ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿನ ಅಭ್ಯಾಸದ ಪಾತ್ರ: ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಆಟಗಾರರ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯ ಮೂಲಕ ಅತಿಯಾದ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ting ಹಿಸುವುದು (2016)

ಸೈಬರ್ಪ್ಸಿಕಾಲ್ ಬೆಹಾವ್ ಸೊಕ್ ನೆಟ್ವ್. 2016 Apr;19(4):277-82. doi: 10.1089 / cyber.2015.0495.

ಲುಕಾವ್ಸ್ಕ ಕೆ1, ಹ್ರಾಬೆಕ್ ಒ1, ಕ್ರಿಜ್ ವಿ2.

ಅಮೂರ್ತ

ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ (ವ್ಯಸನಕಾರಿ) ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಮಿತಿಮೀರಿದ ಮೇಲೆ ಆಡುವ ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ (MMORPG) ಅಭ್ಯಾಸದ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನಾವು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ್ದೇವೆ (ಬಳಕೆದಾರರು ವಾರಕ್ಕೊಮ್ಮೆ, ಪ್ರತಿ ಸೆಷನ್‌ಗೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಇತರ ವಿರಾಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಆಡುವ ಸಮಯ) . ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅಭ್ಯಾಸದ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಬಲವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ನಾವು ವಿಧಾನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ (ಪ್ರೋಪ್ಲೇ ಸೂಚನೆಗಳು) ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ತಡೆಯುವ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮಾಡಬೇಕಾದ ಕೆಲಸ, ಸ್ನೇಹಿತರು ಅಥವಾ ಕುಟುಂಬದೊಂದಿಗಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು, ಹೊಸ ಆಟದ ವಿಸ್ತರಣೆ) ನಿಜ ಜೀವನ ಅಥವಾ ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಎಂದು ನಾವು ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದೇವೆ. 377 MMORPG ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ನಾವು ಭಾಗಶಃ ಕನಿಷ್ಠ ಚೌಕಗಳ ಮಾರ್ಗದ ಮಾದರಿಯ ಮೂಲಕ ವೇರಿಯಬಲ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಪ್ರೋಪ್ಲೇ ಕ್ಯೂಸ್ ಸೆನ್ಸಿಟಿವಿಟಿಯು ಗೇಮಿಂಗ್ (ಆಡುವ ಸಮಯ) ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳ ಸಂಭವದ ಅತಿಯಾದ ಮೇಲೆ ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಕಾಂಟ್ರಾಪ್ಲೇ ಸೂಚನೆಗಳ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯು ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಂದ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ; ಆಟದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಗೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಋಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿವೆ. ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ವೇರಿಯಬಲ್ ಎಂದು ದೃಢಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಸೂಚನೆಗಳ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ನಾವು ಎರಡೂ ಅಂತರ್ವರ್ಧಕ ವೇರಿಯಬಲ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಧ್ಯಮ ಪ್ರಬಲ ಗುಣಾಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ (ಆರ್(2) = 0.28 ಆಟದ ಸಮಯಕ್ಕಾಗಿ; R(2) = 0.31 ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಗಾಗಿ) ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಉತ್ತಮ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, MMORPG ಬಳಕೆಯೊಳಗಿನ ಅಭ್ಯಾಸದ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಅತಿಯಾದ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯ ಮೇಲೆ ಧನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಋಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ವಾದಿಸುತ್ತೇವೆ, ಇದು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಸಂಶೋಧನೆಯಾಗಿದೆ.