ವೀಡಿಯೋ ಆಟದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಸಂತೋಷ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನದ ಊಹಿಸುವಂತೆ ಹರಿವು: ಪೈಲಟ್ ಅಧ್ಯಯನ (2013)

ಜೆ ಬೆಹವ್ ವ್ಯಸನಿ. 2013 ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್; 2 (3): 145 - 152.

ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗಿದೆ 2013 Apr 12. ನಾನ:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

ಇಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗು:

ಅಮೂರ್ತ

ಗುರಿಗಳು: ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹರಿವಿನಂತಹ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಧನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಬಹುದಾದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಂತೋಷದಂತಹ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮಾನಸಿಕ ಅನುಭವಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟದ ಆಟದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳು ವ್ಯಸನದಂತಹ ಅನುಭವಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆ ತೋರಿಸಿದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು, ಹರಿವು ಮತ್ತು ಜಾಗತಿಕ ಸಂತೋಷದ ಕೆಲವು ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ಮುನ್ಸೂಚನೆಯಾಗಬಹುದೇ ಎಂದು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಈ ಅಧ್ಯಯನ ಹೊಂದಿದೆ. ವಿಧಾನ: ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ 110- ಐಟಂ ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ, ಹೊಂದಿಕೊಂಡ ಫ್ಲೋ ಸ್ಟೇಟ್ ಸ್ಕೇಲ್, ಆಕ್ಸ್‌ಫರ್ಡ್ ಹ್ಯಾಪಿನೆಸ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅವರು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಆಡಿದ ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ ಒಟ್ಟು 24 ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳನ್ನು ಸಮೀಕ್ಷೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು: ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು in ಹಿಸುವಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಂತೋಷದಲ್ಲಿ ಇಳಿಕೆ ಪ್ರಬಲ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದೆ. ಹರಿವಿನ ಅನುಭವದ ಒಂಬತ್ತು ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದ ಗಮನಾರ್ಹ ಮುನ್ಸೂಚಕವಾಗಿದೆ - ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಮಯದ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. ವ್ಯಸನವನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ that ಹಿಸಿದ ರಚನಾತ್ಮಕ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಅದರ ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚಿದ ಸಾಮಾಜಿಕತೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ವ್ಯಸನಕಾರಿ-ರೀತಿಯ ಅನುಭವಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಹರಿವಿನ ಅನುಭವದ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಂತೋಷವು ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಮಟ್ಟಗಳಲ್ಲಿನ ಒಟ್ಟು ವ್ಯತ್ಯಾಸದ 49.2% ನಷ್ಟಿದೆ. ತೀರ್ಮಾನಗಳು: ಮಧ್ಯಪ್ರವೇಶದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಮಯ ಹಾದುಹೋಗುವ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಅರಿವು ಮೂಡಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ತರಹದ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಲು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ಸಾಮಾಜಿಕ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಲಾಭ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ.

ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು: ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಸಂತೋಷ, ಹರಿವು

ಪರಿಚಯ

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಅನೇಕ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ವಿವಿಧ ಪ್ರಕಾರಗಳು, ಪ್ರಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ಮಾಧ್ಯಮಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಒಳಪಟ್ಟಿವೆ, ಅದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ಪ್ರಕರಣಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಕುಸ್ & ಕಿಂಗ್, 2012; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ & ಮೆರೆಡಿತ್, 2009; ಕುಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012 ಎ; 2012b). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನಿಯಾಗಲು, ಆರು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಅನುಭವಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಲಾಗಿದೆ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2008), ಅವುಗಳೆಂದರೆ ಸಲಾನ್ಸ್, ಮೂಡ್ ಮಾರ್ಪಾಡು, ಸಹನೆ, ವಾಪಸಾತಿ, ಸಂಘರ್ಷ ಮತ್ತು ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆ. ಸೊಲೈನ್ಸ್ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಆಡುವಿಕೆಯು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಏಕೈಕ ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯವಾದಾಗ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕಡುಬಯಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನ ಹರಿಸುವುದು. ಮೂಡ್ ಮಾರ್ಪಾಡು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಜೀವನದ ಇತರ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವಾಗ ಪ್ರಚೋದಿಸುವ (ಅಥವಾ, ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ತೃಪ್ತಿಕರ) ಭಾವನೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಆಟದಿಂದ ಮನಸ್ಥಿತಿ-ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಪರಿಣಾಮವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಸಹನೆ. ಆಟವನ್ನು ಆಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದಾಗ, ಆಟಗಾರರು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು ವಾಪಸಾತಿ ಕಿರಿಕಿರಿ, ಬೆವರುವುದು, ತಲೆನೋವು, ಶೇಕ್ಸ್ ಇತ್ಯಾದಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು. ಕಾನ್ಫ್ಲಿಕ್ಟ್ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವುದರಿಂದ ಸಾಮಾನ್ಯ ದಿನನಿತ್ಯದ ಜೀವನಕ್ಕೆ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳು, ಉದ್ಯೋಗ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಹವ್ಯಾಸಗಳು / ಸಾಮಾಜಿಕ ಜೀವನಕ್ಕೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ಅಂತರ್-ಮಾನಸಿಕ ಸಂಘರ್ಷವನ್ನು ಸಹ ಅನುಭವಿಸಬಹುದು (ಅಂದರೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಂಘರ್ಷ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಅಪರಾಧದ ಭಾವನೆಗಳು ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ನಿಯಂತ್ರಣದ ನಷ್ಟ). ರಿಲ್ಯಾಪ್ಸ್ ತಮ್ಮ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವವರು ಕೊನೆಯ ಬಾರಿಗೆ ನಿಲ್ಲಿಸುವ ಮೊದಲು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಮರಳುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಮೂಲಕ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಧನಾತ್ಮಕ ಮಾನಸಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳಿಂದ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿಸಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಹರಿವಿನ ಸ್ಥಿತಿ (ಟಿಂಗ್-ಜುಯಿ & ಚಿಹ್-ಚೆನ್, 2003). ಹರಿವಿನ ಅನುಭವದೊಂದಿಗೆ, ಆಟದ ಆಟಗಾರನು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವದಲ್ಲಿ ಮುಳುಗುವ ಮೂಲಕ ತೀವ್ರವಾದ ಆನಂದವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ, ಆಟದ ಸವಾಲುಗಳು ಆಟಗಾರನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನ ಸಮಯದ ಪ್ರಜ್ಞೆಯು ವಿರೂಪಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಸಮಯವು ಗಮನಕ್ಕೆ ಬಾರದೆ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ (ಸಮಯ)Csíkszentmihályi, 1992). ಕೆಲವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳಿಗೆ, ಹರಿವಿನ ಪ್ರಚೋದಕ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಮಗ್ನರಾಗುವ ಮೂಲಕ 'ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ' ತಮ್ಮ ಕಳವಳಗಳಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮಟ್ಟಿಗೆ ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಪದೇ ಪದೇ ಹುಡುಕುವುದು ಇದರ ಅರ್ಥವಾಗಬಹುದು (ಸ್ವೀಟ್ಸರ್ ಮತ್ತು ವೈತ್, 2005). ನೋಡಬಹುದಾದಂತೆ, ಹರಿವಿನಂತಹದನ್ನು - ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮಾನಸಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನವಾಗಿ ನೋಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ನಕಮುರಾ ಮತ್ತು ಸಿಸ್ಜೆಂಟ್ಮಿಹಲಿ, 2005) - ಕೆಲವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಆಡುವಾಗ ಅವರು ಕೊನೆಯ ಬಾರಿಗೆ ಹರಿವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿದ ಅದೇ ರೀತಿಯ ಭಾವನಾತ್ಮಕ 'ಹೈ' ಅನ್ನು ಹಂಬಲಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ದೀರ್ಘಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿರಬಹುದು.

ಇವರಿಂದ ಹರಿವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಜಾಕ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಎಕ್ಲಂಡ್ (2006) ಇವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಒಂಬತ್ತು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ: (i) ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಸವಾಲುಗಳು ಮತ್ತು ಒಬ್ಬರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ನಡುವೆ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಹೊಡೆಯುವುದು; (ii) ಒಬ್ಬರ ಸ್ವಯಂ ಅರಿವಿನೊಂದಿಗೆ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುವುದು; (iii) ಸ್ಪಷ್ಟ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು; (iv) ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನಿಸ್ಸಂದಿಗ್ಧ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಪಡೆಯುವುದು; (v) ಕೈಯಲ್ಲಿರುವ ಕಾರ್ಯದ ಮೇಲೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಏಕಾಗ್ರತೆ ಹೊಂದಿರುವುದು; (vi) ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವುದು; (vii) ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಸ್ವಯಂ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು; (viii) ಸಮಯದ ವಿಕೃತತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ ಸಮಯ ವೇಗವಾಗುವುದು ಅಥವಾ ನಿಧಾನವಾಗುವುದು; ಮತ್ತು (ix) ಸ್ವಯಂ-ಟೆಲಿಕ್ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಗುವುದು (ಉದಾ., ಗುರಿಗಳು ವ್ಯಕ್ತಿಯಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಕೆಲವು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪ್ರಯೋಜನಕ್ಕಾಗಿ ಅಲ್ಲ).

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಹರಿವಿನ ಅನ್ವಯವು ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿನ ಕೆಲವು ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಹರಿವಿನ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರೋಕ್ಷವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಡೈನಾಮಿಕ್ ಡಿಫಿಕಲ್ಟಿ ಅಡ್ಜಸ್ಟ್ಮೆಂಟ್ (ಡಿಡಿಎ) ಎನ್ನುವುದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ, ಐಚ್ al ಿಕ ತೊಂದರೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಆಟದೊಳಗಿನ ವಿನ್ಯಾಸ ಅನುಷ್ಠಾನವಾಗಿದೆ (ಹುನಿಕೆ ಮತ್ತು ಚಾಪ್ಮನ್, 2004). ಆಫ್‌ಸೆಟ್‌ನಿಂದ ಆಟದ ಕಷ್ಟದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಬದಲು, ತೊಂದರೆ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಆಟಗಾರ-ಕೇಂದ್ರಿತವಾಗಿದೆ, ಇದು ಆಟಗಾರನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮಾರ್ಪಾಡು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಆಟಗಾರರನ್ನು ತೊಂದರೆಗೊಳಗಾಗದಂತೆ ಸವಾಲು ಮಾಡುವ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಅವರನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಆಟವು ಸರಿಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ. ಚೆನ್ (2007) ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಡಿಡಿಎ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದು, ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅವರ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ವಿವೇಚನೆಯಿಂದ ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಆಡುವಾಗ ಸಮಯವು 'ಹಾರಾಟ' ಮಾಡುವಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಎಂದು ಆಟಗಾರರು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಸಮಯ ವಿರೂಪಗಳ ಅನುಭವವು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಅಧ್ಯಯನಗಳು (ಉದಾ ವುಡ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2007; ವುಡ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪಾರ್ಕ್, 2007) ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಆಟಗಾರರಿಂದ ಗುಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದೆ. 280 ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅವರ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರಲ್ಲಿ (ವುಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2007), ಫಲಿತಾಂಶಗಳು 99% ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾದರಿಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವಾಗ ಕೆಲವು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಮಯ ನಷ್ಟವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು 17% ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಿ, 49% ಆಗಾಗ್ಗೆ, ಮತ್ತು 33% ಎಲ್ಲಾ ಸಮಯದಲ್ಲೂ ಇದನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಹರಿವಿನ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ, ಒಬ್ಬರ ಬಗ್ಗೆ ಒಬ್ಬರಿಗೆ ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಅರಿವಾದರೆ, ಇದು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅನುಭವವನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು (Csíkszentmihályi, 1992). ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಸಮಯದ ಜಾಡನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ವರದಿಗಳು ಹರಿವಿನಂತಹ ಅನುಭವಗಳ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸೂಚನೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವುಡ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ (2007) ಅಧ್ಯಯನ, ಸಮಯ ನಷ್ಟವನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಇಂತಹ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ negative ಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಮಾನಸಿಕ ಹರಿವು ಮತ್ತು ವ್ಯಸನದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ ಕಾರಣ, ಈ ಎರಡು ಅಂಶಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಎಂಬುದು ಆಶ್ಚರ್ಯವೇನಿಲ್ಲ. ಟಿಂಗ್-ಜುಯಿ ಮತ್ತು ಚಿಹ್-ಚೆನ್ (2003) ಹರಿವು ಮತ್ತು ವ್ಯಸನದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಧನಾತ್ಮಕ ಅನುಭವವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಬಯಕೆಯ ಮೂಲಕ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ವರ್ತನೆಯಿಂದ ಹರಿವು ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಈ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ನಡವಳಿಕೆಯು ತರುವಾಯ ಸಂಬಂಧಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಬಯಸಿದಾಗ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಹರಿವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ಎಲ್ಲ ಆಟಗಾರರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡಲು ವ್ಯಸನಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ವ್ಯಸನಿಯಾಗಿರುವ ಎಲ್ಲ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಆಡುವಾಗ ಹರಿವಿನ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕು. ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಪರಿಣತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದರಿಂದ ಹರಿವು ಆಟಕ್ಕೆ ವ್ಯಸನಿಯಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯ ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಇದು ಅದೇ 'ಹಿಟ್' ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಆಟದ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹಾಗೆ ಚಿತ್ರ 1 ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು (ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ), ಸವಾಲಿನ ಮಟ್ಟವು ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಕಲಿಯುವುದರ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೊಸದಾಗಿ ಕಂಡುಕೊಂಡ ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ಮೆಲುಕು ಹಾಕಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಹರಿವಿನಂತಹ ಅನುಭವವಿರಬಹುದು. (ಅಂದರೆ ಎ 1 ಇನ್ ಚಿತ್ರ 1). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟದ ಸವಾಲುಗಳು ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಒಂದೇ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿದ್ದರೆ, ಆ ಆಟದ ಸವಾಲುಗಳಿಂದ ಆಟಗಾರನು ಬೇಸರಗೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ (ಅಂದರೆ A2 in ಚಿತ್ರ 1); ಇದಕ್ಕೆ ತದ್ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಗೇಮರ್ ಅನ್ನು ಒಬ್ಬರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸವಾಲಿನಂತಹ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ನ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಬೇಕಾದರೆ (ಅಂದರೆ ಎ 3 ಇನ್ ಚಿತ್ರ 1), ನಂತರ ಆತಂಕ ಉಂಟಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆಟದ ಸವಾಲುಗಳು ಆಟಗಾರನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಬೇಕಾದರೆ ಹರಿವು ಮತ್ತು ವ್ಯಸನವು ಹೆಣೆದುಕೊಂಡಿದೆ. ಈ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ (ಅಂದರೆ ಎ 4 ಇನ್ ಚಿತ್ರ 1), ಇದನ್ನು ವಾದಿಸಲಾಗಿದೆ (Csíkszentmihályi, 1992;ಪ. 75) ಇದು ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರವಾದ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಹರಿವಿನ ಅನುಭವವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಅದು ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಮೊದಲು ಕಲಿಯುವಾಗ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅನುಭವಿಸಿದ 'ಗರಿಷ್ಠ'ಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಆಡುವಾಗ ಸವಾಲುಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಹಂತಗಳ ಮೂಲಕ ಹರಿವಿನ ಅನುಭವಗಳು ಆವರ್ತನದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗುವುದರಿಂದ, ವ್ಯಸನವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಸಂದರ್ಭಗಳು ನಂತರ ಉದ್ಭವಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು ಎಂದು hyp ಹಿಸಬಹುದು.

ಚಿತ್ರ 1. 

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಹರಿಯಿರಿ. ನಿಂದ ರೂಪಾಂತರಗೊಂಡಿದೆ Csíkszentmihályi (1992)

ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮಾನಸಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ಜೊತೆಗೆ (ಉದಾ. ಹರಿವು), ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದ್ದು, ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಯೋಗಕ್ಷೇಮ ಮತ್ತು ಸಂತೋಷವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳ ಮುನ್ಸೂಚನೆಯಾಗಿರಬಹುದು ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಪುರಾವೆಗಳಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇವರಿಂದ ಎರಡು ತರಂಗ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ ಲೆಮೆನ್ಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಪೀಟರ್ (2011) ನೆದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ನ 851 ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮದ ಕಳಪೆ ಸ್ಥಿತಿಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ಗೆ ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಯೋಗಕ್ಷೇಮ, ಆ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಸ್ವಾಭಿಮಾನ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಒಂಟಿತನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಹಲವಾರು ರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು (2011) ಕೆಲಸ, ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಸಂತೋಷವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳ ಮುನ್ಸೂಚನೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು icted ಹಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಹೊಂದಿರಬಹುದಾದ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಆಟಗಾರನ ಅನುಭವಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕಾರಿ-ರೀತಿಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿಸುವ ಆಟದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು. ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ (2010) ಹೆಚ್ಚಿನ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಉಪ-ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಟ್ಯಾಕ್ಸಾನಮಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ನೋಡಿ ಟೇಬಲ್ 1). ಈ ಜೀವಿವರ್ಗೀಕರಣ ಶಾಸ್ತ್ರವು ಮೂಲ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ ವುಡ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಚಾಪೆಲ್ ಮತ್ತು ಡೇವಿಸ್ (2004) ಸಾಮಾಜಿಕ ಆರ್ಥಿಕ ಸ್ಥಿತಿ, ವಯಸ್ಸು, ಲೈಂಗಿಕತೆ ಮತ್ತು ಮುಂತಾದ ಯಾವುದೇ ವಿಭಿನ್ನ ಅಂಶಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ರಚನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ನ ಅಂತರ್ಗತ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅವರು ಗುರುತಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪುರಾವೆಗಳು ಸಹ ಇವೆ (ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2011) ಕೆಲವು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿರುವ ಕೆಲವು ರಚನಾತ್ಮಕ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲು, ಇದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅಪಾಯವನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ (2011) ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳು ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಆಟಗಳನ್ನು ನೋಡಲು 'ಸಾಮಾನ್ಯ' ಆಟಗಾರರೆಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು (ಉದಾ. ಅನುಭವದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಅಪರೂಪದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು) ಮತ್ತು ಅವುಗಳು ಮಗ್ನರಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಮಾಜಿಕ ಘಟಕವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ (ಉದಾ., ಸಲಹೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ಇತರ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಸಹಕರಿಸುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ).

ಟೇಬಲ್ 1. 

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಜೀವಿವರ್ಗೀಕರಣ ಶಾಸ್ತ್ರ

ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಈ ಪೈಲಟ್ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಆಡಿದ ಆಟದ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಆ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವುದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಅನುಭವಿಸಬಹುದಾದ ಒಂಬತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಹರಿವಿನ ಅಂಶಗಳು ಸೇರಿವೆ, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವವರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಟ್ಟದ ಸಂತೋಷದ ಪ್ರಭಾವ ಅಥವಾ ಅದರ ಕೊರತೆಯೊಂದಿಗೆ.

ಹರಿವು ಮತ್ತು ವ್ಯಸನದ ಕುರಿತಾದ ಮೊದಲಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಹರಿವು ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು hyp ಹಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹರಿವಿನ ಅಂಶಗಳು ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿರುವ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿರಬಹುದು, ಅದು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಹೊರಗಿನ ಪ್ರಪಂಚ (ಉದಾ. ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ಅರಿವನ್ನು ಒಂದರೊಳಗೆ ಬೆರೆಸುವುದು; ಕಾರ್ಯದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವುದು; ಸ್ವಯಂ ಪ್ರಜ್ಞೆ ಇಲ್ಲದಿರುವುದು ಮತ್ತು ಸಮಯದ ವಿಕೃತತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು). ಅತೃಪ್ತಿಯು ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಹಿಂದೆ ಸರಿಯುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದ್ದರಿಂದ ಮತ್ತು ಅತಿಯಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಂತಹ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಗ್ನನಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಸಂತೋಷವು ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು would ಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು was ಹಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಗುರುತಿಸಲಾದ ಮುಖ್ಯ ರಚನಾತ್ಮಕ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ನಡುವೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ (2011) ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ, ಮೊದಲಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಪ್ರಕಾರ. ಸಾಮಾಜಿಕ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ ಎಂದು was ಹಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಇದು ಹಿಂದೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣಗಳಲ್ಲಿ ಏನಾಗಬಹುದು ಎಂಬಂತಹ ವಾಸ್ತವ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಇತರ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಸಹ ಹರಿಯುವ ಆಹ್ಲಾದಕರವಾದ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿಸುವಲ್ಲಿ ಸಮಾನಾರ್ಥಕವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ, ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನಿಯಾಗುವುದನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತವೆ - ಇವುಗಳು ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ ಬಲಪಡಿಸುವ ಕೆಲವು ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ.

ವಿಧಾನ

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ಒಟ್ಟು 190 ಗೇಮರುಗಳು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಫೋರಮ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಇತರ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ರಿಸರ್ಚ್ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಜಾಹೀರಾತಿನ ಮೂಲಕ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಸ್ಯಾಂಪಲಿಂಗ್ ಮೂಲಕ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ. ಅಪೂರ್ಣ ಅಥವಾ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಾಗಿ ಡೇಟಾ ಸ್ವಚ್ cleaning ಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ (ಉದಾ., ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಅಥವಾ ತಾರ್ಕಿಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಮಾದರಿಗಳು), 110 ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಅಂತಿಮ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಇದರಲ್ಲಿ 78 ಪುರುಷರು ಮತ್ತು 32 ಸ್ತ್ರೀಯರು ಸೇರಿದ್ದಾರೆ, ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು 24.7 ವರ್ಷಗಳು (SD = 9.04 ವರ್ಷಗಳು). ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸರಾಸರಿ ವರ್ಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ 13.4 ವರ್ಷಗಳು (SD = 5.6 ವರ್ಷಗಳು) ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವಾರಕ್ಕೆ 9.2 ಗಂಟೆಗಳ ಸರಾಸರಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ (SD = 8.8 ಗಂಟೆಗಳು). ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದವರು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಆಫ್ ಅಮೆರಿಕದಿಂದ ಬಂದವರು (n = 65) ಅಥವಾ ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್‌ಡಮ್ (n = 34). ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, 79 ವಿಭಿನ್ನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವವರು ಆಡುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಟ ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿ: ಆಧುನಿಕ ವಾರ್ಫೇರ್ 2 (n = 20). 110 ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ, 66 ಕೇವಲ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಆಡಿದರೆ, 42 ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತದೆ. ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ಅಥವಾ ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಆಡಿದ್ದಾರೆಯೇ ಎಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿಲ್ಲ.

ಕ್ರಮಗಳು

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು (ಕಿಂಗ್ ಎಟ್ ಅಲ್., 2010). ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಫೀಚರ್ ಟ್ಯಾಕ್ಸಾನಮಿ ಆಧರಿಸಿ ಪ್ರತಿವಾದಿಗಳಿಗೆ ಆಟದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2010). ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಐಟಂನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ರೀತಿಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಏನನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನೂ ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಇದರಲ್ಲಿ ಮಾದರಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನೋಡಿ ಟೇಬಲ್ 1). ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅವರು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಆಡಿದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ಗೇಮಿಂಗ್ ಆನಂದಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಎಷ್ಟರ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಅವಿಭಾಜ್ಯವಾಗಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಕೇಳಲಾಯಿತು. ನ ಆರ್ಡಿನಲ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಪ್ರಕಾರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ 2 ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ರೇಟ್ ಮಾಡಿದ್ದರೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ, 1 ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವು ಇದ್ದರೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಆದರೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಆನಂದಕ್ಕಾಗಿ ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ ಮತ್ತು 0 ಅದು ಇದ್ದರೆ ಹಾಜರಾಗಿಲ್ಲ. ನಿಂದ ಐದು ಪ್ರಮುಖ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ (2011) ಟ್ಯಾಕ್ಸಾನಮಿ - ಪ್ರತಿಫಲ / ಶಿಕ್ಷೆ ಒಂದನ್ನು ಎರಡು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಗಮನವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಶಿಕ್ಷೆಗಳ ಬದಲು ಪ್ರತಿಫಲ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದ ಮೇಲೆ ಇತ್ತು ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಬಲವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು hyp ಹಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ ಮಟ್ಟಗಳಿಗೆ ಅದು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಫ್ಲೋ ಸ್ಟೇಟ್ ಸ್ಕೇಲ್ (FSS-2; ಜಾಕ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಎಕ್ಲಂಡ್, 2006). ಅವರ ಸೂಚಿಸಿದ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವಾಗ ಅನುಭವದ ಹರಿವಿನ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. FSS-2 ಎನ್ನುವುದು 39- ಐಟಂ ಸ್ಕೇಲ್ ಆಗಿದ್ದು, ಹರಿವಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಒಂಬತ್ತು ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತದೆ, ಇವುಗಳನ್ನು ಉಪ-ಮಾಪಕಗಳಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗಿದೆ. 5- ಪಾಯಿಂಟ್ ಲಿಕರ್ಟ್ ಮಾಪಕದಿಂದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಬಲವಾಗಿ ವಿರೋಧಿಸುತ್ತೇನೆ (1) ಗೆ ಬಲವಾಗಿ ಒಪ್ಪುತ್ತೇನೆ (5). ಪ್ರತಿ ಒಂಬತ್ತು ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳು ಸಂಭವಿಸಿದ ಹರಿವಿನಂತಹ ಅನುಭವಗಳ ಬಲವಾದ ಸೂಚನೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರಮಾಣವು ಉತ್ತಮ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅದರ ಅಪವರ್ತನೀಯ ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ದೃ matory ೀಕರಣ ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಇದು ತೃಪ್ತಿದಾಯಕ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾಗಳು .72 ರಿಂದ .91 ರವರೆಗೆ (ಜಾಕ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಎಕ್ಲಂಡ್, 2006).

ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ (GAS; ಲೆಮ್ಮನ್ಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಪೀಟರ್, 2009). ಅವರು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಆಡಿದ ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಚಟವನ್ನು ಅಳೆಯಲು GAS ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. GAS ಒಂದು 21- ಐಟಂ ಸ್ಕೇಲ್ ಆಗಿದೆ, ಇದು ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಏಳು ಉಪವರ್ಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರದ ಕೈಪಿಡಿ (ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 2000). ಪ್ರಮಾಣದಂತಹ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಸೇರಿವೆ: ದಿನವಿಡೀ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಿದ್ದೀರಾ? ಇದು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಪ್ರಾಮಾಣಿಕತೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ. 5- ಪಾಯಿಂಟ್ ಲಿಕರ್ಟ್ ಮಾಪಕದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದಿಗೂ (ಎಂದು ಸಂಕೇತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ 1) ಗೆ ಆಗಾಗ್ಗೆ (ಎಂದು ಸಂಕೇತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ 5). ಒಂದು ಸ್ಕೋರ್ 5 ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂಶಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವ್ಯಸನ-ಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಬಲವಾದ ಸೂಚನೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಿ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗಿದೆ. GAS ಉತ್ತಮ ಮಟ್ಟದ ಏಕಕಾಲೀನ ಸಿಂಧುತ್ವ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ (ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009) ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾ. ಅರ್ನೆಸೆನ್, 2010; ಹುಸೇನ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ & ಬಾಗುಲೆ, 2012; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, 2011).

ಆಕ್ಸ್‌ಫರ್ಡ್ ಹ್ಯಾಪಿನೆಸ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (ಒಎಚ್‌ಕ್ಯು; ಹಿಲ್ಸ್ & ಆರ್ಗೈಲ್, 2002). 29- ಐಟಂ OHQ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಂತೋಷದ ಅಳತೆಯಾಗಿದೆ. 6 = ನಿಂದ 1- ಪಾಯಿಂಟ್ ಲಿಕರ್ಟ್ ಮಾಪಕದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಬಲವಾಗಿ ವಿರೋಧಿಸುತ್ತೇನೆ 6 = ಗೆ ಬಲವಾಗಿ ಒಪ್ಪುತ್ತೇನೆ. ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಕೋಡೆಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಐಟಂಗಳು ಸೇರಿವೆ ಜೀವನವು ಬಹಳ ಲಾಭದಾಯಕವೆಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ರಿವರ್ಸ್ ಕೋಡೆಡ್ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಟೈಪ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ನಾನು ಭವಿಷ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆಶಾವಾದಿಯಲ್ಲ. 172 ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಡೇಟಾದ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ನಂತರ, ಏಕ-ಆಯಾಮದ ರಚನೆಯನ್ನು ಹೊಂದುವ ಮೂಲಕ ತೃಪ್ತಿದಾಯಕ ನಿರ್ಮಾಣದ ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ಹೊಂದಲು OHQ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ .91 ರೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.ಹಿಲ್ಸ್ & ಆರ್ಗೈಲ್, 2002).

ವಿಧಾನ

ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಲಿಂಕ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಅಧ್ಯಯನದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಮತ್ತು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಒಪ್ಪಿಗೆ ನಮೂನೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಅನಾಮಧೇಯತೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯಿಂದ ಹಿಂದೆ ಸರಿಯುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಒಂದು ಅನನ್ಯ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಇದನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಹಂತದವರೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅಳಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಒಪ್ಪಿಗೆ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ವಿವಿಧ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ನಂತರ ಅವರಿಗೆ ಒಂದು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು, ಅದು ಸಂಶೋಧನೆಯ ತಾರ್ಕಿಕತೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಬೆಂಬಲಕ್ಕಾಗಿ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳಿಗೆ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. . ಈ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಸಂಶೋಧನಾ ತಂಡದ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ನೈತಿಕ ಸಮಿತಿಯು ಅನುಮೋದಿಸಿದೆ.

ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ದತ್ತಾಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಸೇರಿದಂತೆ ಅಧ್ಯಯನವು ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಒಟ್ಟು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಮೌಲ್ಯಗಳಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು in ಹಿಸುವಲ್ಲಿ ಐದು ವಿಭಿನ್ನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಸಂತೋಷ ಮತ್ತು ಹರಿವಿನ ಒಂಬತ್ತು ಅಂಶಗಳ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಬಹು ಹಿಂಜರಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಬಹು ರೇಖೀಯ ಹಿಂಜರಿತವು ಹರಿವಿನ ಒಂಬತ್ತು ಅಂಶಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಒಎಚ್‌ಕ್ಯು ಮತ್ತು ಐದು ರಚನಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾಕಾರರ ಜಿಎಎಸ್ ಒಟ್ಟು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು to ಹಿಸಲು ಅಸ್ಥಿರಗಳಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿದೆ. ಈ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಮಲ್ಟಿಕೋಲಿನಿಯಾರಿಟಿಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅಳೆಯುವ ನಂತರ ಪೂರ್ವ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ತಪಾಸಣೆ ತೃಪ್ತಿಕರವಾಗಿದೆ. ರಲ್ಲಿ ನೋಡಬಹುದು ಟೇಬಲ್ 2, ಮುನ್ಸೂಚಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಹರಿವಿನ ಉಪವರ್ಗದ ಅಂಶಗಳಿಗಾಗಿ .71 ಮತ್ತು .75 ನ ಬಲವಾದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮಾತ್ರ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ. ಮುನ್ಸೂಚಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಗಾಗಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ಹಣದುಬ್ಬರ ಅಂಶ (ವಿಐಎಫ್) 1.13 ನಿಂದ 3.56 ವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ, ಇದು 10 ನ ಮಿತಿಗಿಂತ ಕೆಳಗಿರುವಂತೆ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವಾಗಿದೆ (ಪಲ್ಲಂಟ್, 2007); ಅಂತೆಯೇ, ಪ್ರತಿ ಮುನ್ಸೂಚಕನ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಮಟ್ಟಗಳು ಸಹ ತೃಪ್ತಿಕರವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು .28 ನಿಂದ .88 ವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ.

ಟೇಬಲ್ 2. 

ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ - ಒಟ್ಟು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ict ಹಿಸುವ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಸಂಬಂಧ

ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ಪರಿಶೀಲನೆಯು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿತು, ಅವುಗಳೆಂದರೆ GAS ಮಟ್ಟಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ, ಕುಶಲತೆ / ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಆಟದ ಪ್ರತಿಫಲ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ನಡುವೆ ಕಡಿಮೆ ಮಹತ್ವದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧಗಳಿವೆ. ಹರಿವಿನೊಂದಿಗಿನ ಸಂಬಂಧಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ಕ್ರಿಯೆಗಳ ವಿಲೀನ ಮತ್ತು ತನ್ನ ಬಗ್ಗೆ ಅರಿವು ಮತ್ತು ಸಮಯದ ವಿಕೃತ ಪ್ರಜ್ಞೆಯೊಂದಿಗೆ GAS ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಂತೋಷದ ಮಟ್ಟಗಳು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯ GAS ಅನುಭವಗಳ ನಡುವೆ ಮಧ್ಯಮ ವಿಲೋಮ ಸಂಬಂಧವಿದೆ. ಮುನ್ಸೂಚಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಸ್ವಯಂ-ಟೆಲಿಕ್ ಅನುಭವವು ದುರ್ಬಲ ಆದರೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕುಶಲ / ನಿಯಂತ್ರಣ, ನಿರೂಪಣೆ ಮತ್ತು ಗುರುತು ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಸಾಮಾಜಿಕ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ, ಆಟದ ವಿವಿಧ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಹರಿವಿನ ಅನುಭವ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ಅರಿವಿನ ನಡುವೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧಗಳಿವೆ.

ಟೇಬಲ್ 3 ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ting ಹಿಸುವ ಪ್ರತಿ ವೇರಿಯೇಬಲ್ನೊಂದಿಗೆ relationship ಹಿಸುವ ಸಂಬಂಧದ ಬಲವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಮಾದರಿಯು ವಿವರಿಸಿದ ಆಟದ ಚಟ ಮಟ್ಟಗಳಲ್ಲಿನ ಒಟ್ಟು ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). ಮೂರು ಮುನ್ಸೂಚಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಒಟ್ಟು ಜಿಎಎಸ್‌ನ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳಾಗಿವೆ - ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ನ ಸಾಮಾಜಿಕ ಲಕ್ಷಣಗಳು, ಆಟವನ್ನು ಆಡುವಾಗ ಸಮಯದ ಗ್ರಹಿಕೆ ವಿರೂಪ ಮತ್ತು ಸಂತೋಷದ ಮಟ್ಟಗಳು; ಸಂತೋಷವು ಪ್ರಬಲ ಮುನ್ಸೂಚಕವಾಗಿದೆ (ಬಿ = –.47), ಸಂತೋಷದ ಒಂದು ಎಸ್‌ಡಿ ಯುನಿಟ್ ಹೆಚ್ಚಳವು ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ .47 ಎಸ್‌ಡಿ ಯುನಿಟ್ ಇಳಿಕೆಗೆ ಮುನ್ಸೂಚನೆ ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸಂಕೇತಿಸುತ್ತದೆ.

ಟೇಬಲ್ 3. 

ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಮಟ್ಟವನ್ನು to ಹಿಸಲು ಎಂಟರ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಬಹು ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಸಾರಾಂಶ

ಚರ್ಚೆ

ಹರಿವು, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ದತ್ತಾಂಶಗಳ ಕುರಿತು ಬಹು ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ನಡೆಸುವ ಮೂಲಕ, ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗಿಯಾಗಬಹುದಾದ ಕೆಲವು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳ ಒಳನೋಟಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಮೂರು ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳಾಗಿವೆ ಎಂದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ತೋರಿಸಿಕೊಟ್ಟವು (ಅಂದರೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ಸಾಮಾಜಿಕ ಲಕ್ಷಣಗಳು, ಸಮಯದ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳ ವಿರೂಪ ಮತ್ತು ಸಂತೋಷದ ಮಟ್ಟಗಳು). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟದಲ್ಲಿನ ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಇವೆಲ್ಲವೂ ಉತ್ತಮ ಮುಖ ಮಾನ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012). ಈ ಮೂರು ict ಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಇತರ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿನ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಮಟ್ಟಗಳಲ್ಲಿನ 49.2% ನಷ್ಟು ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ; ಜನರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುವಲ್ಲಿ ಈ ಅಂಶಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳಾಗಿವೆ.

ಸಂತೋಷಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಅತೃಪ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ತೋರಿಸಿದೆ, ಅವರು GAS ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ ಹೊಂದುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನಿಗಳು ತಮ್ಮ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದ ಅಹಿತಕರ ಮತ್ತು ಅನಗತ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ನಿಭಾಯಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನ ಸಾಹಿತ್ಯವು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.ಕುಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012 ಎ, 2012b), ಅಂತಹ ಶೋಧನೆಯು ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತ ಅರ್ಥವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಧ್ಯಯನದ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಆಟವಾಡುವ ಮೊದಲು ಅತೃಪ್ತಿಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲಾಗಿದೆಯೆ (ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅಹಿತಕರ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು) ಅಥವಾ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಆಟವು ಅವುಗಳನ್ನು ಮಾಡಿತು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಡೇಟಾ ಬೆಳಕು ಚೆಲ್ಲುವುದಿಲ್ಲ. ಅತೃಪ್ತಿ ಅನುಭವಿಸಿ (ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡುವಿಕೆಯು ಅವರು ಎಷ್ಟು ಅತೃಪ್ತರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮರೆತುಬಿಡುತ್ತದೆ).

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ that ಹಿಸಿದ ರಚನಾತ್ಮಕ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಂಶವು ಹೆಚ್ಚಿದ ಸಾಮಾಜಿಕತೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ವ್ಯಸನಕಾರಿ-ರೀತಿಯ ಅನುಭವಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಸಾಮಾಜಿಕತೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಆಟಗಾರರಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಲಾಭದಾಯಕ ಮತ್ತು ಬಲಪಡಿಸುವಿಕೆಯೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಯಾವುದೇ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಲಾಭದಾಯಕ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಒದಗಿಸುತ್ತಿರುವುದು ಅಭ್ಯಾಸದ ವರ್ತನೆಯ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಹ ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತವೆ ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ (2011) ಸಮಸ್ಯೆಯಿಲ್ಲದ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳು ಸಮಸ್ಯೆಯಿಲ್ಲದ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ನಡವಳಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದಾಗ, ಅವರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಮಾಜಿಕ ಘಟಕವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮಗ್ನರಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಲವಾರು ಪ್ರಮುಖ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್‌ಗಳು ಸಂಭವಿಸಬಲ್ಲವು, ಅವುಗಳು ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಮಾಡುವಂತಹ ಪ್ರಮುಖ ಸಾಮಾಜಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಸಂತೋಷದ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಮತ್ತು ಸಿನರ್ಜಿಸ್ಟಿಕ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಹರಿವು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವು ಅನುಭವಗಳ ಮಿಶ್ರಣಗಳಾಗಿವೆ, ಇದು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟದ ಒಳಗಿನಿಂದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಬೆಂಬಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆಯ ಯಾವುದೇ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ. .

ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಇದನ್ನು ಒಂದು ಮೂಲ ಕಾಗದದಲ್ಲಿ ವಾದಿಸಲಾಗಿದೆ ಸೆಲ್ನೋ (1984) ಅತೃಪ್ತಿ, ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೂಲಕ ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣಕ್ಕೆ ತಿರುಗಬಹುದು, ನಂತರ ಅದು ಸಂಪೂರ್ಣ ಅನುಭವಿಸಲು ಈ 'ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ' ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಕಳೆಯುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಸರದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಪಂಚದ ಮೂಲಕವೇ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್ ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಮೇಲ್ನೋಟದ ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಪರಸ್ಪರ ಬಲಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ಲಾಭದಾಯಕವಾದ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು; ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಟ್ಟದ ಕೌಶಲ್ಯದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಧನೆಗಳು ಮತ್ತು ಒಬ್ಬರ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಹಚರರು ನೀಡುವ ಗೌರವ ಮತ್ತು ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯ ಮೂಲಕ ಗೇಮರ್‌ಗೆ ನೀಡಲಾಗುವ ವೈಭವಗಳು, ಗೇಮರ್ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಸ್ವ-ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು. ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಗತ್ತಿನೊಳಗಿನ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಅನುಭವಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮುದಾಯದ ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಬಲಪಡಿಸಬಹುದು - ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯವಿರುವ ಕೆಲವು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಈ ಡೈನಾಮಿಕ್ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಬಹುದು. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಆಟದ ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ವಿನಿಯೋಗಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ, ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕೆಲವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ರೂ ms ಿಗಳು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಗಳು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಯಾರಿಗಾದರೂ ತೊಂದರೆಯಾಗಬಹುದು ಎಂಬುದು ಅಚ್ಚರಿಯೇನಲ್ಲ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಒಂದು ಪ್ರವೃತ್ತಿ.

ಹರಿವಿನ ಅನುಭವದ ಒಂಬತ್ತು ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮಾತ್ರ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಗಮನಾರ್ಹ ಮುನ್ಸೂಚಕವಾಗಿದೆ - ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಯ ಸಮಯದ ಪ್ರಜ್ಞೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಅಂಶವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಬಲಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ಲಾಭದಾಯಕವಾಗಬಹುದು, ಮತ್ತು ಈ ಧನಾತ್ಮಕ ಲಾಭದಾಯಕ ಮಾನಸಿಕ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಆಟಗಾರರು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಬಯಸುವ ಅನುಭವವಾಗಿರಬಹುದು. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ನಿರಂತರ ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ಬಗ್ಗೆ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2005), ಅಂತಹ ಶೋಧನೆಯು ಮತ್ತೆ ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತ ಅರ್ಥವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಧನಾತ್ಮಕ ಆಪ್ಟಿಮಲ್ ಮಾನಸಿಕ ಅನುಭವವಾಗಿ ಹರಿವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ, ತುಂಬಾ ಆನಂದಿಸುವ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಗೀಳು ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ರೂಪವನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು ಎಂದು ಅರ್ಥವಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಶೋಧನೆಯು ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ ಟಿಂಗ್-ಜುಯಿ ಮತ್ತು ಚಿಹ್-ಚೆನ್ (2003) ಹರಿವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಅವರು ಸಲಹೆ ನೀಡಿದರು. ಮೊದಲೇ ಗಮನಿಸಿದಂತೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಸಂಶೋಧನೆಯೊಳಗೆ ಸಂಭಾವ್ಯ ವ್ಯಸನಿಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣವಾಗಿ ಸಮಯ ನಷ್ಟವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ (ವುಡ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ & ಪಾರ್ಕ್, 2007). ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಅಂತಹ ಶೋಧನೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ, ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಹರಿವು ಅಥವಾ ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಇದು ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಹರಿವಿಗೆ ಪ್ರಮುಖವಾದ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವುದರಿಂದ ಪಡೆದ ಅನುಭವಗಳ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ಗುಂಪಾಗಿರಬಾರದು, ಬಹುಶಃ ವ್ಯಸನದ ಅಂಶಗಳ ನಡುವಿನ ನಿಜವಾದ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಹರಿಯುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು, ಇನ್ನೂ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸದಂತೆ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟಕ್ಕೆ ವ್ಯಸನಿಯಾಗುವ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ನ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ಆಡುವಾಗ ಹರಿವಿನ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಬರಲು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವಗಳ ಅಂಶಗಳು ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಬಹುದು. ಬದಲಾಗಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಗೇಮರ್ ಪರಿಸರದೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ವೇಗ ಅಥವಾ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತ ಗಮನದ ಸ್ಥಿತಿಯ ಅಗತ್ಯತೆಯಂತಹ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಇತರ ಅಂಶಗಳು ಹರಿವಿನ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಬರಲು ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಬಹುದು.ಹುವಾಂಗ್, ಚಿಯು, ಸಂಗ್ & ಫಾರ್ನ್, 2011).

ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಈ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಮನಾಗಿರಬಹುದೇ ಎಂದು ನೋಡುವುದರಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಕೇವಲ ಸಣ್ಣ-ಪ್ರಮಾಣದ ಪೈಲಟ್ ಅಧ್ಯಯನವಾಗಿದ್ದರಿಂದ, ಕೆಲವು ಮಿತಿಗಳಿವೆ ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಮಾಡಬೇಕಾದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿವೆ: ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರ; ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರ್ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಸ್ವಯಂ-ಆಯ್ಕೆ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ಮಾದರಿಯನ್ನು ನೋಡಬಹುದೇ; ಡೇಟಾದ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಸ್ವರೂಪ, ಮತ್ತು ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ವಿನ್ಯಾಸವು ಕಾರಣವನ್ನು to ಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ.

ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಾಗಿ ಕೆಲವು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯಲು ಆಟದ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ತಂತ್ರಗಳು ಅಗತ್ಯವೆಂದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಸಾಹಿತ್ಯ (ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012; ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ & ಗ್ರೇಡಿಸರ್, 2011, 2012) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದಂತಹ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಆಧಾರಿತ ವ್ಯಸನಗಳ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಸುತ್ತ, ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಅಥವಾ ಪ್ರೇರಕ ಸಂದರ್ಶನದಂತಹ ಹಲವಾರು ಚಿಕಿತ್ಸಕ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಶಿಫಾರಸುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ನಿಭಾಯಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ; ಅಂತಹ ತಂತ್ರಗಳು ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು (ಉದಾ. ಆಟಗಾರನು ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಜಾಗೃತರಾಗಲು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಡಯರೈಸಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಆಟವಾಡುವಿಕೆಯು ಸಂಘರ್ಷ, ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮಾರ್ಪಾಡು ಮತ್ತು ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯಂತಹ ಪ್ರತಿಕೂಲ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ). ಕೆಲವು ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಂಪನಿಗಳು ಆಟದಲ್ಲಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಬಹುದು, ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗೆ ಗುರಿಯಾಗುವವರಿಗೆ ಆಡುವಾಗ ಸಮಯದ ಜಾಡನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳದಂತೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ; ಒಂದೇ ಅಧಿವೇಶನದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಳೆದ ಸಮಯವನ್ನು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತಿಳಿಸಲು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾದ 'ಪಾಪ್-ಅಪ್' ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದುವ ಮೂಲಕ ನಿಯಮಿತ ವಿರಾಮಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಆಟಗಾರರನ್ನು ನೆನಪಿಸುವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಆಟವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು. ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಿದಂತೆ ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ & ಗ್ರೇಡಿಸರ್ (2012), ಆಟದ ಆಟದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸ್ಪಷ್ಟ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಅಲಾರಾಂ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುವಂತಹ ವರ್ತನೆಯ ತಂತ್ರಗಳು, ವ್ಯಸನದ ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾಗಿ ಹರಿವನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಾಗಲೂ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಬಹುದು. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಈ ಪೈಲಟ್ ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಾಗಿ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದೆ, ಇದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳ ದೊಡ್ಡ, ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತಷ್ಟು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಿಂದ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯಬಹುದು.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

  • ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. 4 ನೇ ಆವೃತ್ತಿ. ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್, ಡಿಸಿ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್; 2000. ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ.
  • ನಾರ್ವೆಯ ಯುವ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಅರ್ನೆಸೆನ್ ಎಎ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ: ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ. 2010. [ಸ್ನಾತಕೋತ್ತರ ಪ್ರಬಂಧ]. ನಾರ್ವೆಯ ಬರ್ಗೆನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ.
  • ಚೆನ್ ಜೆ. ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹರಿವು (ಮತ್ತು ಉಳಿದಂತೆ) ಎಸಿಎಂ ಸಂವಹನ. 2007; 50 (4): 31 - 34.
  • Csíkszentmihályi M. ಲಂಡನ್: ರಾಂಡಮ್ ಹೌಸ್; 1992. ಹರಿವು: ಸಂತೋಷದ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ.
  • ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ ಬಯೋಪ್ಸೈಕೋಸೋಶಿಯಲ್ ಫ್ರೇಮ್ವರ್ಕ್ನ ಚಟದ ಮಾದರಿ 'ಘಟಕಗಳು' ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸಬ್ಸ್ಟೆನ್ಸ್ ಯೂಸ್. 2005; 10: 191-197.
  • ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟದ ನಿರ್ವಹಣೆ. ವ್ಯಸನ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಮತ್ತು ತಡೆಗಟ್ಟುವಲ್ಲಿ ಹೊಸ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು. 2008; 12: 27 - 41.
  • ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಕುಸ್ ಡಿಜೆ, ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ: ಹಿಂದಿನ, ವರ್ತಮಾನ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು. 2012; 8: 308 - 318.
  • ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಮೆರೆಡಿತ್ ಎ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕಾಂಟೆಂಪರರಿ ಸೈಕೋಥೆರಪಿ. 2009; 39 (4): 47 - 53.
  • ಹಿಲ್ಸ್ ಪಿ., ಆರ್ಗೈಲ್ ಎಂ. ದಿ ಆಕ್ಸ್‌ಫರ್ಡ್ ಹ್ಯಾಪಿನೆಸ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ: ಮಾನಸಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮದ ಅಳತೆಗಾಗಿ ಒಂದು ಕಾಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಸ್ಕೇಲ್. ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು. 2002; 33: 1073 - 1082.
  • ಹುವಾಂಗ್ ಎಲ್.ಟಿ., ಚಿಯು ಸಿಎ, ಸುಂಗ್ ಕೆ., ಫಾರ್ನ್ ಸಿಕೆ. ವೆಬ್ ಆಧಾರಿತ ಮತ್ತು ಪಠ್ಯ ಆಧಾರಿತ ಸಂವಹನ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿನ ಹರಿವಿನ ಅನುಭವದ ಬಗ್ಗೆ ತುಲನಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್. 2011; 14 (1 - 2): 3 - 11. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಡೈನಾಮಿಕ್ ತೊಂದರೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಾಗಿ ಹುನಿಕ್ ಆರ್., ಚಾಪ್ಮನ್ ವಿ. ಎ. ಇನ್: ಪ್ರೊಸೀಡಿಂಗ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಚಾಲೆಂಜಸ್ ಇನ್ ಗೇಮ್ ಎಐ ವರ್ಕ್‌ಶಾಪ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್th ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಹತ್ತೊಂಬತ್ತನೇ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸಮ್ಮೇಳನ. 2004: 91 - 96.
  • ಹುಸೇನ್ .ಡ್., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಬಾಗುಲೆ ಟಿ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ: ವರ್ಗೀಕರಣ, ಭವಿಷ್ಯ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳು. ಚಟ ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಸಿದ್ಧಾಂತ. 2012; 20 (5): 359 - 371.
  • ಜಾಕ್ಸನ್ ಎಸ್‌ಎ, ಎಕ್ಲಂಡ್ ಆರ್ಸಿ ಮೋರ್ಗಾನ್ ಟೌನ್, ಡಬ್ಲ್ಯುವಿ: ಫಿಟ್‌ನೆಸ್ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ; 2006. ಹರಿವಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಕೈಪಿಡಿ.
  • ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಪಿಹೆಚ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು: ಹೊಸ ಮಾನಸಿಕ ಟ್ಯಾಕ್ಸಾನಮಿ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. 2010; 8 (1): 90 - 106.
  • ಕಿಂಗ್ ಡಿ., ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಪಿ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇನಲ್ಲಿ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪಾತ್ರ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. 2011; 9 (3): 320 - 333.
  • ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಪಿಹೆಚ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಆಧಾರಿತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳು: ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಸೈಕೋಥೆರಪಿ: ಆನ್ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಕ್ವಾರ್ಟರ್ಲಿ. 2012; 26: 43 - 56.
  • ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಪಿಹೆಚ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಗ್ರೇಡಿಸರ್ ಎಂ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು: ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋರ್ಟ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ರಿವ್ಯೂ. 2011; 31: 1110 - 1116. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಪಿಹೆಚ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಗ್ರೇಡಿಸರ್ ಎಂ. ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಹೊರರೋಗಿ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗೆ ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ವಿಧಾನಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ. 2012; 68: 1185 - 1195. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಕುಸ್ ಡಿ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. 2012a; 10 (2): 278 - 296.
  • ಕುಸ್ ಡಿಜೆ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಸಾಹಿತ್ಯ ವಿಮರ್ಶೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. 2012b; 1: 3 - 22.
  • ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಜೆಎಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಪಿಎಂ, ಪೀಟರ್ ಜೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಆಟದ ಚಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕಾಲಜಿ. 2009; 12: 77 - 95.
  • ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಜೆಎಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಪಿಎಂ, ಪೀಟರ್ ಜೆ. ಮನೋವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾರಣಗಳು ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ನ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್. 2011; 27: 144 - 152.
  • ನಕಮುರಾ ಜೆ., ಸಿಸಾಕ್ಸ್ಜೆಂಟ್ಮಿಹಲಿ ಎಂ. ದಿ ಕಾನ್ಸೆಪ್ಟ್ ಆಫ್ ಫ್ಲೋ. ಇನ್: ಸಿಆರ್ ಸ್ನೈಡರ್, ಎಸ್ಜೆ ಲೋಪೆಜ್., ಸಂಪಾದಕರು. ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದ ಕೈಪಿಡಿ. ಆಕ್ಸ್‌ಫರ್ಡ್: ಆಕ್ಸ್‌ಫರ್ಡ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಪ್ರೆಸ್; 2005.
  • ಪಲ್ಲಂಟ್ ಜೆ. 3rd ಆವೃತ್ತಿ. ಮೇಡನ್ಹೆಡ್, ಬರ್ಕ್ಷೈರ್: ಓಪನ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಪ್ರೆಸ್; 2007. ಎಸ್‌ಪಿಎಸ್‌ಎಸ್ ಬದುಕುಳಿಯುವ ಕೈಪಿಡಿ.
  • ಸೆಲ್ನೋ ಜಿಡಬ್ಲ್ಯೂ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ನುಡಿಸುವುದು: ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸ್ನೇಹಿತ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕಮ್ಯುನಿಕೇಷನ್. 1984; 34: 148 - 156.
  • ಸ್ವೀಟರ್ ಪಿ., ವೈತ್ ಪಿ. ಗೇಮ್‌ಫ್ಲೋ: ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರ ಆನಂದವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವ ಮಾದರಿ. ಎಸಿಎಂ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಸ್ ಇನ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್. 2005; 3 (3): 1 - 24.
  • ಟಿಂಗ್-ಜುಯಿ ಸಿ., ಚಿಹ್-ಚೆನ್ ಟಿ. ಸೈಬರ್-ಗೇಮ್ ಚಟದಲ್ಲಿ ಹರಿವಿನ ಅನುಭವದ ಪಾತ್ರ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಬಿಹೇವಿಯರ್. 2003; 6: 663 - 675. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಎಜೆ ರೋಟರ್ಡ್ಯಾಮ್, ನೆದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್: ಎರಾಸ್ಮಸ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ ರೋಟರ್ಡ್ಯಾಮ್; 2011. ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ. ಹೊಸ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದು. [ಪಿಎಚ್‌ಡಿ ಪ್ರಬಂಧ]
  • ವುಡ್ ಆರ್ಟಿಎ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವಾಗ ಸಮಯ ನಷ್ಟ: ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧವಿದೆಯೇ? ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. 2007; 5: 141 - 149.
  • ವುಡ್ ಆರ್ಟಿಎ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಪಾರ್ಕ್ ಎ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಯ ನಷ್ಟದ ಅನುಭವಗಳು: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಬಿಹೇವಿಯರ್. 2007; 10: 38 - 44. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ವುಡ್ ಆರ್ಟಿಎ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಚಾಪೆಲ್ ಡಿ., ಡೇವಿಸ್ ಎಂಎನ್‌ಒ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು: ಎ ಸೈಕೋ-ಸ್ಟ್ರಕ್ಚರಲ್ ಅನಾಲಿಸಿಸ್. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಬಿಹೇವಿಯರ್. 2004; 7: 1 - 10. [ಪಬ್ಮೆಡ್]

ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಗಳ ಜರ್ನಲ್‌ನ ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗಿದೆ ಅಕಾಡಾಮಿಯಾ ಕಿಯಾಡೆ