ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮಾನದಂಡದ ಹೈರಾರ್ಕಿಕಲ್ ಇಂಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಸ್: ಇದು ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರವಾದ ರೋಗಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ? (2017)

ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ಇನ್ವೆಸ್ಟಿಗ್. 2017 May;14(3):249-259. doi: 10.4306/pi.2017.14.3.249.

ಲೀ ಎಸ್‌ವೈ1, ಲೀ ಎಚ್.ಕೆ.1, ಜಿಯಾಂಗ್ ಎಚ್2, ಯಿಮ್ ಎಚ್‌ಡಬ್ಲ್ಯೂ2, ಭಾಂಗ್ ಎಸ್.ವೈ.3, ಜೋ ಎಸ್.ಜೆ.2, ಬೇಕ್ ಕೆವೈ2, ಕಿಮ್ ಇ2, ಕಿಮ್ ಎಂ.ಎಸ್1, ಚೋಯಿ ಜೆ.ಎಸ್4, ಕ್ವೆನ್ ವೈ.ಎಸ್1.

ಅಮೂರ್ತ

ಆಬ್ಜೆಕ್ಟಿವ್:

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ಮಾನದಂಡಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯ ವಿಭಿನ್ನ ತೀವ್ರತೆಯ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅವುಗಳ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು. ಪ್ರತಿ ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ತೀವ್ರತೆಗೆ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಗಳ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಸಹ ತನಿಖೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು.

ವಿಧಾನಗಳು:

ಸತತವಾಗಿ ನೇಮಕಗೊಂಡ 330 ಕೊರಿಯನ್ ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವೈದ್ಯರಿಂದ ತಮ್ಮ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಮುಖಾಮುಖಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಸಂದರ್ಶನಕ್ಕೆ ಒಳಗಾದರು. ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಗಳನ್ನು ಅರೆ-ರಚನಾತ್ಮಕ ಉಪಕರಣದೊಂದಿಗೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಪ್ರಧಾನ ಘಟಕಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಡೇಟಾವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ತೀವ್ರತೆಯ ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವೆ ಮಾನದಂಡಗಳ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಏಕರೂಪದ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಮೂಲಕ ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲಾಯಿತು.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು:

'ಕಂಪಲ್ಸಿವಿಟಿ' ಮತ್ತು 'ಟಾಲರೆನ್ಸ್' ನ ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಲಾಗಿದೆ. 'ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಇಳಿಕೆ' ಮತ್ತು 'ಸಂಬಂಧ / ವೃತ್ತಿಜೀವನವನ್ನು ಅಪಾಯಕ್ಕೆ ತಳ್ಳುವುದು' ಐಜಿಡಿಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. 'ಕಡುಬಯಕೆ' ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾನ್ಯತೆಗೆ ಅರ್ಹವಾಗಿದ್ದರೂ, 'ಸಹಿಷ್ಣುತೆ' ಐಜಿಡಿ ತೀವ್ರತೆಯಿಂದ ವಿತರಣೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಿಲ್ಲ. ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ಆಂತರಿಕಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯಗೊಳಿಸುವುದು ಐಜಿಡಿ ತೀವ್ರತೆಯಿಂದ ವಿತರಣೆಯಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ.

ತೀರ್ಮಾನ:

ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳ ಕ್ರಮಾನುಗತ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲಾಯಿತು. 'ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಇಳಿಕೆ' ಮತ್ತು 'ಸಂಬಂಧ / ವೃತ್ತಿಜೀವನವನ್ನು ಅಪಾಯಕ್ಕೆ ತಳ್ಳುವುದು' ಹೆಚ್ಚಿನ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬಹುದು, ಹೀಗಾಗಿ ಅಂತಹ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಗಮನವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, 'ಸಹಿಷ್ಣುತೆ' ಮಾನ್ಯ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ.

ಕೀಲಿಗಳು:  ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡ; ಕ್ರಮಾನುಗತ; ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ; ಪ್ರಧಾನ ಘಟಕಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ; ತೀವ್ರತೆ

PMID: 28539943

PMCID: PMC5440427

ನಾನ: 10.4306 / pi.2017.14.3.249

ಪತ್ರವ್ಯವಹಾರ: ಯೋಂಗ್-ಸಿಲ್ ಕ್ವೀನ್, ಎಂಡಿ, ಪಿಎಚ್‌ಡಿ, ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ವಿಭಾಗ, ಉಜಿಯೊಂಗ್‌ಬು ಸೇಂಟ್ ಮೇರಿಸ್ ಆಸ್ಪತ್ರೆ, ಕಾಲೇಜ್ ಆಫ್ ಮೆಡಿಸಿನ್, ದಿ ಕ್ಯಾಥೊಲಿಕ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಆಫ್ ಕೊರಿಯಾ, 271 ಚೆಯೊನ್ಬೋ-ರೋ, ಉಜಿಯೊನ್‌ಬು 11765, ರಿಪಬ್ಲಿಕ್ ಆಫ್ ಕೊರಿಯಾ
ಟೆಲ್: + 82-31-820-3032, ಫ್ಯಾಕ್ಸ್: + 82-31-847-3630, ಇ-ಮೇಲ್: [ಇಮೇಲ್ ರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ]

ಪರಿಚಯ

Internet ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನ ವ್ಯಾಪಕ ಬಳಕೆಯು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಅನುಕೂಲಕರ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ತಂದಿತು ಮತ್ತು ಸಂವಹನಕ್ಕಾಗಿ ಭೌತಿಕ ಅಡೆತಡೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ಜನರನ್ನು ಹತ್ತಿರಕ್ಕೆ ತಂದಿತು. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ psych ಣಾತ್ಮಕ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆಯೂ ಕಳವಳ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.1 ನೈಜ-ಜೀವನದ ಸಂವಹನಗಳು ಆನ್‌ಲೈನ್-ಸಂವಹನಗಳಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.2 ಇದಲ್ಲದೆ, ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಕಾಯ್ದಿರಿಸದ ವಿಷಯಗಳು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಅದರ ದುಷ್ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಳವಳ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿವೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಗಮನ ಸೆಳೆಯುತ್ತಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಹೊಸ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿಯ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ (ಡಿಎಸ್‌ಎಂ) -ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ವಿಭಾಗ III ರಲ್ಲಿ ಸೇರ್ಪಡೆಗೊಂಡಿದೆ.3 ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ರೋಗಗಳ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವರ್ಗೀಕರಣ (ಐಸಿಡಿ) -ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ formal ಪಚಾರಿಕ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ.4 ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತಷ್ಟು ಆತಂಕಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುತ್ತದೆ, ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಪ್ರವೇಶದ ವ್ಯಾಪಕ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಬೆಳೆಯುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ.5 ಆದ್ದರಿಂದ, ಐಸಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲು ಸಮಯೋಚಿತ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ.
Viously ಹಿಂದೆ, “ಚಟ” ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಮನೋ-ಸಕ್ರಿಯ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಸೀಮಿತವಾಗಿತ್ತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಡಿಎಸ್‌ಎಂ -5 ರಲ್ಲಿನ “ವಸ್ತು-ಸಂಬಂಧಿತ ಕಾಯಿಲೆಗಳು” ಮತ್ತು ಐಸಿಡಿ -11 ಬೀಟಾ ಡ್ರಾಫ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ “ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು” ಗಾಗಿ ಹೊಸ ವರ್ಗವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ “ವರ್ತನೆಯ ಚಟ” ಅಧಿಕೃತವಾಯಿತು. ಐಜಿಡಿ ಡಿಎಸ್‌ಎಮ್‌ನ ವಿಭಾಗ III ಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಐಸಿಡಿ -11 ಇದನ್ನು g ಪಚಾರಿಕ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಘಟಕವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಎಂದು ಸೇರಿಸಲು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎರಡು ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಕೆಲವು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿವೆ. ಐಜಿಡಿಗೆ ಅದರ ನಾಮಕರಣಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಲ್ಲದ ಗಣಕೀಕೃತ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಹ ತೊಡಗಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ -5 ಹೇಳಿದರೆ, ಐಸಿಡಿ -11 ವರ್ಗೀಕೃತ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಉಪವಿಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ.3,4 ಆದಾಗ್ಯೂ, DSM-5 ಇತರ ವರ್ಗೀಕರಣವನ್ನು ತೀವ್ರತೆಯಿಂದ ಪರಿಚಯಿಸಿತು; ಸೌಮ್ಯ, ಮಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ತೀವ್ರ.3 ಎರಡು ರೋಗನಿರ್ಣಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ನಡುವಿನ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ, ಐಸಿಡಿ -11 'ಸಹಿಷ್ಣುತೆ' ಅಥವಾ 'ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ' ಯ ಮಾನದಂಡವನ್ನು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ -5 ಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ ಹೊರಗಿಡಿದೆ.4
M DSM-5 ಮತ್ತು ICD-11 ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ಎರಡರ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಹೇಳಿರುವಂತೆ, ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಕುಟುಂಬ, ಸಾಮಾಜಿಕ, ಶಾಲೆ ಅಥವಾ areas ದ್ಯೋಗಿಕ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಯಿಂದಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹ ದೌರ್ಬಲ್ಯ ಸಂಭವಿಸಬಹುದು.3,4 ವೃತ್ತಿಪರ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದಲ್ಲಿ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬೀರಬಹುದು.6,7,8 ಖಿನ್ನತೆ, ಆತಂಕದ ಕಾಯಿಲೆಗಳು, ನಿದ್ರೆಯ ತೊಂದರೆಗಳು ಮತ್ತು ಗಮನ-ಕೊರತೆಯ ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವಿಟಿ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ) ಮತ್ತು ಮುಂತಾದ ಮಾನಸಿಕ ತೊಂದರೆಗಳು ಮತ್ತು ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಐಜಿಡಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂಬ ಒಮ್ಮತವು ಈಗ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿದೆ.9,10,11,12,13 ಆದಾಗ್ಯೂ, ಐಜಿಡಿ ಒಂದು ಕಾದಂಬರಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಘಟಕವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಅದರ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಕೋರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಗಳೊಂದಿಗಿನ ಕಾರಣವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪ್ರಮುಖ ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ನಡುವಿನ ರಚನಾತ್ಮಕ ಘಟಕ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ. ಇದರ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ, ಐಜಿಡಿ ಹರಡುವಿಕೆಯಂತಹ ಮೂಲಭೂತ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ದತ್ತಾಂಶಗಳು ಸಾಹಿತ್ಯದಾದ್ಯಂತ (1.5-50%) ಬಹಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.14,15,16
Standard ಚಿನ್ನದ ಮಾನದಂಡದ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಬಗೆಗಿನ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ವರ್ತನೆಗಳು, ಹೆಚ್ಚಿನ ವೇಗದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಪ್ರವೇಶದ ವ್ಯತ್ಯಾಸ, ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್ ಬಳಕೆಯ ದರಗಳು ಮತ್ತು ಮುಂತಾದ ಪರಿಸರ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿಂದಾಗಿ ಐಜಿಡಿಯ ವಿಭಿನ್ನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದಿಂದ ಪ್ರಚಲಿತದಲ್ಲಿ ಇಂತಹ ದೊಡ್ಡ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಉಂಟಾಗಿರಬಹುದು. . ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಿತಿಗಳು ಅಂತಹ ದೊಡ್ಡ ಬದಲಾವಣೆಗೆ ಸಹ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಆನ್-ಲೈನ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳು ಐಜಿಡಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜೀವಿತಾವಧಿಯನ್ನು (3.4-50%) ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದರೆ ಲಿಖಿತ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಜೀವಿತಾವಧಿಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತವೆ (1.5-9.9%).16 ಅಂತಹ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳು ಮಾದರಿ ಪಕ್ಷಪಾತದಿಂದ ಉಂಟಾಗಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಸ್ಯಾಂಪ್ಲಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂಭವನೀಯ ದೋಷಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಅಂತಹ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಐಜಿಡಿಯ ಹರಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲು ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ಸ್ವಯಂ ವರದಿಗಳ ಮೂಲಕ ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆ ಅನುಕೂಲಕರ ಮತ್ತು ಅಗ್ಗವಾಗಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸ್ವಯಂ-ಮಾಪನದ ಮೇಲಿನ ಅವಲಂಬನೆಯು ಪ್ರಮುಖ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಮನೋಭಾವ ಅಥವಾ ಪ್ರಾಮಾಣಿಕತೆಯಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ದೋಷಗಳಂತಹ ಪ್ರಮುಖ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ; ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠತೆ (ಅಂದರೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಸಮಸ್ಯೆಯ ತೀವ್ರತೆಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಮಿತಿಗಳು); ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಅಂದಾಜು ಅಥವಾ ವಿಭಿನ್ನ ಹಂತದ ತಿಳುವಳಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ತಪ್ಪು ಅಥವಾ ಮರೆಮಾಚುವ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು.17,18 ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಲಾದ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು, ವೈದ್ಯರಿಂದ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಸಂದರ್ಶನಗಳನ್ನು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ನಡೆಸುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ್ದೇವೆ.
Study ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳ ರಚನಾತ್ಮಕ ಘಟಕವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳಿಗೆ ಕ್ರಮಾನುಗತ ಕ್ರಮವಿದೆಯೇ ಎಂದು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವುದು. ಟೋಸ್-ಗೆರ್ಸ್ಟೈನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ನಡೆಸಿದ ಸಂಶೋಧನೆ.19 ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಮೇಲೆ ವಿವಿಧ ತೀವ್ರತೆಯ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಜೂಜಿನ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಸಂಬಂಧಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಒಳನೋಟವನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಡೇಟಾವನ್ನು ಮಿಶ್ರ ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಪ್ರಧಾನ ಘಟಕಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು (ಪಿಸಿಎ) ಬಳಸಿದ್ದರೂ ಸಹ, ರಚನಾತ್ಮಕ ಘಟಕದ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಐಜಿಡಿಯಂತಹ ಕಾದಂಬರಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಘಟಕಕ್ಕೆ ಪಿಸಿಎ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಅಮೂಲ್ಯವಾದ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರಚನಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ನಮ್ಮ ಜ್ಞಾನದ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ, ಪಿಸಿಎ ಜೊತೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಎರಡು ಇತ್ತೀಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಇದ್ದವು.20,21 ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರು ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದರು, ಅವುಗಳು ಆಟದ ವೇದಿಕೆಗಳ ಮೂಲಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮಾದರಿ ನೇಮಕಾತಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಅಳತೆಗಳ ಕೊರತೆ. ಒಂದು ಸಂಶೋಧನೆಯು ಹೊಸ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಧನಕ್ಕಾಗಿ ರಚನೆಯನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಪಿಸಿಎಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು 'ದುರ್ಬಲಗೊಂಡ ನಿಯಂತ್ರಣ' ಮತ್ತು 'ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ' ಅನುಗುಣವಾದ ಎರಡು ಘಟಕಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ, ಆದರೆ ಮಾದರಿಯು ಪುರುಷರಿಂದ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಹೊಂದಿದ್ದರಿಂದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಲಿಂಗ ಪರಿಣಾಮದಿಂದ ಗೊಂದಲಕ್ಕೊಳಗಾಗಬಹುದು.21 ಇದಲ್ಲದೆ, ಇತರ ಅಧ್ಯಯನದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ 'ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್' ನ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟದಿಂದ ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಹೀಗಾಗಿ ಅದರ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣವನ್ನು ಇತರ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅಥವಾ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.20
G ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳ ರಚನಾತ್ಮಕ ಘಟಕವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದರಿಂದ ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳು ನಿಜವಾಗಿ ಯಾವ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಅಳೆಯುತ್ತಿವೆ ಮತ್ತು ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು ಹೇಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಅಮೂಲ್ಯವಾದ ಉತ್ತರವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು. ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಗೆ ಅವುಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಅದರ ಸ್ವರೂಪದ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸಬಹುದು. ವಿಭಿನ್ನ ತೀವ್ರತೆಯ ಮಟ್ಟಗಳಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿ ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಅನುಪಾತಗಳನ್ನು ಐಜಿಡಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಯಾವ ಮಾನದಂಡಗಳು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಲು ಹೋಲಿಸಲಾಗಿದೆ.

ವಿಧಾನಗಳು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು
Game ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮ್ ಮತ್ತು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಫೋನ್ ಚಟ (ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ಟ್ರಿಯಲ್ಸ್.ಗೋ ವಿಡೆಂಟಿಫೈಯರ್: ಎನ್‌ಸಿಟಿ ಎಕ್ಸ್‌ನ್ಯೂಎಮ್ಎಕ್ಸ್) ಕುರಿತಾದ ಆರಂಭಿಕ ಹದಿಹರೆಯದವರ (ಐಕ್ಯೂರ್) ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಪಕ್ಷಪಾತವಿಲ್ಲದ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಗಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರ ಕೋಹೋರ್ಟ್‌ನ ಭಾಗವಾಗಿ ಈ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಐಕ್ಯೂಆರ್ ಒಂದು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಸಮಂಜಸ ಅಧ್ಯಯನವಾಗಿದ್ದು, ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್ ಸರ್ವಿಸ್ (ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್) ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳಿಗೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಅಪಾಯ ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
Particip ಭಾಗವಹಿಸಿದವರು ಕೊರಿಯಾ ಗಣರಾಜ್ಯದ ಸಿಯೋಲ್ ಮೆಟ್ರೋಪಾಲಿಟನ್ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಪ್ರಥಮ ವರ್ಷದ ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು. ಅವರನ್ನು ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 15 ರಿಂದ 2015 ರ ಅಕ್ಟೋಬರ್ ಅಂತ್ಯದವರೆಗೆ ಸತತವಾಗಿ ದಾಖಲಿಸಲಾಯಿತು. ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ಅವರ ಪೋಷಕರು / ಪಾಲಕರಿಂದ ಅನುಮತಿಗಳನ್ನು ಪಡೆದ ನಂತರ, ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಅಂಶಗಳು, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಂಬಂಧಿತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳ ಮೂಲಕ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಯಿತು. ಒಟ್ಟು 330 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ, ಪುರುಷರ ಸಂಖ್ಯೆ 163 (49.4%) ಮತ್ತು ಮಹಿಳೆಯರ ಸಂಖ್ಯೆ 167 (50.6%). ಶಾಲಾ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಸಂಭಾವ್ಯ ಮಿತಿಯೆಂದರೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸ್ವಂತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಚುವ ಪ್ರಯತ್ನದಲ್ಲಿ ಸುಳ್ಳು ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡ ದೋಷ. ಕಾಗದದ ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ವಿತರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು ಶಿಕ್ಷಕರು ಅಥವಾ ಪೋಷಕರು ತಮ್ಮ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವ ಬಗ್ಗೆ ಸಮೀಕ್ಷಕರ ಕಾಳಜಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಅಧ್ಯಯನದ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಿದ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್ (http://cohort.co.kr) ಮೂಲಕ ಸ್ವಯಂ ಅಳತೆಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಹಿಂದೆ ಒದಗಿಸಲಾದ ಅನನ್ಯ ದೃ hentic ೀಕರಣ ಕೋಡ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ನಮ್ಮ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ಗೆ ಲಾಗ್ ಇನ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವೆಬ್ ಆಧಾರಿತ ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ.
En ದಾಖಲಾದ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವೈದ್ಯರೊಂದಿಗೆ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಸಂದರ್ಶನಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಗಿದ್ದರು. ಬೇಸ್ಲೈನ್ ​​ಅಧ್ಯಯನ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಒಂದು ವಾರದ ನಂತರ ಭಾಗವಹಿಸಿದ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಸಂದರ್ಶನಗಳು ನಡೆದವು. ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಐಜಿಡಿಗೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಯಾವುದೇ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಅರೆ-ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಂದರ್ಶನವನ್ನು ಸಹ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಈ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಕೊರಿಯಾದ ಕ್ಯಾಥೊಲಿಕ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ (MC5NM140) ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಪರಿಶೀಲನಾ ಮಂಡಳಿಯು ಅನುಮೋದಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಹೆಲ್ಸಿಂಕಿಯ ಘೋಷಣೆಯ ತತ್ವಗಳಿಗೆ ಅನುಸಾರವಾಗಿ ಇದನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು.

ಕ್ರಮಗಳು
G ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಮಾಪನಕ್ಕಾಗಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ -5 ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳ ಪ್ರಕಾರ ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಹೊಸದಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾದ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ -5 ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಅಳತೆ ಮಾಡದ ಕಾರಣ ಸಂದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಕಡುಬಯಕೆ ಸಹ ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ ಕಡುಬಯಕೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲಾಯಿತು - “ನೀವು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಬಲವಾದ ಪ್ರಚೋದನೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತೀರಾ?”, “ಒಮ್ಮೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಿದಾಗ ನಿಮ್ಮ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಬರುತ್ತದೆ, ಅಂತಹ ಆಸೆಯನ್ನು ನಿಗ್ರಹಿಸುವುದು ಕಷ್ಟವೇ?” ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಗಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಕಿಡ್ಡೀ-ಶೆಡ್ಯೂಲ್ ಫಾರ್ ಅಫೆಕ್ಟಿವ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಕಿಜೋಫ್ರೇನಿಯಾ-ಪ್ರೆಸೆಂಟ್ ಮತ್ತು ಲೈಫ್ಟೈಮ್ ಆವೃತ್ತಿ-ಕೊರಿಯನ್ ಆವೃತ್ತಿ (ಕೆ-ಎಸ್ಎಡಿಎಸ್) ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅರೆ-ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಂದರ್ಶನಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಗಿದ್ದರು, ಇದನ್ನು ಈ ಹಿಂದೆ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ.22

ಸಂದರ್ಶಕರು
Er ಸಂದರ್ಶಕ ಪೂಲ್ 9 ಮನೋವೈದ್ಯರು ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಅವರ ಕೆಲಸದ ಅನುಭವಗಳು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಭ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಮೂರು ವರ್ಷಗಳು. ಪ್ರತಿ ಸಂದರ್ಶಕರಿಗೆ ವ್ಯಸನ ತಜ್ಞರು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು-ಹದಿಹರೆಯದ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ತಜ್ಞರು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಪೂರ್ವ ತರಬೇತಿ ನೀಡುತ್ತಿದ್ದರು. ತರಬೇತಿ ಕೋರ್ಸ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳ ಸೂಚನೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು; ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಪರಿಗಣನೆಗಳು; ತೀವ್ರತೆಯ ತೀರ್ಪುಗಳು; ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರನ್ನು ಸಂದರ್ಶಿಸುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳು.

ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ
G ಐಜಿಡಿಯ ಉದ್ದೇಶಿತ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಮಾನದಂಡಗಳ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಹಂಬಲಿಸಲು ಪಿಸಿಎ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಪಿಸಿಎ ಒಟ್ಟಾರೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯುತ್ತದೆ. ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಮೇಲೆ ಪಿಸಿಎ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ, ಇದು ಅಂಶಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳ ಮೇಲಿನ ump ಹೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಐಜಿಡಿ ಒಂದು ಕಾದಂಬರಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಘಟಕವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ವಿಭಿನ್ನ ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರಚನೆಗಳನ್ನು uming ಹಿಸುವುದರಿಂದ ಅನಗತ್ಯ ಪಕ್ಷಪಾತಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. 5 ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಐಜೆನ್‌ವಾಲ್ಯೂ ನೀಡುವ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ.
ㅔ ಮುಂದೆ, ಪ್ರತಿ ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣದ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಅನುಪಾತವನ್ನು ಐಜಿಡಿ ತೀವ್ರತೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಪರಿಶೋಧಿಸಲಾಯಿತು. ಐಜಿಡಿಯ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ತೀವ್ರತೆಯಿಂದ ಯಾವ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅನುಮೋದಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು, 1 ರಿಂದ 8 ರವರೆಗಿನ ಒಟ್ಟು ಅನುಮೋದಿತ ಐಜಿಡಿ ಡೊಮೇನ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಅನುಮೋದಕರನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳು ಐದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಬೇಕೆಂದು ಸೂಚಿಸಿವೆ. ಡಿಎಸ್ಎಂ -5. ಆದ್ದರಿಂದ, ಅನುಮೋದಕರನ್ನು 5 ರಿಂದ 'ಸಬ್‌ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಗೇಮರ್‌ಗಳು' ಮತ್ತು 'ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ' ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಂತರ ಸಬ್‌ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಗೇಮರ್‌ಗಳನ್ನು ಮತ್ತೆ ಸೌಮ್ಯವಾಗಿ (1 ರಿಂದ 2 ಸಂಖ್ಯೆಯ ಡೊಮೇನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಧನಾತ್ಮಕ) ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಮ ಅಪಾಯದ ಗೇಮರುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ (3 ರಿಂದ 4 ಸಂಖ್ಯೆಯ ಧನಾತ್ಮಕ ಡೊಮೇನ್‌ಗಳು). ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳನ್ನು 'ಸರಳ' ವ್ಯಸನಿ ಗುಂಪು (5 ರಿಂದ 6 ಸಂಖ್ಯೆಯ ಡೊಮೇನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಧನಾತ್ಮಕ) ಮತ್ತು 'ತೀವ್ರ' ವ್ಯಸನಿ ಗುಂಪು (7 ರಿಂದ 8 ಸಂಖ್ಯೆಯ ಡೊಮೇನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಧನಾತ್ಮಕ) ಎಂದು ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಧನಾತ್ಮಕ ಡೊಮೇನ್‌ಗಳ ಎಣಿಕೆಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಸಮಾನ ಮಧ್ಯಂತರದೊಂದಿಗೆ ತೀವ್ರತೆಯ ಗುಂಪನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಐಜಿಡಿಯ ವಿಭಿನ್ನ ತೀವ್ರತೆಯಾದ್ಯಂತ ರೋಗಲಕ್ಷಣದ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ಆ ನಾಲ್ಕು ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವೆ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಯ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸಹ ಪರಿಶೋಧಿಸಲಾಯಿತು. ಚಿ-ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಅಥವಾ ಫಿಶರ್‌ನ ನಿಖರವಾದ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪಕ್ಕದ ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವೆ ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಹೋಲಿಕೆಗಳನ್ನು 0.05 ರ ಎರಡು ಬಾಲದ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಹತ್ವದೊಂದಿಗೆ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ರೋಗಲಕ್ಷಣದ ಕ್ರಮಾನುಗತ ಕ್ರಮವನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ತೀವ್ರತೆಯಿಂದ ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಪಕ್ಕದ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಲಾಗಿದೆ.
Symptom ಪ್ರತಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣದ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ತೀವ್ರತೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲು, ಪ್ರತಿ ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಏಕರೂಪದ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಕ್ಕೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೋಗಲಕ್ಷಣದ ಅನುಮೋದನೆ ದರವನ್ನು ನಾಲ್ಕು ವಿಭಿನ್ನ ತೀವ್ರತೆ ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಅನುಮೋದಕರ ವಿರುದ್ಧ ಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ವರ್ಗದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು (R2) ಲೆಕ್ಕಹಾಕುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣದ ವಕ್ರರೇಖೆಯ ಫಿಟ್‌ನ ಒಳ್ಳೆಯತನವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು. ರೇಖೀಯ ಅಥವಾ ಬಹುಪದವಾಗಿದ್ದರೂ, ನಿಜವಾದ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ವಕ್ರರೇಖೆಯಿಂದ icted ಹಿಸಲಾದ ಮೌಲ್ಯಗಳ ನಡುವೆ R2 ಅನ್ನು ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸಲು ಉತ್ತಮವಾದ ಬಿಗಿಯಾದ ರೇಖೆಯನ್ನು ಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಹಿಂದೆ ಟೋಸ್-ಗೆರ್ಸ್ಟೈನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ವಿವರಿಸಿದಂತೆ,19 ಕರ್ವಿಲಿನೀಯರ್ ರೇಖೆಯನ್ನು ಕೆಳಕ್ಕೆ ಜೋಡಿಸುವುದು 'ಕಡಿಮೆ-ಮಿತಿ' ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಅಂದರೆ ಕಡಿಮೆ ತೀವ್ರತೆಯಿರುವವರಲ್ಲಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣವು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಚಲಿತವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಕರ್ವಿಲಿನೀಯರ್ ರೇಖೆಯು 'ಹೈ-ಥ್ರೆಶೋಲ್ಡ್' ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಅಂದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ತೀವ್ರತೆಯಿರುವವರಲ್ಲಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣವು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಚಲಿತವಾಗಿದೆ.
ㅔ ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹತ್ತು ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ಕ್ರಾಮರ್ಸ್ ವ್ಯಾಸೋಸಿಯೇಷನ್ಸ್ (ϕ) ತನಿಖೆ ಮಾಡಿದೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಪಿಸಿಎಯ ಒಂದೇ ಘಟಕದ ಅಂಶಗಳು ಹೇಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಪ್ರತಿ ಮಾನದಂಡದ ಜೋಡಿ ಬುದ್ಧಿವಂತ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಗಳೊಂದಿಗಿನ ಅವರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಸಹ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿ ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡದ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದರಿಂದ ಅಮೂಲ್ಯವಾದ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಬಹುದು, ಅದರಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಕೊಮೊರ್ಬಿಡ್ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಯಾಗಿ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಗಳ ವ್ಯಾಪಕ ವರ್ಣಪಟಲವು ಐಜಿಡಿಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬೀರಬಹುದು. ಹೀಗಾಗಿ, ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಿದಾಗ ಮಿಶ್ರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೇಲಿನ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಪ್ರಭಾವಗಳನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಕ್ರೂಗರ್ ಈ ಹಿಂದೆ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ಎರಡು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾನೆ; ಆಂತರಿಕೀಕರಣ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯೀಕರಣ.23 ಅನೇಕ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಕ್ಲಸ್ಟರ್ಡ್ ಕೋರಿಲೇಟೆಡ್ ಸಿಂಡ್ರೋಮ್‌ಗಳ ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡವು, ಇದು ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಆತಂಕದ ಕಾಯಿಲೆಗಳನ್ನು ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ, ಸಮಾಜವಿರೋಧಿ, ನಡವಳಿಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಅಥವಾ ವಸ್ತುವಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ವರ್ತನೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬಾಹ್ಯೀಕರಿಸುವಂತೆ ಆಂತರಿಕಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ಗುಂಪು ಮಾಡುವಂತೆ ವರ್ಗೀಕರಿಸಿದೆ.24,25,26,27 ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಗಳನ್ನು ಆಂತರಿಕೀಕರಣ (ಖಿನ್ನತೆ, ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು) ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯೀಕರಣ (ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ, ಒಡಿಡಿ, ನಡವಳಿಕೆ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಮತ್ತು ಸಂಕೋಚನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ) ಗುಂಪಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿದ್ದೇವೆ.
Stat ಎಲ್ಲಾ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಎಸ್‌ಎಎಸ್ ಎಂಟರ್‌ಪ್ರೈಸ್ ಗೈಡ್ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ (ಎಸ್‌ಎಎಸ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್, ಇಂಕ್, ಕ್ಯಾರಿ, ನಾರ್ತ್ ಕೆರೊಲಿನಾ) ಅಥವಾ ಆರ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಆವೃತ್ತಿ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ (ಆರ್ ಫೌಂಡೇಶನ್ ಫಾರ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್, ವಿಯೆನ್ನಾ, ಆಸ್ಟ್ರಿಯಾ; www.r-project.org) ಬಳಸಿ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಮೂಲ ಕ್ಲಿನಿಕೊ-ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರ
Clin ಕ್ಲಿನಿಕೋ-ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ 1. ನಮ್ಮ ಮಾದರಿಯ ಲಿಂಗ ಅನುಪಾತವು ಸಮತೋಲಿತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನೋಡಬಹುದು. ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಗಳಿಗಾಗಿ, 21 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಮನಸ್ಥಿತಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಇದ್ದವು, ಅವು ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಒಳಗಾದ ಮನಸ್ಥಿತಿ, ಯುನಿಪೋಲಾರ್ ಅಥವಾ ಬೈಪೋಲಾರ್ ಖಿನ್ನತೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಾಗಿವೆ. ಹನ್ನೆರಡು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಆತಂಕದ ಕಾಯಿಲೆಗಳು ಕಂಡುಬಂದವು. ಬಹು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಹೊಂದಿರುವವರ ಬಹು-ಎಣಿಕೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಆತಂಕದ ಕಾಯಿಲೆಗಳ ನಿವ್ವಳ ಒಟ್ಟು ಮೊತ್ತವು 28 (8.5%) ಅನ್ನು ನೀಡಿತು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಆಂತರಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ಬಾಹ್ಯೀಕರಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ: ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ, ವಿರೋಧಾತ್ಮಕ ಡಿಫೈಂಟ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಒಡಿಡಿ), ನಡವಳಿಕೆ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಮತ್ತು ಸಂಕೋಚನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ. ಹನ್ನೊಂದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಟಿಕ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಇಬ್ಬರು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಇದ್ದರು. ಮೂವರು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ವಿರೋಧಾತ್ಮಕ ಡಿಫೈಂಟ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಒಡಿಡಿ) ಅಥವಾ ನಡವಳಿಕೆ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಇರುವುದು ಪತ್ತೆಯಾಗಿದ್ದು, ಇಬ್ಬರು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಮೂಡ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಇದೆ. ಆದರೂ, ಆ ಎರಡನ್ನು ಅವುಗಳಲ್ಲಿರುವ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ ಬಾಹ್ಯೀಕರಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಬಾಹ್ಯೀಕರಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ನಿವ್ವಳ ಒಟ್ಟು ಮೊತ್ತ 13 (3.9%).
X 71 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು (21.5%) ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿಲ್ಲದವರಾಗಿದ್ದರೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು (n = 258, 78.2%) ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್‌ಗಳಿಂದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟವನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು. ವಾರದ ದಿನ ಮತ್ತು ವಾರಾಂತ್ಯದ ಸರಾಸರಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯ ಕ್ರಮವಾಗಿ 119.0 ಮತ್ತು 207.5 ನಿಮಿಷಗಳು. ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಆಟಗಾರರು ಪ್ರತಿದಿನ 144.3 ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ಕಳೆದರು.

ಪ್ರಧಾನ ಘಟಕಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ
PC ಪಿಸಿಎಸ್ ಮೂಲಕ, ಎರಡು ಘಟಕಗಳು ಈಜೆನ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು 1.0 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿರುವುದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಮೊದಲ ಘಟಕವು 3.97 ರ ಈಜೆನ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿತು ಮತ್ತು ಸಹನೆಯ ಹೊರತಾಗಿ ಇತರ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಿಂದ ಕೂಡಿದೆ. ಎರಡನೆಯ ಘಟಕವು 1.09 ರ ಈಜೆನ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಹನೆಯ ಒಂದು ಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ವಿವರಿಸಿದ ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ಎರಡು ಘಟಕಗಳ ಸಂಚಿತ ಶೇಕಡಾ 51% (ಟೇಬಲ್ 2).
Component ಮೊದಲ ಘಟಕವು 40 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ವಿವರಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಒಂಬತ್ತು ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಿಂದ ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಮೊದಲ ಘಟಕದ ಅಂಶ ಲೋಡಿಂಗ್‌ಗಳು 0.52 ರಿಂದ 0.71 ರವರೆಗೆ ಇರುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ಅಂಶ ಲೋಡಿಂಗ್‌ಗಳು ಅವರೋಹಣ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಹೀಗಿವೆ: 'ನಿಯಂತ್ರಣದ ನಷ್ಟ' (0.71), 'ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ನಿರಂತರ ಬಳಕೆ' (0.70), 'ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಇಳಿಕೆ' (0.70), 'ಮುನ್ಸೂಚನೆ' (0.69), ' ಕಡುಬಯಕೆ '(0.67),' ಸಂಬಂಧ / ವೃತ್ತಿಜೀವನವನ್ನು ಅಪಾಯಕ್ಕೆ ತಳ್ಳುವುದು '(0.64),' ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ '(0.62),' ಮೋಸಗೊಳಿಸುವಿಕೆ '(0.57), ಮತ್ತು' ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್ '(0.52). ಪದಗಳಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಈ ಘಟಕವನ್ನು 'ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಇತರ ಎಲ್ಲ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಬದಲಾಗಿ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಆಡಲು ಹಂಬಲಿಸುವುದು' ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಲೈಬ್ರರಿ ಆಫ್ ಮೆಡಿಸಿನ್ ಒದಗಿಸಿದ ವೈದ್ಯಕೀಯ ವಿಷಯದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ, ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ನಡವಳಿಕೆಯು 'ಒಂದು ಕೃತ್ಯವನ್ನು ಪ್ರತಿಫಲ ಅಥವಾ ಸಂತೋಷಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗದೆ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿತವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ವರ್ತನೆ'.28 ಆದ್ದರಿಂದ, 'ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೇಲಿನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಹಾನಿಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವುದು' ಎಂಬ ಈ ಘಟಕಕ್ಕೆ ಕಡ್ಡಾಯತೆಯನ್ನು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾದ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ನೀಡಲು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಮೊದಲ ಪ್ರಧಾನ ಘಟಕವನ್ನು ಕಂಪಲ್ಸಿವಿಟಿ ಎಂದು ಲೇಬಲ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
Component ಎರಡನೇ ಘಟಕವು 11 ಶೇಕಡಾವಾರು ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ವಿವರಿಸಿದೆ. 0.77 ನ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಲೋಡಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಶ ಲೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸಿದ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಎರಡನೆಯ ಪ್ರಧಾನ ಘಟಕದಲ್ಲಿ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾದ ಅಂಶ ಲೋಡಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಿಲ್ಲ. ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಘಟಕಗಳನ್ನು ದ್ವಿ-ಸಂಚು ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಅಂಶಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ (ಚಿತ್ರ 1). ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು ಗುಂಪಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಪ್ರಧಾನ ಘಟಕಕ್ಕೆ (ಕಂಪಲ್ಸಿವಿಟಿ) ಭಾರವಾದ ಲೋಡಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದರೆ, 'ಸಹಿಷ್ಣುತೆ' ಮಾನದಂಡವು ತನ್ನದೇ ಆದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಲೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ, ಉಳಿದವುಗಳಿಂದ ದೂರವಿದೆ. 'ನಿಯಂತ್ರಣದ ನಷ್ಟ' ಎರಡನೆಯ ಪ್ರಧಾನ ಘಟಕಕ್ಕೆ (ಸಹಿಷ್ಣುತೆ) ಎರಡನೇ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಲೋಡಿಂಗ್ (0.31) ಅಂಶವಾಗಿದ್ದರೂ, ಇದು ಕಂಪಲ್ಸಿವಿಟಿ ಘಟಕಕ್ಕೆ ನಿಕಟವಾಗಿ ಗುಂಪಾಗಿತ್ತು.

ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ವಿತರಣೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ತೀವ್ರತೆಯ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ತೀವ್ರತೆಗೆ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ
G ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ, 69 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು (20.9%) ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆ ಯಾವುದೇ ಮಾನದಂಡಗಳ ಮೇಲೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವೆಂದು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೂವತ್ತೆರಡು (9.7%) ಮತ್ತು ಇಪ್ಪತ್ತೊಂದು (6.4%) ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕ್ರಮವಾಗಿ 1-2 ಮತ್ತು 3-4 ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿದ್ದರು. ಹದಿನಾರು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು (4.9%) ಐದು ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದರು. ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದಾಗ, ಸಾಮಾನ್ಯ ರೋಗಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ 'ನಿಯಂತ್ರಣದ ನಷ್ಟ' (50.7%) ಮತ್ತು ನಂತರ 'ಮುನ್ಸೂಚನೆ' (43.5%) ಮತ್ತು 'ಕಡುಬಯಕೆ' (43.5%). ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, 'ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್' (36.2%) ಮತ್ತು 'ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ನಿರಂತರ ಬಳಕೆ' (33.3%) ಸಹ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕಂಡುಬರುವ ಲಕ್ಷಣಗಳಾಗಿವೆ. ಆದರೂ, ಕಡಿಮೆ ತೀವ್ರತೆಯ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ 'ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್' ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಚಲಿತದಲ್ಲಿತ್ತು (28.1-9.4 ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ 'ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ನಿರಂತರ ಬಳಕೆಯ 1% ಮತ್ತು 2%), ಆದರೆ' ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ನಿರಂತರ ಬಳಕೆ 'ಹೆಚ್ಚಿನ ತೀವ್ರತೆಯ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ (100-75 ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ 7% ಮತ್ತು 8% 'ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್') (ಟೇಬಲ್ 3).
Ers ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಫಿಶರ್‌ನ ನಿಖರವಾದ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಮೂರು ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು ಸೌಮ್ಯ ಅಪಾಯದ ಗುಂಪು ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಮ ಅಪಾಯದ ಗುಂಪಿನ ನಡುವೆ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಿಂದ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ ಎಂದು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿತು (ಪು <0.05). 'ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ನಿರಂತರ ಬಳಕೆ' (9.4% ಮತ್ತು 42.9%), 'ಸಂಬಂಧ / ವೃತ್ತಿಜೀವನವನ್ನು ಅಪಾಯಕ್ಕೆ ತಳ್ಳುವುದು' (0% ಮತ್ತು 19.1%) ಮತ್ತು 'ಕಡುಬಯಕೆ' (25.0% ಮತ್ತು 52.4%) ಎಂಬ ಮೂರು ಲಕ್ಷಣಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ ಮಧ್ಯಮ ಅಪಾಯದ ಗುಂಪು, 3-4 ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗಿದೆ. 'ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ' (3.1% ಮತ್ತು 19.1%, ಪು = 0.07) ಮತ್ತು 'ಮೋಸಗೊಳಿಸುವಿಕೆ' (3.1% ಮತ್ತು 19.1%, ಪು = 0.07 ) ಮಧ್ಯಮ ಅಪಾಯದ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲ್ಪಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು.
Activities ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗುಂಪು ಮಧ್ಯಮ ಅಪಾಯದ ಗುಂಪಿನಿಂದ 'ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಇಳಿಕೆ' ಎಂಬ ಏಕೈಕ ರೋಗಲಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ (14.3% ಮತ್ತು 50.0%, ಪುಟ <0.05). ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ತಲುಪದಿದ್ದರೂ, 'ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ' (19.1% ಮತ್ತು 58.3%, ಪು = 0.05) ಮತ್ತೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಕ್ಕದ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ.
The ವ್ಯಸನಿ ಗುಂಪಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ತೀವ್ರ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ (33.3% ಮತ್ತು 100%, ಪು = 0.07) 'ಜೆಪರ್ಡೈಸಿಂಗ್ ಸಂಬಂಧ / ವೃತ್ತಿ' ರೋಗಲಕ್ಷಣವು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಚಲಿತದಲ್ಲಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವ್ಯಸನಿ ಗುಂಪು ಮತ್ತು ತೀವ್ರ ವ್ಯಸನಿ ಗುಂಪು ನಡುವೆ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ (ಚಿತ್ರ 2).
I ಪ್ರತಿ ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಯೋಜಿಸಲಾದ ಏಕರೂಪದ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ನಂತರ, ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ವಿತರಣೆಯು ತೀವ್ರತೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಯಿತು. ಕರ್ವಿಲಿನೀಯರ್ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಕ್ಷೀಣಿಸುವ ಲಕ್ಷಣಗಳು 'ಮುನ್ಸೂಚನೆ', 'ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ', 'ಮೋಸಗೊಳಿಸುವಿಕೆ' ಮತ್ತು 'ಸಹಿಷ್ಣುತೆ'. ಆದಾಗ್ಯೂ, 'ಸಹಿಷ್ಣುತೆ' ಯ ಮಾನದಂಡದಿಂದ ರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಬಿಗಿಯಾದ ಬಹುಪದೀಯ ಹಿಂಜರಿತ ರೇಖೆಯ ಆಕಾರವು ಅವನತಿಗಿಂತ 'ಫ್ಲಾಟ್'ಗೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ವೇಗವರ್ಧಕ ಕರ್ವಿಲಿನೀಯರ್ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎರಡು ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಿಂದ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು. ಅವುಗಳೆಂದರೆ 'ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್' ಮತ್ತು 'ಜೆಪರ್ಡೈಸಿಂಗ್ ಸಂಬಂಧ / ವೃತ್ತಿ'. ಉಳಿದ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು ಹಿಂಜರಿತ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ರೇಖೀಯ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದವು (ಚಿತ್ರ 2).
X ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆಗಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟ ಎಲ್ಲ 69 ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ, ಒಂಬತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು (13.0%) ಆಂತರಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಐದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು (7.3%) ಬಾಹ್ಯೀಕರಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಈ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಇಡೀ ಮಾದರಿಯ ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಗಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ; ಆಂತರಿಕೀಕರಣ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯೀಕರಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗಾಗಿ ಕ್ರಮವಾಗಿ 28 (8.5%) ಮತ್ತು 13 (3.9%). ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿರದಿದ್ದರೂ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಯ ತೀವ್ರತೆಯು ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಗಳು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದವು. ಅಸ್ಥಿರ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಚು ರೂಪಿಸಿದಾಗ, ಬಾಹ್ಯೀಕರಣಗೊಳಿಸುವ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಕ್ಷೀಣಿಸುತ್ತಿರುವ ಕರ್ವಿಲಿನೀಯರ್ ರೇಖೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದರೆ, ಆಂತರಿಕಗೊಳಿಸುವ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ವೇಗವರ್ಧಕ ಕರ್ವಿಲಿನೀಯರ್ ರೇಖೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ (ಚಿತ್ರ 3).

ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳ ನಡುವಿನ ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಸಂಘಗಳು
Pre 'ಮುನ್ಸೂಚನೆ' 'ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಇಳಿಕೆ' (ϕ = 0.28) ಮತ್ತು 'ನಿಯಂತ್ರಣ ನಷ್ಟ' (ϕ = 0.22) ನೊಂದಿಗೆ ಮಧ್ಯಮ ಒಡನಾಟವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ. 'ನಿಯಂತ್ರಣ ನಷ್ಟ'ವು' ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ನಿರಂತರ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ 'ಮಧ್ಯಮ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ (association = 0.21),' ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಇಳಿಕೆ 'ಹಲವಾರು ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.
Activities 'ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಇಳಿಕೆ' 'ಜೆಪರ್ಡೈಸಿಂಗ್ ಸಂಬಂಧ / ವೃತ್ತಿಜೀವನ' (ϕ = 0.43), 'ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ' (ϕ = 0.37) ಮತ್ತು 'ಮೋಸಗೊಳಿಸುವಿಕೆ' (ϕ = 0.22) ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಮ ಸಂಘಗಳೊಂದಿಗಿನ ಬಲವಾದ ಒಡನಾಟವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿತು. 'ಕಡುಬಯಕೆ' (ϕ = 0.21) (ಟೇಬಲ್ 4).
Control 'ನಷ್ಟದ ನಿಯಂತ್ರಣ' (ϕ = 0.22) ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, 'ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ನಿರಂತರ ಬಳಕೆ' ಸಹ 'ಜೆಪರ್ಡೈಸಿಂಗ್ ಸಂಬಂಧ / ವೃತ್ತಿಜೀವನ' (ϕ = 0.32) ನೊಂದಿಗೆ ಬಹಳ ಬಲವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. 'ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಇಳಿಕೆ' (ϕ = 0.43) ಮತ್ತು 'ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ನಿರಂತರ ಬಳಕೆ' (ϕ = 0.32) ಅನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, 'ಜೆಪರ್ಡೈಸಿಂಗ್ ಸಂಬಂಧ / ವೃತ್ತಿ' ಸಹ 'ಮೋಸಗೊಳಿಸುವಿಕೆ' (ϕ = 0.27) ನೊಂದಿಗೆ ಮಧ್ಯಮ ಬಲವಾದ ಒಡನಾಟವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿತು.
Other 'ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಇಳಿಕೆ' (ϕ = 0.37), 'ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ' 'ಕಡುಬಯಕೆ' (ϕ = 0.28) ನೊಂದಿಗೆ ಮಧ್ಯಮ ಬಲವಾದ ಒಡನಾಟವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, 'ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್' ಉಳಿದ ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಒಡನಾಟವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಿಲ್ಲ, ಆದರೂ ಇದು ಪಿಸಿಎಯ ಅದೇ ಮೊದಲ ಘಟಕಕ್ಕೆ ಸೇರಿದೆ. ಪಿಸಿಎದಲ್ಲಿನ ಎರಡನೇ ಘಟಕವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ 'ಸಹಿಷ್ಣುತೆ' ಮಾನದಂಡವು ಉಳಿದ ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿಲ್ಲ (ಟೇಬಲ್ 4).
G ಐಜಿಡಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಸಹ ಪರಿಶೋಧಿಸಲಾಯಿತು. 'ಮುನ್ಸೂಚನೆ', 'ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ' ಮತ್ತು 'ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಇಳಿಕೆ' ಯ ಮೂರು ಲಕ್ಷಣಗಳು ಒಟ್ಟಾರೆ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಯೊಂದಿಗೆ (ϕ = 0.28) ಮತ್ತು ಕ್ರಾಮರ್ಸ್ ವ್ಯಾಸೋಸಿಯೇಷನ್ಸ್ (ϕ) 0.27, 0.23 ಮತ್ತು 0.23 ರೊಂದಿಗಿನ ಆಂತರಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಧ್ಯಮ ಬಲವಾದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ. , ಕ್ರಮವಾಗಿ. ದುರ್ಬಲವಾಗಿದ್ದರೂ, ಬಾಹ್ಯೀಕರಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯು 'ಜೆಪರ್ಡೈಸಿಂಗ್ ಸಂಬಂಧ / ವೃತ್ತಿ' (ϕ = 0.17) ಮತ್ತು 'ನಿಯಂತ್ರಣದ ನಷ್ಟ' (ϕ = 0.16) (ϕ = XNUMX) (ಟೇಬಲ್ 5).

ಚರ್ಚೆ

RO ROK ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಮನರಂಜನಾ ಚಟುವಟಿಕೆ ಎಂದು ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶವು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದೆ. ಕನ್ಫ್ಯೂಷಿಯನ್ ಕೊರಿಯನ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಗೌರವಿಸುತ್ತದೆಯಾದ್ದರಿಂದ, 80% ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸರಾಸರಿ ದೈನಂದಿನ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯದೊಂದಿಗೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಬಹುತೇಕ 2% ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ. ಈ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಜನಪ್ರಿಯ ಮನರಂಜನೆಯಾಗಿದೆ, ಆದರೂ ಅಂತಹ ಹೆಚ್ಚಿನ ದರವು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ನಮ್ಮ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಶಾಲೆಗಳಿಂದ ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆಯಾದರೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯದ ಗುಂಪನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಅಲ್ಲ, ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಆಶ್ಚರ್ಯಕರವಾಗಿವೆ. ಇನ್ನೂ, 16 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು (4.8%) ಮಾತ್ರ ಐಜಿಡಿ ಎಂದು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮಾಡುವಷ್ಟು ತೀವ್ರವಾಗಿದ್ದರು. ಈ ಹರಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲಾದ ಹರಡುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ.29,30
Study ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಮುಖ ಅನ್ವೇಷಣೆಯೆಂದರೆ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಹಂತದ ತೀವ್ರತೆಯಿಂದ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ವಿಭಿನ್ನ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದರು. ಏಕರೂಪದ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳು ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳ ಕ್ರಮಾನುಗತ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಿದವು.
Es 'ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್' ಮತ್ತು 'ಜಿಯೋಪಾರ್ಡೈಸಿಂಗ್ ಸಂಬಂಧ / ವೃತ್ತಿಜೀವನದ' ಎರಡು ಐಜಿಡಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಕರ್ವಿಲಿನೀಯರ್ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ತೋರಿಸಿದವು, ಅಂದರೆ ಈ ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳು ತೀವ್ರ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಎರಡು ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರವಾದ ವರ್ತನೆಯ ಚಟವನ್ನು ಸೂಚಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯ ಐಜಿಡಿ ರೋಗಿಗಳನ್ನು 'ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್' ಅಥವಾ 'ಜೆಪರ್ಡೈಸಿಂಗ್ ಸಂಬಂಧ / ವೃತ್ತಿಜೀವನ'ದೊಂದಿಗೆ ಎದುರಾದಾಗಲೆಲ್ಲಾ, ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸಕ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಗಮನ ಅಗತ್ಯ ಎಂದು ನಾವು ವಾದಿಸುತ್ತೇವೆ.
Control 'ನಿಯಂತ್ರಣದ ನಷ್ಟ', 'ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಇಳಿಕೆ', 'ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ನಿರಂತರ ಬಳಕೆ' ಮತ್ತು 'ಕಡುಬಯಕೆ' ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಗೇಮಿಂಗ್ ತೀವ್ರತೆಯೊಂದಿಗೆ ರೇಖೀಯ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ, ಐಜಿಡಿ ತೀವ್ರತೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಡೋಸ್-ಅವಲಂಬಿತ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. 'ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಇಳಿಕೆ' ಕೂಡ ವ್ಯಸನಿ ಗುಂಪು (50.0%) ಮಧ್ಯಮ ಅಪಾಯದ ಗುಂಪಿನಿಂದ (14.3%) ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಮಾನದಂಡವಾಗಿತ್ತು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ಮಾನದಂಡವು ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಪ್ರಶ್ನೆಯಾಗಿರಬಹುದು.
Hand ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, 'ಮುನ್ಸೂಚನೆ', 'ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ', 'ಮೋಸಗೊಳಿಸುವಿಕೆ' ಮತ್ತು 'ಸಹಿಷ್ಣುತೆ' ವಕ್ರರೇಖೆಯ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಕ್ಷೀಣಿಸುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕರ್ವಿಲಿನೀಯರ್ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಕ್ಷೀಣಿಸುವುದರಿಂದ ಕಡಿಮೆ ತೀವ್ರತೆಯ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ. ಅಂತಹ 'ಕಡಿಮೆ-ಮಿತಿ' ರೋಗಲಕ್ಷಣವು ಪ್ರಚಲಿತ ವಿದ್ಯಮಾನವಾಗಿರಬಹುದು ಆದರೆ ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ಐಜಿಡಿಯ ಆತಂಕಕಾರಿ ಸಂಕೇತವಾಗಿರಬಾರದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, 'ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ' ಯ ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಕ್ಕೆ ಒಂದು ವಿನಾಯಿತಿಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು.
Risk ಮಧ್ಯಮ ಅಪಾಯದ ಗುಂಪಿಗೆ (19.1%) ಹೋಲಿಸಿದಾಗ, ವ್ಯಸನ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ (58.3%) 'ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ' ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯ ಕೊರತೆಯು ಅದರ ಅಸಾಮಾನ್ಯತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು 'ಜೆಪರ್ಡೈಸಿಂಗ್ ಸಂಬಂಧ / ವೃತ್ತಿ' (20.3%) ಮತ್ತು 'ಮೋಸಗೊಳಿಸುವಿಕೆ' (17.4%) ನಂತರ ಒಟ್ಟಾರೆ (18.8%) ಮೂರನೆಯ ವಿರಳ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ. ಆಗಾಗ್ಗೆ ಪ್ರದರ್ಶಿತ ಲಕ್ಷಣವಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, 'ಜೆಪರ್ಡೈಸಿಂಗ್ ಸಂಬಂಧ / ವೃತ್ತಿ' ರೋಗಲಕ್ಷಣವು ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರವಾಗಿ ವ್ಯಸನಿಯಾದ ಗುಂಪನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೋಗಲಕ್ಷಣದ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯು ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರಿಶೋಧನೆಯನ್ನು ಬಯಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರವಾದ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
Study ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಮತ್ತೊಂದು ಕುತೂಹಲಕಾರಿ ಸಂಗತಿಯೆಂದರೆ, 'ಸಹಿಷ್ಣುತೆ' ಮಾನದಂಡಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಬಾಗುವ ರೇಖೆಯ ರೂಪವಿಜ್ಞಾನವು ಸಮತಟ್ಟಾದ ಆಕಾರಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, 'ಸಹಿಷ್ಣುತೆ' ಕ್ರಾಮರ್ಸ್ ವಿ ಅಸೋಸಿಯೇಶನ್‌ನಿಂದ ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾದ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಿಲ್ಲ. ಪಿಸಿಎಯಲ್ಲಿ ತನ್ನದೇ ಆದ ಏಕಾಂತ ಘಟಕವಾಗಿ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದ ಹೊರಗಿನ-ತರಹದ ಸ್ಥಾನದೊಂದಿಗೆ, ಇದು ಐಜಿಡಿಯ ಮಾನ್ಯ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ 'ಸಹಿಷ್ಣುತೆ'ಗೆ ಗಂಭೀರ ಪ್ರಶ್ನಾರ್ಥಕ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ನೀಡಿತು. 'ಸಹಿಷ್ಣುತೆ'ಯ ಪೀರ್‌ಲೆಸ್ ಸ್ಥಾನವು ಅದರ ಅನನ್ಯತೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ ಆದರೆ ನಿಜವಾದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರ ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವಲ್ಲಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ ಅದರ ವೈಫಲ್ಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. 'ಸಹಿಷ್ಣುತೆ' ಮತ್ತು 'ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ' ಯ ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ -5 ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಟೀಕಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಆನಿವರ್ಸಲ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ.31,32 ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವಲ್ಲಿ 'ಸಹಿಷ್ಣುತೆ' ಅತ್ಯಗತ್ಯ ಅಂಶವಾಗಿ ಸೇರಿಸದ ಕಾರಣ ನಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಿರುವ ಐಸಿಡಿ -11 ಅನ್ನು ಬಲವಾಗಿ ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ.
Exp ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪುರಾವೆಗಳಿಲ್ಲದ ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ 'ಸಹಿಷ್ಣುತೆ' ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾದ ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳು ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಪ್ರಮುಖವಾದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾದ 'ಕಡುಬಯಕೆ'ಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಟ್ಟಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಟೀಕಿಸಬಹುದು. 'ಕಡುಬಯಕೆ' ಈ ಹಿಂದೆ ಐಜಿಡಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಧನಾತ್ಮಕ ಮುನ್ಸೂಚನೆ ದರವನ್ನು (91.4%) ಇತರ ಉದ್ದೇಶಿತ ಮಾನದಂಡಗಳಾದ 'ಮುನ್ಸೂಚನೆ' (90%), 'ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ' (83.3%) ಅಥವಾ 'ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್' (85.2%) ಗಿಂತ ತೋರಿಸಿದೆ.33 ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶವು 'ಕಡುಬಯಕೆ' ಮಧ್ಯಮ ಅಪಾಯದ ಗುಂಪನ್ನು ಸೌಮ್ಯ ಅಪಾಯದ ಗುಂಪಿನಿಂದ ತಾರತಮ್ಯಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಏಕರೂಪದ ವಕ್ರರೇಖೆಯಲ್ಲಿ ರೇಖೀಯ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಅದರ ಹರಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ಶೋಧನೆಯು ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿನ 'ಕಡುಬಯಕೆ'ಯ ಸಂಭಾವ್ಯ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದಲ್ಲಿ ಅದರ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ತನಿಖೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.
G ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳ ನಡುವಿನ ಒಡನಾಟದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಾಗಿ, 'ನಿಯಂತ್ರಣ' ನಷ್ಟದ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು 'ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಇಳಿಕೆ' ಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿತು. 'ನಷ್ಟದ ನಿಯಂತ್ರಣ' 'ಮೋಸಗೊಳಿಸುವಿಕೆ' ಮತ್ತು 'ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ನಿರಂತರ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ' ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ. 'ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಇಳಿಕೆ' 'ಮೋಸಗೊಳಿಸುವಿಕೆ', 'ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ನಿರಂತರ ಬಳಕೆ', 'ಕಡುಬಯಕೆ', 'ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ' ಮತ್ತು 'ಸಂಬಂಧ / ವೃತ್ತಿಜೀವನವನ್ನು ಅಪಾಯಕ್ಕೆ ತಳ್ಳುವುದು' ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ. 'ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಇಳಿಕೆ' ಹೊರತಾಗಿ, 'ಜೆಪರ್ಡೈಸಿಂಗ್ ಸಂಬಂಧ / ವೃತ್ತಿ' ಅನ್ನು 'ಮೋಸಗೊಳಿಸುವಿಕೆ' ಮತ್ತು 'ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ನಿರಂತರ ಬಳಕೆ' ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.
Pre ಕಡಿಮೆ ಗಮನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ 'ಮುನ್ಸೂಚನೆ' ಪ್ರಚಲಿತದಲ್ಲಿತ್ತು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಪ್ರಾರಂಭದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಇದನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ.34 ವಿಭಿನ್ನ ತೀವ್ರತೆಯ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳ ವಿಭಿನ್ನ ವಿತರಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಅವುಗಳ ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾದರಿಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನ ಹರಿಸುವುದರಿಂದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕಡಿತಗೊಳಿಸಲು ನಿಯಂತ್ರಣವು ದುರ್ಬಲಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಆಸಕ್ತಿಯು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಲೇಖಕರು hyp ಹಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಇವುಗಳು negative ಣಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ನಿರಂತರ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ತಮ್ಮ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿಹಾಕುವ ಪ್ರಯತ್ನದಲ್ಲಿ ಅವರ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಸುಳ್ಳು ಹೇಳುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ವಾಪಸಾತಿಯ ಪ್ರಭಾವದಡಿಯಲ್ಲಿ ಕಡುಬಯಕೆ, negative ಣಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ದೈನಂದಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ನಿರಂತರ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾದ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ವಿಫಲವಾದಾಗ (ಉದಾ., ಮೋಸಗೊಳಿಸುವಿಕೆ) ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ವೃತ್ತಿ ಅವಕಾಶಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ನಷ್ಟವನ್ನು ಎದುರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಐಜಿಡಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ಈ hyp ಹೆಯ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ಮನವರಿಕೆಯಾಗುವಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಈ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಅನುಕ್ರಮ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಗತಿಯಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ.
IG ಐಜಿಡಿಯ ರೋಗಕಾರಕ ಕ್ರಿಯೆಗೆ ಮೇಲಿನ ವಿವರಣೆಯು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ-ಮಿತಿಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ-ಮಿತಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳವರೆಗೆ ಮನವರಿಕೆಯಾಗುವಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಈ hyp ಹೆಯು ಕೇವಲ ulation ಹಾಪೋಹಗಳಾಗಿ ಉಳಿಯಬೇಕಾಗಿರುವುದರಿಂದ ನಾವು ಒಂದು ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಕಾರಣವನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ಕ್ಯೂಗೆ ಕಾರಣವೆಂದು ಹೇಳಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ನಮ್ಮ ಪ್ರಸ್ತುತ ತನಿಖೆಯ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಸ್ವರೂಪಕ್ಕೆ. ಐಜಿಡಿ ರೋಗಕಾರಕತೆಯ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿನ ಅಂತಹ ಅನುಮಾನವನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ರೇಖಾಂಶ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಂದ ಮಾತ್ರ ಪಡೆಯಬಹುದು. ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಸಮಂಜಸ ಅಧ್ಯಯನ (ಐಕ್ಯೂಆರ್) ಐಜಿಡಿಯ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಕೋರ್ಸ್ ಬಗ್ಗೆ ನಮ್ಮ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ate ಹಿಸುತ್ತೇವೆ.
Personal ಐಜಿಡಿಯ ಪ್ರಾರಂಭ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳಾದ ಮನೋಧರ್ಮಗಳು, ಪೋಷಕ-ಮಗು ಅಥವಾ ಪೀರ್ ಸಂಬಂಧಗಳು, ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿಲ್ಲದ ಇತರ ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಪರಿಸರ ಮತ್ತು ಆಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಅಂಶವೂ ಒಂದು ಮಿತಿಯಾಗಿದೆ ಈ ಅಧ್ಯಯನ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಭವನೀಯ ಅಪಾಯ ಅಥವಾ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಮಾದರಿ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ನಾವು ನಮ್ಮ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪ್ರಯತ್ನ ಮಾಡಿದರೂ, ಮತ್ತೊಂದು ಮಿತಿಯು ಅಧ್ಯಯನದ ಮಾದರಿಯಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಗೊಂದಲಕಾರಿ ಅಂಶಗಳಿಂದಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಧ್ಯಯನದ ಮಾದರಿಯು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಈ ಏಕರೂಪತೆಯು ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಒದಗಿಸಬಹುದಾದರೂ, ಶಾಲಾ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಆಟವಾಡಲು ಮುಕ್ತವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಪೋಷಕರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನದ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣವನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರೆಲ್ಲರೂ ಸಿಯೋಲ್ ಮೆಟ್ರೋಪಾಲಿಟನ್ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುವ ಕೊರಿಯನ್ನರು ಎಂಬ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣದ ಇತರ ಮಿತಿಗಳು ಉದ್ಭವಿಸಬಹುದು. ಇದು ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಅನ್ವಯವನ್ನು ಗ್ರಾಮೀಣ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಇತರ ರಾಷ್ಟ್ರಗಳಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುವ ಜನರಿಗೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಬಹುದು.
Knowledge ನಮ್ಮ ಜ್ಞಾನದ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ, formal ಪಚಾರಿಕ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮೂಲಕ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡ್ ಆಂತರಿಕೀಕರಣ ಅಥವಾ ಬಾಹ್ಯೀಕರಣದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಐಜಿಡಿ ತೀವ್ರತೆಯ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ ಮೊದಲ ಅಧ್ಯಯನ ಈ ತನಿಖೆಯಾಗಿದೆ. ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡದಿದ್ದರೆ, ಮಿಶ್ರ ಪರಿಣಾಮದಿಂದಾಗಿ ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಗುಂಪುಗಳ ಪ್ರಭಾವವು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗಬಹುದು. ಕೊಮೊರ್ಬಿಡ್ ಆಂತರಿಕೀಕರಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಏಕರೂಪದ ವಕ್ರರೇಖೆಯಲ್ಲಿ ವೇಗವರ್ಧಿತ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದರೆ, ಬಾಹ್ಯೀಕರಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ತೀವ್ರತೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಕ್ಷೀಣಿಸಿದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದವು. ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿನ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ಅಥವಾ ಇತರ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು, ಐಜಿಡಿಯ ಮುಂಚಿನ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ದುರ್ಬಲರಿಗೆ ಇರುವ ಅಡಚಣೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಈ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಾದಕವಸ್ತು ಮುಗ್ಧ ಮಕ್ಕಳ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ವಾರಗಳ ಮೀಥೈಲ್‌ಫೆನಿಡೇಟ್ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುವುದರ ಜೊತೆಗೆ ಗಮನದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ.35 ನಮ್ಮ ಶೋಧನೆಯೊಂದಿಗೆ, ಇಂತಹ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡ್ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡುವುದು ಐಜಿಡಿಯ ಆಕ್ರಮಣಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿರೋಧವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಚೇತರಿಕೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಅನುಕೂಲವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ದೃ mation ೀಕರಣಕ್ಕಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ತನಿಖೆ ಅಗತ್ಯ.
Analysis ನಮ್ಮ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ 'ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್' ವೇಗವರ್ಧಿತ ವಕ್ರರೇಖೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಈ ವಿದ್ಯಮಾನವು ಭಾಗಶಃ, ಆಂತರಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಇದೇ ರೀತಿಯ ವೇಗವರ್ಧಿತ ಮಾದರಿಗೆ ow ಣಿಯಾಗಬಹುದು (ಚಿತ್ರ 2). ಆದ್ದರಿಂದ, ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು 'ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್' ನಂತಹ ಆಂತರಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಬೆಳಗಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ, ಆಟಗಳನ್ನು ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮಾರ್ಪಾಡು ಮಾಡುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮಾನದಂಡ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಆಂತರಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
Authors ಲೇಖಕರು ಈ ಹಿಂದೆ ಐಜಿಡಿಯ ಮುದ್ರಣಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ / ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ, ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ದುರ್ಬಲ, ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ನಿಯಮಾಧೀನ ಉಪವಿಭಾಗ ಎಂದು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರು.36 ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಬಾಹ್ಯತೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು (ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ / ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪ್ರಕಾರ) ಮತ್ತು ಆಂತರಿಕತೆ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಂದ (ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ದುರ್ಬಲ ಪ್ರಕಾರ) ತೀವ್ರತೆ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಬದಲಾಗಬಹುದು ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಈ ಶೋಧನೆಯು ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಮುದ್ರಣಶಾಸ್ತ್ರದ ಮೇಲೆ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಗಳ ವಿಭಿನ್ನ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಲವು ಪ್ರಮುಖ ಒಳನೋಟಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು.
Symptory ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೋಗಲಕ್ಷಣವು ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರೋಡ್ರೊಮಲ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಅಥವಾ ಅನುಗುಣವಾದ ತೀವ್ರತೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಕ್ಲಸ್ಟರ್ ಮಾಡಲಾದ ರೋಗಲಕ್ಷಣವೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು, ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬೇಕು. ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ರಮಾನುಗತ ಕ್ರಮವಿದೆ ಮತ್ತು 'ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಇಳಿಕೆ' ಮತ್ತು 'ಸಂಬಂಧ / ವೃತ್ತಿಜೀವನವನ್ನು ಅಪಾಯಕ್ಕೆ ತಳ್ಳುವುದು' ಮುಂತಾದ ಕೆಲವು ಲಕ್ಷಣಗಳು ಐಜಿಡಿಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬಹುದು ಎಂದು ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಎಲ್ಲಾ ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸಮಾನವಾಗಿ ನೋಡುವ ಬದಲು ಅಂತಹ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸುವುದು ಕೇವಲ ತೋರುತ್ತದೆ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

  1. ಒಟ್ಟು ಇಎಫ್, ಜುವೊನೆನ್ ಜೆ, ಗೇಬಲ್ ಎಸ್ಎಲ್. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಯೋಗಕ್ಷೇಮ. ಜೆ ಸೊಕ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು 2002; 58: 75-90.

  2. ಸುಬ್ರಹ್ಮಣ್ಯಂ ಕೆ, ಕ್ರೌಟ್ ಆರ್‌ಇ, ಗ್ರೀನ್‌ಫೀಲ್ಡ್ ಪಿಎಂ, ಒಟ್ಟು ಇಎಫ್. ಮಕ್ಕಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮೇಲೆ ಮನೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಯ ಪರಿಣಾಮ. ಫಟ್ ಚೈಲ್ಡ್ 2000; 123-144.

  3. (ಎಪಿಎ) ಎಪಿಎ. ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ. ಆರ್ಲಿಂಗ್ಟನ್, ವಿಎ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್; 2013.

  4. ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ICD-11 ಬೀಟಾ ಡ್ರಾಫ್ಟ್). ಇಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ: http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234. ಜೂನ್ 17, 2016 ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ.

  5. ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ_ ದೂರಸಂಪರ್ಕ ಒಕ್ಕೂಟ. ಐಸಿಟಿ ಫ್ಯಾಕ್ಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫಿಗರ್ಸ್ 2015. ಜಿನೀವಾ: ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ದೂರಸಂಪರ್ಕ ಒಕ್ಕೂಟ; 2015.

  6. ಗೌಫಿನ್ ಕೆ, ವಿನ್ನರ್ಲ್‌ಜಂಗ್ ಬಿ, ಹೆಜೆರ್ನ್ ಎ. ಪ್ರೌ ad ಾವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಶಾಲೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು: ಸ್ವೀಡಿಷ್ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸಮಂಜಸ ಅಧ್ಯಯನ. ಇಂಟ್ ಜೆ ಎಪಿಡೆಮಿಯೋಲ್ 2015; 44: 919-927.

  7. ಇಮಾಮುರಾ ಕೆ, ಕವಾಕಾಮಿ ಎನ್, ಇನೌ ಎ, ಶಿಮಾಜು ಎ, ಟ್ಸುತ್ಸುಮಿ ಎ, ಟಕಹಾಶಿ ಎಂ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಕಾರ್ಮಿಕರಲ್ಲಿ ಮೇಜರ್ ಡಿಪ್ರೆಸಿವ್ ಎಪಿಸೋಡ್ (ಎಂಡಿಇ) ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮುನ್ಸೂಚಕನಾಗಿ ಕೆಲಸದ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ, ಮಾನಸಿಕ ಯಾತನೆಯಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿದೆ: ಒಂದು 3- ವರ್ಷದ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಸಮಂಜಸ ಅಧ್ಯಯನ. PLoS One 2016; 11: e0148157.

  8. ವಾಂಗ್ ಜೆ. ಪ್ರಮುಖ ಖಿನ್ನತೆಯ ಪ್ರಸಂಗ (ಗಳು) ಗೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶವಾಗಿ ಕೆಲಸದ ಒತ್ತಡ. ಸೈಕೋಲ್ ಮೆಡ್ 2005; 35: 865-871.

  9. ವೀ ಎಚ್‌ಟಿ, ಚೆನ್ ಎಂಹೆಚ್, ಹುವಾಂಗ್ ಪಿಸಿ, ಬಾಯಿ ವೈಎಂ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್, ಸಾಮಾಜಿಕ ಭಯ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸಮೀಕ್ಷೆ. BMC ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ 2012; 12: 92.

  10. ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಚೂ ಎಚ್, ಲಿಯಾವ್ ಎ, ಸಿಮ್ ಟಿ, ಲಿ ಡಿ, ಫಂಗ್ ಡಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ: ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ 2011; 127: e319-329.

  11. ಅಚಾಬ್ ಎಸ್, ನಿಕೋಲಿಯರ್ ಎಂ, ಮೌನಿ ಎಫ್, ಮೊನ್ನಿನ್ ಜೆ, ಟ್ರೋಜಾಕ್ ಬಿ, ವಾಂಡೆಲ್ ಪಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು: ಫ್ರೆಂಚ್ ವಯಸ್ಕ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನಿಯ ವಿರುದ್ಧ ವ್ಯಸನಿಯಲ್ಲದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ನೇಮಕಾತಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೋಲಿಸುವುದು. BMC ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ 2011; 11: 144.

  12. ಕಿಮ್ ಎನ್ಆರ್, ಹ್ವಾಂಗ್ ಎಸ್ಎಸ್, ಚೋಯ್ ಜೆಎಸ್, ಕಿಮ್ ಡಿಜೆ, ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್ Z ಡ್, ಕಿರಾಲಿ ಒ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ DSM-5 ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ಇನ್ವೆಸ್ಟಿಗ್ 2016; 13: 58-66.

  13. ಡಾಲ್ಬುಡಾಕ್ ಇ, ಎವ್ರೆನ್ ಸಿ. ಟರ್ಕಿಶ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನ ಕೊರತೆಯ ಹೈಪರ್ಆಯ್ಕ್ಟಿವಿಟಿ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ತೀವ್ರತೆಯ ಸಂಬಂಧ; ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಲಕ್ಷಣಗಳು, ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಆತಂಕದ ಪ್ರಭಾವ. ಕಾಂಪ್ರ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ 2014; 55: 497-503.

  14. ವಾಂಗ್ ಸಿಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಚಾನ್ ಸಿಎಲ್, ಮ್ಯಾಕ್ ಕೆಕೆ, ಹೋ ಎಸ್‌ವೈ, ವಾಂಗ್ ಪಿಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಹೋ ಆರ್ಟಿ. ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು: ಒಂದು ಪೈಲಟ್ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಂಟಿಫಿಕ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಜರ್ನಲ್ 2014; 2014: 874648.

  15. ಮುಲ್ಲರ್ ಕೆಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಜಾನಿಕಿಯನ್ ಎಂ, ಡ್ರೇಯರ್ ಎಂ, ವುಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್ ಕೆ, ಬ್ಯೂಟೆಲ್ ಎಂಇ, ಟ್ಜಾವರಾ ಸಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಯುರೋಪಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ನಿಯಮಿತ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ: ಹರಡುವಿಕೆ, ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳು ಮತ್ತು ಮನೋರೋಗ ಸಂಬಂಧಗಳ ಅಡ್ಡ-ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಯುರ್ ಚೈಲ್ಡ್ ಅಡೋಲೆಸ್ಕ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ 2015; 24: 565-574.

  16. ಓರ್ಸೊಲ್ಯ ಕಿರಾಲಿ ಕೆ.ಎನ್, ಮಾರ್ಕ್ ಡಿ. ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಮತ್ತು s ೊಸೊಲ್ಟ್ ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್. ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಗಳು: ಮಾನದಂಡ, ಪುರಾವೆ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆ. ಸ್ಯಾನ್ ಡಿಯಾಗೋ, ಸಿಎ: ಎಲ್ಸೆವಿಯರ್; 2014.

  17. ಕ್ಲಾರ್ಕ್ ಸಿಬಿ, ಜ್ಯಾಂಬೊ ಸಿಎಂ, ಲಿ ವೈ, ಕ್ರಾಪ್ಸೆ ಕೆಎಲ್. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಏಕ-ಅಲ್ಲದ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿಯ ಪರಿಣಾಮ. ವ್ಯಸನಿ ಬೆಹವ್ 2016; 58: 74-79.

  18. ಮಿಲ್ಲರ್ ಪಿ, ಕರ್ಟಿಸ್ ಎ, ಜೆಂಕಿನ್ಸನ್ ಆರ್, ಡ್ರೊಸ್ಟೆ ಎನ್, ಬೋವೆ ಎಸ್ಜೆ, ಪೆನ್ನೆ ಎ. ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ರಾತ್ರಿಜೀವನ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಮಾದಕವಸ್ತು ಬಳಕೆ: ಹರಡುವಿಕೆಯ ಅಂದಾಜು ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿಯ ಸಿಂಧುತ್ವ. ಚಟ 2015; 110: 1803-1810.

  19. ಟೋಸ್-ಗೆರ್ಸ್ಟೈನ್ ಎಂ, ಗೆರ್ಸ್ಟೀನ್ ಡಿಆರ್, ವೋಲ್ಬರ್ಗ್ ಆರ್ಎ. ಸಮುದಾಯದಲ್ಲಿ ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಶ್ರೇಣಿ. ಚಟ 2003; 98: 1661-1672.

  20. ಖಾ z ಾಲ್ ವೈ, ಅಚಾಬ್ ಎಸ್, ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್ ಜೆ, ಥೋರೆನ್ಸ್ ಜಿ, ಜುಲಿನೊ ಡಿ, ಡುಫೋರ್ ಎಂ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಪೋಕರ್ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅಂಶ ರಚನೆ. ಜೆಎಂಐಆರ್ ಮೆಂಟ್ ಹೆಲ್ತ್ 2015; 2: e12.

  21. ಸ್ಯಾಂಡರ್ಸ್ ಜೆಎಲ್, ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಆರ್ಜೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ವರ್ತನೆಯ ಚಟ ಅಳತೆಯ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ ಮತ್ತು ಸಿಂಧುತ್ವ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್ ಸೊಕ್ ನೆಟ್ವ್ 2016; 19: 43-48.

  22. ಕಿಮ್ ವೈಎಸ್, ಚಿಯಾನ್ ಕೆಎ, ಕಿಮ್ ಬಿಎನ್, ಚಾಂಗ್ ಎಸ್ಎ, ಯೂ ಎಚ್ಜೆ, ಕಿಮ್ ಜೆಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಕಿಜೋಫ್ರೇನಿಯಾ-ಪ್ರಸ್ತುತ ಮತ್ತು ಜೀವಮಾನ ಆವೃತ್ತಿ- ಕೊರಿಯನ್ ಆವೃತ್ತಿ (ಕೆ-ಎಸ್ಎಡಿಎಸ್-ಪಿಎಲ್-ಕೆ) ಗಾಗಿ ಕಿಡ್ಡೀ-ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ ಮತ್ತು ಸಿಂಧುತ್ವ. ಯೋನ್ಸೀ ಮೆಡ್ ಜೆ 2004; 45: 81-89.

  23. ಕ್ರೂಗರ್ ಆರ್ಎಫ್. ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರಚನೆ. ಆರ್ಚ್ ಜನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ 1999; 56: 921-926.

  24. ಕ್ರಾಮರ್ ಪಿ. ಮಕ್ಕಳ ಬಾಹ್ಯೀಕರಣ ಮತ್ತು ಆಂತರಿಕ ವರ್ತನೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆ: ರಕ್ಷಣಾ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಪಾತ್ರ. ಜೆ ನರ್ವ್ ಮೆಂಟ್ ಡಿಸ್ 2015; 203: 215-221.

  25. ಫಿಶರ್ ಬಿಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಗಾರ್ಡೆಲ್ಲಾ ಜೆಹೆಚ್, ಟೂರ್ಬೆ-ಟೋಲನ್ ಎಆರ್. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಪೀರ್ ಸೈಬರ್ವಿಕ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಆಂತರಿಕೀಕರಣ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯೀಕರಣ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು: ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಜೆ ಯೂತ್ ಅಡೋಲೆಸ್ಕ್ 2016; 45: 1727-1743.

  26. ಲ್ಯಾಂಡೆ ಎಂಬಿ, ಆಡಮ್ಸ್ ಹೆಚ್, ಫಾಕ್ನರ್ ಬಿ, ವಾಲ್ಡ್ಸ್ಟೈನ್ ಎಸ್ಆರ್, ಶ್ವಾರ್ಟ್ಜ್ ಜಿಜೆ, ಸ್ಜಿಲಾಗಿ ಪಿಜಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅಧಿಕ ರಕ್ತದೊತ್ತಡ ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯದ ಆಂತರಿಕ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯೀಕರಣದ ಪೋಷಕರ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳು. ಜೆ ಪೀಡಿಯಾಟರ್ 2009; 154: 207-212.

  27. ವೆರೋನಾ ಇ, ಸ್ಯಾಚ್ಸ್-ಎರಿಕ್ಸನ್ ಎನ್, ಜಾಯ್ನರ್ ಟಿಇ ಜೂನಿಯರ್. ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಸೈಕೋಪಾಥಾಲಜಿಯನ್ನು ಬಾಹ್ಯೀಕರಣಗೊಳಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಆತ್ಮಹತ್ಯಾ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು. ಆಮ್ ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ 2004; 161: 444-451.

  28. ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್. ಇಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ: https://meshb.nlm.nih.gov/record/ui?ui=D003192. ಆಗಸ್ಟ್ 13, 2016 ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ.

  29. ರೆಹಬೀನ್ ಎಫ್, ಕ್ಲೈಮ್ ಎಸ್, ಬೈಯರ್ ಡಿ, ಪಾಚಿ ಟಿ, ಪೆಟ್ರಿ ಎನ್ಎಂ. ಜರ್ಮನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ: ರಾಜ್ಯವ್ಯಾಪಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಒಂಬತ್ತು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಮಾನದಂಡಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಕೊಡುಗೆ. ಚಟ 5; 2015: 110-842.

  30. ಪಾಪೆ ಒ, ಅರ್ಬನ್ ಆರ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ನಾಗಿಗಾರ್ಜಿ ಕೆ, ಫರ್ಕಾಸ್ ಜೆ, ಕೊಕೊನ್ಯೆ ಜಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಹದಿಹರೆಯದವರ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯ ಕಿರು-ರೂಪ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್ ಸೊಕ್ ನೆಟ್ವ್ 2013; 16: 340-348.

  31. ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್ ಡಿ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ವಿಶಿಷ್ಟ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುವುದು. ಚಟ 2014; 109: 1568-1570.

  32. ಕ್ಯಾಪ್ಟಿಸಿಸ್ ಡಿ, ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಪಿಹೆಚ್, ಗ್ರೇಡಿಸರ್ ಎಂ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಲ್ಲಿ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಲಕ್ಷಣಗಳು: ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಕ್ಲಿನ್ ಸೈಕೋಲ್ ರೆವ್ 2016; 43: 58-66.

  33. ಕೋ ಸಿಹೆಚ್, ಯೆನ್ ಜೆವೈ, ಚೆನ್ ಎಸ್ಹೆಚ್, ವಾಂಗ್ ಪಿಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಚೆನ್ ಸಿಎಸ್, ಯೆನ್ ಸಿಎಫ್. ತೈವಾನ್‌ನ ಯುವ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರ್ ರೆಸ್ 5; 2014: 53-103.

  34. ಯುವ ಕೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು. ಆಮ್ ಜೆ ಫ್ಯಾಮ್ ಥರ್ 2009; 37: 355-372.

  35. ಹಾನ್ ಡಿಹೆಚ್, ಲೀ ವೈಎಸ್, ನಾ ಸಿ, ಅಹ್ನ್ ಜೆವೈ, ಚುಂಗ್ ಯುಎಸ್, ಡೇನಿಯಲ್ಸ್ ಎಮ್ಎ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಗಮನ-ಕೊರತೆ / ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವಿಟಿ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಮೀಥೈಲ್‌ಫೆನಿಡೇಟ್ ಪರಿಣಾಮ. ಕಾಂಪ್ರ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ 2009; 50: 251-256.

  36. ಲೀ ಎಸ್‌ವೈ, ಲೀ ಎಚ್‌ಕೆ, ಚೂ ಎಚ್. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಟೈಪೊಲಾಜಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ಕ್ಲಿನ್ ನ್ಯೂರೋಸಿ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ [ಎಪಬ್ ಮುದ್ರಣಕ್ಕಿಂತ ಮುಂದಿದೆ].