ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆ: ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯ ಅಥವಾ ಏನನ್ನಾದರೂ ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆಯೇ? (2017)

ಜೆ ಬಿಹೇವ್ ಅಡಿಕ್ಟ್. 2017 ನವೆಂಬರ್ 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್1, ಹಿಂಡಿನ ಎಂಸಿಇ1, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಪಿ.ಎಚ್1.

ಅಮೂರ್ತ

ಹಿನ್ನೆಲೆ ಮತ್ತು ಗುರಿಗಳು

ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ನಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಮಾನದಂಡವು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, “ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯದ ಅವಶ್ಯಕತೆ” ಯ ಮೇಲಿನ ಈ ಗಮನವು ಅತಿಯಾದ ಆಟಕ್ಕೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಕೆಲವು ವಿಶಾಲ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು, ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಕಡೆಗಣಿಸಬಹುದು. ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ನಿಯಮಿತ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನ ಅನುಭವಗಳು ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ವಿಧಾನಗಳು

630 ವಯಸ್ಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಯು ಮುಕ್ತ-ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ 1,417 ಪಠ್ಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು. ಪ್ರಬಲ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಲು 23,373 ಪದಗಳ ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಆಟದ ವಸ್ತುಗಳು, ಸ್ಥಿತಿ ಅಥವಾ ಕಥೆಯ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಅವರು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಆಟದ ಉನ್ನತ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಸಂಭಾವ್ಯ ಪ್ರತಿಫಲ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮನಸ್ಥಿತಿ-ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಐಜಿಡಿ ಸೇರಿದಂತೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಯಾರೂ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿಲ್ಲ.

ಚರ್ಚೆ ಮತ್ತು ತೀರ್ಮಾನಗಳು

ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಆಟಗಾರರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುರಿಗಳಿಗಾಗಿ ಆದ್ಯತೆಗಳಿಂದ ಅಥವಾ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಬಲವರ್ಧಕರಿಂದ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಡಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ತೃಪ್ತಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಕಳೆದುಹೋಗುವ ಭಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ, ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಅಥವಾ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಈ ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಕ ಅಂಶಗಳು ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಬೇಕೇ ಅಥವಾ ಬದಲಿಸಬೇಕೇ ಅಥವಾ ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತವಾಗಿರುವ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಆದರೆ ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಕೀಲಿಗಳು: DSM-5; ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ; ಚಟ; ಗೇಮಿಂಗ್; ಪ್ರೇರಣೆ; ಸಹನೆ

PMID: 29137493

ನಾನ: 10.1556/2006.6.2017.072

ಪರಿಚಯ

ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಜಾಗತಿಕ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದರ ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಿಳುವಳಿಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ (ಕಿಂಗ್ & ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, 2014; ಲೋ, ವಾಂಗ್, ಮತ್ತು ಫಾಂಗ್, 2005; ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). ಐದನೇ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರದ ಕೈಪಿಡಿ (DSM-5), ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ಎನ್ನುವುದು ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದೆ (ಇನ್ನೂ ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ರೋಗನಿರ್ಣಯವಲ್ಲ) ಇದು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ದೌರ್ಬಲ್ಯ ಅಥವಾ ತೊಂದರೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಿರಂತರ ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​[ಎಪಿಎ], ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಸೇರಿದಂತೆ ಇತರ ನಡವಳಿಕೆಯ ಚಟಗಳಿಗೆ ಐಜಿಡಿ ಹೋಲಿಸಬಹುದಾದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಸಹಿಷ್ಣುತೆ, ಐಜಿಡಿಯ ಮೂರನೇ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (APA, 2013, ಪು. 795). ಈ ಮಾನದಂಡದಲ್ಲಿ “ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯದ ಅವಶ್ಯಕತೆ” ಯ ಮೇಲಿನ ಗಮನವು ಮಾದಕವಸ್ತು ಸಾಧಿಸಲು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಪರಿಮಾಣ ಅಥವಾ ವಸ್ತುವಿನ ಸಾಂದ್ರತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿದೆ (ಮಿಲ್ಲರ್, ಡಾಕಿಸ್, ಮತ್ತು ಗೋಲ್ಡ್, 1987; ಸೀಗೆಲ್, 1989). ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ, ಉದಾ., ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಿದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (APA, 2013, ಪು. 490). ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯೆಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವುದರಿಂದ ಅದರ ಸರಳತೆಯಿಂದಾಗಿ ಕೆಲವು ಮನವಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ, ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಡೋಸ್‌ನ ಅಗತ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಇದನ್ನು ಸಮೀಕರಿಸಲು ಇದು ಮಾನ್ಯವಾಗಿರಬಾರದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಈ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಮಾತ್ರ ಇತರ ಹಲವು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾಗಬಹುದು ಅತಿಯಾದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಿ (ಆಂಡ್ರೇಡ್ & ಪೊಂಟೆಸ್, 2017; ಜೇಮ್ಸ್ & ಟನ್ನೆ, 2017; ಕಿಂಗ್ & ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, 2016).

ಗೇಮಿಂಗ್ ಒಂದು ಚಟವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಒಂದು ಸಂಕೀರ್ಣ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪ್ರಚೋದಕ-ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಸಂಬಂಧಗಳು ಕೇವಲ ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಅರ್ಥವಾಗಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿವೆ (ಡಾಂಗ್, ವಾಂಗ್, ಡು, ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2017; ಹ್ಯಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2007, 2011; ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). ಅಂತೆಯೇ, ಕೆಲವು ಸಂಶೋಧಕರು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಟೀಕಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಹಾಗೆಯೇ ಇತರ ನಡವಳಿಕೆಯ ಚಟಗಳು, ವಸ್ತು ಆಧಾರಿತ ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ ಅದರ ಪ್ರತಿರೂಪವಾದ ಮೇಲ್ನೋಟಕ್ಕೆ (ಬ್ಲಾಸ್ಜ್ಜಿನ್ಸ್ಕಿ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್; ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್, 2007; ಸ್ಟಾರ್ಸ್ವಿಕ್, 2016). ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಮೇಲಿನ ಸಾಹಿತ್ಯದ ಒಂದು ಮಿತಿಯೆಂದರೆ ದೃ matory ೀಕರಣ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ, ಅದು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಆಡುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಇತರ ಅಂಶಗಳನ್ನು ವಿರಳವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತದೆ (ಕಿಂಗ್ & ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, 2016). ಆದ್ದರಿಂದ, ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಇಲ್ಲದವರು ಸೇರಿದಂತೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಆಟವಾಡುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳಿಂದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು (“ಸಮಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅವಶ್ಯಕತೆ”) ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದು ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು.

ಸಹಿಷ್ಣುತೆ: ಸವಾಲಿನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ

ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಚಕ್ರವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆ ಮತ್ತು ವಾಪಸಾತಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸುತ್ತದೆ (ಮೆಂಡಲ್ಸನ್, ಶೋಲಾರ್, ಮೆಲ್ಲೊ, ಟೀಹ್, ಮತ್ತು ಶೋಲಾರ್, 1998). ವ್ಯತಿರಿಕ್ತ ವಾಪಸಾತಿ ಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಡ್ರೈವ್ ವ್ಯಸನದ negative ಣಾತ್ಮಕ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಅವಲಂಬನೆಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ (ಬೇಕರ್, ಪೈಪರ್, ಮೆಕಾರ್ಥಿ, ಮೆಜೆಸ್ಕಿ, ಮತ್ತು ಫಿಯೋರ್, 2004). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪಶ್ಚಿಮದಂತೆ (2008) ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳು, ಕ್ಷೀಣಿಸುತ್ತಿರುವ ಭಾವನೆಯನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲು ಅನಿಯಂತ್ರಿತವಾಗಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಡೋಸ್ ಅನ್ನು ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವಂತೆಯೇ, ಹಂಬಲ ಎಂದು ಎಣಿಸುವುದು ಬಯಕೆಯ ಭಾವನೆ ಎಷ್ಟು ಪ್ರಬಲವಾಗಿರಬೇಕು ಎಂಬುದು ಚರ್ಚಾಸ್ಪದವಾಗಿದೆ. ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಮಿತಿಗಳು ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳು, ಸಾಮಾಜಿಕ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕುಟುಂಬಗಳಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ (APA, 2013). ವಾಪಸಾತಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ (ಉದಾ., ವಾಕರಿಕೆ, ಕಡುಬಯಕೆ, ಕಿರಿಕಿರಿ ಮತ್ತು ಇತರ ದೈಹಿಕ ಚಿಹ್ನೆಗಳು) ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಲ್ಲೂ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ (ಹ್ಯೂಸ್, ಹಿಗ್ಗಿನ್ಸ್, ಮತ್ತು ಬಿಕಲ್, 1994). ನಡವಳಿಕೆಯ ವ್ಯಸನಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ, ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯನ್ನು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣಗಳೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯರೂಪದಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಿವೆ.

ಜೂಜಾಟದಲ್ಲಿ ಸಹನೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಆರಂಭಿಕ ಅಧ್ಯಯನ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 1993) ನಿಯಮಿತ ಮತ್ತು ನಿಯಮಿತವಲ್ಲದ ಜೂಜುಕೋರರಲ್ಲಿ ಉತ್ಸಾಹದ ಮಟ್ಟವನ್ನು (ಹೃದಯ ಬಡಿತದಿಂದ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ) ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ನಿಯಮಿತ ಜೂಜುಕೋರರು ಜೂಜಾಟದ ನಂತರ ತಮ್ಮ ಉತ್ಸಾಹದ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಇಳಿಕೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ, ಈ ಗುಂಪು ನಿಯಮಿತವಲ್ಲದ ಜೂಜುಕೋರರೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಈ ಗುಂಪು ಕಡಿಮೆಯಾದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಚಟುವಟಿಕೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕಳೆದ ಎರಡು ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ, ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವ್ಯಸನದ ದೈಹಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದರಿಂದ ದೂರ ಸರಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆಯ ವರ್ತನೆಯ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ನಿರ್ಧಾರಕಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಗಮನಹರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಬ್ಲಾಸ್ಜ್ಜಿನ್ಸ್ಕಿ, ವಾಕರ್, ಶಾರ್ಪ್ ಮತ್ತು ನೋವರ್ (ಉದಾ.2008) ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜುಕೋರರು ತಮ್ಮ ಪಂತದ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಉತ್ಸಾಹಕ್ಕಾಗಿ ಅಥವಾ ಪ್ರಚೋದನೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಒಲವು ತೋರುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೆ ಗೆಲುವಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅರಿವಿನ ಅಂಶಗಳಿಂದಾಗಿ. ಕ್ಷೇತ್ರವು "ಚಟ" ದ ಬ್ಯಾನರ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ದೈನಂದಿನ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ತನ್ನ ಗಮನವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿದಂತೆ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸುವುದು ವಿದ್ವಾಂಸರಿಗೆ ಒಂದು ಸವಾಲಾಗಿದೆ. ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್, ಸ್ಕಿಮೆಂಟಿ, ಖಾಜಾಲ್, ಮೌರೇಜ್ ಮತ್ತು ಹೀರೆನ್ ಆಗಿ (2015) ಹೇಳಿದ್ದು, “ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ವಿವಿಧ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಂದ ನಡೆಸಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ಈ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ” (ಪು. 121).

ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ತೊಂದರೆಗಳು

ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅನೇಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದು ಸುಲಭವಲ್ಲ ಮತ್ತು ಈ ಪದದ ಬಳಕೆ, ಜೊತೆಗೆ ವರ್ತನೆಯ ಚಟದ ವಿಶಾಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ವಿವಾದಾತ್ಮಕವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ (ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015). ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅದೇ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಡೋಸ್‌ನ ಅಗತ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಪೌಲೋಸ್, ಹಿನ್ಸನ್, ಮತ್ತು ಸೀಗೆಲ್, 1981); ಆದಾಗ್ಯೂ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಅನೇಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು ಸವಾಲಿನ ಸಂಗತಿಯಾಗಿದೆ. ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತಗೊಂಡ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಅರ್ಥದ ಕೆಲವು ಅಸಂಗತತೆಗಳು ಅಥವಾ ಕನಿಷ್ಠ ಹಲವಾರು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು ಸಹ ನಡೆದಿವೆ, ಬಹುಶಃ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿಶಾಲವಾದ ಅನಿಶ್ಚಿತತೆಯಿಂದ ಉಂಟಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನೇಕ ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅಂಶವೂ ಇದೆ. ಇದರ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಗಾಗಿ ಹಲವಾರು ಉಪಕರಣಗಳು ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತಲೇ ಇರುತ್ತವೆ (ಕಿಂಗ್, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಗ್ರೇಡಿಸರ್, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2013; ಲೆಮೆನ್ಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್, ಮತ್ತು ಜೆಂಟೈಲ್, 2015; ಲಾರ್ಟಿ & ಗಿಟ್ಟನ್, 2013).

ಗೇಮಿಂಗ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಸಹನೆಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಹಲವಾರು ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಈ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಟಾವೊ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2010) ಮತ್ತು ವೈನ್ಸ್ಟೈನ್ ಮತ್ತು ಲೆಜೊಯೆಕ್ಸ್ (2010) ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸುಧಾರಿತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಉಪಕರಣಗಳು, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಂಟೆಗಳ ಬಳಕೆಯ ಅಗತ್ಯ ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದಲ್ಲಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಉಪಕರಣಗಳ ಹಣಕಾಸಿನ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ತನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಲಕರಣೆಗಳ ಖರೀದಿಯು ಸಾಕಷ್ಟು ವಿರಳವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸಬಹುದು, ಖರೀದಿಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಬದಲಾಗಬಹುದು, ಮತ್ತು ಹೊಸ ಯಂತ್ರಾಂಶವು ನಿಜವಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಬಹಳ ಸೀಮಿತ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಬಹುದು. ಪೆಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ ಮತ್ತೊಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ. (2014) ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯನ್ನು "ಹೆಚ್ಚು ರೋಮಾಂಚಕಾರಿ ಆಟಗಳನ್ನು" ಆಡುವ ಅವಶ್ಯಕತೆ ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಮಾತುಗಳು ಆಟ ಅಥವಾ ಆಟದ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆಗೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ತಿಳಿಸಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅನೇಕ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಆಟಗಾರರು ಒಂದೇ ಆಟದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ದೀರ್ಘಕಾಲೀನ ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ (ಉದಾ. ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್). ಸ್ನೋಡ್‌ಗ್ರಾಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರಿಂದ ಜನಾಂಗೀಯ ಅಧ್ಯಯನ. (2017) ಅವರ ಮಾದರಿಯ 24% ಮಾತ್ರ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಮತ್ತು ವಿಶಿಷ್ಟ negative ಣಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಕೆಲವು ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಾಜಿಕಲ್ ಪುರಾವೆಗಳಿವೆ (ಡಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017) ಇದು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ 30- ನಿಮಿಷದ ಅಧಿವೇಶನವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ನಿರಂತರ ಹಂಬಲವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯ ಮಾತ್ರ ತೃಪ್ತಿಕರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿಪರೀತ ವಾಪಸಾತಿ ಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬ umption ಹೆಯನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಹನೆಗೆ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು

ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಉದ್ದೇಶಗಳ ಕುರಿತು ಸಾಹಿತ್ಯದ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ದೇಹವು ಆರೋಗ್ಯಕರ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಂಭಾವ್ಯ ಸೂಚಕಗಳಿಗೆ ಸಹಾಯಕವಾದ ಉಲ್ಲೇಖ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿದೆ (ಚಿನ್-ಶೆಂಗ್ & ಚಿಯೌ, 2007; ಡೌರಿಯಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011; ಹಾಫ್ಮನ್ ಮತ್ತು ನಾಡೆಲ್ಸನ್, 2010; ಜೆಗರ್ಸ್, 2007; ಪ್ಯುರ್ಟಾ-ಕೊರ್ಟೆಸ್, ಪನೋವಾ, ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್, ಮತ್ತು ಚಾಮರೊ, 2017; ಸಿಯೋಕ್ & ಡಾಕೋಸ್ಟಾ, 2014; ವಾನ್ & ಚಿಯೌ, 2006). ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ, ರಿಗ್ಬಿ ಮತ್ತು ರಿಯಾನ್ (2010) ಸ್ವ-ನಿರ್ಣಯ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದೆ, ಅದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಮನವಿಯನ್ನು ಮತ್ತು ಯೋಗಕ್ಷೇಮದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ ಮತ್ತು ಸಾಪೇಕ್ಷತೆಗಾಗಿ ಮೂಲಭೂತ ಮಾನಸಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಯೀ ಅವರ ಕೃತಿ (2006) ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ (ಎಂಎಂಒ) ಆಟಗಾರರ ಉದ್ದೇಶಗಳ ಮೇಲೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಅನೇಕ ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರೇರಣೆಗಳನ್ನು ಇದೇ ರೀತಿ ವಿವರಿಸಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಪ್ರೇರಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಉಪಯುಕ್ತವೆಂದು ಸಾಬೀತಾಗಿದೆ (ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್, 2007). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ಅಸಮರ್ಪಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರೇರಣೆಗಳ ನಡುವಿನ ಗಡಿಯನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಕುಸ್, ಲೌಸ್ ಮತ್ತು ವೈರ್ಸ್ ಅವರ ಅಧ್ಯಯನ (2012), ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟದ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿ ಪಲಾಯನವಾದವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅನುಮೋದಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಲಕೋನಿ, ಪಿರಸ್ ಮತ್ತು ಚಾಬ್ರೋಲ್ ಅವರ ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಧ್ಯಯನ (2017) ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸಾಮಾಜಿಕ, ಪಾರು, ನಿಭಾಯಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಉದ್ದೇಶಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಪ್ರೇರಣೆಗಳನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸುತ್ತಾರೆ, ಸಮಸ್ಯೆಯ ಬಳಕೆದಾರರು ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಬಳಕೆದಾರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಲು ಒಲವು ತೋರುತ್ತಾರೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್‌ಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಿದಾಗ ಈ ಉದ್ದೇಶಗಳ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದಲ್ಲಿ ಇದು ಕೆಲವು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, “ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ” ಪ್ರೇರಣೆಯ ಮೇಲಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕವನ್ನು ಅದೇ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ “ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ನಿಭಾಯಿಸುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನ” ಎಂದು ಕರೆಯಬಹುದು, ಈ ಉದ್ದೇಶವು ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಲ್ಲ ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ (ಲಕೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017).

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನ

ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯು DSM-5 IGD ಯ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿತ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲು ಒಂದು ನಿಧಾನ ಮತ್ತು ಸವಾಲಿನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ (ಕಿಂಗ್, ಹರ್ಡ್, & ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, 2018). ಗೇಮಿಂಗ್ ಅದರ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿನ ಪ್ರಸ್ತುತ ವಿವರಣೆಯು "ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಸಮಯದ ಅಗತ್ಯ" ವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಬದ್ಧತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಮಾನ್ಯವಾಗಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಇದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಲವರ್ಧಕಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಬಯಸುವ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವಲ್ಲಿ, ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪ್ರೇರಕ ಮಾದರಿಗಳು ಕಾದಂಬರಿ ಅಥವಾ ಅಪರೂಪದ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು, ಸಾಮಾಜಿಕ ಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ, ಮತ್ತು ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಮತ್ತು ಎಸ್ಕೇಪ್ (ಸ್ಮಿತ್, 2007; ಯೀ, 2006). ಅಂತಹ ಅಂಶಗಳು ಶಾರೀರಿಕ ಕಡುಬಯಕೆಗಳ ತೃಪ್ತಿ ಅಥವಾ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯ ನಿವಾರಣೆಯನ್ನು ಮೀರಿ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಬಲವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ, DSM-5 “ತಂಡದ ಅಂಶಗಳು” ಮತ್ತು “ಸ್ಪರ್ಧೆ” (APA, 2013, ಪು. ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ 797), ಆದರೆ ಆಟದ ಈ ಅಂಶಗಳು ಮನಸ್ಥಿತಿ ನಿವಾರಿಸುವ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಎಂಬ ಅನುಮಾನವನ್ನು ಮೀರಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಈ ಪ್ರೇರಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಒಂದು ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಸಂದಿಗ್ಧತೆ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ: ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲು ಅಥವಾ ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಸಂಶೋಧಕರು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕೇ ಅಥವಾ ಈ ಮಾನದಂಡವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದಾದ ಪರ್ಯಾಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಬೇಕೇ? ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನ ಅನುಭವಗಳು ಮತ್ತು ಸಹಿಷ್ಣುತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ-ಬೇಡಿಕೆಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ (ಅಂದರೆ, ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಹುಡುಕುವ ಅಥವಾ "ಹಂಬಲಿಸುವ" ಪ್ರಚೋದನೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮತ್ತು ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಬಳಕೆಯಿಂದ ಯಾವುದೇ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಅಥವಾ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ). ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯ ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಆಟದ ಬಲವರ್ಧಕಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಮುಖವಾದುದು ಅಥವಾ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಈ ವಿಧಾನವು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಆಶಿಸಲಾಯಿತು.

ವಿಧಾನಗಳು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ಹಲವಾರು ಜನಪ್ರಿಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಲ್ಯಾನ್ ಸಮುದಾಯ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ಗಳ ವೇದಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಜಾಹೀರಾತುಗಳ ಮೂಲಕ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. 2,610% ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ದರದೊಂದಿಗೆ ಜಾಹೀರಾತುಗಳನ್ನು 24 ಬಾರಿ ವೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸೇರ್ಪಡೆ ಮಾನದಂಡಗಳೆಂದರೆ: (ಎ) ಕನಿಷ್ಠ 18 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಾಗಿರುವುದು, (ಬಿ) ಪ್ರಸ್ತುತ ವಾರಕ್ಕೊಮ್ಮೆ ಗೇಮಿಂಗ್, ಮತ್ತು (ಸಿ) ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಭಾಷೆಯ ನಿರರ್ಗಳತೆ. 630 - 480 (18) ಭಾಗವಹಿಸುವವರು (56 ಪುರುಷರು)M = 25.8, SD = 7.1) ನೇಮಕಗೊಂಡರು. ಕಾಣೆಯಾದ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿದ ನಂತರ, 20 ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಇದ್ದರು (95% ಪುರುಷರು, ಸರಾಸರಿ 26 ವರ್ಷಗಳು, SD = 8.1) ಡಿಎಸ್ಎಂ -5 ಐಜಿಡಿಗೆ ಐದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಿದವರು ಮತ್ತು 39 (81% ಪುರುಷರು, ಸರಾಸರಿ 24 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನವರು, SD = 4.6) ಅವರು ಮೂರು ಅಥವಾ ನಾಲ್ಕು ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಿದ್ದಾರೆ (ಅಂದರೆ, ಅಪಾಯದಲ್ಲಿದೆ). ಐಜಿಡಿ ಗುಂಪು ಸ್ವಯಂ-ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಮತ್ತು ಸಲಹೆಗಾರರ ​​ಮನೋವೈದ್ಯರಿಂದ ಬಾಹ್ಯವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ. ಐಜಿಡಿ ಅಪಾಯದ ಗುಂಪುಗಳು ವಾರಕ್ಕೆ ಸರಾಸರಿ 34 ಗಂ (ಆಟ) ಆಡಲು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ (SD = 20/22), ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಂಪು ವಾರಕ್ಕೆ ಸರಾಸರಿ 20 ಗಂ (SD = 14).

ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನ

ಅಧ್ಯಯನವು ಅನಾಮಧೇಯ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಮುಕ್ತ-ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ-ತೀವ್ರವಾದ ಫೋಕಸ್ ಗ್ರೂಪ್ ವಿಧಾನಗಳಿಗಾಗಿ ಆಮಂತ್ರಣಗಳಿಗೆ ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸದವರು ಸೇರಿದಂತೆ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡದಾದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಅನಾಮಧೇಯ ಸಮೀಕ್ಷೆಯು ಬೇಡಿಕೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಮರ್ಥವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಡಿ-ಗುರುತಿಸಿದ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಕಡಿಮೆ ಬಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು. ಒಟ್ಟು ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯ ಸಮಯಕ್ಕೆ 30–60 ನಿಮಿಷಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳು ಉಡುಗೊರೆ ಚೀಟಿಗಳನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ಡ್ರಾವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದವು. ಎಲ್ಲಾ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಧಾರಣ ಪ್ರಮಾಣ 79% ಆಗಿತ್ತು. ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆ ಮೇ ನಿಂದ ಆಗಸ್ಟ್ 2016 ರವರೆಗೆ ಸಂಭವಿಸಿದೆ.

ಕ್ರಮಗಳು

ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯು ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತದೆ (ಅಂದರೆ, ವಯಸ್ಸು, ಲಿಂಗ, ಜನಾಂಗೀಯತೆ, ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಉದ್ಯೋಗದ ಸ್ಥಿತಿ). ಕಳೆದ 3 ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಾರದಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ-ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯವನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಕೋಷ್ಟಕ ವಾರದ ಡೈರಿ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಂದರ್ಭ, ಪ್ರತಿಫಲ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರದ ಆದ್ಯತೆಗಳ ಇತರ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಲ್ಲಿ.

ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳ ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ

ಐಜಿಡಿ ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಐಜಿಡಿ ವರ್ಗೀಕರಣವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್-ಐಟಂ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಅಳತೆಯಾಗಿದೆ (APA, 2013). ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು ಸೇರಿವೆ: ಗೇಮಿಂಗ್, ಮೋಸ ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಸುಳ್ಳುಗಳನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಲು ವಿಫಲ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು, ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು, ಹಾನಿಯ ಜ್ಞಾನದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಬಳಕೆ, ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಥವಾ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಮನಸ್ಥಿತಿಯ ಪರಿಹಾರ ಮತ್ತು ಹಾನಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಾಪಸಾತಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಐಟಂ ಹೀಗೆ ಹೇಳುತ್ತದೆ: “ಕಳೆದ 12 ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ, ಕಡಿತಗೊಳಿಸಲು ಅಥವಾ ಆಟವಾಡಲು ನಿಲ್ಲಿಸುವಾಗ ಅಥವಾ ನೀವು ಆಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದಾಗ ನಿಮಗೆ ಕಿರಿಕಿರಿ, ಕೋಪ, ಅಪರಾಧಿ ಅಥವಾ ದುಃಖವಾಗಿದೆಯೆ?” ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಆಯ್ಕೆಗಳಲ್ಲಿ “ಇಲ್ಲ” ಮತ್ತು “ಹೌದು.” ಉಪಕರಣದ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆ ಸಮರ್ಪಕವಾಗಿತ್ತು (α = 0.77).

ತೆರೆದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು

ಆರು ಮುಕ್ತ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಸಹನೆ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಶೋಧಿಸಿದವು. ಆಟಗಳ ಆಟಗಾರನ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಹಲವಾರು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಲಾಯಿತು. ಸೇರಿದಂತೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು: (ಎ) ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಸಮಯ (ಅಂದರೆ, “ಕ್ಯೂ 1. ನೀವು ಎಂದಾದರೂ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಆಟವಾಡಲು ಬಯಸಿದ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಾ? ಹಾಗಿದ್ದರೆ, ಏಕೆ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ನೆನಪಿದೆಯೇ?”), (ಬಿ) ವಿದ್ಯಮಾನಶಾಸ್ತ್ರ (ಅಂದರೆ, “ಕ್ಯೂ 2. ನೀವು ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ನಿಮಗೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀವು ಗಮನಿಸುತ್ತೀರಿ?”), (ಸಿ) ಆಟವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು (ಅಂದರೆ, “ಕ್ಯೂ 3. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನೀವು ಆಟವಾಡಲು ಅಥವಾ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಆಟವಾಡಲು ಏನು ಮಾಡುತ್ತದೆ?”), (ಡಿ) ಬಹುಮಾನ, ಧನಾತ್ಮಕ ಫ್ರೇಮ್ (ಅಂದರೆ, “ಕ್ಯೂ 4. ನೀವು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಹೆಮ್ಮೆಪಡುವಂತಹ ಆಟದಲ್ಲಿ ನೀವು ಏನಾದರೂ ಮಾಡಿದ್ದೀರಾ?”), ಮತ್ತು (ಇ) ಬಹುಮಾನ, ಕಡುಬಯಕೆ (ಅಂದರೆ, “ಕ್ಯೂ 5. ನಿಮ್ಮ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲು ನಿಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದಾಗ, ನೀವು ಕಳೆದುಹೋಗಿರುವಂತೆ ನಿಮಗೆ ಅನಿಸುತ್ತದೆಯೇ? ಹಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಏನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ಅನಿಸುತ್ತದೆ?”). ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಅಥವಾ ಮೂಲವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಿಲ್ಲ (ಜುಡ್, ರಿಯಾನ್, ಮತ್ತು ಪಾರ್ಕ್, 1991). ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಪದ ಮಿತಿಯಿಲ್ಲ.

ಮಾಹಿತಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಒಟ್ಟು 1,417 ಲಿಖಿತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಸರಾಸರಿ 236 ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು. ಪಡೆದ ವಸ್ತುಗಳ ಒಟ್ಟು ಉದ್ದವು 23,373 ಪದಗಳು. ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಡೇಟಾವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ (ಬ್ರಾನ್ & ಕ್ಲಾರ್ಕ್, 2006). ಮೊದಲಿಗೆ, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತತೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಲು ಪ್ರತಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಡೇಟಾವನ್ನು ಅನೇಕ ಬಾರಿ ಓದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿನ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ (ಉದಾ., ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಸ್ನೇಹಿತರು, ”“ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್, ”ಮತ್ತು“ ಬೇಸರ ”ದಿಂದ ಸಾಕ್ಷಿಯಾಗಿದೆ) ಮತ್ತು ವರ್ಗೀಕರಣದ ಆರಂಭಿಕ ಲೇಬಲ್‌ಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ (ಉದಾ.,“ ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಂಶಗಳು, ”“ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ವಾಸ್ತವ, ”ಮತ್ತು “ಮನಸ್ಥಿತಿ ಬದಲಾವಣೆ”) ಪ್ರತಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸಮೂಹವನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಲು. ಸಂಬಂಧಿತ ಸಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಗುರುತಿಸಲಾದ ಲೇಬಲ್‌ಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಂಶೋಧಕರಲ್ಲಿ ಇಬ್ಬರು ಈ ಲೇಬಲ್‌ಗಳ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರು, ಇದು ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಕುರಿತಾದ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳೊಂದಿಗೆ (ಅಂದರೆ, ಅದೇ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಅವಶ್ಯಕತೆ) ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಣೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ವಿಷಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು (ವೆಸ್ಟ್ವುಡ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2010; ವುಡ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಚಾಪೆಲ್, ಮತ್ತು ಡೇವಿಸ್, 2004). ಹೊರತೆಗೆದ ಥೀಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾದ ಫಿಟ್ ಅನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಥೀಮ್‌ಗಳು ಆಂತರಿಕವಾಗಿ ಸುಸಂಬದ್ಧ, ಸ್ಥಿರ ಮತ್ತು ವಿಶಿಷ್ಟವೆಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಂತರ ಲೇಖಕರು ಪುನಃ ಓದಿದರು. ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಹೊರತೆಗೆದ ನಂತರ, ಐಜಿಡಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಐಜಿಡಿ ಅಲ್ಲದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಲು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಈ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಕಡೆಗೆ ಸಂಭವನೀಯ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಸಂಶೋಧಕರನ್ನು ಕುರುಡಾಗಿಸಲು ಈ ಅಂತಿಮ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಇದು ಸಂಭವಿಸಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ನಕಲು ವಿನಂತಿಯ ಮೂಲಕ ಉಚಿತವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ.

ಎಥಿಕ್ಸ್

ಹೆಲ್ಸಿಂಕಿಯ ಘೋಷಣೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ನೈತಿಕ ಅನುಮೋದನೆಯನ್ನು ಅಡಿಲೇಡ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಮಾನವ ಸಂಶೋಧನಾ ನೈತಿಕ ಉಪಸಮಿತಿ ಒದಗಿಸಿದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಅಧ್ಯಯನವು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಮುಕ್ತರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ತಿಳಿಸಲಾಯಿತು. ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಅನಾಮಧೇಯವಾಗಿವೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮಾಹಿತಿ ಹಾಳೆಯನ್ನು ಓದಿದ ನಂತರ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಮೂಲಕ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ತಿಳುವಳಿಕೆಯುಳ್ಳ ಒಪ್ಪಿಗೆ ನೀಡಿದರು.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಈ ವಿಭಾಗವು ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಸಾರಾಂಶವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಥೀಮ್‌ಗೆ ಆಯ್ದ ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಲಿಂಗ (ಎಂ: ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಎಫ್: ಸ್ತ್ರೀ) ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸು (ವರ್ಷಗಳು), ಮತ್ತು ಗುಂಪು [ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ (ಎನ್)] ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಅರ್ಹತಾ ಆಟಗಾರರು ಇರುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, [M, 21, IGD] ಐದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಿದ 21- ವರ್ಷದ ಪುರುಷನನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಥೀಮ್ 1: “ಏನಾದರೂ” ಹೆಚ್ಚು ಅಗತ್ಯ

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಬದ್ಧರಾದಾಗ ಅವರು ಆಟಗಳಿಂದ ಏನನ್ನು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಲು ಮೊದಲು ಕೇಳಲಾಯಿತು. ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾರಣಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತಾರೆ. ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಅಲ್ಲದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಐಜಿಡಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮಾತ್ರ (N = 3) ಪ್ರತಿಫಲಗಳನ್ನು “ತೀವ್ರ” ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ "ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ" ಅಗತ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಿಲ್ಲ. “ವೀಕ್ಷಣೆ” ಎಂಬ ಪದಗಳಿಗಾಗಿ ಕೀವರ್ಡ್ ಹುಡುಕಾಟದಿಂದ (ಅಂದರೆ, ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ) ಈ ವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ದೃ was ಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.n = 57) ಮತ್ತು “ಅಗತ್ಯ” (N = 51), ಇದು “ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ,” “ಮುಗಿಸುವ” ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಗುರುತಿಸಿದೆ, ಇನ್ನೂ ಒಂದು “ಮಟ್ಟ” / “ತಿರುವು” / “ಆಟ,” ಅಥವಾ “ಉತ್ತಮವಾಗಲು.” "ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಬೇಕು" ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಒಬ್ಬ ಐಜಿಡಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು [ಎಂ, 32] ಪ್ರಶ್ನಿಸಿದ್ದಾರೆ, "ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಗೇಮರ್ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿದಂತೆ ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಐಜಿಡಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು [ಎಂ, 18] ವಿವರಿಸಿದಂತೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಸಮಯ ಹೂಡಿಕೆ ಅಗತ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ: "ನಾನು ವಾವ್‌ನಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು 15 ಮೇಲಧಿಕಾರಿಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲಬೇಕಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು 8-10 ಗಂ ಪ್ರಯತ್ನದ ನಂತರ ನಮಗೆ ಬೇಕಾದುದನ್ನು ನಾವು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ."

ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರತಿಫಲ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ: (ಎ) ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಂಶಗಳು (ಉದಾ., “ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡುವುದು” [ಎಂ, 40, ಎನ್], “ಜನರನ್ನು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಭೇಟಿಯಾಗುವುದು” [ಎಂ, 33, ಎನ್], “ಆಟಗಳ ಮೇಲೆ ಬಂಧ” [ಎಂ, 23, ಎನ್], “ಪರಿಚಿತ ಕಂಪನಿಯ ಉಪಸ್ಥಿತಿ” [ಎಂ , 25, ಎನ್]); (ಬಿ) ಮನಸ್ಥಿತಿ ಬದಲಾವಣೆ (ಉದಾ., “ಉತ್ಸಾಹ ನಿಜ” [ಎಂ, 34, ಎನ್], “ಅತೃಪ್ತಿ ಅನುಭವಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ” [ಎಂ, 32, ಐಜಿಡಿ], “ವಿಶ್ರಾಂತಿ” [ಎಂ, 22, ಐಜಿಡಿ], “ವಿನೋದ ಮತ್ತು ತೀವ್ರ” [ಎಂ, 35 , ಐಜಿಡಿ], “ಮಹತ್ವದ ಭಾವನೆ” [ಎಂ, 26, ಎನ್]); (ಸಿ) ಮುಳುಗಿಸುವುದು (ಉದಾ., “ನನ್ನನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮುಳುಗಿಸಿ” [ಎಂ, 34, ಎನ್], “ನನ್ನನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮುಳುಗಿಸಿ” [ಎಂ, 29, ಐಜಿಡಿ], “ing ಟ್ ing ಟ್” [ಎಂ, 39, ಎನ್], “ಪ್ರೀತಿ ಮುಳುಗಿದೆ” [ಎಫ್, 18 , ಎನ್], “ವಾಸ್ತವದಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳು… ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಮತ್ತೆ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿ” [ಎಫ್, 26, ಎನ್], “ಸಮಯದ ಜಾಡನ್ನು ಇಡುವುದು ಕಷ್ಟ… ಭೂಮಿಗೆ ಇಳಿಸಲಾಗಿದೆ [ನಿಲ್ಲಿಸಿದಾಗ]” [ಎಫ್, 18, ಎನ್]); (ಡಿ) ಸಾಧನೆ (ಉದಾ., “ಆಟದ ಪ್ರಗತಿಯಲ್ಲಿ” [ಎಂ, 28, ಐಜಿಡಿ], “ಹೆಚ್ಚು ಗೆಲ್ಲಲು” [ಎಂ, 22, ಎನ್], “ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ” [ಎಂ, 23, ಎನ್], “ಒಂದು ಹಂತವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿ” [ಎಂ, 24, ಎನ್], “ಸಾಧಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು” [ಎಂ, 28, ಎನ್], “ಒಂದು ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಸಾಧಿಸಿ” [ಎಂ, 24, ಎನ್]); (ಇ) ನಿರೂಪಣೆ (ಉದಾ., “ಕಥೆಯನ್ನು ಕೆಳಗಿಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ” [ಎಫ್, 51, ಎನ್], “ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಥಾಹಂದರವನ್ನು ನೋಡಿ” [ಎಂ, 27, ಎನ್], “ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ” [ಎಫ್, 19, ಎನ್ ], “ಕಥೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನವು” [ಎಫ್, 19, ಎನ್]); ಮತ್ತು (ಎಫ್) ಪರಿಶೋಧನೆಯ (ಉದಾ., “ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ” [ಎಂ, 18, ಎನ್], “ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಅನ್ವೇಷಿಸಿ” [ಎಫ್, 23, ಎನ್], “ಜಗತ್ತನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿ” (ಎಂ, 38, ಎನ್]).

ಥೀಮ್ 2: ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಬದಲಾದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತಾರೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾನದಂಡಗಳು, ಇದು ಆಟದಿಂದ ತೃಪ್ತಿ ಹೊಂದಲು ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಕಿರಿದಾದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ (ಉದಾ., “ನಾನು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಆಡುವಾಗ ನನ್ನ ಬಗ್ಗೆ ನನ್ನ ನಿರೀಕ್ಷೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ” [ಎಂ, 19, ಎನ್], “ನಾನು ಉತ್ತಮವಾಗಬೇಕಿತ್ತು” [ಎಂ, 21, ಐಜಿಡಿ], “ನಾನು ಸಂಪೂರ್ಣತೆಯ ಪ್ರಜ್ಞೆಗಾಗಿ ಆಡುತ್ತೇನೆ, ಪ್ರಮಾಣಿತ ನನ್ನಿಂದ ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಿ ”[ಎಫ್, 19, ಎನ್],“ ನಾನು ಅಗ್ರ 5% ನಲ್ಲಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿ ”[ಎಂ, 29, ಎನ್],“ ನನಗಾಗಿ ನಾನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ಗುರಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿ ”[ಎಂ, 20, ಎನ್ ]). ಈ ಉನ್ನತ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಹಲವಾರು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಿಷಯಗಳು: (ಎ) ಹೆಚ್ಚಿನ ಸವಾಲುಗಳುಕೌಶಲ್ಯದ ಕಷ್ಟ ಅಥವಾ ಅಸಂಭವ ಸಾಹಸಗಳು, ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಮೇಲಧಿಕಾರಿಗಳನ್ನು ಸೋಲಿಸುವುದು, ಅಥವಾ ಅಪರೂಪದ ಅಥವಾ ನಿಗೂ ot ಗುರಿಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವುದು (ಉದಾ., “ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಷ್ಟವನ್ನು ಸಾಧಿಸುವುದು” [ಎಂ, 21, ಎನ್], “ಕೌಶಲ್ಯದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಉತ್ತಮ ನಾಟಕವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದು” [ಎಂ, 34, ಎನ್], “ಕಠಿಣ ಮೇಲಧಿಕಾರಿಗಳನ್ನು ಸೋಲಿಸುವುದು” [ಎಂ, 21, ಎನ್], “ಎರಡೂ ಅರ್ಧ-ಜೀವನ ಆಟಗಳನ್ನು ಸೋಲಿಸುವುದು” [ಎಂ, 32, ಐಜಿಡಿ], “ಕಷ್ಟ ಯಾಂತ್ರಿಕ ಜೋಡಿಗಳೂ” [ಎಂ, 18, ಎನ್]) ; (ಬಿ) ಉನ್ನತ ಸಾಮಾಜಿಕ ಶ್ರೇಯಾಂಕ, ಅಥವಾ ಆಟಗಾರರ ಜನಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಆಡಿದ ಸಮಯ ಅಥವಾ ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು (ಉದಾ., “100 ರಲ್ಲಿ ಟಾಪ್ 2010 ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಪಿವಿಇ ಸಾಧನೆಗಳು” [ಎಂ, 28, ಐಜಿಡಿ], “ಲೋಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಓಷಿಯಾನಿಯಾದಲ್ಲಿನ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅಗ್ರ 1% ”[ಎಫ್, 24, ಎನ್],“ ಡೊಟಾ 2,500 ರ 2 ಗಂ ಆಡಿದೆ ”[ಎಂ, 19, ಎನ್],“ ಎಂಎಲ್ಜಿ 2011-2014, ವಾವ್ 2 ವಿ 2 ಮತ್ತು 3 ವಿ 3 ರಂಗಗಳನ್ನು ಗೆದ್ದಿದೆ, 2008 ರಿಂದ ವಿಶ್ವದ ಮೊದಲ ಸಾಧನೆಗಳು ”[ಎಂ, 19, ಐಜಿಡಿ ], “11 ವಿಶ್ವ ದಾಖಲೆಯ ವೇಗವು ಆಟದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ” [ಎಂ, 26, ಎನ್], “ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಷ್ಠೆಯ ಮಟ್ಟ 10” [ಎಂ, 20, ಎನ್]); ಮತ್ತು (ಸಿ) ಒಟ್ಟು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ, ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅಥವಾ ಆಟ-ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿತ ಮಾನದಂಡವನ್ನು ತೃಪ್ತಿಪಡಿಸುವುದನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ (ಉದಾ., “ಇದನ್ನು 100% ಮುಗಿಸುವುದು” [ಎಂ, 22, ಐಜಿಡಿ], “100% ಕಠಿಣ ಆಟವನ್ನು ಮುಗಿಸುವುದು” [ಎಂ, 52, ಐಜಿಡಿ]).

ಥೀಮ್ 3: ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಸಮಯ ನಷ್ಟ

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಯಾವುದೇ ಆಂತರಿಕ (ಅಂದರೆ, ಮಾನಸಿಕ ಅಥವಾ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ) ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವರದಿ ಮಾಡಲು ಕೇಳಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡರು. ಟಿಬಹುಪಾಲು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳಿಂದ ಸೂಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟಂತೆ ಅವರು ಪ್ರಬಲ ಥೀಮ್ (N = 82), ಆಗಿತ್ತು ಸಮಯದ ಜಾಡನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು (ಉದಾ., “ನಾನು ಸಮಯದ ಜಾಡನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ” [ಎಫ್, 22, ಎನ್], “ಸಮಯದ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು” [ಎಂ, 22, ಐಜಿಡಿ], “ಸಮಯವು ಬೇಗನೆ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ” [ಎಫ್, 24, ಎನ್], “ಸಮಯ ಕಾಣಿಸಬಹುದು ಓಡಿಹೋಗಲು ”[ಎಂ, 24, ಎನ್],“ ಸಮಯ ಬೇಗನೆ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ ”[ಎಂ, 32, ಐಜಿಡಿ],“ ಸಮಯ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತದೆ ”[ಎಫ್, 35, ಎನ್]). ಸಂಬಂಧಿತ ವಿಷಯವಾಗಿತ್ತು ವಾಸ್ತವದಿಂದ ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿತ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿರುವ ವಿಘಟಿತ-ರೀತಿಯ ಅನುಭವವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ (ಉದಾ., “ವಾಸ್ತವದೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿತಗೊಳಿಸುವುದು” [ಎಂ, 29, ಎನ್], “ನನ್ನ ಸುತ್ತಲಿನ ಎಲ್ಲವೂ ಮಸುಕಾಗುತ್ತದೆ” [ಎಂ, 32, ಐಜಿಡಿ], “ನೈಜತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಿ ಜೀವನ ”[ಎಂ, 35, ಐಜಿಡಿ],“ ನನ್ನ ಸುತ್ತ ಏನು ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾನು ಗಮನಿಸುವುದಿಲ್ಲ ”[ಎಂ, 30, ಎನ್],“ ಜೀವನಕ್ಕಿಂತ ಆಟಕ್ಕೆ ಬಲವಾದ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿ ”[ಎಂ, 23, ಎನ್],“ ಆಟವು ನನಗೆ ಆಗುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿ ”[ಎಫ್, 21, ಎನ್],“ ನನ್ನ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಜಾಡನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಿ ”[ಎಂ, 50, ಎನ್],“ ನಾನು ನಿಲ್ಲಿಸಿದಾಗ ನೈಜ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ ”[ಎಂ, 23, ಎನ್]). ಈ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಆಟಗಾರರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಡುವ ಸಮಯದ ಬಗ್ಗೆ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಅಂದಾಜು ಅಥವಾ ತೀರ್ಪುಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಈ ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಅಲ್ಲದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಸ್ಪಷ್ಟ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿಲ್ಲ, ಐಜಿಡಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸಮಯದ ನಷ್ಟವು ಕಡಿಮೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಜೀವನ ಜವಾಬ್ದಾರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲು ಹೇಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ (ಉದಾ. “ಇತರರನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ” [ಎಂ, 22, ಐಜಿಡಿ] , “ಸಮಾಜವಿರೋಧಿ ವರ್ತನೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ” [ಎಂ, 28, ಐಜಿಡಿ], “ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಿ” [ಎಂ, 35, ಐಜಿಡಿ]). ಮತ್ತೊಂದು ಐಜಿಡಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು [ಎಂ, 32] ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿನ ಸಮಯ ನಷ್ಟವು ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದ (ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಆತಂಕ) ಪಾರಾಗಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿದೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದರು.

ಥೀಮ್ 4: ಕಡುಬಯಕೆ ಅನುಭವಗಳು

ಕಡುಬಯಕೆ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಹಲವಾರು ವಿಷಯಗಳು: (ಎ) ಕಳೆದುಹೋಗುವ ಭಯ, ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಕೌಶಲ್ಯ ಅಥವಾ ಗೇರ್ ಮಟ್ಟವನ್ನು ತಲುಪಲು ಅಥವಾ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ವಿಫಲವಾದ ಭಯ (ಉದಾ. “ಗಿಲ್ಡ್ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು” [ಎಂ, 27, ಐಜಿಡಿ], “ನನ್ನ ಸ್ನೇಹಿತರಾಗಿ ಹಿಂದೆ ಉಳಿಯುವ ಭಯ ಉತ್ತಮ ಗೇರ್ ಪಡೆಯಿರಿ ”[ಎಫ್, 21, ಎನ್],“ ನನ್ನ ಸ್ನೇಹಿತರು ಆಡುವಾಗ ಹಿಂಪಡೆಯುವಿಕೆ ”[ಎಂ, 18, ಎನ್],“ ನಾನು ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡುವುದನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಲೆವೆಲಿಂಗ್ ಇದ್ದರೆ ಅವರ ಹಿಂದೆ ಬೀಳುತ್ತಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ನನಗೆ ಅನಿಸುತ್ತದೆ ಸಿಸ್ಟಮ್ ”[ಎಂ, 21, ಎನ್],“ ಇತರರು ಉತ್ತಮವಾಗುತ್ತಿರುವಾಗ ನಾನು ಹಿಂದೆ ಬೀಳಬಹುದು ”[ಎಂ, 19, ಎನ್], ಮತ್ತು“ ನನ್ನ ಸ್ನೇಹಿತರು ಆಡುತ್ತಿರುವಾಗ ಮಾತ್ರ ”[ಎಂ, 22, ಎನ್]); (ಬಿ) ನವೀನ, ಅಥವಾ ಹೊಸ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಅನುಭವಗಳ ಬಯಕೆ (ಉದಾ., “ಹೊಸ ನವೀಕರಣ, ಮಾಡಬೇಕಾದ ವಿಷಯ” [ಎಂ, 19, ಎನ್], “ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಹೊಸ ಅನುಭವವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು” [ಎಂ, 32, ಐಜಿಡಿ], “ಕಳೆದುಹೋಗಿದೆ ಹೊಸ ಅನುಭವಗಳು ”[ಎಂ, 22, ಎನ್],“ ಹೊಸ ನವೀಕರಣ ಹೊರಬರುತ್ತದೆ ”[ಎಂ, 26, ಎನ್],“ ಹೊಸ ಅನುಭವಗಳು ”[ಎಂ, 29, ಎನ್]); (ಸಿ) ಸ್ಪಾಯ್ಲರ್ಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವುದು, ಅಪೇಕ್ಷಿಸದ ವಿವರಗಳಿಂದ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ರಾಜಿ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ತುರ್ತಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಬಯಕೆ (ಉದಾ., “ಸ್ಪಾಯ್ಲರ್ ಪಡೆಯುವ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತೆ” [ಎಂ, 32, ಎನ್], “ಕಥೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು” [ಎಫ್, 23, ಎನ್], “ ಕಥೆಯ ಅಂಶಗಳು ಹಾಳಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಆಶಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ”[ಎಂ, 18, ಎನ್]); ಮತ್ತು (ಡಿ) ವಿಶ್ರಾಂತಿ, ವಿಶ್ರಾಂತಿಗಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ (ಉದಾ., “ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ನನ್ನ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ” [ಎಫ್, 20, ಎನ್], “ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು” [ಎಂ, 21, ಎನ್], “ವಿಶ್ರಾಂತಿ ನನಗೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ” [ಎಂ , 27, ಎನ್], “ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಪಡೆಯಲು ಮುಖ್ಯ ಅವಕಾಶ” [ಎಂ, 25, ಎನ್]). ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಅಲ್ಲದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ನಡುವೆ ಥೀಮ್ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಸೀಮಿತ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿವೆ. "ಕಳೆದುಹೋಗುವ" ಅನುಭವವನ್ನು ಒಬ್ಬ ಐಜಿಡಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು [ಎಂ, 29] "ನನ್ನ ಎರಡನೆಯ ಜೀವನವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ" ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೆ ಅದೇ ರೀತಿಯ ಬಲವಾದ ಪದಗಳಲ್ಲಿ (ಅಂದರೆ, "ಜೀವನ" ಅಥವಾ ಇತರ ಎಲ್ಲವನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುವ ಪದ) ರಹಿತವಾಗಿ ತಿಳಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ -ಐಜಿಡಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು.

ಥೀಮ್ 5: ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಯೋಜನೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ

ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯ ಮತ್ತೊಂದು ಸೂಚಕ ಯೋಜನೆ, ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಅಥವಾ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸಲಹಾ ತಂತ್ರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಗಳು, ವಾಕ್-ಥ್ರೂಗಳು ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಸಮಯವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ.ly (ಉದಾ., “ನಾನು ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಶೋಧಿಸುತ್ತೇನೆ” [M, 26, N], “ಇತರರು ಇದನ್ನು ಆಡುವುದನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ YouTube ಮತ್ತು ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಹುಡುಕಿ ”[ಎಂ, 32, ಎನ್],“ ನಾನು ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಆಳವಾದ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇನೆ, ಮತ್ತು ಹಣಕ್ಕಾಗಿ ಆಡುವ ಪರ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇನೆ ”[ಎಂ, 21 , ಎನ್], “ನಾನು ಇದರ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇನೆ” [ಎಂ, 18, ಎನ್], “ಹೆಚ್ಚು ಹೊರಗಿನ ಪ್ರಯತ್ನ (ಸಂಶೋಧನೆ)” [ಎಂ, 22, ಎನ್], “ರೆಡ್ಡಿಟ್ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೋಡಿ” [ಎಫ್, 20 , ಎನ್], “ನಾನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಯೋಜಿಸುತ್ತೇನೆ” [ಎಂ, 25, ಎನ್]). ಕೆಲವು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವುದಾಗಿಯೂ ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ (ಉದಾ., “ನಾನು ಆಟಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಣವನ್ನು ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ” [ಎಂ, 18, ಎನ್], “ಆಟದೊಳಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಿ” [ಎಂ, 28, ಐಜಿಡಿ]) . ಈ ಅನುಭವಗಳು ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಅಲ್ಲದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಥೀಮ್ 6: ಬಹುಮಾನಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಅಪ್ರಸ್ತುತವಾಗುತ್ತದೆ

ಕೆಲವು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಆಟದ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು "ವಿನೋದ" ವನ್ನು ನೀಡುವಷ್ಟರ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಆದರೆ ಕೃತಕ ಮತ್ತು ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕವೆಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ (ಉದಾ., "ಅವು ನನಗೆ ಕೇವಲ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ, ಹೆಮ್ಮೆಪಡುವಂತಿಲ್ಲ" [ಎಂ, 30, ಎನ್], “ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅಲ್ಲ, ಇದು ಕೇವಲ ಒಂದು ಆಟ ”[ಎಂ, 23, ಎನ್],“ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅಲ್ಲ, ಇದು ಕೇವಲ ಸಮಯ ವ್ಯರ್ಥ ”[ಎಂ, 42, ಎನ್],“ ಅವರು ಉಪಯುಕ್ತ ಪ್ರಯತ್ನವಲ್ಲ ”[ಎಂ, 25, ಎನ್],“ ನನ್ನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸಾಧನೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಎಂದಿಗೂ ಹೆಮ್ಮೆ ಪಡಬೇಡಿ ”[ಎಂ, 25, ಎನ್],“ ಆಟದ ಹೆಮ್ಮೆ ಮತ್ತು ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಹೆಮ್ಮೆ ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ವಿಷಯಗಳು. ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಹೆಮ್ಮೆ ಆದ್ಯತೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಏನೂ ಮನಸ್ಸಿಗೆ ಬರುವುದಿಲ್ಲ ”[ಎಂ, 30, ಎನ್], “ಏನೂ ಇಲ್ಲ, ಅದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ” [ಎಂ, 28, ಎನ್]). ಇದನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಐಜಿಡಿ ಅಲ್ಲದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ, ಕೆಲವು ಐಜಿಡಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು, "ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅಲ್ಲ, ಹುಡುಗಿಯರನ್ನು ಆ ವಿಷಯವನ್ನು ಏಕೆ ತೋರಿಸುತ್ತೀರಿ?" ಮತ್ತು “ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಏನೂ ಇಲ್ಲ.” ಆಟದ ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯು ದುರ್ಬಲವಾಗಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಗ್ರಹಿಸಿದ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಕ್ಕೆ ಗುರಿಯಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಸಂಬಂಧಿತವಾಗಿ, ವರ್ಚುವಲ್ ಅನುಭವವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಸ್ತಿತ್ವವಾದದ ಉದ್ವಿಗ್ನತೆಗೆ ಕೆಲವು ಪುರಾವೆಗಳಿವೆ (ಉದಾ., “ನಾನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗೆ ಮಾಡಿದ ಬದ್ಧತೆಯಿಂದಾಗಿ ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕವಾಗಿ ನಾನು ಬರಿದಾಗಿದ್ದೇನೆ. ಜೀವನದ ಅರ್ಥದ ಬಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ಅದು ಖರ್ಚು ಮಾಡಲು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ ನನಗೆ ಸಂಘರ್ಷವಿದೆ ನಿಜವಲ್ಲದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ನನ್ನ ಜೀವನ ”[ಎಂ, 20, ಎನ್]).

ಥೀಮ್ಗಳ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆ

ಹೊರತೆಗೆದ ವಿಷಯಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಪರ್ಕಗೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾದ ಅವಲೋಕನಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ನೀಡಿತು: (ಎ) ಆಟಗಾರರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುರಿಗಳಿಂದ ಅಥವಾ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಬಲವರ್ಧಕಗಳಿಂದ (ಥೀಮ್ 1) ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಡಬಹುದು, ಇದು ಈ ಬಲವರ್ಧಕಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅವರ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ( ಥೀಮ್ 2); (ಬಿ) ಆಟಗಾರರು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಈಡೇರಿಸುವ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಷನ್ (ಥೀಮ್ 3) ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಮಯ ನಷ್ಟವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಫಲಗಳಿಗಾಗಿ “ಕಡುಬಯಕೆಗಳು” ಅಥವಾ ಗುರಿಗಳು ಈಡೇರದಿದ್ದಾಗ ಅಥವಾ ಅವರು ಆಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದಾಗ “ಥೀಮ್ 4); (ಸಿ) ನಿರಂತರ ಗೇಮಿಂಗ್ ಉನ್ನತ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಆಟದ ಮತ್ತು ಕಿರಿದಾದ ಪ್ರತಿಫಲ ಆದ್ಯತೆಗಳಿಗೆ (ಥೀಮ್ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಕಡುಬಯಕೆ ಅನುಭವಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಆಟಗಾರನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿರುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ತೃಪ್ತಿಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ (ಥೀಮ್ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್), ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ಆಡಲು ಆಡದಿದ್ದಾಗ ಯೋಜನೆ (ಥೀಮ್ 2); ಮತ್ತು (ಡಿ) ಆಟಗಾರರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಬೇಕಾಗುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಟಗಳ ಬಲಪಡಿಸುವ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾರೆ (ಥೀಮ್ 4) ಆದರೆ, ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರಿಗೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರತಿಫಲಗಳನ್ನು ದ್ವಂದ್ವಾರ್ಥತೆಯಿಂದ ಅಥವಾ ಅವುಗಳ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕೆ (ಥೀಮ್ 5) ಕಡಿಮೆ ಪರಿಗಣಿಸದೆ ನೋಡಬಹುದು.

ಚರ್ಚೆ

ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯನ್ನು ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಸಹಿಷ್ಣುತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಇತರ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಅಗತ್ಯಕ್ಕೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಕೆಲವು ವಿಶಾಲ ಪ್ರೇರಣೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೋಧಿಸಿದೆ. ವಸ್ತುಗಳು, ಸ್ಥಿತಿ, ಪರಿಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಕಥೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಂತಹ ವಿವಿಧ ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ಅನ್ವೇಷಣೆ ಸೇರಿದಂತೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ಗುರಿ ಪ್ರೇರಣೆಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರರು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಸ್ವಯಂ-ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಐಜಿಡಿ ಹೊಂದಿರುವವರು ಸೇರಿದಂತೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಯಾರೂ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿಲ್ಲ. ಬದಲಾಗಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಆಟಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಬದ್ಧರಾಗುವುದರಿಂದ ಅವರು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಷ್ಕೃತ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರತಿಫಲ ಆದ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಸಮಯದ ಹೂಡಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವು ತೃಪ್ತಿ ಅಥವಾ ಮುಳುಗಿದೆಯೆಂದು ಭಾವಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಆಟದ ಉನ್ನತ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಆಡುವ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಸಮಯ ನಷ್ಟವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ (ನೋಡಿ ವುಡ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2007), ಇದು ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಸಮಯದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಘಟಕಗಳಲ್ಲಿನ ಆಟಗಾರರಿಂದ ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ರೂಪಿಸಬಾರದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಉದಾ., “ನಾನು ಇನ್ನೊಂದು ಗಂಟೆ ಆಡಬೇಕಿದೆ” ಎನ್ನುವುದಕ್ಕಿಂತ “ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ನಾನು ಆಟವಾಡಬೇಕು” ಎಂದು ಗೇಮರ್ ಭಾವಿಸಬಹುದು. ). ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಪ್ರೇರಣೆಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವುದು ಯೋಗ್ಯವೆಂದು ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ.

ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಮಾನಸಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ, ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಅಥವಾ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಇತರ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಕಾಯಿಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಇತರ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರದ “ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಸಮಯ” ಕ್ಕೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಉಲ್ಲೇಖವನ್ನು ತ್ಯಜಿಸುತ್ತದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಅಗತ್ಯಗಳಿಗೆ ಒತ್ತು ನೀಡುವುದು ಪ್ರೇರಕ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದ ಅಗತ್ಯತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ (ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010; ಯೀ, 2006), ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಸಾಮಾಜಿಕ, ಪಾರು, ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಮತ್ತು ನಿಭಾಯಿಸುವ ಉದ್ದೇಶಗಳು. ಕೆಲವು ಪ್ರತಿಫಲಗಳನ್ನು (ಉದಾ., ಆಟದ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಿತಿ) ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವುದರೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಮುಳುಗುವಿಕೆಯ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಬಲವರ್ಧನೆಯಿಂದ ಆಟಗಾರನ “ತೃಪ್ತಿ” ಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ವರದಿಯಾಗಿದೆ. ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಕೆಲವು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಎಷ್ಟು ಮಟ್ಟಿಗೆ ಬಲಪಡಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದು ಆಟಗಾರರ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳ ಮೇಲೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ (ನೋಡಿ ಕಾರ್, 2002). ಆಟದ ಬಲವರ್ಧಕಗಳನ್ನು ಒಂದು ರೀತಿಯ “ಡೋಸ್” ಎಂದು ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮಾಡುವುದು (“ಸಮಯ” ವನ್ನು ಡೋಸ್‌ನಂತೆ ನೋಡುವ ಕಡಿಮೆ ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ) ಈ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ನಿಯಮಾಧೀನ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದೆಯೇ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಆಟದ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ಬಲಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ (ಬಾರ್ಟ್ಲ್, 1996). ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಳ ಅನೇಕ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ (ಕಾರ್ಲ್ಸೆನ್, 2011; ವುಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004), ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಆಟಗಾರನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಆಟದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ “ಡೋಸ್” ಅನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ವಿವೇಚನೆಯಾಗಿರಬಹುದು. ಅಂತೆಯೇ, ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿನ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಆಟದ ಪ್ರತಿಫಲ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಕ್ಷೀಣಿಸುತ್ತಿರುವ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಆಟಗಾರನು ಆಟಕ್ಕೆ ಅನ್ವಯಿಸುವ ಉನ್ನತ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಆಟದ ಕಾರಣ. ಇದರರ್ಥ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟದಲ್ಲಿ ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಪ್ರತಿಫಲ “ಕೈಬಿಡುವುದು” ಕೊರತೆಯಿಂದ ಬೇಸರ ಅಥವಾ ನಿರಾಶೆ ಅನುಭವಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯ ಕಳೆಯಬಹುದು (ನೋಡಿ ಅಮ್ಸೆಲ್, 1962). ಸನ್ನಿಹಿತ ಬಹುಮಾನದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿಂದ ಅವರು ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಆಟವಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಬಹುದು. ಇದು ಕ್ಯಾಪ್ಟ್ಸಿಸ್, ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಮತ್ತು ಗ್ರೇಡಿಸರ್ (2016a) ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಕೆಲವು ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸದಿದ್ದಲ್ಲಿ ಆಟವಾಡುವಾಗಲೂ ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ “ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ” ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸುವುದು.

ಕಡುಬಯಕೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಮಾನಸಿಕ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಕೆಲವು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಭಯ. (ನೋಡಿ ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ, ಮುರಾಯಾಮ, ಡಿಹಾನ್, ಮತ್ತು ಗ್ಲ್ಯಾಡ್‌ವೆಲ್, 2013). ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಸಾಮಾಜಿಕ ಆಟ, ಕಾದಂಬರಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶ್ರಾಂತಿಗಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನ ಭಯವನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸಿದೆ. ಡಿಎಸ್‌ಎಂ -5 ರಲ್ಲಿನ ಐಜಿಡಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ “ತಂಡದ ಅಂಶಗಳನ್ನು” ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಪ್ರೇರಣೆಯಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು "ತಂಡದ ಅಂಶಗಳು" ಕಡುಬಯಕೆಯ ಕೆಲವು ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸಹ ವಿವರಿಸಬಹುದು (ಉದಾ. ಬೇಸರ, ಕಿರಿಕಿರಿ ಮತ್ತು ಆತಂಕ; ಕಿಂಗ್, ಕ್ಯಾಪ್ಟಿಸ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಮತ್ತು ಗ್ರೇಡಿಸರ್, 2016), ಕೆಲವು ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ಬೇಡಿಕೆಯು ಅವರ ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು (ಅಂದರೆ, ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಮೌಲ್ಯಯುತವಾಗಿವೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಕ ಜನರ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಮೌಲ್ಯಯುತವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ). ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟಗಳ ಹಂಬಲವು ಆಟದ ಪ್ರತಿಫಲದ ಯಾವುದೇ ಆಂತರಿಕ ಗುಣಗಳ ಬಯಕೆಯ ಬದಲು ಗೇಮಿಂಗ್ ಗೆಳೆಯರ ಜೊತೆ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಉಳಿಯುವ ಬಯಕೆಯಿಂದ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಕಡುಬಯಕೆಯ ಈ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರೇರಣೆ ಅಂಶವು ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಗುರಿ-ಆಧಾರಿತ ಸೂತ್ರೀಕರಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು, ಅದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ, ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಚಾಲಿತ ಆಟದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಬರುತ್ತಾರೆ. ಕಡಿಮೆ ಸ್ಥಿರವಾದ ಆಟದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳು (ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಷನ್‌ಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವುದು) ಕಳೆದುಹೋಗುವ ಭಯವನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ಕಡಿಮೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಡುಬಯಕೆಯ ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಆಟಗಾರರು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಅಥವಾ ಬೇಸರದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ "ಗ್ರೈಂಡಿಂಗ್" ಅಥವಾ ಸಾಧಾರಣ ಗುಣಮಟ್ಟದ (ಅಂದರೆ "ವಿನೋದ" ಅಲ್ಲ) ಎಂದು ಭಾವಿಸುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಏಕೆ ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸಬಹುದು. ಅಂತಹ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಸಾಮಾಜಿಕ ಗುಂಪಿನ ಭಾಗವಾಗಲು ಅಗತ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಕೆಲವು ಉನ್ನತ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಆಟದ ಅಥವಾ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತವೆ.

ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್, ವಿಶೇಷವಾಗಿ MMO ಆಟಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಹುದು (ಎನ್ಜಿ & ವೈಮರ್-ಹೇಸ್ಟಿಂಗ್ಸ್, 2005; ಪ್ಯುರ್ಟಾ-ಕೊರ್ಟೆಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017). MMO ಆಟಗಳು ದೊಡ್ಡ, ನಿರಂತರ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಅದು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಹಕಾರಿ ಆಟ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ಪ್ರತಿಫಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ವಿವಿಧ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಗುರಿ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ (ಕೋಲ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2007). MMO ಎಂಡ್-ಗೇಮ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಪರೂಪದ ಪ್ರತಿಫಲಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನುಪಾತ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳಲ್ಲಿ ಆಡುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ (ಬೆರನುಯ್, ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2013). ಕಡಿಮೆ “ಡ್ರಾಪ್ ದರ” ಹೊಂದಿರುವ ಐಟಂಗಳು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯವಾಗಿವೆ, ಅವರು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ (ಉದಾ., ಕುಲಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಘಗಳು) ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಅಂತಿಮ-ಆಟದ ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ಅನ್ವೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಹೆಚ್ಚು ಬೇಡಿಕೆಯಿರುವ, ಕಠಿಣವಾದ ಅಥವಾ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಅವಲಂಬಿತ ಆಟದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬಹುದು. "ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯದ ಅವಶ್ಯಕತೆ" ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಟದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅವಧಿಗಳು ಆಡಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರೇರಣೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಬಹುದು (ಅಂದರೆ, ಆಟಗಾರನ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು), ಚಿಂತನೆ ಸೇರಿದಂತೆ ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಳಲ್ಲಿನ ಕಾರ್ಯಗಳ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು. ಸವಾಲಿನ, ನಡವಳಿಕೆಯ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಮತ್ತು ಶ್ರೇಣೀಕೃತ ಮಾನ್ಯತೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಜ್ಞಾನವು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಸ್ತುತವಾದ ಮಾನಸಿಕ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು (ಉದಾ., ಸಹಿಷ್ಣುತೆ ಹೇಗೆ ಬೆಳೆಯುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು) ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಆರಂಭಿಕ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಅರಿವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅಭಿಯಾನಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸಬಹುದು. ಗೇಮಿಂಗ್ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದ ಬಗ್ಗೆ ವೈದ್ಯರು ಜ್ಞಾನ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಯಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಮತ್ತು ಅವರ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲು ಹಾಯಾಗಿರುತ್ತೀರಿ.

ಮಿತಿಗಳು

ಅಧ್ಯಯನದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಸೇರಿವೆ: (ಎ) ದೃ matory ೀಕರಣ ವಿಧಾನಕ್ಕಿಂತ ಪರಿಶೋಧಕತೆಯನ್ನು ಶಕ್ತಗೊಳಿಸುವ ಮುಕ್ತ-ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು; (ಬಿ) ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಆಟಗಾರ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಅಪಾಯದ ಮಟ್ಟಗಳ ದೊಡ್ಡ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನೀಡುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ದರ; ಮತ್ತು (ಸಿ) ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಬಿಂಬದ ಪುರಾವೆಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿವರವಾದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಹಲವಾರು ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅನಾಮಧೇಯವಾಗಿ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಪ್ರಾಮಾಣಿಕ ಸ್ವಯಂ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಆದರೆ ಅಮೌಖಿಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ಹಾನಿಕಾರಕವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗದಿದ್ದರೂ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತವಾಗಿರುವ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಕರಣಗಳು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ ಎಂಬ umption ಹೆಯ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಲ್ಲಿ ಅತಿಯಾದ ಆಸಕ್ತಿಯಿಂದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಬಳಸುವ ಪ್ರಬಲ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಉಲ್ಲೇಖ ಬಿಂದುಗಳಿಂದ ಮುಕ್ತ-ಪ್ರಶ್ನೆಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಬಹುದು. "ಇಮ್ಮರ್ಶನ್" ಮತ್ತು "ವಾಸ್ತವದಿಂದ ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿತ" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಅವುಗಳ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ (ಉದಾ., ಗಮನದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು, ದೈಹಿಕ ಪ್ರಚೋದನೆ ಮತ್ತು ನರ ಚಟುವಟಿಕೆ). ಅಂತೆಯೇ, ಈ ಕಾರ್ಯವು ಪರಿಶೋಧನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ತನಿಖೆಗಾಗಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಮಾನದಂಡದ ಬಗ್ಗೆ ಹೊಸ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ -5 ರಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಸಾಕ್ಷಿಯಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಾರದು. ನಾಲ್ಕನೆಯದಾಗಿ, ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಅದು ಹಲವಾರು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ, ಆದರೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಪಡೆದ ಮಾದರಿಯು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಪಾಯದ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಧಾನವಾಗಿ ಪುರುಷವಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಇದು ಪ್ರಚಲಿತ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿತ್ತು. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರಗಳಿಗಾಗಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲು ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ; ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ಸಂಶೋಧನಾ ಕಾರ್ಯಸೂಚಿಗೆ ಮುಂದಿನ ಸಂದರ್ಶನಗಳು ಸಹಾಯಕವಾಗಬಹುದು.

ತೀರ್ಮಾನಗಳು

DSM-5 ನಲ್ಲಿನ ಐಜಿಡಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆ ಮತ್ತು ವಾಪಸಾತಿಯಂತಹ ವಿವಾದಾತ್ಮಕ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಕ್ಯಾಪ್ಟಿಸ್, ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಮತ್ತು ಗ್ರೇಡಿಸರ್, 2016 ಬಿ; ಸ್ಟಾರ್ಸ್ವಿಕ್, 2016). ಗೇಮಿಂಗ್ ಒಂದು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವರ್ತನೆಯೇ ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ ವ್ಯಾಪಕ ಚರ್ಚೆಗಳಲ್ಲಿ (ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017; ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017; ಸೌಂಡರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017), ಐಜಿಡಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಮಾನದಂಡಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿವಾದವು ಅದರ ಸಮಯದ ಡೋಸೇಜ್‌ಗೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ “ಡೋಸ್” ಅನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ನೇರವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯು ಮಾದಕತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಬಳಕೆದಾರರು ಈ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದರೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಡೋಸ್-ರೆಸ್ಪಾನ್ಸ್ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಇನ್ನೂ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ನಿರಂತರ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ, ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಅಥವಾ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಅಗತ್ಯತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸಹಾಯಕವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸುವ ಅಥವಾ ಬದಲಿಸುವಂತಹ “ಸಹಿಷ್ಣುತೆ” ಯ ಒಂದು ರೂಪವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕೇ ಎಂಬುದು ಚರ್ಚೆಗೆ ಉಳಿದಿದೆ.

ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯಂತಹ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು ಅಥವಾ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುವುದು ಆರಂಭಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆಯೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ ಮಾನ್ಯ ಕಳವಳವನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುತ್ತದೆ. ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತ್ಯಜಿಸುವುದು ಸರಳವಾದ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿರಬಹುದು (ಸ್ಟಾರ್ಸ್ವಿಕ್, 2016). ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು (ಅಂದರೆ, ಆಟಗಾರರು ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ) ಅಂಗೀಕರಿಸುವಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಅನುಕೂಲಗಳಿವೆ ಎಂದು ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯನ್ನು ಸಮಯ ಆಧಾರಿತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದು, ಅಥವಾ ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದಾದ ಪರ್ಯಾಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವುದು ಸೇರಿದಂತೆ ಅದರ ಮಾನದಂಡಗಳ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ದೃ matory ೀಕರಣದ ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ಐಜಿಡಿಯ ಅಧ್ಯಯನವು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆಯೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಈ ಅವಲೋಕನಗಳು ಸಂಶೋಧಕರನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಬಹುದು ಎಂದು ನಂಬಲಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ. ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತಗೊಂಡ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಮೂಲಭೂತ ಸ್ವರೂಪದ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅಧಿಕೃತ ರೋಗನಿರ್ಣಯವಾಗಲು ಅದರ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಲೇಖಕರು 'ಕೊಡುಗೆ

ಡಿಎಲ್ಕೆ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಡಿಎಲ್‌ಕೆ ಮತ್ತು ಎಂಸಿಇಹೆಚ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿವೆ. ಎಂಸಿಇಹೆಚ್ ಡಿಎಲ್ಕೆ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯಲ್ಲಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದೆ. ಡಿಎಲ್‌ಕೆ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ನಡೆಸಿತು. ಡಿಎಲ್ಕೆ ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯ ಮೊದಲ ಕರಡನ್ನು ಬರೆದರು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಲೇಖಕರು ಅಂತಿಮ ಹಸ್ತಪ್ರತಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅನುಮೋದಿಸಿದ್ದಾರೆ.

ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷ

ಲೇಖಕರು ಯಾವುದೇ ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಕಾಗದದ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಬರವಣಿಗೆಗೆ ಲೇಖಕರು ಮಾತ್ರ ಕಾರಣ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

 ಆರ್ಸೆತ್, ಇ., ಬೀನ್, ಎಎಮ್, ಬೂನೆನ್, ಹೆಚ್., ಕೋಲ್ಡರ್ ಕ್ಯಾರಸ್, ಎಂ., ಕೋಲ್ಸನ್, ಎಂ., ದಾಸ್, ಡಿ., ಡೆಲ್ಯೂಜ್, ಜೆ., ಡಂಕೆಲ್ಸ್, ಇ., ಎಡ್ಮನ್, ಜೆ., ಫರ್ಗುಸನ್, ಸಿಜೆ, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ , ಎಂಸಿ, ಹೆಲ್ಮರ್ಸನ್ ಬರ್ಗ್‌ಮಾರ್ಕ್, ಕೆ., ಹುಸೇನ್, .ಡ್., ಜಾನ್ಸ್ಜ್, ಜೆ., ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್, ಡಿ., ಕುಟ್ನರ್, ಎಲ್., ಮಾರ್ಕೆ, ಪಿ., ನೀಲ್ಸನ್, ಆರ್.ಕೆ. ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್, ಟಿ., ಸ್ಕಿಮೆಂಟಿ, ಎ., ಸ್ಟಾರ್‌ಸೆವಿಕ್, ವಿ., ಸ್ಟಟ್‌ಮ್ಯಾನ್, ಜಿ., ವ್ಯಾನ್ ಲೂಯ್, ಜೆ., ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಎಜೆ (2017). ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ ಐಸಿಡಿ -11 ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪದ ಕುರಿತು ವಿದ್ವಾಂಸರ ಮುಕ್ತ ಚರ್ಚಾ ಪ್ರಬಂಧ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 6 (3), 267-270. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ಲಿಂಕ್
 ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​[ಎಪಿಎ]. (2013). ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್, ಡಿಸಿ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಅಮ್ಸೆಲ್, ಎ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ತಾರತಮ್ಯ ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ನಿರಾಶಾದಾಯಕವಾಗಿಲ್ಲ: ಕೆಲವು ಇತ್ತೀಚಿನ ಇತಿಹಾಸ ಮತ್ತು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ವಿಸ್ತರಣೆ. ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ರಿವ್ಯೂ, 1962 (69), 4 - 306. ನಾನ:https://doi.org/10.1037/h0046200 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಆಂಡ್ರೇಡ್, ಜೆ. ಎಮ್., & ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್. ಎಮ್. (2017). ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಮತ್ತು ಫ್ಲೋ ಅನುಭವದ ಬಗ್ಗೆ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ನವೀಕರಣ: ಚಟದಿಂದ ಆರೋಗ್ಯಕರ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ. ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನ ಸಂಶೋಧನೆ, 2 (1), 1–3. ನಾನ:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 ಬೇಕರ್, ಟಿ. ಬಿ., ಪೈಪರ್, ಎಮ್. ಇ., ಮೆಕಾರ್ಥಿ, ಡಿ. ಇ., ಮೆಜೆಸ್ಕಿ, ಎಮ್. ಆರ್., ಮತ್ತು ಫಿಯೋರ್, ಎಂ. ಸಿ. (2004). ವ್ಯಸನ ಪ್ರೇರಣೆ ಸುಧಾರಣೆಯಾಗಿದೆ: ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಮಾದರಿ. ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ರಿವ್ಯೂ, 111 (1), 33–51. ನಾನ:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಬಾರ್ಟ್ಲ್, ಆರ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹೃದಯಗಳು, ಕ್ಲಬ್‌ಗಳು, ವಜ್ರಗಳು, ಸ್ಪೇಡ್‌ಗಳು: MUD ಗಳಿಗೆ ಸರಿಹೊಂದುವ ಆಟಗಾರರು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ MUD ರಿಸರ್ಚ್, 1996 (1), 1.
 ಬೆರನುಯಿ, ಎಮ್., ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್, ಎಕ್ಸ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2013). ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗುಣಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 11, 149-161. ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್, ಜೆ., ಕಿಂಗ್, ಡಿಎಲ್, ಹಿಗುಚಿ, ಎಸ್., ಅಚಾಬ್, ಎಸ್., ಬೌಡೆನ್-ಜೋನ್ಸ್, ಹೆಚ್., ಹಾವೊ, ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಲಾಂಗ್, ಜೆ., ಲೀ, ಎಚ್‌ಕೆ, ಪೊಟೆನ್ಜಾ, ಎಂಎನ್, ಸೌಂಡರ್ಸ್, ಜೆಬಿ, ಮತ್ತು ಪೊಜ್ನ್ಯಾಕ್ , ವಿ. (2017). ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ತಪಾಸಣೆ ಮತ್ತು ರೋಗನಿರ್ಣಯದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯದ ವಿಷಯಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 6 (3), 285-289. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 ಲಿಂಕ್
 ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್, ಜೆ., ಸ್ಕಿಮೆಂಟಿ, ಎ., ಖಾ z ಾಲ್, ವೈ., ಮೌರೇಜ್, ಪಿ., ಮತ್ತು ಹೀರೆನ್, ಎ. (2015). ನಾವು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನವನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಕರಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆಯೇ? ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಉತ್ತಮವಾದ ನೀಲನಕ್ಷೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 4 (3), 119-123. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 ಲಿಂಕ್
 ಬ್ಲಾಸ್ಜ್ಜಿನ್ಸ್ಕಿ, ಎ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ: ವ್ಯಸನದ ಹುಡುಕಾಟದಲ್ಲಿ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 2006 (4), 1-7. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಬ್ಲಾಸ್ಜ್ಕಿನ್ಸ್ಕಿ, ಎ., ವಾಕರ್, ಎಮ್., ಶಾರ್ಪ್, ಎಲ್., ಮತ್ತು ನೋವರ್, ಎಲ್. (2008). ಸಮಸ್ಯೆ ಜೂಜಿನಲ್ಲಿ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ವಿದ್ಯಮಾನ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜೂಜಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು, 8 (2), 179-192. ನಾನ:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಬ್ರಾನ್, ವಿ., ಮತ್ತು ಕ್ಲಾರ್ಕ್, ವಿ. (2006). ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದು. ಸೈಕಾಲಜಿಯಲ್ಲಿ ಗುಣಾತ್ಮಕ ಸಂಶೋಧನೆ, 3, 77-101. ನಾನ:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಚಾರ್ಲ್ಟನ್, ಜೆ. ಪಿ., ಮತ್ತು ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್, ಐ. ಡಿ. (2007). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 23 (3), 1531-1548. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಚಿನ್-ಶೆಂಗ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಮತ್ತು ಚಿಯೌ, ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಬಿ. (2007). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನಿಯಾಗಿರುವ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು: ಅರಿವಿನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ. ಹದಿಹರೆಯ, 42, 179-197. ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕೋಲ್, ಹೆಚ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2007). ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್, 10 (4), 575-583. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಾರ್, ಪಿ. ಜೆ. (2002). ಜೆಎ ಗ್ರೇ ಅವರ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ನಿರಾಶಾದಾಯಕ ನಾನ್ ರಿವಾರ್ಡ್: ಲಾಭದಾಯಕ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳ ಕುರಿತು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ. ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು, 32 (7), 1247-1253. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಡೌರಿಯಟ್, ಎಫ್. .ಡ್., ಜೆರ್ಮಾಟನ್, ಎ., ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್, ಜೆ., ಥೋರೆನ್ಸ್, ಜಿ., ಬೊಂಡೊಲ್ಫಿ, ಜಿ., ಜುಲಿನೊ, ಡಿ., ಮತ್ತು ಖಾ z ಾಲ್, ವೈ. (2011). ಆಡಲು ಪ್ರೇರಣೆಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅತಿಯಾದ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ict ಹಿಸುತ್ತವೆ: ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಿಂದ ಸಾಕ್ಷಿ. ಯುರೋಪಿಯನ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ರಿಸರ್ಚ್, 17 (4), 185-189. ನಾನ:https://doi.org/10.1159/000326070 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಡಾಂಗ್, ಜಿ., ವಾಂಗ್, ಎಲ್., ಡು, ಎಕ್ಸ್., ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ, ಎಂ. ಎನ್. (2017). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹಂಬಲವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಜೈವಿಕ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ: ಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ನ್ಯೂರೋಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್, 2 (5), 404-412. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಜೂಜಿನಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆ: ಪುರುಷ ಹಣ್ಣು ಯಂತ್ರ ಜೂಜುಕೋರರ ಸೈಕೋಫಿಸಿಯೋಲಾಜಿಕಲ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಬಳಸುವ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಅಳತೆ. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವರ್ತನೆಗಳು, 1993 (18), 3 - 365. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಹ್ಯಾನ್, ಡಿ. ಹೆಚ್., ಬೊಲೊ, ಎನ್., ಡೇನಿಯಲ್ಸ್, ಎಂ. ಎ., ಅರೆನೆಲ್ಲಾ, ಎಲ್., ಲಿಯು, ಐ. ಕೆ. ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಬಯಕೆ. ಸಮಗ್ರ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ, 2011 (52), 1-88. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಹ್ಯಾನ್, ಡಿ. ಹೆಚ್., ಲೀ, ವೈ.ಎಸ್., ಯಾಂಗ್, ಕೆ. ಸಿ, ಕಿಮ್, ಇ. ವೈ., ಲಿಯು, ಐ. ಕೆ., ಮತ್ತು ರೆನ್‌ಶಾ, ಪಿ.ಎಫ್. (2007). ಡೋಪಮೈನ್ ವಂಶವಾಹಿಗಳು ಮತ್ತು ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ ಅವಲಂಬನೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಮೆಡಿಸಿನ್, 1 (3), 133-138. ನಾನ:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಹಾಫ್ಮನ್, ಬಿ., ಮತ್ತು ನಾಡೆಲ್ಸನ್, ಎಲ್. (2010). ಪ್ರೇರಕ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್: ಮಿಶ್ರ ವಿಧಾನಗಳ ಅಧ್ಯಯನ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, 58 (3), 245-270. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಹ್ಯೂಸ್, ಜೆ. ಆರ್., ಹಿಗ್ಗಿನ್ಸ್, ಎಸ್. ಟಿ., ಮತ್ತು ಬಿಕಲ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಕೆ. (1994). ನಿಕೋಟಿನ್ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಇತರ drug ಷಧಿ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು: ಹೋಲಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಸಮಾನತೆಗಳು. ಚಟ, 89 (11), 1461–1470. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಜೇಮ್ಸ್, ಆರ್. ಜೆ., ಮತ್ತು ಟನ್ನೆ, ಆರ್. ಜೆ. (2017). ವರ್ತನೆಯ ಚಟಗಳ ವರ್ತನೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಅಗತ್ಯ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ರಿವ್ಯೂ, 52, 69–76. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಜೆಗರ್ಸ್, ಕೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವ್ಯಾಪಕ ಆಟದ ಹರಿವು: ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರ ಆನಂದವನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಎಂಟರ್‌ಟೈನ್‌ಮೆಂಟ್ (ಸಿಐಇ), ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್), ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್. ನಾನ:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಜುಡ್, ಸಿ. ಎಂ., ರಿಯಾನ್, ಸಿ.ಎಸ್., ಮತ್ತು ಪಾರ್ಕ್, ಬಿ. (1991). ಗುಂಪು ಮತ್ತು ಹೊರಗಿನ ಗುಂಪಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ತೀರ್ಪಿನಲ್ಲಿ ನಿಖರತೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಪರ್ಸನಾಲಿಟಿ ಅಂಡ್ ಸೋಶಿಯಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, 61, 366-379. ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕ್ಯಾಪ್ಟಿಸ್, ಡಿ., ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್., ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ. ಹೆಚ್., ಮತ್ತು ಗ್ರೇಡಿಸರ್, ಎಂ. (2016 ಎ). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಲ್ಲಿ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಲಕ್ಷಣಗಳು: ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ರಿವ್ಯೂ, 43, 58-66. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕ್ಯಾಪ್ಟಿಸ್, ಡಿ., ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್., ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ. ಹೆಚ್., ಮತ್ತು ಗ್ರೇಡಿಸರ್, ಎಂ. (2016 ಬಿ). ಇಂದ್ರಿಯನಿಗ್ರಹ-ಪ್ರೇರಿತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವಾಪಸಾತಿ ಲಕ್ಷಣಗಳ ಪಥಗಳು: ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪೈಲಟ್ ಅಧ್ಯಯನ. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವರ್ತನೆಗಳ ವರದಿಗಳು, 4, 24-30. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಕಾರ್ಲ್ಸೆನ್, ಎಫ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಎಂಟ್ರಾಪ್ಮೆಂಟ್ ಮತ್ತು ಹತ್ತಿರ ಮಿಸ್: ಜೂಜಿನ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಸೈಕೋ-ಸ್ಟ್ರಕ್ಚರಲ್ ಅಂಶಗಳ ತುಲನಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 2011 (9), 2-193. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಕಿಮ್, ಎಸ್. ಹೆಚ್., ಬೈಕ್, ಎಸ್. ಹೆಚ್., ಪಾರ್ಕ್, ಸಿ.ಎಸ್., ಕಿಮ್, ಎಸ್. ಜೆ., ಚೋಯ್, ಎಸ್. ಡಬ್ಲ್ಯು., ಮತ್ತು ಕಿಮ್, ಎಸ್. ಇ. (2011). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಹೊಂದಿರುವ ಜನರಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಡೋಪಮೈನ್ ಡಿ 2 ಗ್ರಾಹಕಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ನ್ಯೂರೋರೆಪೋರ್ಟ್, 22 (8), 407-411. ನಾನ:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್., ಮತ್ತು ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ. ಎಚ್. (2014). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಅರಿವಿನ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ರಿವ್ಯೂ, 34 (4), 298-308. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್., ಮತ್ತು ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ. ಎಚ್. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದು: ಇದು ಸಮಯವಲ್ಲವೇ? ಚಟ, 111 (11), 2064-2065. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.13448 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್., ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಎಮ್. ಸಿ., ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ. ಹೆಚ್., ಗ್ರೇಡಿಸರ್, ಎಮ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2013). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಒಮ್ಮತದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಕಡೆಗೆ: ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ರಿವ್ಯೂ, 33 (3), 331-342. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್., ಹರ್ಡ್, ಎಂ. ಸಿ. ಇ., ಮತ್ತು ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ. ಎಚ್. (2018). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಲ್ಲಿ ಸಹನೆಯ ಪ್ರೇರಕ ಅಂಶಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 78, 133-141. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್., ಕ್ಯಾಪ್ಟಿಸ್, ಡಿ., ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ. ಹೆಚ್., ಮತ್ತು ಗ್ರೇಡಿಸರ್, ಎಂ. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳಿಗಾಗಿ ಹಂಬಲಿಸುತ್ತೀರಾ? ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದ 84-ಗಂ ಇಂದ್ರಿಯನಿಗ್ರಹದಿಂದ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಲಕ್ಷಣಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 62, 488-494. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಲೌಸ್, ಜೆ., ಮತ್ತು ವೈರ್ಸ್, ಆರ್. ಡಬ್ಲು. (2012). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ? ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಉದ್ದೇಶಗಳು ict ಹಿಸುತ್ತವೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 15 (9), 480–485. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಲಕೋನಿ, ಎಸ್., ಪಿರೋಸ್, ಎಸ್., ಮತ್ತು ಚಾಬ್ರೋಲ್, ಎಚ್. (2017). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್, ಉದ್ದೇಶಗಳು, ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಸೈಕೋಪಾಥಾಲಜಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 75, 652-659. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆ.ಎಸ್., ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್, ಪಿ. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿ. ಎ. (2015). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸ್ಕೇಲ್. ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಅಸೆಸ್ಮೆಂಟ್, 27 (2), 567–582. ನಾನ:https://doi.org/10.1037/pas0000062 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಲೋ, ಎಸ್. ಕೆ., ವಾಂಗ್, ಸಿ., ಮತ್ತು ಫಾಂಗ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ. (2005). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟದ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ದೈಹಿಕ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್, 8 (1), 15-20. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಲಾರ್ಟಿ, ಸಿ. ಎಲ್., ಮತ್ತು ಗಿಟ್ಟನ್, ಎಂ. ಜೆ. (2013). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳು: ಆಯಾಮದ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸ್ಥಿತಿ. ಚಟ, 108 (7), 1207–1216. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.12202 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಮೆಂಡಲ್ಸನ್, ಜೆ. ಹೆಚ್., ಶೋಲಾರ್, ಎಮ್., ಮೆಲ್ಲೊ, ಎನ್. ಕೆ., ಟೀಹ್, ಎಸ್. ಕೆ., ಮತ್ತು ಶೋಲಾರ್, ಜೆ. ಡಬ್ಲು. (1998). ಕೊಕೇನ್ ಸಹಿಷ್ಣುತೆ: ಪುರುಷರಲ್ಲಿ ವರ್ತನೆಯ, ಹೃದಯರಕ್ತನಾಳದ ಮತ್ತು ನ್ಯೂರೋಎಂಡೋಕ್ರೈನ್ ಕ್ರಿಯೆ. ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ, 18 (4), 263-271. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ, ಆರ್. ಎ., ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್, ಜಿ.ಎಸ್., ಮೋಲ್ಡೆ, ಹೆಚ್., ಮೈರ್ಸೆತ್, ಹೆಚ್., ಸ್ಕೌವೆರ್ಸಿ, ಕೆ. ಜೆ. ಎಮ್., ಹೆಟ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್, ಜೆ., ಮತ್ತು ಪಲ್ಲೆಸೆನ್, ಎಸ್. (2011). ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ: ಅಂದಾಜು ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆರೋಗ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸಂಘಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 14, 591–596. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಮಿಲ್ಲರ್, ಎನ್.ಎಸ್., ಡಾಕಿಸ್, ಸಿಎ, ಮತ್ತು ಗೋಲ್ಡ್, ಎಂ.ಎಸ್. (1987). ವ್ಯಸನ, ಸಹಿಷ್ಣುತೆ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಮತ್ತು ಮಾದಕವಸ್ತುಗಳ ಅವಲಂಬನೆ: ಒಂದು ನರರಾಸಾಯನಿಕ ವಿಧಾನ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸಬ್ಸ್ಟೆನ್ಸ್ ಅಬ್ಯೂಸ್ ಟ್ರೀಟ್ಮೆಂಟ್, 4 (3-4), 197-207. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಎನ್ಜಿ, ಬಿ. ಡಿ., ಮತ್ತು ವೈಮರ್-ಹೇಸ್ಟಿಂಗ್ಸ್, ಪಿ. (2005). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ವ್ಯಸನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್, 8 (2), 110–113. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪೆಟ್ರಿ, ಎನ್ಎಂ, ರೆಹಬೀನ್, ಎಫ್., ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಎ, ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆಎಸ್, ರಂಪ್ಫ್, ಎಚ್‌ಜೆ, ಮಾಲೆ, ಟಿ., ಬಿಸ್ಚಾಫ್, ಜಿ., ಟಾವೊ, ಆರ್., ಫಂಗ್, ಡಿಎಸ್, ಬೊರ್ಗೆಸ್, ಜಿ. ಗೊನ್ಜಾಲೆಜ್ ಇಬೀಜ್, ಎ., ಟಾಮ್, ಪಿ., ಮತ್ತು ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, ಸಿಪಿ (2014). ಹೊಸ ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಮ್ಮತ. ಚಟ, 109 (9), 1399-1406. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.12457 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪೌಲೋಸ್, ಸಿ. ಎಕ್ಸ್., ಹಿನ್ಸನ್, ಆರ್. ಇ., ಮತ್ತು ಸೀಗೆಲ್, ಎಸ್. (1981). Drug ಷಧ ಸಹಿಷ್ಣುತೆ ಮತ್ತು ಅವಲಂಬನೆಯಲ್ಲಿ ಪಾವ್ಲೋವಿಯನ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಪಾತ್ರ: ಚಿಕಿತ್ಸೆಗೆ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವರ್ತನೆಗಳು, 6 (3), 205-211. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ, ಎ. ಕೆ., ಮುರಾಯಾಮ, ಕೆ., ಡಿಹಾನ್, ಸಿ. ಆರ್., ಮತ್ತು ಗ್ಲ್ಯಾಡ್‌ವೆಲ್, ವಿ. (2013). ಕಳೆದುಹೋಗುವ ಭಯದ ಪ್ರೇರಕ, ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 29 (4), 1841-1848. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ, ಎ. ಕೆ., ರಿಗ್ಬಿ, ಸಿ.ಎಸ್., ಮತ್ತು ರಿಯಾನ್, ಆರ್. ಎಮ್. (2010). ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಪ್ರೇರಕ ಮಾದರಿ. ಜನರಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ವಿಮರ್ಶೆ, 14 (2), 154-166. ನಾನ:https://doi.org/10.1037/a0019440 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಪ್ಯುರ್ಟಾ-ಕೊರ್ಟೆಸ್, ಡಿ. ಎಕ್ಸ್., ಪನೋವಾ, ಟಿ., ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್, ಎಕ್ಸ್., ಮತ್ತು ಚಾಮರೊ, ಎ. (2017). ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ಆಟಗಾರನ ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ ಆಯ್ಕೆ, ಆಟದ ತೀವ್ರತೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರಭಾವಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 66, 122-128. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಸೌಂಡರ್ಸ್, ಜೆ., ಹಾವೊ, ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಲಾಂಗ್, ಜೆ., ಕಿಂಗ್, ಡಿಎಲ್, ಮನ್, ಕೆ., ಫೌತ್-ಬುಹ್ಲರ್, ಎಮ್., ರಂಪ್ಫ್, ಎಚ್‌ಜೆ, ಬೌಡೆನ್-ಜೋನ್ಸ್, ಹೆಚ್. , ಟಿ., ಚಾನ್, ಇ., ಬಹಾರ್, ಎನ್., ಅಚಾಬ್, ಎಸ್., ಲೀ, ಎಚ್‌ಕೆ, ಪೊಟೆನ್ಜಾ, ಎಂ., ಪೆಟ್ರಿ, ಎನ್., ಸ್ಪ್ರಿಟ್ಜರ್, ಡಿ., ಅಂಬೇಕರ್, ಎ., ಡೆರೆವೆನ್ಸ್ಕಿ, ಜೆ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ, ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್‌ಎಂ, ಕುಸ್, ಡಿ., ಹಿಗುಚಿ, ಎಸ್., ಮಿಹರಾ, ಎಸ್., ಅಸ್ಸಂಗಂಗ್‌ಕಾರ್ನ್‌ಚೈ, ಎಸ್., ಶರ್ಮಾ, ಎಂ., ಕಾಶೆಫ್, ಎಇ, ಐಪಿ, ಪಿ. ಕ್ಯಾರಾಘರ್, ಎನ್., ಮತ್ತು ಪೊಜ್ನ್ಯಾಕ್, ವಿ. (2017). ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್: ರೋಗನಿರ್ಣಯ, ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆಗೆ ಗಂಭೀರ ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿ ಇದರ ವಿವರಣೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 6 (3), 271-279. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 ಲಿಂಕ್
 ಸಿಯೋಕ್, ಎಸ್., ಮತ್ತು ಡಾಕೋಸ್ಟಾ, ಬಿ. (2014). ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದಿಂದ ವ್ಯಸನವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವುದು: ಹದಿಹರೆಯದ ಮತ್ತು ಯುವ ವಯಸ್ಕರ ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳ ಸಾಮಾಜಿಕ ಜೀವನದ ತನಿಖೆ. ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕೃತಿ, 9 (4), 227-254. ನಾನ:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಸೀಗೆಲ್, ಎಸ್. (1989). C ಷಧೀಯ ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್ ಮತ್ತು drug ಷಧದ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಎ. ಜೆ. ಗೌಡಿ ಮತ್ತು ಎಂ. ಡಬ್ಲ್ಯು. ಎಮ್ಮೆಟ್-ಒಗ್ಲೆಸ್ಬಿ (ಸಂಪಾದಕರು), ಸೈಕೋಆಕ್ಟಿವ್ ಡ್ರಗ್ಸ್: ಟಾಲರೆನ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಸೆನ್ಸಿಟೈಸೇಶನ್. ಕ್ಲಿಫ್ಟನ್, ಎನ್ಜೆ: ಹುಮಾನಾ ಪ್ರೆಸ್.
 ಸ್ಮಿತ್, ಜೆ. ಎಮ್. (2007). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇನಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ-ಆಯ್ಕೆಯ ಹೊರತಾಗಿ: ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇನ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್, 10 (5), 717-721. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಸ್ನೋಡ್‌ಗ್ರಾಸ್, ಜೆ. ಜಿ., ಡೆಂಗಾ, ಹೆಚ್. ಎಫ್., ಲ್ಯಾಸಿ, ಎಂ. ಜಿ., ಬ್ಯಾಗ್‌ವೆಲ್, ಎ., ವ್ಯಾನ್ ಓಸ್ಟೆನ್‌ಬರ್ಗ್, ಎಂ., ಮತ್ತು ಲೆಂಡೆ, ಡಿ. (2017). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು: ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಳತೆ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಕ್ಕೆ ಅರಿವಿನ ಮಾನವಶಾಸ್ತ್ರೀಯ “ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಒಮ್ಮತ” ವಿಧಾನ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 66, 291-302. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಸ್ಟಾರ್ಸ್ವಿಕ್, ವಿ. (2016). ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಲಕ್ಷಣಗಳು ನಡವಳಿಕೆಯ ವ್ಯಸನಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಸಹಾಯಕವಾಗಬಹುದು. ಅಡಿಕ್ಷನ್, 111 (7), 1307-1308. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.13381 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಟಾವೊ, ಆರ್., ಹುವಾಂಗ್, ಎಕ್ಸ್., ವಾಂಗ್, ಜೆ., ಜಾಂಗ್, ಹೆಚ್., ಜಾಂಗ್, ವೈ., ಮತ್ತು ಲಿ, ಎಮ್. (2010). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟಕ್ಕೆ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಚಟ, 105 (3), 556–564. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ವಾನ್, ಸಿ.ಎಸ್., ಮತ್ತು ಚಿಯೌ, ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಬಿ. (2006). ಮಾನಸಿಕ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳ ಚಟ: ತೈವಾನೀಸ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಹರಿವಿನ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ಮಾನವೀಯ ಅಗತ್ಯಗಳ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಪರೀಕ್ಷೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್, 9 (3), 317-324. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ವೈನ್ಸ್ಟೈನ್, ಎ., ಮತ್ತು ಲೆಜೊಯೆಕ್ಸ್, ಎಂ. (2010). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಅಥವಾ ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ. ದಿ ಅಮೆರಿಕನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಡ್ರಗ್ ಅಂಡ್ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಅಬ್ಯೂಸ್, 36 (5), 277–283. ನಾನ:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ವೆಸ್ಟ್, ಆರ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವ್ಯಸನದ ಸಿದ್ಧಾಂತ. ಆಕ್ಸ್‌ಫರ್ಡ್, ಯುಕೆ: ಬ್ಲ್ಯಾಕ್‌ವೆಲ್ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್.
 ವೆಸ್ಟ್ವುಡ್, ಡಿ., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2010). ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಪ್ರೇರಣೆಯಲ್ಲಿ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪಾತ್ರ: ಕ್ಯೂ-ವಿಧಾನ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 13 (5), 581–585. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ವುಡ್, ಆರ್. ಟಿ., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2007). ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವಾಗ ಸಮಯ ನಷ್ಟ: ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧವಿದೆಯೇ? ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 5 (2), 141-149. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ವುಡ್, ಆರ್. ಟಿ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಚಾಪೆಲ್, ಡಿ., ಮತ್ತು ಡೇವಿಸ್, ಎಮ್. ಎನ್. (2004). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು: ಮಾನಸಿಕ-ರಚನಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್, 7 (1), 1–10. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಯೀ, ಎನ್. (2006). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಲು ಪ್ರೇರಣೆಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್, 9 (6), 772-775. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್