ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್: ಸಾರಾಂಶಗಳು

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಇತ್ತೀಚಿನ ಸಂಶೋಧನಾ ಪ್ರಬಂಧಗಳ ಸಾರಾಂಶ. ಇದಕ್ಕಾಗಿ ನಾನು ವಿಶೇಷ ಸಾರಾಂಶ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿದೆಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಅಧ್ಯಯನಗಳು“. ಆಹಾರ ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಚಟದಂತೆ, ಮೆದುಳಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು drugs ಷಧಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಅದೇ ಪ್ರಮುಖ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತವೆ (ಹೈಪೋಫ್ರಂಟಲಿಟಿ, ಡಿಸೆನ್ಸಿಟೈಸೇಶನ್, ಸೆನ್ಸಿಟೈಸೇಶನ್).


ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಆಟದ ಮೇಲುಗೈಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸೆರೆಬ್ರಲ್ ಗ್ಲುಕೋಸ್ ಮೆಟಾಬಾಲಿಸಮ್ ಬದಲಾವಣೆ: ಒಂದು 18F- ಫ್ಲೋರೊಡೈಕ್ಸಿಗ್ಲುಕೋಸ್ ಪಾಸಿಟ್ರಾನ್ ಎಮಿಷನ್ ಟೊಮೊಗ್ರಫಿ ಅಧ್ಯಯನ.

ಸಿಎನ್ಎಸ್ ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್. 2010 Mar; 15 (3): 159-66. (ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾ)

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮ್ ಮಿತಿಮೀರಿದ ಬಳಕೆಯು ಉದಯೋನ್ಮುಖ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಚೋದನೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಕಳಪೆ ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಸ್ಕರಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇಪ್ಪತ್ತು ಬಲಗೈ ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು (9 ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಳಕೆದಾರರು: 24.7 +/- 2.4 ವರ್ಷ, 11 ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆದಾರರು: 23.5 +/- 2.9 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನವರು) ಭಾಗವಹಿಸಿದರು. ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಲಕ್ಷಣ ಅಳತೆಯನ್ನು ಸಹ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮ್ ಓವರ್‌ಯುಸರ್‌ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಳಕೆದಾರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮ್ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯ ತೀವ್ರತೆ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ನಡುವೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವಿದೆ.

ತೀರ್ಮಾನ: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟದ ಮಿತಿಮೀರಿದ ಬಳಕೆಯು ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಮತ್ತು ಸಂವೇದನಾ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಅಸಹಜ ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಾಜಿಕಲ್ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಇವುಗಳು ಪ್ರಚೋದನೆ ನಿಯಂತ್ರಣ, ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಅನುಭವಗಳ ದೈಹಿಕ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟದ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯು ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ನರ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಇತರ ರೀತಿಯ ಪ್ರಚೋದನೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತು / ವಸ್ತು-ಸಂಬಂಧಿತ ವ್ಯಸನಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ.

ಕಾಮೆಂಟ್ಗಳು: ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮೆದುಳಿನ ಅಧ್ಯಯನ. ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಅಧ್ಯಯನಗಳಂತೆ ಇದು ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು “ಅತಿಯಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವ” ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ. ಮೆದುಳಿನ ಚಯಾಪಚಯ ಮಾದರಿಗಳು ಮಾದಕ ವ್ಯಸನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತವೆ.


ಬುಪ್ರೊಪಿಯಾನ್ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮಿದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಡೋಪಮೈನ್ ಮತ್ತು ನೊರ್ಪೈನ್ಫ್ರಿನ್ ರೀಅಪ್ಟೇಕ್ನ ದುರ್ಬಲ ಪ್ರತಿರೋಧದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಸ್ತುವಿನ ಅವಲಂಬನೆಯ ರೋಗಿಗಳ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ ಬುಪ್ರೊಪಿಯನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

6 ವಾರಗಳ ಬ್ಯುಪ್ರೊಪಿಯನ್ ನಿರಂತರ ಬಿಡುಗಡೆ (ಎಸ್‌ಆರ್) ಚಿಕಿತ್ಸೆಯು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಗಾಗಿ ಹಂಬಲವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ (ಐಎಜಿ) ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು hyp ಹಿಸಿದ್ದೇವೆ.

6 ವಾರದ ಬುಪ್ರೊಪಿಯನ್ ನಂತರ ಎಸ್‌ಆರ್, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಗಾಗಿ ಹಂಬಲಿಸುವುದು, ಒಟ್ಟು ಆಟದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆ ಐಎಜಿಯಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ. Bupropion SR ಕಡುಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಮಾದಕ ದ್ರವ್ಯ ಅಥವಾ ಅವಲಂಬನೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಿದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ಸೂಚಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು: ವಿಡೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಮಾದಕವಸ್ತು ವ್ಯಸನಿಗಳಿಗೆ ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡಲು ಬಳಸುವ drug ಷಧದಿಂದ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.


ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ರದ್ದುಪಡಿಸಿದ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ ಮಾನ್ಯತೆ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಆನ್ಲೈನ್ ​​ಗೇಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಬ್ರೈನ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. (2011)

ವ್ಯಸನಿ ಬಯೋಲ್. 2011 ಅಕ್ಟೋಬರ್ 26. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2011.00405.x.

ಅವರ ಆಸಕ್ತಿಯ ಆಸಕ್ತಿಯು ಕ್ಯೂ ಮಾನ್ಯತೆ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಚೋದನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ಸಕ್ರಿಯ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಮೆದುಳಿನ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಐಜಿಎ ಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು: ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ ಇದು ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಜಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಹೊಂದಿರುವವರು ನಿಯಂತ್ರಣಗಳಿಂದ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಿಗಳಿಂದ ವಿಭಿನ್ನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ವ್ಯಸನಿಗಳ ಮೆದುಳು ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚೇತರಿಕೆ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.


ಆನ್ಲೈನ್ ​​ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಆಟದ ಪ್ರಚೋದನೆಯೊಂದಿಗೆ ಮಿದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು. (2009)

ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರ್ ರೆಸ್. 2009 Apr; 43 (7): 739-47. ತೈವಾನ್.

ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಚೋದನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಮೂಲಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ನರ ತಲಾಧಾರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು.

ಮೇಲಿನ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಪ್ರದೇಶ-ಆಸಕ್ತಿಯ (ಆರ್‌ಒಐ) ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಚೋದನೆ ಮತ್ತು ವಾವ್ ಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ಪ್ರಚೋದಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವವನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದರೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಚೋದನೆ / ಹಂಬಲದ ನರ ತಲಾಧಾರವು ವಸ್ತು ಅವಲಂಬನೆಯಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ ಎಂದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ. ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳು ವಸ್ತುವಿನ ಅವಲಂಬನೆಯಲ್ಲಿ ಕಡುಬಯಕೆಗೆ ಕಾರಣವೆಂದು ವರದಿಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಅದೇ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಚೋದನೆ / ಕಡುಬಯಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗಿಯಾಗಿವೆ ಎಂದು ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ತೋರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಚೋದನೆ / ಕಡುಬಯಕೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಅವಲಂಬನೆಯಲ್ಲಿ ಹಂಬಲಿಸುವುದು ಅದೇ ನರ ಜೀವವಿಜ್ಞಾನದ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಎಂದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ.

ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು: ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳ ಮಿದುಳಿನ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆ ಇಲ್ಲ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಕಾರ ವಾವ್ ಆಟಗಾರರು ಮೆದುಳಿನ ಅದೇ ಭಾಗಗಳನ್ನು ವ್ಯಸನಿಗಳಂತೆ ಸೂಚನೆಗಳಿಂದ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆಟಗಾರರಿಗೆ ವಾವ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಅವರ ಮಿದುಳುಗಳು ಕ್ರ್ಯಾಕ್ ಪೈಪ್ ಅನ್ನು ಕ್ರ್ಯಾಕ್ ಪೈಪ್ ನೋಡಿದಂತೆಯೇ ಬೆಳಗುತ್ತವೆ. 


ಕ್ಯೂ ಇಂಡ್ಯೂಸ್ಡ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಜೊತೆ ಬದಲಾವಣೆ. (2010)

ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್ ಸೊಕ್ ನೆಟ್ವ್. 2010 Dec; 13 (6): 655-61. ಎಪಬ್ 2010 ಮೇ 11. ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾ

ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಮಿದುಳಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಮತ್ತು ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟಿಸಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ, ವಸ್ತು-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ವಸ್ತು ಅವಲಂಬನೆಯ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತವೆ. ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ 6- ವಾರದ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಆಟದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ವಿಪರೀತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗ್ರೂಪ್ (ಇಐಜಿಪಿ) ಯ ಮುಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಮತ್ತು ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ (ಜಿಪಿ) ಕಂಡುಬರುವ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿಲ್ಲ. ವಿಸ್ತೃತ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಮುಂಭಾಗದ-ಲೋಬ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿನ ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ವ್ಯಸನದ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವಂತೆಯೇ ಇರಬಹುದು.

ಕಾಮೆಂಟ್ಗಳು: ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು 6 ವಾರಗಳವರೆಗೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು. ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಡುಬಯಕೆ ಹೊಂದಿರುವವರು ತಮ್ಮ ಮಿದುಳಿನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಆರಂಭಿಕ ವ್ಯಸನಗಳ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಕಡಿಮೆ ಉತ್ತೇಜಕ ಆಟವನ್ನು ಆಡಿದ ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪು, ಅಂತಹ ಯಾವುದೇ ಮೆದುಳಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ.


 ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ (2011) ಯುವ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ ಪ್ರೇರಿತ ಪ್ರೇರಕ ಸೂಚ್ಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ.

ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ರೆಸ್. 2011 ಆಗಸ್ಟ್ 3. ತೈವಾನ್.

ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳ ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಶಾಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಐಜಿಎ ಗುಂಪು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪ್ರೇರಕ ಸೂಚ್ಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಅದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಸೂಚ್ಯ ಅರಿವು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಅವಲಂಬನೆಯಂತಹ ಡಿಸ್ಕಂಟ್ರೋಲ್ಡ್ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಈ ಫಲಿತಾಂಶವು ಸೂಚ್ಯ ಅರಿವು ಡಿಸ್ಕಂಟ್ರೋಲ್ಡ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಹ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಾಮೆಂಟ್ಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಮಾದಕ ದ್ರವ್ಯಗಳ ಹಂಚಿಕೆಯ ವ್ಯಸನದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಮತ್ತೊಂದು ಅಧ್ಯಯನ. ಒಂದು ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನವು ರಾಸಾಯನಿಕ ಚಟಗಳಿಗೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.


ಮಿತಿಮೀರಿದ ಅಂತರ್ಜಾಲ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಯ ಮಾಡುವಿಕೆ: ವಾರ್ಕ್ರಾಪ್ಟ್ ಆಟಗಾರರ ವಿಪರೀತ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ವಿಪರೀತ ಪ್ರಪಂಚದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿವೆಯೇ? (2011)

ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ರೆಸ್. 2011 ಜೂನ್ 16. ಡುಯಿಸ್ಬರ್ಗ್-ಎಸೆನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ಜರ್ಮನಿ.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಇಐಜಿಯ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಇತರ ರೀತಿಯ ವರ್ತನೆಯ ಚಟ (ಉದಾ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜು), ಪ್ರಚೋದನೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಅಥವಾ ಮಾದಕವಸ್ತು ದುರುಪಯೋಗ ಮಾಡುವ ರೋಗಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವಿಪರೀತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಭವಿಷ್ಯದ ಸಮೀಪದೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿರಬಹುದು ಎಂದು ಅರ್ಥೈಸುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಥವಾ ಕೆಲಸದ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ negative ಣಾತ್ಮಕ ದೀರ್ಘಕಾಲೀನ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಇಐಜಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಆಡಲು ಬಯಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು: ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಬಳಕೆ ವ್ಯಸನದ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ.


ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಕ್ಕಾಗಿ ಸಾಕ್ಷ್ಯವನ್ನು ಆಡುವ ಅತಿಯಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟ? (2007)

 ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್. 2007 Apr; 10 (2): 290-2. ಬರ್ಲಿನ್, ಜರ್ಮನಿ

7069 ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮಾದರಿಯು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಎರಡು ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಿದೆ. ಡೇಟಾ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ 11.9% (840 ಗೇಮರುಗಳು) ಅವರ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವ್ಯಸನದ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಿದ್ದಾರೆ.

ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು: ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರ್‌ಗಳ 12% ಅನ್ನು ವ್ಯಸನಿ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಹುದು


ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮೆದುಳಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಕಾಂತೀಯ ಅನುರಣನ ಚಿತ್ರಣ (2011)

Ng ಾಂಗ್ ನ್ಯಾನ್ ಡಾ ಕ್ಸು ಕ್ಸು ಬಾವೊ ಯಿ ಕ್ಸು ಬಾನ್. 2011 ಆಗಸ್ಟ್; 36 (8): 744-9. [ಚೀನೀ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಲೇಖನ]

ತೀರ್ಮಾನಗಳು: ಅಸಹಜ ಮೆದುಳಿನ ಕಾರ್ಯ ಮತ್ತು ಬಲ ಮೆದುಳಿನ ಪಾರ್ಶ್ವ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರಬಹುದು.


 ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ (2011) ನ ನರ ಆಧಾರ.

ಅನುವಾದ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ (2011) 1, e53; doi: 10.1038 / tp.2011.53. ಜರ್ಮನಿ.

ಆಗಾಗ್ಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಎಡ ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಪ್ರಮುಖ ಶೋಧನೆಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವರ್ಧಿತ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ation ಷಧಿಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಪಾರ್ಕಿನ್ಸನ್ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಅತಿಯಾದ ಜೂಜಾಟದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು: ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿನ ಹೆಚ್ಚಿದ ಪರಿಮಾಣ (ರಿವಾರ್ಡ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್) ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.


ಆನ್-ಲೈನ್ ಆಟದ ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಆನ್-ಲೈನ್ ಆಟದ ನಾಟಕ ಮತ್ತು ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ತೀವ್ರತೆಯ ಬದಲಾವಣೆಯ ಕುರಿತು ಕುಟುಂಬದ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪರಿಣಾಮ.

ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ರೆಸ್. 2012 ಮೇ 31; 202 (2): 126-31. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.011.

ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ 3- ವಾರದ ಕುಟುಂಬ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವು ಆನ್-ಲೈನ್ ಆಟದ ಚಟಕ್ಕೆ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಿದ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಕುಟುಂಬಗಳಿಂದ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಪ್ರೀತಿ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ನಾವು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ.

3 ವಾರಗಳಲ್ಲಿ, ಕುಟುಂಬಗಳು 1 ಗಂಟೆ / ದಿನ ಮತ್ತು 4 ದಿನಗಳು / ವಾರಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಕುಟುಂಬ ಒಗ್ಗಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುವತ್ತ ಗಮನಹರಿಸಿ ಮನೆಕೆಲಸ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಕೇಳಲಾಯಿತು. ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಮೊದಲು, ಆನ್-ಲೈನ್ ಆಟದ ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಕಾಡೇಟ್, ಮಿಡಲ್ ಟೆಂಪರಲ್ ಗೈರಸ್ ಮತ್ತು ಆಕ್ಸಿಪಿಟಲ್ ಲೋಬ್‌ನೊಳಗಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ (ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ) ಯಿಂದ ಅಳೆಯಲ್ಪಟ್ಟ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಪೋಷಕರ ವಾತ್ಸಲ್ಯ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಮ ಮುಂಭಾಗದ ಮತ್ತು ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ ಆರೋಗ್ಯಕರ ಹೋಲಿಕೆ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾರಿಯೆಟಲ್.

3 ವಾರಗಳ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ನಂತರ ಗ್ರಹಿಸಿದ ಕುಟುಂಬ ಒಗ್ಗೂಡಿಸುವಿಕೆಯ ಸುಧಾರಣೆಯು ವಾತ್ಸಲ್ಯದ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಕಾಡೇಟ್ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಹೆಚ್ಚಳದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಆನ್-ಲೈನ್ ಆಟದ ಆಟದ ಬದಲಾವಣೆಯೊಂದಿಗೆ ವಿಲೋಮ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಆನ್-ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಸೂಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಪೋಷಕರ ಪ್ರೀತಿಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಪುರಾವೆಗಳೊಂದಿಗೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಕುಟುಂಬ ಒಗ್ಗಟ್ಟು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್-ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು: ಪ್ರೀತಿಪಾತ್ರರೊಂದಿಗಿನ ಬಾಂಧವ್ಯವು ಮೆದುಳನ್ನು ಬದಲಿಸಿತು ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿತು.


ಎರಡು ವರ್ಷದ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ. ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್. 2011

ಫೆಬ್ರವರಿ; 127 (2): e319-29. ಎಪಬ್ 2011 Jan 17.

2, 3034, 3, ಮತ್ತು 4 ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿನ 7 ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಸಿಂಗಾಪುರದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮತ್ತು ಪ್ರೌ secondary ಶಾಲಾ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ 8- ವರ್ಷ, ರೇಖಾಂಶ, ಫಲಕ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಹರಡುವಿಕೆಯು ಇತರ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ (∼9%) ಹೋಲುತ್ತದೆ.

ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ “ಚಟ” ಇತರ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬ ಚರ್ಚೆಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಕೇವಲ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಲಕ್ಷಣವಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು: ಅಧ್ಯಯನವು ಅರ್ಧದಷ್ಟು 3rd ಮತ್ತು 4th ದರ್ಜೆಯವರು, ಮತ್ತು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಸ್ತ್ರೀಯರು, ಆದರೆ 9% ಅನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನಿಯೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಾದರಿಯು ಎಲ್ಲಾ 7th ಮತ್ತು 8 ನೇ ದರ್ಜೆಯ ಪುರುಷರಾಗಿದ್ದರೆ ಶೇಕಡಾವಾರು ಏನಾಗಬಹುದು? ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಸಹ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಲ್ಲದೆ ಮಕ್ಕಳು ಈ ಚಟವನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು ಎಂದು ಸಹ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗಿದೆ.


ಯುವ ವಯಸ್ಸಿನ 8 ನಿಂದ 18 ನಡುವೆ ರೋಗ ವಿಡಿಯೋ ಆಟ ಬಳಕೆ: ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಅಧ್ಯಯನ (2009)

ಸೈಕೋಲ್ ಸೈ. 2009 ಮೇ; 20 (5): 594-602. ಯುಎಸ್

ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಶೈಲಿಯ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಯುವಕರ ಶೇಕಡಾವಾರು ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಭ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಪೋಷಕರ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿತು. ಹ್ಯಾರಿಸ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಯೊಂದು ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ 1,178 ಅಮೆರಿಕನ್ ಯುವ ವಯಸ್ಸಿನ 8 ರಿಂದ 18 ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸಮೀಕ್ಷೆ ಮಾಡಿದೆ. ಈ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು 8% ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳು ಆಟದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದ್ದಾರೆ.

ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು: ಯುಎಸ್ ಅಧ್ಯಯನವು 8% ಅಮೆರಿಕನ್ ಯುವ ವಯಸ್ಸಿನ 8 ರಿಂದ 18 ವರೆಗೆ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ.


ಸಿಂಗಾಪುರದ ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್.

ಆನ್ ಅಕಾಡ್ ಮೆಡ್ ಸಿಂಗಾಪುರ್. 2010 Nov;39(11):822-9.

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್ ಹೆಚ್ಚಳವು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅಥವಾ ಗೀಳಿನ ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಕಾಳಜಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ಸಿಂಗಾಪುರದ ಯುವಕರಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಉಪಕರಣಗಳ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪವೇ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು: ಎಲ್ಲಾ ಅಧ್ಯಯನ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ, 8.7% ಅನ್ನು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಆಟಗಾರರು ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಹುಡುಗಿಯರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹುಡುಗರು ಹೆಚ್ಚು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ತೀರ್ಮಾನ: ಸಿಂಗಾಪುರದ ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣವು ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ಇತರ ದೇಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಸಹ ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಸಂಶೋಧನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ.

ಕಾಮೆಂಟ್: 8.7% ಯುವಜನರನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನಿಗಳೆಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ.


ಅತಿಯಾದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ (2007) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟದ ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳ ಮೇಲೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ಯೂ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆ

ನ್ಯೂರೋಸಿ. 2007 ಜೂನ್; 121 (3): 614-8. ಬರ್ಲಿನ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಫಾರ್ ಮೆಡಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಚಟ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಅತಿಯಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ನಡವಳಿಕೆಯು ಮಾದಕ ವ್ಯಸನವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟ ಸಂಬಂಧಿತ-ಸೂಚನೆಗಳಿಂದ ಪ್ರಚೋದಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಈವೆಂಟ್-ಸಂಬಂಧಿತ ವಿಭವಗಳಲ್ಲಿನ ಗುಂಪು-ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಪ್ಯಾರಿಯೆಟಲ್ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದವು ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಅತಿಯಾದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಈ ಸೂಚನೆಗಳ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವ್ಯಸನವನ್ನು ಮೆಸೊಲಿಂಬಿಕ್ ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವ್ಯಸನ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಕತೆಯೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬ ಸಲಹೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ.

ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೋಲಿಸಿದ ಅಧ್ಯಯನ. ಮಾದಕವಸ್ತು ಸೇವನೆಯ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಮಾದಕ ವ್ಯಸನಿಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ (ಸೂಚನೆಗಳು) ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳಿವೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧಕರು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ.


 ಗಮನ-ಕೊರತೆ / ಹೈಪರ್ಆಯ್ಕ್ಟಿವಿಟಿ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (2009) ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಜಾಲ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಮೀಥೈಲ್ಫೆನಿಡೇಟ್ ಪರಿಣಾಮ

ಗಮನ-ಕೊರತೆ / ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವಿಟಿ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ) ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಬಗ್ಗೆ ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿವೆ. ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿಗೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡಲು ನೀಡಲಾದ ಮೀಥೈಲ್‌ಫೆನಿಡೇಟ್ (ಎಂಪಿಹೆಚ್), ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಸಿನಾಪ್ಟಿಕ್ ಡೋಪಮೈನ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಎಂಪಿಹೆಚ್ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯು ಸಹ-ಸಂಭವಿಸುವ ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು hyp ಹಿಸಿದ್ದೇವೆ.

8 ವಾರಗಳ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ನಂತರ, YIAS-K ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಸಮಯವನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟವು ಸ್ವಯಂ- ation ಷಧಿಗಳ ಸಾಧನವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ಸೂಚಿಸುತ್ತೇವೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಎಂಪಿಹೆಚ್ ಅನ್ನು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಸಂಭಾವ್ಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಬಹುದೆಂದು ನಾವು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳು: ಮೀಥೈಲ್‌ಫೆನಿಡೇಟ್ ರಿಟಾಲಿನ್. ಅವರು ಯಾವುದಕ್ಕೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ - ಚಟ ಅಥವಾ ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ? ವ್ಯಸನವು ಕಡಿಮೆ ಡೋಪಮೈನ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ರಿಟಾಲಿನ್ ಡೋಪಮೈನ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.


ಡಿಫ್ಯೂಷನ್ ಟೆನ್ಸರ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಥಾಲಮಸ್ ಮತ್ತು ಹಿಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಸಹಜತೆಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನಿಗಳು.

ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರ್ ರೆಸ್. 2012 ಜೂನ್ 22.

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ (ಐಜಿಎ) ಗಂಭೀರ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಾಪಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯೆಂದು ಹೆಚ್ಚು ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಐಜಿಎಯೊಂದಿಗೆ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಇತರ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಕಾಯಿಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ಷೀಣಿಸಿದ ಬಿಳಿ ದ್ರವ್ಯದ ಸಮಗ್ರತೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗಿದೆ. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಅಸಹಜವಾದ ಬಿಳಿ ದ್ರವ್ಯದ ಸಮಗ್ರತೆಯು ವ್ಯಸನದ ತೀವ್ರತೆ, ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ದೌರ್ಬಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಥಾಲಮಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಎಫ್‌ಎ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಹೆಚ್ಚಿನ ತೀವ್ರತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನ ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿದ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಎಫ್‌ಎ ಐಜಿಎಗೆ ಮೊದಲೇ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ದುರ್ಬಲತೆಯ ಅಂಶವಾಗಿರಬಹುದು, ಅಥವಾ ಐಜಿಎಗೆ ದ್ವಿತೀಯಕ ಉದ್ಭವಿಸಬಹುದು, ಬಹುಶಃ ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮ್ ಆಟದ ನೇರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ.