಷಾ ಕೈಪಿಡಿಯ ಪ್ರತಿ ಕೊರಿಯಾದ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಸಚಿವಾಲಯದ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಥವಾ formal ಪಚಾರಿಕ ಕೋರಿಕೆಯ ಮೇರೆಗೆ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಅರಿವಿನ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ 8 ನಿಂದ 12 ಅವಧಿಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ († ಡು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010, ಕಿಮ್, 2008, † ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012, † ಲಿ ಮತ್ತು ವಾಂಗ್, 2013 ಮತ್ತು † ಯಂಗ್, 2007). ಐಜಿಡಿಯ ಪ್ರಮುಖ ಸಿಬಿಟಿ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವು ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ಪ್ರಚೋದಕಗಳ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ತಿಳಿಸಲಾದ ನಿಯಂತ್ರಿತ ನಡವಳಿಕೆಯ ಯೋಜನೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಇತರ ಅರಿವಿನ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ಗಳು ಸ್ವಯಂ-ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ († ಡು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010, ಕಿಮ್, 2008 ಮತ್ತು † ಲಿ ಮತ್ತು ವಾಂಗ್, 2013), ನಂಬಿಕೆಗಳನ್ನು ಸವಾಲು ಮಾಡುವುದು ಅಥವಾ ವಿವಾದಿಸುವುದು († ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012, † ಲಿ ಮತ್ತು ವಾಂಗ್, 2013, K ಶೇಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009 ಮತ್ತು † ಸು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011), ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರ († ಡು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010 ಮತ್ತು † ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012). ಎರಡು ಅಧ್ಯಯನಗಳು († ಡು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010 ಮತ್ತು † ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012) ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. 1 ಅಧ್ಯಯನ ಮಾತ್ರ (ಯಂಗ್, 2007.

ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಫಲಿತಾಂಶದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ವಿಧಾನವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು. ಎಲ್ಲಾ 7 ಅಧ್ಯಯನಗಳು ತಮ್ಮ ಬೇಸ್ಲೈನ್ ​​ಅಳತೆಯ ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಮುನ್ಸೂಚನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, 6 ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಮಿತಿ († ಡು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010, ಕಿಮ್, 2008, † ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012, K ಶೇಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009, † ಸು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011 ಮತ್ತು † ಯಂಗ್, 2007) ಬೇಸ್‌ಲೈನ್‌ನಿಂದ ನಂತರದ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದವರೆಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ (ಅಂದರೆ, ಐಜಿಡಿಯ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅರಿವಿನ ಆಯಾಮ) ಮಾನದಂಡದ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಸಿಟಿ ಅಥವಾ ಸಿಬಿಟಿ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅರಿವಿನ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆಯೆ ಎಂದು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಲಿ ಮತ್ತು ವಾಂಗ್ಸ್ (2013) ಅಧ್ಯಯನವು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅರಿವಿನ ಅಳತೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್: ಲಿ, ವಾಂಗ್, ಮತ್ತು ವಾಂಗ್, 2008) ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅರಿವಿನ ವಿರೂಪಗಳ ಅಳತೆ (ಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಡಿಸ್ಟಾರ್ಶನ್ಸ್ ಸ್ಕೇಲ್: ಲಿ & ವಾಂಗ್, 2013). ಲೇಖಕರು ಈ ಅರಿವಿನ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಬೇಸ್‌ಲೈನ್‌ನಿಂದ ನಂತರದ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದವರೆಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದರು (ನೋಡಿ ಲಿ & ವಾಂಗ್, 2013, ಸಂಪೂರ್ಣ ಚರ್ಚೆಗೆ). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಲ್ಲದ ಇತರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅರಿವಿನ-ಸಂಬಂಧಿತ ಕ್ರಮಗಳು ನಂತರದ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ.† ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012 ಮತ್ತು † ಸು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011), ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಕೋರ್ ನಂಬಿಕೆಗಳು (ಕಿಮ್, 2008), ಸಮಯದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ (ಡು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010), ಆತಂಕ (ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012), ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು (ಕಿಮ್, 2008).

3.2. ಐಜಿಡಿ ಅರಿವಿನ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಸಂಶೋಧನೆ

ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಸಂಶೋಧನಾ ಪುರಾವೆಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಮೊದಲು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರು (ಎನ್ = 9 ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಅಧ್ಯಯನ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಮೂರು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರೊಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ; ಕೋಷ್ಟಕ 2 ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27, ಮತ್ತು 28), ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು (ಎನ್ = 9 ಅಧ್ಯಯನಗಳು: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19, ಮತ್ತು 23), ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ವಯಸ್ಕ-ವಯಸ್ಸಿನ ಆಟಗಾರರು (ಎನ್ = 11 ಅಧ್ಯಯನಗಳು: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26, ಮತ್ತು 29). ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ (ಎನ್ = 21; ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಪೀರ್-ರಿವ್ಯೂಡ್ ಜರ್ನಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್), ಹದಿಹರೆಯದವರು (ಎನ್ = 6; ಹದಿಹರೆಯದ ಜರ್ನಲ್, ಹದಿಹರೆಯದವರು, ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಯುವ ಸೇವೆಗಳ ವಿಮರ್ಶೆ), ಚಟ (ಎನ್ = 2; ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, ಯುರೋಪಿಯನ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ರಿಸರ್ಚ್), ಸಂವಹನ (ಎನ್ = 2; ಏಷ್ಯನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕಮ್ಯುನಿಕೇಷನ್; ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬ್ರಾಡ್ಕಾಸ್ಟಿಂಗ್ & ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಮೀಡಿಯಾ), ಸಾಮಾನ್ಯ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ (ಎನ್ = 1; ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಾಲಜಿ), ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ (ಎನ್ = 1; ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯನ್ ಮತ್ತು ನ್ಯೂಜಿಲೆಂಡ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ), ತಜ್ಞ ಚಿಕಿತ್ಸೆ (ಎನ್ = 1; ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಥೆರಪಿ), ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ (ಎನ್ = 1; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ). ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಮೂಲದ ದೇಶವು ಬಹಳ ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ (ಎನ್ = 8), ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್‌ಡಮ್ (ಎನ್ = 5), ಚೀನಾ (ಎನ್ = 3), ಟರ್ಕಿ (ಎನ್ = 3), ತೈವಾನ್ (ಎನ್ = 2), ನೆದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ (ಎನ್ = 2), ಜೆಕ್ ರಿಪಬ್ಲಿಕ್ (ಎನ್ = 1), ಗ್ರೀಸ್ (ಎನ್ = 1), ಸ್ಪೇನ್ (ಎನ್ = 1), ಸಿಂಗಾಪುರ್ (ಎನ್ = 1), ದಕ್ಷಿಣ ಆಫ್ರಿಕಾ (ಎನ್ = 1), ಮತ್ತು ಸ್ವಿಟ್ಜರ್ಲೆಂಡ್ (ಎನ್ = 1).

  • ಕೋಷ್ಟಕ 2. 

    ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಅರಿವಿನ ಅಂಶಗಳು.

  • ಅಂಶಅರಿವುಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಬೆಂಬಲವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಹೇಳಿಕೆಗಳು
    ಆಟದ ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಂಬಿಕೆಗಳುಬಹುಮಾನ ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟತೆ15: ಗೇಮಿಂಗ್ ವಸ್ತುಗಳು ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷಿತ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ
    24 / 33: ಆಟ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವದ ಮಸುಕುಗೊಳಿಸುವಿಕೆ, ಆಟವು ನೈಜವೆಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತದೆ
    24 / 29 / 32: ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ನೈಜ ಹಣವನ್ನು ಪಾವತಿಸುವುದು
    25: ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯದ ಗುಣಲಕ್ಷಣ
    27: ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ವಸ್ತುಗಳು, ಎಕ್ಸ್‌ಪಿ, ಮಟ್ಟಗಳು “ಸಂಪತ್ತು” ಎಂದು ಗ್ರಹಿಸಿದಂತೆ
    24/27: ಆಟಗಾರರ ಬೆಲೆಬಾಳುವ ವಸ್ತುಗಳ ಕಳ್ಳತನ
    "ವೀಡಿಯೊ-ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ನನ್ನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಬೇರೆ ಯಾವುದರಂತೆ ನನಗೆ ನಿಜವಾಗಿದೆ."
    ಅವತಾರ್ ಲಗತ್ತು2: ಆಟದ ಅವತಾರದಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಲು ಪ್ರೇರಣೆ
    10 / 16 / 20 / 29: ಪರ್ಯಾಯ / ಆದರ್ಶ ಗುರುತಿನ ಸೃಷ್ಟಿ
    19 / 25 / 29: ಅವತಾರ್ ಲಗತ್ತು: ಅವತಾರದೊಂದಿಗೆ ಅನ್ಯೋನ್ಯತೆಯ ನಿಜವಾದ, ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಭಾವನೆ
    "ನನ್ನ ಆಟದ ಪಾತ್ರವು ಏನನ್ನಾದರೂ ಸಾಧಿಸಿದಾಗ, ನಾನು ಅದನ್ನೂ ಸಾಧಿಸಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ನನಗೆ ಅನಿಸುತ್ತದೆ."
    ಗೀಳು (ವದಂತಿ / ಯೋಜನೆ)1-36: ಅರಿವಿನ ಮುನ್ಸೂಚನೆ
    12: ಗೀಳಿನ ಚಿಂತನೆ
    4 / 24: ಗೇಮಿಂಗ್ ಸುತ್ತ ಜೀವನವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸುವುದು
    33: ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ವದಂತಿ
    "ನಾನು ಆಡದಿದ್ದಾಗ ನಾನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ."
    "ನಾನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಮಾಡಬೇಕಾದ ಮುಂದಿನ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತೇನೆ ಅಥವಾ ಯೋಚಿಸುತ್ತೇನೆ."
    ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಅಸಮರ್ಪಕ ಮತ್ತು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ನಿಯಮಗಳುಮುಳುಗಿದ ವೆಚ್ಚ ಪಕ್ಷಪಾತ6: ತರ್ಕಬದ್ಧಗೊಳಿಸುವಿಕೆ: ವೆಚ್ಚದ ಸಮರ್ಥನೆ
    17: ಆಡುವ ಸಮಯ ಹೂಡಿಕೆ
    28: ಆಟದಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಪ್ರಯತ್ನದ ಸಮರ್ಥನೆ
    "ನನ್ನ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಆಟವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸದಿರುವುದು ವ್ಯರ್ಥ."
    "ನಾನು ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದಾಗ ಅಥವಾ ಆಟದಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾದಾಗ, ನಾನು ಮರುಲೋಡ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕು."
    ವರ್ತನೆ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ9: ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತಡೆಯಲು ಅಸಮರ್ಥತೆ
    11: ಕೊರತೆಯ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಮುಗಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ
    "ವೀಡಿಯೊ-ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿ ನಾನು ಗುರಿ ಅಥವಾ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಾಗ, ನಾನು ಅದನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕು."
    "ನಾನು 100% ಅನ್ನು ಸಾಧಿಸುವವರೆಗೆ ಅಥವಾ ಆಟದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡುವವರೆಗೆ ನಾನು ಅತೃಪ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ."
    ಮುಂದೂಡುವಿಕೆ / ಆದ್ಯತೆ2 / 26: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದಾಗಿ ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಲ್ಲಿ ನಿರಂತರ ವಿಳಂಬ"ನಾನು ಯಾವಾಗಲೂ ಬೇರೆ ಏನಾದರೂ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ವೀಡಿಯೊ-ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತೇನೆ, ಉದಾ., ಮನೆಕೆಲಸ ಅಥವಾ ಮನೆಗೆಲಸ."
    ನಿಯಮ-ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ (ಸಮಯ / ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಿಕೆ)2: ಏಕಕಾಲೀನ ಗುರಿಗಳು / ಪ್ರಗತಿ ಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ
    15 / 29 / 32: ದುರ್ಬಲ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ, ಸ್ವಯಂ-ಚರ್ಚೆ: “ಇನ್ನೂ ಕೆಲವೇ ನಿಮಿಷಗಳು”
    27: ಪ್ರತಿಫಲ ಪಡೆಯಲು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ
    "ನಾನು ಆಟವನ್ನು ಆಡುವಾಗ 'ಇನ್ನೂ ಕೆಲವೇ ನಿಮಿಷಗಳು' ಎಂದು ನಾನು ಹೇಳುತ್ತೇನೆ, ಆದರೆ ನಂತರ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಆಡುತ್ತೇನೆ."
    "ನನ್ನ ಅಪೂರ್ಣ ಆಟಗಳು ಅಥವಾ ಉದ್ದೇಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನನಗೆ ಅನಾನುಕೂಲ ಚಿಂತನೆ ಇದೆ."
    ಗೇಮಿಂಗ್ ಆಧಾರಿತ ಸ್ವಾಭಿಮಾನಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ವಾಭಿಮಾನ15 / 33: ಆಫ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿರುವಾಗ ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕತೆಯ ಭಾವ
    1 / 32: ಕಡಿಮೆ ಸ್ವಾಭಿಮಾನಕ್ಕೆ ಪರಿಹಾರವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: ಸಮರ್ಥ ಭಾವನೆಯ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಾಧನವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್
    27 / 33: ಎಲ್ಲಾ ಅಥವಾ ಏನೂ ಚಿಂತನೆ
    "ನನ್ನ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಧನೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನನಗೆ ಹೆಮ್ಮೆ ಇದೆ."
    "ನನ್ನ ಗೇಮಿಂಗ್ ಇಲ್ಲದೆ ನಾನು ವಿಫಲವಾಗುತ್ತೇನೆ."
    ಧನಾತ್ಮಕ / ನಕಾರಾತ್ಮಕ ನಿರೀಕ್ಷೆ3 / 4: ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಸಾಧ್ಯ ಎಂಬ ನಂಬಿಕೆ
    5 / 7: ಆಟವು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಹೆಡೋನಿಕ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ
    10: ಸಂತೋಷ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ “ಹೆಚ್ಚು ಜೀವಂತವಾಗಿರುವುದು”
    12 / 15: ಗೇಮಿಂಗ್ ನಿಲ್ಲಿಸಿದರೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು
    "ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಿದ ನಂತರ ನಾನು ಉತ್ತಮವಾಗುತ್ತೇನೆ."
    "ನಾನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ ನಾನು ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ."
    ಕಂಟ್ರೋಲ್10: ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ವಾಯತ್ತತೆಯ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ
    16 / 29: ನಿಜ ಜೀವನಕ್ಕಿಂತ ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿ
    19: ಅಕ್ಷರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಸೆನ್ಸ್
    "ನಾನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವಾಗ ಹೆಚ್ಚು ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತೇನೆ."
    ದುರ್ಬಲತೆ1: ತನ್ನನ್ನು ತಾನೇ negative ಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ನೋಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು
    11: ಆಫ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿರುವಾಗ ದುರ್ಬಲತೆಯ ಸೆನ್ಸ್; ಸುರಕ್ಷತೆ ಆನ್‌ಲೈನ್
    12: ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಂವಹನವು ಸುರಕ್ಷಿತ, ಕಡಿಮೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಎಂದು ಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ
    "ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟವು ನಾನು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿರುವ ಏಕೈಕ ಸ್ಥಳವಾಗಿದೆ"
    "ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಲ್ಲದೆ ನನ್ನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಒತ್ತಡವನ್ನು ನಾನು ನಿಭಾಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ."
    ಸಾಧನೆ2 / 8 / 16 / 17: ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಾಧನೆಗಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್
    24: ಸಾಧಿಸಿದ ಭಾವನೆಯ ಸಾಧನವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್
    "ನಾನು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರೆ ಅಥವಾ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಂಡರೆ, ನನ್ನ ಬಗ್ಗೆ ನನಗೆ ಒಳ್ಳೆಯದಾಗಿದೆ."
    ಸಾಮಾಜಿಕ ಸ್ವೀಕಾರವನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಬಂಧ1 / 2: ಸಾಮಾಜಿಕ ವಾತಾವರಣಕ್ಕಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್
    3: ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಗ್ರಹಿಕೆ
    9: ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಪಂಚವು ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ
    10 / 11: ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನಕ್ಕೆ ಆದ್ಯತೆ
    12 / 21: ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ
    "ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡದ ಜನರು ನನ್ನನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ."
    "ನಾನು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಜನರೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಬಲ್ಲೆ."
    ಸ್ಪರ್ಧೆ10 / 29: ಶಕ್ತಿ, ಯಶಸ್ಸು ಮತ್ತು ವಿರೋಧಿಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ"ನಾನು ಇತರ ಆಟದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸೋಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇತರರಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮನಾಗುತ್ತೇನೆ."
    ಸಾಮಾಜಿಕ ತಪ್ಪಿಸುವಿಕೆ2 / 8 / 16 / 17: ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಆಟಕ್ಕೆ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲಾಗಿದೆ
    9 / 20 / 29: ಅಹಿತಕರ ಭಾವನೆಗಳಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು
    14: ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವುದು
    10 / 22: ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನ ಒತ್ತಡಗಳು ಅಥವಾ ಕಾರ್ಯಗಳಿಂದ ದೂರವಿರುವುದು
    "ವೀಡಿಯೊ-ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದರಿಂದ ಜನರು ಮತ್ತು ಅನಾನುಕೂಲವಾಗುವ ಸಂದರ್ಭಗಳಿಂದ ನನ್ನನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ."
    "ವೀಡಿಯೊ-ಗೇಮ್‌ಗಳು ನನ್ನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಜವಾಬ್ದಾರಿಗಳಿಂದ ಪಾರಾಗಲು ನನಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ."
    ಸ್ವೀಕಾರ ಮತ್ತು ಸೇರಿದ ಸಂವೇದನೆ2: ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮುದಾಯದ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ
    3 / 5: ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನೀಡುವ ಏಕೈಕ ಸ್ಥಳ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಗಿದೆ
    15: ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸೇರಿದವರ ಕೊರತೆ
    16: ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಸುರಕ್ಷತೆಯ ಸೆನ್ಸ್
    21 / 33: ಪ್ರೀತಿಪಾತ್ರರಲ್ಲದ / ಪ್ರೀತಿಸಲಾಗದ ಆಫ್‌ಲೈನ್‌ನ ಗ್ರಹಿಕೆ
    24: ಇತರರಿಂದ ಅವತಾರ್ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ
    "ನಾನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರರು ನನ್ನನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ."
    "ಇತರ ಆಟಗಾರರು ನನ್ನ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಮೆಚ್ಚುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಗೌರವಿಸುತ್ತಾರೆ."
  • ಸಂಶೋಧನಾ ಪುರಾವೆಗಳು: 1: ಆದಿನ್ ಮತ್ತು ಸಾರಿ (2011); 2: ಕ್ಯಾಪ್ಲಾನ್, ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಯೀ (2009); 3: ಸೆಲಿಕ್ ಮತ್ತು ಒಡಾಸಿ (2013); 4: ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ (2002); 5: ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್ (2007); 6: ಚೋಯು ಮತ್ತು ವಾನ್ (2007); 7: ಚಂಬ್ಲೆ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ (2006); 8: ಡೌರಿಯಟ್, ಜೆರ್ಮಾಟನ್, ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್, ಥೋರೆನ್ಸ್, ಬೊಂಡೊಲ್ಫಿ, ಜುಲಿನೊ, ಮತ್ತು ಇತರರು. (2011); 9:ಡೆಕ್ಕರ್ ಮತ್ತು ಗೇ (2011); 10: ಫ್ಲೋರೋಸ್ ಮತ್ತು ಸಿಯೋಮೋಸ್ (2012); 11: ಗೇಮೆಜ್-ಗ್ವಾಡಿಕ್ಸ್, ವಿಲ್ಲಾ-ಜಾರ್ಜ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಲ್ವೆಟ್, (2012); 12: ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಕ್ಯಾಪ್ಲಾನ್, ಪೀಟರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪೀಟರ್ಸೆ (2013); 13: ಹೊವಾರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಗೀ (2013); 14: ಕಲ್ಕನ್ (2012); 15: ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಡೇವಿಸ್ (2009); 16: ನೀರ್ ಮತ್ತು ಗ್ಲಾಕ್ (2013); 17: ಕುಸ್, ಲೌಸ್ ಮತ್ತು ವೈರ್ಸ್ (2012); 18: ಲೀ ಮತ್ತು ಲಾರೋಸ್ (2007); 19: ಲೆವಿಸ್, ವೆಬರ್ ಮತ್ತು ಬೌಮನ್ (2008); 20: ಲಿ, ಲಿಯಾವ್ ಮತ್ತು ಖೂ (2011); 21: ಲಿಯು ಮತ್ತು ಪೆಂಗ್ (2009); 22: ಮಾಯ್, ಹೂ, hen ೆನ್, ವಾಂಗ್, ಮತ್ತು ಜಾಂಗ್ (2012); 23: ಮೆಹ್ರೂಫ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ (2010); 24: ಓಗ್ಗಿನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಯಾಮಿಸ್ (2012); 25: ಸ್ಮಹೆಲ್, ಬ್ಲಿಂಕಾ ಮತ್ತು ಲೆಡಾಬಿಲ್ (2008); 26: ಥ್ಯಾಚರ್, ವ್ರೆಟ್ಸ್ಕೊ ಮತ್ತು ಫ್ರಿಡ್ಜಾನ್ (2008); 27: ವಾನ್ ಮತ್ತು ಚಿಯೌ (2007); 28: ವಾನ್ ಮತ್ತು ಚಿಯೌ (2010); 29: Ng ಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಯಾವ್ (2012); 30: ಡು, ಜಿಯಾಂಗ್ ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ಸ್ (2010); 31: ಕಿಮ್ (2008); 32: ಕಿಮ್, ಹ್ಯಾನ್, ಲೀ ಮತ್ತು ರೆನ್‌ಶಾ (2012); 33: ಲಿ ಮತ್ತು ವಾಂಗ್ (2013); 34: ಶೇಕ್, ಟ್ಯಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಲೋ (2009); 35: ಸು, ಫಾಂಗ್, ಮಿಲ್ಲರ್ ಮತ್ತು ವಾಂಗ್ (2011); 36: ಯಂಗ್ (2007).

3.3. ಐಜಿಡಿ ಅರಿವಿನ ನಾಲ್ಕು ವಿಭಾಗಗಳು

ಕೋಷ್ಟಕ 2 ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅರಿವಿನ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಾಹಿತ್ಯದ (37 ಅಧ್ಯಯನಗಳು) ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಸಾರಾಂಶವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಐಜಿಡಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಒಟ್ಟು 16 ಅರಿವುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಕೆಲವು ಅರಿವಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿರಬಾರದು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಡುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಂದ ವಿಭಿನ್ನ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ವರದಿ ಮಾಡಬಹುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೋಡಿ, ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್, 2007). ಈ ಅರಿವುಗಳನ್ನು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯವೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದೇ ಎಂದು ನಿರ್ಣಯಿಸುವಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಪ್ರಮುಖ ನಂಬಿಕೆ ಅಥವಾ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ umption ಹೆಯ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಆವರ್ತನ, ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಅರಿವಿನ ಕೊರತೆ ಮತ್ತು ದೈನಂದಿನ ಕಾರ್ಯಚಟುವಟಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವನ್ನು ವೈದ್ಯರು ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಕರು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅರಿವಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಹೇಳಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ.

3.3.1. ಆಟದ ಪ್ರತಿಫಲ ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನಂಬಿಕೆಗಳು

ಈ ವರ್ಗವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು, ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಗುರುತುಗಳ ಸ್ವರೂಪದ ಬಗೆಗಿನ ನಂಬಿಕೆಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ (ಅಂದರೆ, ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಐಜಿಡಿಯ ಮಾನದಂಡ ಎ) ಯ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನ ಹರಿಸುವ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮಾನದಂಡವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಈ ವರ್ಗದಲ್ಲಿನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅರಿವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಆದಿನ್ & ಸಾರಿ, 2011) ಪ್ರತಿಫಲ ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟತೆ, ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ವಸ್ತುಗಳು, ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ವರ್ಚುವಲ್ ಕರೆನ್ಸಿಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವು ಶಾಲೆ, ಉದ್ಯೋಗ, ಸ್ವ-ಆರೈಕೆ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಜೀವನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗಿಂತ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಮತ್ತು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ; ( ಆಲಿಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006) ಅವತಾರ್ ಲಗತ್ತು, ಒಬ್ಬರ ಅವತಾರ ಅಥವಾ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗುರುತಿಗೆ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಬಾಂಧವ್ಯ, ಅದು ಸ್ನೇಹಿತ, ನಿಕಟ ಪಾಲುದಾರ ಅಥವಾ ಸ್ವತಃ ವಿಸ್ತರಣೆಯಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ; ಮತ್ತು ( ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 2013) ಗೀಳು, ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗಮನ, ನಿರಂತರ ಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಷನ್‌ನ ನಿರೀಕ್ಷೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಒಟ್ಟು 13 ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಮೊದಲ ಎರಡು ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತವೆ. ಎಲ್ಲಾ 36 ಅಧ್ಯಯನಗಳು ನಾಲ್ಕನೇ ಅಂಶಕ್ಕೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ನೀಡಿತು, ನಾಲ್ಕನೇ ಅರಿವಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ (ಗೀಳು) ಬಹುಪಾಲು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಯ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ (ನೋಡಿ ಕಿಂಗ್, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಗ್ರೇಡಿಸರ್, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2013).

3.3.2. ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಅಸಮರ್ಪಕ ಮತ್ತು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ನಿಯಮಗಳು

ಎರಡನೆಯ ವರ್ಗದ ಅರಿವು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಪ್ರತಿಕೂಲ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಜ್ಞಾನದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ತಮ್ಮ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಮರ್ಥಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ನಿರ್ಧಾರ (ಉದಾ., ಕೆಲಸ ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ, ಮನೆಕೆಲಸವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ವಿಫಲವಾಗಿದೆ, ಮನೆಯ ಕರ್ತವ್ಯಗಳ ನಿರ್ಲಕ್ಷ್ಯ) ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟವಾಡುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುವುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸಂಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ನಿರ್ಧಾರದ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯು ಕೇವಲ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಡವಳಿಕೆಯ ಅನುಕೂಲಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಅಳೆಯುವುದರ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಆಧಾರವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಈಗಾಗಲೇ ಕೈಗೊಂಡ ಇತರ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಅಥವಾ ಈಗಾಗಲೇ ಮಾಡಿದ ಬದ್ಧತೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ. ಈ ವರ್ಗದಲ್ಲಿನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅರಿವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (1) ಮುಳುಗಿದ ವೆಚ್ಚ ಪಕ್ಷಪಾತ (ನೋಡಿ ಕಾಹ್ನೆಮನ್, 2011), ಅಥವಾ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಈಗಾಗಲೇ ಬದ್ಧವಾಗಿರುವ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಶ್ರಮದ ದೊಡ್ಡ ಹೂಡಿಕೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿರಂತರ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯ ಸಮರ್ಥನೆ; (2) ನಡವಳಿಕೆಯ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಿಕೆ (ನೋಡಿ ಮೆಕೊನಾಘಿ, ಆರ್ಮ್‌ಸ್ಟ್ರಾಂಗ್, ಬ್ಲಾಸ್ಜ್ಜಿನ್ಸ್ಕಿ, ಮತ್ತು ಆಲ್ಕಾಕ್, 1988), ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ಪ್ರಾರಂಭ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಆಟದ ಬಹುಮಾನದ ವಿತರಣೆಯ ನಡುವೆ ವಿಳಂಬದ ಒಂದು ಅಂಶ ಇದ್ದಾಗ ಆಟಗಾರನು ಅನುಭವಿಸುವ ಉದ್ವೇಗ; (3) ಮುಂದೂಡುವಿಕೆ / ಆದ್ಯತೆ, ಅಥವಾ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯ ಇತರ ಡೊಮೇನ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಆದ್ಯತೆ ಅಥವಾ ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಲ್ಲಿ ನಿರಂತರ ವಿಳಂಬ; ಮತ್ತು (4) ಅಸಮರ್ಪಕ ನಿಯಮಗಳು ಅಥವಾ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟದ ಅವಧಿ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಗುರಿಗಳ ಸಾಧನೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ವರ್ಗದ ಅರಿವಿನೊಂದಿಗೆ ಒಟ್ಟು 11 ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ.

3.3.3. ಸ್ವಾಭಿಮಾನದ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವಲಂಬನೆ

ಮೂರನೆಯ ವರ್ಗವು ಸ್ವಯಂ ಬಗ್ಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಕೋರ್ ನಂಬಿಕೆಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ಆಟಗಾರನ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅನುಭವಗಳಿಂದ ಸರಿದೂಗಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಈ ವರ್ಗದಲ್ಲಿನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅರಿವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (1) ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ವಾಭಿಮಾನ, ಅಥವಾ ಹೆಮ್ಮೆ ಅಥವಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಾಧನವಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಳಕೆ; (2) ನಿರೀಕ್ಷೆ ನಂಬಿಕೆಗಳು, ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ನಿರೀಕ್ಷೆ, ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಮೂಲಕ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಪಡೆಯಬಹುದು ಎಂಬ ನಂಬಿಕೆ, ಮತ್ತು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ನಿರೀಕ್ಷೆ, ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿ ಅಥವಾ ನಿಲುಗಡೆಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳು ಒಲವು ತೋರುತ್ತವೆ ಎಂಬ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತ ನಂಬಿಕೆ; (3) ನಿಯಂತ್ರಣದ ಬಗ್ಗೆ ನಂಬಿಕೆ, ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಮೂಲಕ ಒಬ್ಬರು ವೈಯಕ್ತಿಕ ನಿಯಂತ್ರಣ ಅಥವಾ ಸ್ವಾಯತ್ತತೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ಗ್ರಹಿಕೆ, ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ಅನಿಶ್ಚಿತತೆ ಅಥವಾ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತತೆಯ ಅಸಹಿಷ್ಣುತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ; (4) ದುರ್ಬಲತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನಂಬಿಕೆ, ಅಥವಾ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಮಾತ್ರ ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿರಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಗ್ರಹಿಕೆ, ಅದು ಜಗತ್ತು ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ಅಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ ಎಂಬ ನಂಬಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರಬಹುದು; ಮತ್ತು (5) ಸಾಧನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನಂಬಿಕೆ, ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸಾಧಿಸಲಾಗದು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಪಾಂಡಿತ್ಯ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಾಧನೆಯ ಆಳವಾದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಶಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ನಂಬಿಕೆ. ಒಟ್ಟು 21 ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಈ ವರ್ಗದ ಅರಿವಿನೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ, ಇದು ಎಲ್ಲಾ ನಾಲ್ಕು ಅಂಶಗಳಲ್ಲೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಧ್ಯಯನವಾಗಿದೆ.

3.3.4. ಸಾಮಾಜಿಕ ಸ್ವೀಕಾರವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್

ಅಂತಿಮ ವರ್ಗವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸ್ಥಾನಮಾನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಮುದಾಯಕ್ಕೆ ಸೇರಿದ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಶಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ನಂಬಿಕೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯ ಅನಪೇಕ್ಷಿತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರಕಾರ ಲೆವಿಸ್, ವೆಬರ್ ಮತ್ತು ಬೌಮನ್ (2008) ಮತ್ತು Ng ಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಯಾವ್ (2012), ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ವರ್ಚುವಲ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಶ್ರೇಣಿ ಅಥವಾ ಸ್ಥಾನ (ಉದಾ. ಸಾಮಾಜಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಮಯದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮತ್ತು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಹೂಡಿಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದರಿಂದ, ಆಟಗಾರರು ಇತರ ಜೀವನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಬಾಹ್ಯ, ಅತೃಪ್ತಿಕರ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅರ್ಥದ ಕೊರತೆಯಂತೆ ವಿಕೃತ ಗ್ರಹಿಕೆ ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಈ ವರ್ಗದಲ್ಲಿನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅರಿವುಗಳಲ್ಲಿ (1) ಸೇರಿವೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಬಂಧ, ಅಥವಾ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಜನರು ಮತ್ತು ಅದೇ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮಾತ್ರ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಹೊಂದಿವೆ ಎಂಬ ಗ್ರಹಿಕೆ; (2) ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿ, ಅಥವಾ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಶ್ರೇಣಿ ಅಥವಾ ಸ್ಥಾನಮಾನದ ಪ್ರಗತಿಯು ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ನಂಬಿಕೆ; (3) ಸಾಮಾಜಿಕ ತಪ್ಪಿಸುವಿಕೆ, ಅಥವಾ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಸವಾಲು ಮಾಡುವುದನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತ ಜೀವನ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ವೈಫಲ್ಯವನ್ನು ಅನುಭವಿಸದಂತೆ ರಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ನಂಬಿಕೆ; ಮತ್ತು (4) ಹೊಂದುವಿಕೆಯ ಭಾವ, ಅಥವಾ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಅಂಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಆಟಗಾರರ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಮುದಾಯಕ್ಕೆ ಸೇರಿದೆ ಎಂಬ ಗ್ರಹಿಕೆ. ಈ ವರ್ಗದ ಅರಿವಿನೊಂದಿಗೆ ಒಟ್ಟು 20 ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ.

4. ಚರ್ಚೆ

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್, ಪ್ರಸ್ತುತ ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್ನ ಅನುಬಂಧದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆ, ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದೆ. ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ವಿಸ್ತೃತ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು (ಕಿಂಗ್, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಗ್ರೇಡಿಸರ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2013, ಲಾರ್ಟಿ ಮತ್ತು ಗಿಟ್ಟನ್, 2013 ಮತ್ತು ವಿಂಕ್ಲರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013) ಹೊಸ ಸಂಶೋಧನಾ ಕಾರ್ಯಸೂಚಿಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಿ ಅದರ ಪ್ರಸ್ತುತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. 36 ವರ್ಷದಿಂದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅರಿವಿನ ಸಂಬಂಧಿತ 2000 ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಐಜಿಡಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಅರಿವಿನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಸಂಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಇದಕ್ಕೆ ಭಾಗಶಃ, ಐಜಿಡಿಯ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಬಹುಶಿಸ್ತೀಯ ಸ್ವರೂಪ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಜರ್ನಲ್‌ಗಳ ಹೊರಗೆ ಪ್ರಕಟವಾದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಕಾರಣವೆಂದು ಹೇಳಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆಯ ಮೊದಲ ಗುರಿ ಐಜಿಡಿ ಅರಿವಿನ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸಾ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವುದು. ಎರಡನೆಯ ಗುರಿ ಐಜಿಡಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಅರಿವಿನ ಅಂಶಗಳ ಕುರಿತು ಲಭ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಸಾಕ್ಷ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸುವುದು. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಐಜಿಡಿ-ಸಂಬಂಧಿತ ಅರಿವು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು, ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಗುರುತುಗಳ ನಿರಂತರ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಅಸಮರ್ಪಕ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಪಾಲಿಸುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ. ನಾಲ್ಕು ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಅಂಶಗಳು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಮತ್ತಷ್ಟು ation ರ್ಜಿತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಯಸುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಮೂಲ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಅನೇಕ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ.

ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಮತ್ತು ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ (ಅಂದರೆ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಥವಾ ಸಮೀಕ್ಷೆ ಆಧಾರಿತ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳು) ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಹಿಂದಿನ ವಿಮರ್ಶೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ (ಕಿಂಗ್ ಎಟ್ ಅಲ್., 2011 ಮತ್ತು ವಿಂಕ್ಲರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013), ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಕುರಿತು ಪ್ರಕಟವಾದ ಕೆಲವೇ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ, ಕೇವಲ 7 ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನಗಳಾದ್ಯಂತ ಮಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ಅಸಂಗತತೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿಲ್ಲವಾದರೂ (ಉದಾ., ಕನ್ಸೋರ್ಟ್ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳಿಗೆ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವುದು), ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಅಸಂಗತತೆಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಐಜಿಡಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳ ಎರಡು ದೌರ್ಬಲ್ಯಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ: (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗಮನವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅರಿವುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಕ್ರಮಗಳ ಕೊರತೆ ಮತ್ತು (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾನದಂಡದ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾಗಿದೆ ( ಅಂದರೆ, ಐಜಿಡಿಯ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅರಿವಿನ ಆಯಾಮ) ಬೇಸ್‌ಲೈನ್‌ನಿಂದ ನಂತರದ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದವರೆಗೆ. ವಿಸ್ತೃತ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮಾನದಂಡಗಳು, ಸಹ-ಅಸ್ವಸ್ಥ ಸೈಕೋಪಾಥಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಆವರ್ತನದ ಅನುಮೋದನೆಯನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಲು ಒಲವು ತೋರಿವೆ. ಸಿಬಿಟಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ನಂಬಿಕೆಗಳ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ವಿಷಯದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಅಳತೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳ ಗುಣಮಟ್ಟ, ಇತರ ಹವ್ಯಾಸಗಳು ಅಥವಾ ಆಸಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಜೀವನ ತೃಪ್ತಿ ಮುಂತಾದ ವಿಶಾಲ ಫಲಿತಾಂಶದ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ (ಕಿಂಗ್ & ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, 2013 ಬಿ).

4.1. ಅರಿವಿನ ಅಂಶಗಳನ್ನು DSM-5 IGD ಮಾನದಂಡಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು

ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಐಜಿಡಿ ವರ್ಗೀಕರಣದ ಮಾನದಂಡ ಎ (“ಮುನ್ಸೂಚನೆ”) ಯ ವಿಸ್ತೃತ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ (ಅಂದರೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ) ನಿರಂತರ ಮತ್ತು ಒಳನುಗ್ಗುವ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಐಜಿಡಿ ಬದಲಿಗೆ, ಐಜಿಡಿ ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಲವು ವಿಶಿಷ್ಟ ನಂಬಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಎಂದು ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಗುರುತಿಸಲಾದ ಅರಿವಿನ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸುವ ಒಂದು ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಪ್ರಮುಖ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವುಗಳ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವುದು. ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆ ಎದ್ದಿದೆ: ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ತಿಳಿದಿರುವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ನಾಲ್ಕು ಅಂಶಗಳು ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತವೆಯೇ? ಪರಿಚಯದಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಿದಂತೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ವರ್ಗೀಕರಣವು 9 ಕೋರ್ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಗುರುತಿಸಲಾದ ನಾಲ್ಕು ಅಂಶಗಳು ಈ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ:

4.1.1. ಆಟದ ಪ್ರತಿಫಲ ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನಂಬಿಕೆಗಳು

ಈ ವರ್ಗದ ಅರಿವಿನ ಐಜಿಡಿಯ ಎರಡು ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಸ್ತುತವೆಂದು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ: “ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳತ್ತ ಗಮನ ಹರಿಸುವುದು (ಅಂದರೆ, ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಹಿಂದಿನ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತಾನೆ ಅಥವಾ ಮುಂದಿನ ಆಟವನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾನೆ)”; ಮತ್ತು ಮಾನದಂಡ ಇ: “ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳ ಹೊರತಾಗಿ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಹವ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಗಳ ನಷ್ಟ” (ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 2013). ಅರಿವಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯು ಯಾವಾಗಲೂ ಆರೋಗ್ಯಕರ ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ಸಂಶೋಧನಾ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ (ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್, 2007), ಇದನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ ವಿಷಯ ಮುನ್ಸೂಚನೆಯು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಬಹುದು ಆವರ್ತನ ಮುನ್ಸೂಚನೆಯ. ಈ ಅಂಶವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟದ ವಸ್ತುಗಳು, ಅನುಭವಗಳು ಮತ್ತು ಅವತಾರಗಳ ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮುನ್ಸೂಚನೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ನಷ್ಟವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವಗಳ ಅತಿಯಾದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿರಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಆಕರ್ಷಕ ಅಥವಾ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನೋಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಅತಿಯಾದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ or ಅವತಾರ್ ಲಗತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು, ಮುನ್ಸೂಚನೆಯು ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ವ್ಯಾಕುಲತೆ ಅಥವಾ ಜೀವನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಅಂದರೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ತನ್ನದೇ ಆದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ).

4.1.2. ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಅಸಮರ್ಪಕ ಮತ್ತು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ನಿಯಮಗಳು

ಈ ವರ್ಗದ ಅರಿವಿನ ಐಜಿಡಿಯ ಮೂರು ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಸ್ತುತವೆಂದು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ: ಮಾನದಂಡ ಸಿ: “ಸಹಿಷ್ಣುತೆ - ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುವ ಅವಶ್ಯಕತೆ”; ಮಾನದಂಡ ಡಿ: “ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ವಿಫಲ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು”; ಮತ್ತು ಮಾನದಂಡ ಎಫ್: “ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಜ್ಞಾನದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆ” (ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 2013). ನಡವಳಿಕೆಯ ವ್ಯಸನದ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳಲ್ಲಿ, ಈ ಮೂರು ಮಾನದಂಡಗಳು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಲ್ಲಿನ ದುರ್ಬಲತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ (ಪಶ್ಚಿಮ, 2001). ಈ ಅಂಶವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಘಟಕವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಗುರಿಗಳನ್ನು ತಲುಪಲು ಅಥವಾ ಹಿಂದಿನ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಬಹು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಈ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯು ಅಗತ್ಯವಾದ ನಮ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ನಿಯಮಗಳಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ (ಉದಾ., “ಮುಂದಿನ ಹಂತವನ್ನು ತಲುಪದೆ ನಾನು ಈಗ ಆಟವಾಡುವುದನ್ನು ಮುಗಿಸಬಹುದು”) ಅಥವಾ ಎದುರಾಳಿ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ನಂಬಿಕೆ (ಉದಾ., “ನಾನು ಆಟವನ್ನು ಆಡುವುದರಿಂದ ಒಂದು ರಾತ್ರಿ ವಿರಾಮ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು”) ಅದು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅಂತರ್ವ್ಯಕ್ತೀಯ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಘರ್ಷವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

4.1.3. ಸ್ವಾಭಿಮಾನದ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವಲಂಬನೆ

ಈ ವರ್ಗದ ಅರಿವಿನ ಐಜಿಡಿಯ ಎರಡು ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಸ್ತುತವೆಂದು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ: ಮಾನದಂಡ ಬಿ: “ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಾಗ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಲಕ್ಷಣಗಳು. (ಈ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಿರಿಕಿರಿ, ಆತಂಕ ಅಥವಾ ದುಃಖ ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ c ಷಧೀಯ ವಾಪಸಾತಿಯ ಯಾವುದೇ ಭೌತಿಕ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಇಲ್ಲ) ”; ಮತ್ತು ಮಾನದಂಡ ಎಚ್: “ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಮನಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಪಾರಾಗಲು ಅಥವಾ ನಿವಾರಿಸಲು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳ ಬಳಕೆ (ಉದಾ. ಅಸಹಾಯಕತೆಯ ಭಾವನೆಗಳು, ಅಪರಾಧ, ಆತಂಕ)” (ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 2013). ಈ ಅಂಶವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಚಟುವಟಿಕೆಯತ್ತ ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಪಾಂಡಿತ್ಯ, ಸಾಧನೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಯತ್ತತೆಯ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸ್ವಾಭಿಮಾನವನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿಸುವುದರಿಂದ ಸ್ವಯಂ, ಇತರರು ಮತ್ತು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗ್ಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಕೋರ್ ನಂಬಿಕೆಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಅಹಿತಕರ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸ್ಥಿತಿಗಳಿಂದ ಪಾರಾಗಬಹುದು. ಈ ಪ್ರಸ್ತಾಪವು ವಾಪಸಾತಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಭೌತಿಕವಲ್ಲದ ಸ್ವರೂಪದ್ದಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಸ್ವಾಭಿಮಾನದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮೂಲವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಹೆಡೋನಿಕ್ ಅನುಭವಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ವಾಪಸಾತಿಯನ್ನು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಮನಸ್ಥಿತಿ ಸ್ಥಿತಿಯೆಂದು ಪರಿಕಲ್ಪಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

4.1.4. ಸಾಮಾಜಿಕ ಸ್ವೀಕಾರವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್

ಈ ವರ್ಗದ ಅರಿವು ಐಜಿಡಿಯ ಮಾನದಂಡ I ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಸ್ತುತವೆಂದು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ: “ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವುದರಿಂದ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧ, ಉದ್ಯೋಗ, ಅಥವಾ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅಥವಾ ವೃತ್ತಿಜೀವನದ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಅಪಾಯಕ್ಕೆ ಸಿಲುಕಿಸಿದೆ ಅಥವಾ ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದೆ” (ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 2013). ಈ ಮಾನದಂಡವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳಿಂದ ಹಿಂದೆ ಸರಿಯುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರೇರಣೆಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಕಡೆಗಣಿಸಬಹುದು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸನ್ನಿವೇಶವು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಧಾರಿತ ಸಂಬಂಧಗಳ ಜಾಲವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಈ ಅಂಶವು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಪರ್ಕಗಳಿಂದ ದೂರವಿರುತ್ತದೆ. ಲೀಡರ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಯರ್ ಶ್ರೇಯಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಮೂಲಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಗತಿಗೆ ಅನೇಕ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಸಹಕಾರಿ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಆಟದ ಅವತಾರಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸಬಹುದು. "ಉತ್ತಮ" ಮತ್ತು "ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ" ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ರೂ ms ಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಾರರು ನಿಕಟ ಸಾಮಾಜಿಕ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದರಿಂದ, ಅಂತಹ ಸಂವಹನಗಳು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಬಹುದು. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ಗುಂಪು ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟವು ಸುರಕ್ಷಿತ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಏಕೈಕ ಸ್ಥಳವಾಗಿದೆ ಎಂಬ ನಂಬಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರಬಹುದು (ಕ್ಯಾಪ್ಲಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009). ಅಂತೆಯೇ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟದ ಹೊರಗಿನ ಜನರು ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಗ್ರಹಿಸಬಹುದು.

4.2. ಮಾಪನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು

ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸಿದೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಅರಿವಿನ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅರಿವಿನ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಒಂದು ಅಳತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಅರಿವಿನ ವಿರೂಪಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಕ್ರಮಗಳ ಸೇರ್ಪಡೆಯಿಂದ ಭಾಗಶಃ ಈ ಮಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬಹುದು (ಉದಾ. ಲಿ & ವಾಂಗ್, 2013). ಐಜಿಡಿ ಅರಿವಿನ ದೃ measures ವಾದ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗಿನ ಬಲವಾದ ಒಡನಾಟದೊಂದಿಗೆ ಆ ಅರಿವುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೆಲಸಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯ ಎರಡನೆಯ ಸೂಚನೆಯೆಂದರೆ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ವರ್ಸಸ್ ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ನಡುವೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಯಂಗ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಟೆಸ್ಟ್ (YIAT) ವ್ಯಕ್ತಿಯು “ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಸಮಯ ಕಳೆಯುವ ಬದಲು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿರಲು” ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೀರಾ ಎಂದು ಕೇಳುತ್ತದೆ (ಐಟಂ 20). ಅಂತೆಯೇ, ವ್ಯಸನ-ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅವರ “ಸಾಮಾಜಿಕ ಜೀವನವು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಆಟವಾಡುವುದರಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿದೆಯೇ” ಎಂದು ಕೇಳುತ್ತದೆ (ಐಟಂ 6) ಅಂತಹ ವಸ್ತುಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಕಡೆಗಣಿಸಬಹುದು. ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಬೇಕು, ಐಜಿಡಿ ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಕೆಲವು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಂಬಂಧಗಳಿಗೆ ವಿಶೇಷ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ನೀಡಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಂಪರ್ಕದ ಆವರ್ತನ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಸಂಬಂಧದ ಅನ್ಯೋನ್ಯತೆ ಅಥವಾ ನಿಕಟತೆಯ ಲಿಂಗ-ಸೂಕ್ತವಾದ ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸುವ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಜಿನೊಗ್ರಾಮ್ ಬಳಸಿ ಗ್ರಾಹಕರ ಮಹತ್ವದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ನಕ್ಷೆ ಮಾಡಲು ಇದು ಸಹಾಯಕವಾಗಬಹುದು. ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನ ಸಂಬಂಧಗಳಲ್ಲಿ (ಉದಾ., ಸಾಮಾಜಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಕೊರತೆ, ಇತರರಿಂದ ತೀರ್ಪಿನ ಭಯ, ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಸ್ವ-ಮೌಲ್ಯ) ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ತಡೆಯುವ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಅಂಶಗಳ ಕ್ಲೈಂಟ್‌ನ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರೇರಣೆಗಳ ಚರ್ಚೆಗೆ ಅಂತಹ ವಸ್ತುಗಳು ಅನುಕೂಲವಾಗಬಹುದು.

ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಶೋಧಕರು ಮತ್ತು ವೈದ್ಯರು “ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ” ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ (ಕಿಂಗ್ ಎಟ್ ಅಲ್., 2011). ಆದ್ದರಿಂದ, ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟದಂತಹ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರುವಂತೆ ವ್ಯಸನ ಮಾದರಿಯ ಮಾನ್ಯತೆಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವು ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಮೀರಿದೆ, ಆದರೆ ಐಜಿಡಿ ವ್ಯಸನವೇ ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ ದೃ cons ವಾದ ಒಮ್ಮತವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಗಮನಿಸಬೇಕು (ಬ್ಲಾಸ್ಜ್ಜಿನ್ಸ್ಕಿ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್, ಶಾಫರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2000 ಮತ್ತು ವುಡ್, 2008). IGD ಯ DSM-5 ವರ್ಗೀಕರಣವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಒಂದು ಅಪಾಯವೆಂದರೆ, ಇದು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಪರ್ಯಾಯ ಮಾದರಿಗಳಿಂದ (ಅಥವಾ DSM-5 ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವುದರಿಂದ) ವಿದ್ವತ್ಪೂರ್ಣ ಗಮನವನ್ನು ಬೇರೆಡೆಗೆ ತಿರುಗಿಸಬಹುದು, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಮಾಪನ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಅದರ ಸಂಶೋಧನಾ ತನಿಖೆಗಳನ್ನು ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಂಭವನೀಯ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು. ವ್ಯಸನ ಮಾದರಿಯು ಅದರ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಪದಗಳಿಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದ್ದರೂ (ಉದಾ., ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು, ದುರ್ಬಲ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ) (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2005), ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯು ಅದರ ಅರಿವಿನ ಮಾನದಂಡಗಳಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ಅದರ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೂತ್ರೀಕರಣದಲ್ಲಿ ಅಂಗೀಕಾರವನ್ನು ನೀಡುವ ಕೆಲವು ಅರಿವಿನ ಅಂಶಗಳು ಇರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಹಾಗೆ ಲಾರ್ಟಿ ಮತ್ತು ಗಿಟ್ಟನ್ (2013) ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರೇರಣೆಗಳನ್ನು ಅದರ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಮಾನದಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯ ಕೊರತೆಯಿದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾದ ನಾಲ್ಕನೇ ಅಂಶ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಂಗೀಕಾರದ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಾಮಾಜಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕೆಲವು ಅರಿವು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಗಮನಾರ್ಹ ಮನೋರೋಗ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

4.3. ಐಜಿಡಿ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಭವಿಷ್ಯದ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು

ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಲಾದ ಅರಿವಿನ ಅಂಶಗಳು ಐಜಿಡಿಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ತನಿಖೆಗೆ ಉಪಯುಕ್ತ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯನ್ನು ನೀಡಬಹುದು, ಆದರೂ ಅವುಗಳ ಸಿಂಧುತ್ವ ಮತ್ತು ಅಳತೆಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೆಲಸಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಅಂಶದ ಸಂಘವನ್ನು (ಅಂದರೆ, ಒಮ್ಮುಖದ ಸಿಂಧುತ್ವ) ಡಿಎಸ್‌ಎಂ -5 ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯು ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧನಾ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿನ ಸುಧಾರಣೆಗಳಿಗಾಗಿ ಹಲವಾರು ಪ್ರಮುಖ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಸಹ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ 29 ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ 27 ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಸಮೀಕ್ಷೆ ಆಧಾರಿತ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಅಧ್ಯಯನವು ಅರಿವಿನ ಅಂಶಗಳನ್ನು (ಇತರ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳ ನಡುವೆ) ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪ್ರೌ .ಾವಸ್ಥೆಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಸಿಬಿಟಿ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಹೆಚ್ಚು ಯಾದೃಚ್ ized ಿಕ ನಿಯಂತ್ರಿತ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಕೆಲವು ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಕನ್ಸೋರ್ಟ್ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳಿಗೆ ಬದ್ಧವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಅನೇಕ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಸುಧಾರಣೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರತೆಯ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಕಿಂಗ್ ಎಟ್ ಅಲ್., 2011). ಈ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಐಜಿಡಿಯ ಪ್ರಬಲ ಸಿಬಿಟಿ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ತಿಳಿಸಲಾದ ನಿಯಂತ್ರಿತ ನಡವಳಿಕೆಯ ಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ಅರಿವುಗಳನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸುವ ಹೊಸ ವಿಧಾನಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿತ ಅಂಶಗಳು ಉತ್ತೇಜಿಸಬಹುದು (ಉದಾ., ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸದೆ ಅಥವಾ ಆಟವನ್ನು ಅಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬಿಡದೆ ನಿಭಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ನಂಬಿಕೆಗಳನ್ನು ಸವಾಲು ಮಾಡುವುದು). ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಐಜಿಡಿ ಅರಿವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಅನೇಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಹದಿಹರೆಯದ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಗ್ಗೆ ವಿಶೇಷ ಪತ್ರಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾಗಿದ್ದರೂ, ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಜರ್ನಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಪ್ರಕಟವಾಗಿವೆ. ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮಾದರಿಗಳ ಕೊರತೆಯೇ ಇದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವೆಂದು ಹೇಳಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಯುವಕರು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸೇವೆಗಳಿಂದ ನೇಮಕಾತಿಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು. ಅರಿವಿನ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಂಭಾವ್ಯ ನರರಾಸಾಯನಿಕ, ಆನುವಂಶಿಕ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಮೆದುಳಿನ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವುದು ಪೂರಕ ಸಂಶೋಧನಾ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ (ಜಿಯೋಲೈ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಬಾರ್ಟಾ, ವೆರೆಜ್ಕೆಲ್, ಅರ್ಬನ್, ಕುನ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013). ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಫಲಿತಾಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲವಾದರೂ, ಪರಿಪೂರ್ಣತೆಯು ಐಜಿಡಿಯ ಸಂಭಾವ್ಯ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸಲು ಕೆಲವು ಸೀಮಿತ ಪುರಾವೆಗಳಿವೆ (ಲೆಹ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಕಾನ್ಸ್ಟ್ಯಾಮ್, 2011), ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು.

4.4. ವಿಮರ್ಶೆಯ ಮಿತಿಗಳು

ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಅರಿವಿನ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸಂಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಮೊದಲ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಪ್ರಯತ್ನವಾಗಿದೆ. ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಅರಿವಿನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಮೂಲ ತತ್ವಗಳ ಮೂಲಕ ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ (ಬೆಕ್, 1976), ಗುರುತಿಸಲಾದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ತೀರ್ಪಿನ ಮೂಲಕ ಭಾಗಶಃ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ಮಾಡಿದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು ಎಂದು ನಾವು ಎಚ್ಚರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಈ ಅಂಶಗಳ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರಿಶೀಲನೆ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಕೆಲಸವು ಸಂಶೋಧನಾ ಸಾಹಿತ್ಯದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪರ್ಯಾಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಬಹುದು. ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಒಳಗೊಳ್ಳಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದ್ದರೂ, ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಕೇಸ್ ರಿಪೋರ್ಟ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳು (ಉದಾ., ಆಲಿಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006) ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ನೇರ ಉಲ್ಲೇಖವಿಲ್ಲದೆ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳು (ಉದಾ., ಕ್ಯಾಪ್ಲಾನ್, 2010) ಸೇರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ, ಇದು ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯ ಕೆಲವು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿರಬಹುದು. ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯ ಮತ್ತೊಂದು ಮಿತಿಯೆಂದರೆ, ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಐಜಿಡಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅಧ್ಯಯನದ ಗುಣಮಟ್ಟ (ಉದಾ., ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ವಿಧಾನಗಳ ಗುಣಮಟ್ಟ) ಅಥವಾ ಸಾಕ್ಷ್ಯದ ತೂಕದ ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ನಿರ್ಣಯಿಸಲಿಲ್ಲ (ಉದಾ., ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ನಡುವಿನ ಗಮನಿಸಿದ ಸಂಬಂಧಗಳ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರಗಳು ). ಈ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಆಸಕ್ತ ಸಂಶೋಧಕರು ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ವೈದ್ಯರಿಗೆ ಮೂಲ ಲೇಖನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡಲು ಸಂಬಂಧಿತ ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯು ಕೇವಲ ಐಜಿಡಿ ಅರಿವಿನ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಈ ಕಾರ್ಯವು ಐಜಿಡಿಗೆ ಮೊದಲ ಸಾಲಿನ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಾಗಿ ಅರಿವಿನ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು (ಉದಾ., ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆ) ಪ್ರತಿಪಾದಿಸುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಬಾರದು. ಬದಲಿಗೆ, ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯು ಅಂತಹ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಳಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿಸುವ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಐಜಿಡಿಗೆ ಅರಿವಿನ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವಕ್ಕೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸೀಮಿತ ಬೆಂಬಲವಿದೆ (ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012 ಮತ್ತು ವಿಂಕ್ಲರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013). ಫಲಿತಾಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಿದಂತೆ, ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಅರಿವುಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ನಿಖರವಾದ ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವಲ್ಲಿ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಅರಿವಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಆವರ್ತನಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಇದು ಎಷ್ಟು ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಅರಿವಿನ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಬಳಸುವ ದತ್ತಸಂಚಯಗಳು ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾದ ಮತ್ತು ಚೀನೀ ಜರ್ನಲ್‌ಗಳಂತಹ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಅಲ್ಲದ ಜರ್ನಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿಲ್ಲ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು, ಆದರೂ ಇದು ವಿಮರ್ಶೆಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಿತಿಯಾಗಿದೆ (ವಿಂಕ್ಲರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013).

4.5. ತೀರ್ಮಾನ

DSM-5 ನಲ್ಲಿ ಅದರ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಪ್ರಮುಖ ಸೈಕೋಪಾಥಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಭವಿಷ್ಯದ ಅನೇಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಇಂತಹ ತನಿಖೆಗಳು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಪರ್ಯಾಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಹೊಸ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಹಲವಾರು ಪ್ರಮುಖ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನವಾದ ಅರಿವಿನ ಅಂಶಗಳು ಇರಬಹುದು ಎಂದು ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತದೆ. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಮುಖ ನಂಬಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು, ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಗುರುತುಗಳ ಸ್ವರೂಪದ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಾಟದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಐಜಿಡಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ump ಹೆಗಳು ಮತ್ತು ನಂಬಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಅರಿವಿನ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಐಜಿಡಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗೆ ನೆರವಾಗಲು ಗುರುತಿಸಲಾದ ಅರಿವಿನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಈ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅರಿವಿನ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಕ್ಕಾಗಿ ಹೊಸ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಐಜಿಡಿಗೆ ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಐಜಿಡಿಯ ಕುರಿತು ಮುಂದುವರಿದ ಮೂಲ ಮತ್ತು ಅನ್ವಯಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯೆಂದು ಗುರುತಿಸುವಲ್ಲಿ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಸಹಾಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಂಬಲಾಗಿದೆ.

ಹಣಕಾಸು ಪ್ರಕಟಣೆ

ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯು 2013 ಟ್ರೇಸಿ ಗುಡಾಲ್ ಅರ್ಲಿ ವೃತ್ತಿಜೀವನ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯಿಂದ ಹಣಕಾಸಿನ ನೆರವು ಪಡೆಯಿತು ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯನ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​ಫಾರ್ ಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಅಂಡ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಥೆರಪಿ (ಎಎಸಿಬಿಟಿ).

ಕೃತಜ್ಞತೆಗಳು

ಲೇಖಕರು ಅನಾಮಧೇಯ ವಿಮರ್ಶಕರಿಗೆ ಅವರ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗಾಗಿ ನೀಡಿದ ಸಲಹೆಗಳಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದ ಹೇಳಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ದಕ್ಷಿಣ ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ಮುರ್ರೆಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಮಕ್ಕಳ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸೇವೆಯ (ಸಿಎಎಮ್‌ಎಚ್‌ಎಸ್) ವೈದ್ಯರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಾಗಿ ಲೇಖಕರು ಕೃತಜ್ಞರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು2

  •  
  • ಅನುಗುಣವಾದ ಲೇಖಕ. ಸ್ಕೂಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಲೆವೆಲ್ 4, ಹ್ಯೂಸ್ ಬಿಲ್ಡಿಂಗ್, ದಿ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಆಫ್ ಅಡಿಲೇಡ್, ಅಡಿಲೇಡ್, ಎಸ್ಎ 5005, ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾ. ದೂರವಾಣಿ: + 61 8 83133740; ಫ್ಯಾಕ್ಸ್: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • 1999 ನಿಂದ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮುದಾಯದ ಭಾಗವಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಬಹುದಾದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮಾಧ್ಯಮಕ್ಕೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸಿದೆ, ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ಸ್ (MMORPG ಗಳು) (ಉದಾ. ಎವರ್ಕ್ವೆಸ್ಟ್ [1999] ಕಟ್ಟಕಡೆಯ ಆನ್ಲೈನ್ [1997], ಮತ್ತು ಆಶೆರಾನ್ಸ್ ಕರೆ [1999]) ( ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಕುಸ್, ಮತ್ತು ಕಿಂಗ್, 2012).
  • 2
  • ಅಡ್ಡ (†) ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾದ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ನಕ್ಷತ್ರ ಚಿಹ್ನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (*).

ಕೃತಿಸ್ವಾಮ್ಯ © 2014 ಎಲ್ಸೆವಿಯರ್ ಲಿಮಿಟೆಡ್.