ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆ (2015)

  • ಫ್ರಂಟ್ ಹಮ್ ನ್ಯೂರೋಸಿ. 2015; 9: 40.
  • ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗಿದೆ 2015 ಫೆಬ್ರವರಿ 5. ನಾನ:  10.3389 / fnhum.2015.00040

ಇಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗು:

ಅಮೂರ್ತ

ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಅದು ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಪ್ರತಿಫಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಬಂಧಿತ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಷರತ್ತನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆಯೇ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ, ಇದು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಕಡೆಗೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಪಕ್ಷಪಾತ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಫಲಿತಾಂಶವಾಗಿದ್ದರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಬಂಧಿತ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಮೆದುಳಿನಲ್ಲಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ನಾವು ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ. ಐವತ್ತು ಆರೋಗ್ಯವಂತ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿ (ಟಿಜಿ) ಅಥವಾ ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪು (ಸಿಜಿ) ಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ತರಬೇತಿ / ನಿಯಂತ್ರಣ ಅವಧಿಯ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರ, ವೀಡಿಯೊ ಅಲ್ಲದ ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರತಿಫಲ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ (ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ) ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾಗಿ, ಎರಡೂ ಗುಂಪುಗಳು ಪ್ರತಿಫಲ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ (ವಿಎಸ್) ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಬಲ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದವು. ಪೋಸ್ಟೆಸ್ಟ್ನಲ್ಲಿ, ಟಿಜಿ ಪ್ರೆಟೆಸ್ಟ್ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ವಿಎಸ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಸಿಜಿಯಲ್ಲಿ, ವಿಎಸ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಗಮನ ಸೆಳೆಯಿತು. ಈ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯು ವಿಎಸ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಯನ್ನು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಮರುಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಕಾಪಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದೆ. ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಅರಿವಿನ ತರಬೇತಿಯಂತಹ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಿಗೆ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮೌಲ್ಯದ್ದಾಗಿರುವ ಯಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಲು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಸೂಚಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು: ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್, ತರಬೇತಿ, ಪ್ರತಿಫಲ ನಿರೀಕ್ಷೆ, ರೇಖಾಂಶ, ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ

ಪರಿಚಯ

ಕಳೆದ ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮವು ವಿಶ್ವದ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಉದ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಅನೇಕ ಜನರು ದಿನನಿತ್ಯದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಜರ್ಮನಿಯಲ್ಲಿ 8 ಮತ್ತು 10 ವಯಸ್ಸಿನ 14 ಜನರಲ್ಲಿ 29 ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ವರದಿಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು 44% ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಯಸ್ಸಿನ 29 ಇನ್ನೂ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತದೆ. ಒಟ್ಟಿಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ 25 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಮೇಲ್ಪಟ್ಟ 14 ಮಿಲಿಯನ್ ಜನರು (36%) ಜರ್ಮನಿಯಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ (ಇಲೆಕ್, 2013).

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಮನುಷ್ಯರಿಗೆ ಪ್ರಾಮಾಣಿಕವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರೇರಣೆ ಇದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. "ವಿನೋದ" ದ ಸರಳ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಯೋಗಕ್ಷೇಮದಲ್ಲಿ ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ಹೆಚ್ಚಳಕ್ಕಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010). ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದರಿಂದ ವಿಭಿನ್ನ ಮೂಲಭೂತ ಮಾನಸಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಬಹುದು, ಬಹುಶಃ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮಾನಸಿಕ ಅಗತ್ಯತೆಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ (ಸ್ವಯಂ-ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸುವುದು), ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ (ಕಾದಂಬರಿ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗುರಿ-ನಿರ್ದೇಶಿತ ನಡವಳಿಕೆ), ಮತ್ತು ಸಾಪೇಕ್ಷತೆ (ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಹೋಲಿಕೆಗಳು) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ (ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010). ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಮಾನಸಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳ ತೃಪ್ತಿ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಆಟದಿಂದ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಒದಗಿಸಲಾದ ವಿವಿಧ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು. ಈ ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಗ್ರೀನ್ ಮತ್ತು ಬಾವೆಲಿಯರ್, 2012).

ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಳಕೆಯಿಂದಾಗಿ, ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ನರವಿಜ್ಞಾನದಂತಹ ವಿಭಾಗಗಳ ಸಂಶೋಧನಾ ಕೇಂದ್ರಕ್ಕೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಬಂದಿವೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗಿನ ತರಬೇತಿಯು ಅರಿವಿನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸುಧಾರಣೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಗ್ರೀನ್ ಮತ್ತು ಬಾವೆಲಿಯರ್, 2003, 2012; ಬಸಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2008), ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಬಂಧಿತ ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ (ಬಾರನೋವ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2008; ಪ್ರಿಮಾಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012). ಇದಲ್ಲದೆ, ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸಕರ ತರಬೇತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಎಂದು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಬೊಯೆಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011), ವಯಸ್ಸಾದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಅವರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾನಸಿಕ ಜೀವನದ ಗುಣಮಟ್ಟದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ (ಅಲೈರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013; ಕಿಯೋಘ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013), ಮತ್ತು ಅವು ತೂಕ ಇಳಿಕೆಗೆ ಅನುಕೂಲವಾಗಬಹುದು (ಸ್ಟೈಯಾನೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಗರಿಷ್ಠ ಲಾಭದಾಯಕವಾಗಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿದ್ದರೂ, ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರ್‌ಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಯೋಜನಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅರ್ಥವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಹಸಿರು ಮತ್ತು ಬವೇಲಿಯರ್ (2012) ಅರಿವಿನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು ಮೀರಿ, “ಹೊಸ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಆಕ್ಷನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ನಿಜವಾದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ” ಎಂದು ಅವರ ಸಂಶೋಧನೆಯಿಂದ ತೀರ್ಮಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯ ಪರಿಣಾಮಗಳು ತರಬೇತಿ ಪಡೆದವರಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿರಬಾರದು ಆಟ ಸ್ವತಃ; ಇದು ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಗಳು ಅಥವಾ ಡೊಮೇನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಬಹುದು. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳು ಹೊಸ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕಲಿಯುವುದು ಹೇಗೆಂದು ಕಲಿತರು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಗಮನ-ನಿಯಂತ್ರಣದ ಡೊಮೇನ್‌ನಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ-ಅಲ್ಲದ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳನ್ನು ಮೀರಿಸುತ್ತಾರೆ (ಗ್ರೀನ್ ಮತ್ತು ಬಾವೆಲಿಯರ್, 2012).

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಾಜಿಕಲ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿನ್ಯಾಸಗಳೊಂದಿಗೆ ತನಿಖೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ರಾಕ್ಲೋಪ್ರೈಡ್ ಪಾಸಿಟ್ರಾನ್ ಎಮಿಷನ್ ಟೊಮೊಗ್ರಫಿ (ಪಿಇಟಿ) ಅಧ್ಯಯನ ಕೊಯೆಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (1998) ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ (ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಟ್ಯಾಂಕ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್) ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ (ವಿಎಸ್) ನಲ್ಲಿನ ಅಂತರ್ವರ್ಧಕ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಡೋಪಮೈನ್ ಬಂಧಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಮಟ್ಟವು ಆಟದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ಕೊಯೆಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1998). ವಿಎಸ್ ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ಮಾರ್ಗಗಳ ಭಾಗವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ನಟ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಗ್ರೀರ್, 2008) ಜೊತೆಗೆ error ಹೆಯ ದೋಷ ಸಂಕೇತದ ಪ್ರಕಾರ ಕಲಿಕೆಯ ಸ್ವಾಧೀನ (ಒ'ಡೋಹೆರ್ಟಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004; ಅಟಲ್ಲಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006; ಎರಿಕ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010). ಬೂದು ದ್ರವ್ಯದ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ (ಎಂಆರ್ಐ) ಬಳಸಿ, ಎರಿಕ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2010) ಅರಿವಿನ ಬೇಡಿಕೆಯಿರುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿ (ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಶೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್) ಆರಂಭಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಲಾಭವನ್ನು ವೆಂಟ್ರಲ್ ಮತ್ತು ಡಾರ್ಸಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪರಿಮಾಣವು could ಹಿಸಬಲ್ಲದು ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಕೊಹ್ನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2011) ವಿರಳವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಒಂದು ಕಡೆ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ರಚನಾತ್ಮಕ ಬೂದು ದ್ರವ್ಯದ ಪರಿಮಾಣದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ ನಷ್ಟ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ (ಕೊಹ್ನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). ಇದಲ್ಲದೆ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಆಡುವಾಗ ಅಥವಾ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯವಾಗಿ ವೀಕ್ಷಿಸುವಾಗ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ (ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ) ಚಟುವಟಿಕೆ (ಸ್ಪೇಸ್ ಶೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್, ಎರಿಕ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010) ಅಥವಾ ವೀಡಿಯೊ-ಅಲ್ಲದ ಗೇಮ್ ಸಂಬಂಧಿತ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಾಗ (ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ವಿಚಿತ್ರವಾದ ಕಾರ್ಯ) ನಂತರದ ತರಬೇತಿ ಸುಧಾರಣೆಯನ್ನು icted ಹಿಸುತ್ತದೆ (Vo et al., 2011). ಒಟ್ಟಿಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಈ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರದೇಶವಾದ ವಿಎಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ನರ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿನ ರಚನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಬದಲಾವಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ರಚನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು a ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆಯೇ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ ಪೂರ್ವಭಾವಿ, ಇದು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಕಡೆಗೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಪಕ್ಷಪಾತ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳಾಗಿದ್ದರೆ ಫಲಿತಾಂಶ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ.

ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದಕ್ಕೆ ಒಂದು ಕಾರಣವೆಂದರೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾನವ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಬಹುದು (ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010). ತೃಪ್ತಿಕರ ಅಗತ್ಯಗಳು ಮಾನಸಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಬಹುಶಃ ಲಾಭದಾಯಕವೆಂದು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು. ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಮಾನವ ಪ್ರಚೋದಕ-ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಬಹುಮಾನದ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯು ಅತ್ಯಗತ್ಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಹಸಿರು ಮತ್ತು ಬವೇಲಿಯರ್ (2012) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಲಿಯಬೇಕೆಂಬುದನ್ನು ಕಲಿಯುವ ತರಬೇತಿಯೆಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ (ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಚೋದಕ-ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯು ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು (ಇತರ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ನಡುವೆ) ಗುರಿಯಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ನಾವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯತ್ತ ಗಮನ ಹರಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಇಲ್ಲಿ, ಆಟದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಬಂಧಿತ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಮೆದುಳಿನಲ್ಲಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ನಾವು ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು ಯಶಸ್ವಿ ವಾಣಿಜ್ಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ವಾಣಿಜ್ಯ ಆಟಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಯೋಗಕ್ಷೇಮವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ (ರಿಯಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006) ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟದ ಆನಂದ ಮತ್ತು ಅನುಭವಿ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಮುನ್ಸೂಚನೆಯ othes ಹೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯ ಮೊದಲು ಪ್ರತಿಫಲ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ವಿಭಿನ್ನ ಕಾರ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ts ಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ (Vo et al., 2011). ಇದಲ್ಲದೆ, ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸ್ಪಂದಿಸುವಿಕೆಯು ತರಬೇತಿ ಸಂಚಿಕೆಯಲ್ಲಿ ತರಬೇತಿ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿನ ಅನುಭವಿ ವಿನೋದ, ಬಯಕೆ ಅಥವಾ ಹತಾಶೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿ ನಡೆದ ನಂತರ ನಾವು ಎರಡನೇ ಎಂಆರ್ಐ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ. ಮೂಲಕ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕೊಹ್ನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2011) ವಿರಳವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬದಲಾದ ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ನಿಯಂತ್ರಣಗಳಲ್ಲಿ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಪಡೆದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬದಲಾದ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿದ್ದರೆ, ಇವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬೇಕು. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಿದ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಕೊಹ್ನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2011) ಆಗಾಗ್ಗೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಷರತ್ತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು.

ಪದಾರ್ಥಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ಐವತ್ತು ಆರೋಗ್ಯವಂತ ಯುವಕರನ್ನು ವೃತ್ತಪತ್ರಿಕೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಜಾಹೀರಾತುಗಳ ಮೂಲಕ ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿ ಗುಂಪು (ಟಿಜಿ) ಅಥವಾ ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪು (ಸಿಜಿ) ಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೇಲಾಗಿ, ಕಳೆದ 6 ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಾವು ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಯಾರೂ ಕಳೆದ 1 ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ (ತಿಂಗಳಿಗೆ ಸರಾಸರಿ 6 ಗಂ, SD = 0.7) ವಾರಕ್ಕೆ 1.97 h ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಈ ಮೊದಲು ತರಬೇತಿ ಆಟವನ್ನು [“ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ 64 (DS)” ಆಡಲಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಂದ ಮುಕ್ತರಾಗಿದ್ದರು (ಮಿನಿ-ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ನ್ಯೂರೋಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಸಂದರ್ಶನವನ್ನು ಬಳಸುವ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಂದರ್ಶನದ ಪ್ರಕಾರ), ಬಲಗೈ ಮತ್ತು ಎಂಆರ್ಐ ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಚಾರಿಟಾ - ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಾಟ್ಸ್ಮೆಡಿಜಿನ್ ಬರ್ಲಿನ್‌ನ ಸ್ಥಳೀಯ ನೈತಿಕ ಸಮಿತಿಯು ಅನುಮೋದಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನದ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸೂಚನೆ ನೀಡಿದ ನಂತರ ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಂದ ಲಿಖಿತ ತಿಳುವಳಿಕೆಯ ಸಮ್ಮತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಯಿತು. ಈ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಅಂಗರಚನಾ ಬೂದು ದ್ರವ್ಯ ನಕ್ಷೆಗಳ ಡೇಟಾವನ್ನು ಈ ಹಿಂದೆ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗಿದೆ (ಕೊಹ್ನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013).

ತರಬೇತಿ ವಿಧಾನ

ಟಿಜಿ (n = 25, ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು = 23.8 ವರ್ಷಗಳು, SD = 3.9 ವರ್ಷಗಳು, 18 ಮಹಿಳೆಯರು) “ನಿಂಟೆಂಡೊ ಡ್ಯುಯಲ್-ಸ್ಕ್ರೀನ್ (ಡಿಎಸ್) ಎಕ್ಸ್‌ಎಕ್ಸ್‌ಎಲ್” ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ ಕನ್ಸೋಲ್‌ನಲ್ಲಿ “ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಡಿಎಸ್” ಅನ್ನು ದಿನಕ್ಕೆ ಕನಿಷ್ಠ 64 ನಿಮಿಷಕ್ಕೆ ಆಡಲು ಸೂಚನೆ ನೀಡಲಾಗಿದೆ. 30 ತಿಂಗಳುಗಳ ಅವಧಿ. ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಿಷ್ಕಪಟ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಅದರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರವೇಶದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಈ ಅತ್ಯಂತ ಯಶಸ್ವಿ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮರ್ ಆಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಪ್ರತಿಫಲ ವಿತರಣೆ ಮತ್ತು ಕಷ್ಟದ ನಡುವೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ, ಚಲನೆ, ಜಿಗಿತ, ಒಯ್ಯುವುದು, ಹೊಡೆಯುವುದು, ಹಾರುವುದು, ಹಾರಿಸುವುದು, ಸ್ಟೊಂಪಿಂಗ್, ಓದುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಬಳಸುವ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾದ ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಆಟಗಾರನು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ 2D ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ತರಬೇತಿಯ ಮೊದಲು, ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಆಟದ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸೂಚನೆ ನೀಡಲಾಯಿತು. ತರಬೇತಿ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹತಾಶೆ ಅಥವಾ ತೊಂದರೆಗಳು ಎದುರಾದರೆ ನಾವು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಬೆಂಬಲವನ್ನು (ದೂರವಾಣಿ, ಇಮೇಲ್, ಇತ್ಯಾದಿ) ನೀಡುತ್ತೇವೆ.

ಸಂಪರ್ಕವಿಲ್ಲದ ಸಿಜಿ (n = 25, ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು = 23.4 ವರ್ಷಗಳು, SD = 3.7 ವರ್ಷಗಳು, 18 ಮಹಿಳೆಯರು) ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಕೆಲಸವನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ ಆದರೆ TG ಯಂತೆಯೇ ಅದೇ ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಯಿತು. ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ (ಪ್ರೆಟೆಸ್ಟ್) ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ತಿಂಗಳ ತರಬೇತಿಯ ನಂತರ ಅಥವಾ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ವಿಳಂಬ ಹಂತದ ನಂತರ (ಪೋಸ್ಟ್‌ಟೆಸ್ಟ್) ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು. ಟಿಜಿಗೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಮಾಪನದ ನಂತರ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಪೋಸ್ಟ್‌ಟೆಸ್ಟ್ ಅಳತೆಗೆ ಮೊದಲು ಕೊನೆಗೊಂಡಿತು.

ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು

ತರಬೇತಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಟಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ದೈನಂದಿನ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ದಾಖಲಿಸುವಂತೆ ಕೇಳಲಾಯಿತು. ಇದಲ್ಲದೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಅನುಭವಿ ವಿನೋದ, ಹತಾಶೆ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ 7- ಪಾಯಿಂಟ್ ಲಿಕರ್ಟ್ ಮಾಪಕದಲ್ಲಿ ವಾರಕ್ಕೊಮ್ಮೆ ವರ್ಡ್ ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ರೇಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ (ನೋಡಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರಗಳಿಗಾಗಿ ಪೂರಕ ವಸ್ತುಗಳು) ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಡೇಟಾ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಇಮೇಲ್ ಮೂಲಕ ಪ್ರಯೋಗಕಾರರಿಗೆ ಕಳುಹಿಸಿದ್ದಾರೆ. ತರಬೇತಿ ಅವಧಿಯ ನಂತರ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಾಧಿಸಿದ ಆಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು (ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ನಕ್ಷತ್ರಗಳು) ವಸ್ತುನಿಷ್ಠವಾಗಿ ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಕ್ಷತ್ರಗಳ ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣ 150 ಆಗಿತ್ತು.

ಸ್ಲಾಟ್ ಮೆಷಿನ್ ಪ್ಯಾರಾಡಿಗ್ಮ್

ಪ್ರತಿಫಲ ನಿರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು, ಸ್ವಲ್ಪ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದ್ದು ಅದು ಬಲವಾದ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ (ಲೊರೆನ್ಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014). ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿ ವಿಧಾನವು ನಡೆಯುವ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಒಂದೇ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರದ ಮಾದರಿಯ ಮೂಲಕ ಹೋಗಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಪ್ರಸ್ತುತಿ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ (ಆವೃತ್ತಿ 14.9, ನ್ಯೂರೋಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ ಇಂಕ್., ಆಲ್ಬನಿ, ಸಿಎ, ಯುಎಸ್ಎ) ಬಳಸಿ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಸೆಟ್ ಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಮೂರು ಚಕ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು (ಪರ್ಯಾಯ ಹಣ್ಣು ಎಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ವೈ). ಮಾಪನದ ಎರಡು ಸಮಯದ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ, ಚೆರ್ರಿಗಳು (ಎಕ್ಸ್) ಮತ್ತು ನಿಂಬೆಹಣ್ಣುಗಳು (ವೈ) ಅಥವಾ ಕಲ್ಲಂಗಡಿಗಳು (ಎಕ್ಸ್) ಮತ್ತು ಬಾಳೆಹಣ್ಣುಗಳು (ವೈ) ಹೊಂದಿರುವ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಅಸಮತೋಲಿತ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಟಿಜಿ ಮತ್ತು ಸಿಜಿಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲಾಯಿತು. ಎರಡು ಸಮತಲ ಬಾರ್‌ಗಳ ಬಣ್ಣ (ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರದ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಗೆ) ಯಂತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯೋಗದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಚಕ್ರಗಳು ಚಲಿಸಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಬೂದು ಬಾರ್‌ಗಳು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಬಾರ್‌ಗಳು ನೀಲಿ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿದಾಗ (ಪ್ರಯೋಗದ ಪ್ರಾರಂಭವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ), ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಬಲಗೈಯಿಂದ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಸೂಚಿಸಲಾಯಿತು. ಬಟನ್ ಒತ್ತಿದ ನಂತರ, ಬಾರ್‌ಗಳು ಮತ್ತೆ ಬೂದು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿದವು (ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸ್ಥಿತಿ) ಮತ್ತು ಮೂರು ಚಕ್ರಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ವೇಗವರ್ಧನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಲಂಬವಾಗಿ ತಿರುಗಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು (ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಎಡದಿಂದ ಬಲ ಚಕ್ರಕ್ಕೆ ಘಾತೀಯ ಹೆಚ್ಚಳ). ಚಕ್ರಗಳ ಗರಿಷ್ಠ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ವೇಗವನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ (ಬಟನ್ ಒತ್ತಿದ ನಂತರ 1.66 s) ಬಾರ್‌ಗಳ ಬಣ್ಣವು ಹಸಿರು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿತು. ಈ ಬಣ್ಣ ಬದಲಾವಣೆಯು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತೆ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ ಯಂತ್ರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದು ಬಟನ್ ಒತ್ತಿದ ನಂತರ, ಮೂರು ಚಕ್ರಗಳು ಸತತವಾಗಿ ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ತಿರುಗುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿದವು. ಬಟನ್ ಒತ್ತಿದ ನಂತರ 0.48 ಮತ್ತು 0.61 ಗಳ ವೇರಿಯಬಲ್ ವಿಳಂಬದ ನಂತರ ಎಡ ಚಕ್ರ ನಿಂತುಹೋಯಿತು, ಮಧ್ಯ ಮತ್ತು ಬಲ ಚಕ್ರ ಇನ್ನೂ ತಿರುಗುತ್ತಿದೆ. 0.73 ಮತ್ತು 1.18 s ನ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೇರಿಯಬಲ್ ವಿಳಂಬದ ನಂತರ ಎರಡನೇ ಚಕ್ರ ನಿಂತುಹೋಯಿತು. 2.63 ಮತ್ತು 3.24 s ನ ವೇರಿಯಬಲ್ ವಿಳಂಬದೊಂದಿಗೆ ಮಧ್ಯ ಚಕ್ರದ ನಂತರ ಬಲ ಚಕ್ರ ತಿರುಗುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿತು. ಮೂರನೇ ಚಕ್ರದ ನಿಲುಗಡೆ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಗೆಲುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟು ಬಹುಮಾನದ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು. ಮುಂದಿನ ಪ್ರಯೋಗಕ್ಕಾಗಿ, ಬಟನ್ ಮತ್ತೆ ಬೂದು ಬಣ್ಣದಿಂದ ನೀಲಿ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಪ್ರಯೋಗವು 4.0 ಮತ್ತು 7.73 ಗಳ ನಡುವೆ ಇರುವ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ವಿಳಂಬದ ನಂತರ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಘಾತೀಯ ಕಡಿಮೆಯಾಗುವ ಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ (ನೋಡಿ ಚಿತ್ರ ಫಿಗರ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್).

FIGURE 1 

ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ ಕಾರ್ಯದ ರಚನೆ. ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ 2 ನ ನಿಲುಗಡೆಗೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆnd ಚಕ್ರ, ಮೊದಲ ಎರಡು ಚಕ್ರಗಳು ಒಂದೇ ಹಣ್ಣನ್ನು (XX_) ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದಾಗ ಅಥವಾ ಮೊದಲ ಎರಡು ಚಕ್ರಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು (XY_) ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದಾಗ 3nd ಚಕ್ರ ಇನ್ನೂ ತಿರುಗುತ್ತಿತ್ತು.

ಪ್ರಯೋಗವು ಒಟ್ಟು 60 ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರವನ್ನು 20 ಗೆಲುವಿನ ಪ್ರಯೋಗಗಳು (XXX ಅಥವಾ YYY), 20 ನಷ್ಟ ಪ್ರಯೋಗಗಳು (XXY ಅಥವಾ YYX), ಮತ್ತು 20 ಆರಂಭಿಕ ನಷ್ಟ ಪ್ರಯೋಗಗಳು (XYX, YXY, XYY, ಅಥವಾ YXX) ನ ಹುಸಿ-ಯಾದೃಚ್ ized ಿಕ ವಿತರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಯಿತು. ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯೋಗಕ್ಕೆ 6.00 ಯೂರೋನ ಪಂತವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ 0.10 ಯೂರೋದೊಂದಿಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು (60 ಪ್ರಯೋಗಗಳು * 0.10 ಯೂರೋ ಪಂತ = 6.00 ಯೂರೋ ಪಂತ) ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯೋಗಕ್ಕೆ 0.50 ಯೂರೋವನ್ನು ಗಳಿಸಿತು, ಸತತವಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಹಣ್ಣುಗಳು ಒಂದೇ ಗುರುತನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾಗ (XXX ಅಥವಾ YYY); ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಗೆಲ್ಲಲಿಲ್ಲ (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) ಮತ್ತು ಪಂತವನ್ನು ಒಟ್ಟು ಹಣದಿಂದ ಕಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಗೆಲ್ಲುವ ಅಥವಾ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ನಿಗದಿತ ಪ್ರಮಾಣದ 10.00 ಯೂರೋವನ್ನು ಗೆದ್ದರು (0.50 ಯೂರೋ ಗಳಿಕೆ) * ಕಾರ್ಯದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ 20 ಗೆಲುವಿನ ಪ್ರಯೋಗಗಳು = 10.00 ಯೂರೋ ಗಳಿಕೆ). ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ 60 ಬಾರಿ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಲು ಸೂಚನೆ ನೀಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲೂ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಮೂರು ಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಸತತವಾಗಿ ಪಡೆಯುವುದು ಇದರ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು 3-5 ಪ್ರಯೋಗಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ಕ್ಯಾನರ್‌ಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಮೊದಲು ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿದರು. ಕಾರ್ಯವು ಅವಕಾಶದ ಆಟ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಯಾವುದೇ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿಲ್ಲ.

ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನ

ಮೂರು ಟೆಸ್ಲಾ ಸೀಮೆನ್ಸ್ ಟಿಐಎಂ ಟ್ರಿಯೋ ಸ್ಕ್ಯಾನರ್ (ಸೀಮೆನ್ಸ್ ಹೆಲ್ತ್‌ಕೇರ್, ಎರ್ಲಾಂಜೆನ್, ಜರ್ಮನಿ) ನಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಚಾನೆಲ್ ಹಂತದ ಅರೇ ಹೆಡ್ ಕಾಯಿಲ್ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟರ್ ಮೂಲಕ, ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ಹೆಡ್ ಕಾಯಿಲ್ ಮೇಲೆ ಜೋಡಿಸಲಾದ ಕನ್ನಡಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೂಲಕ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಯಿತು. ಅಕ್ಷೀಯ ಜೋಡಿಸಲಾದ T12 ಬಳಸಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆ*ಈ ಕೆಳಗಿನ ನಿಯತಾಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ತೂಕದ ಗ್ರೇಡಿಯಂಟ್ ಎಕೋ ಪ್ಲ್ಯಾನರ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ (ಇಪಿಐ): ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಚೂರುಗಳು, ಇಂಟರ್ಲೀವ್ಡ್ ಆರೋಹಣ ಸ್ಲೈಸ್ ಆರ್ಡರ್, ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಸಮಯ (ಟಿಆರ್) = ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್, ಪ್ರತಿಧ್ವನಿಸುವ ಸಮಯ (ಟಿಇ) = ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಎಂಎಸ್, ವೀಕ್ಷಣಾ ಕ್ಷೇತ್ರ (ಎಫ್‌ಒವಿ) = ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ × 36, ಫ್ಲಿಪ್ ಆಂಗಲ್ = 2 vo, ವೋಕ್ಸೆಲ್ ಗಾತ್ರ: 30 mm × 216 mm × 216 mm. ಅಂಗರಚನಾ ಉಲ್ಲೇಖಕ್ಕಾಗಿ, 80D ಅಂಗರಚನಾಶಾಸ್ತ್ರದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮೆದುಳಿನ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮೂರು ಆಯಾಮದ T3- ತೂಕದ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟೈಸೇಶನ್ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಗ್ರೇಡಿಯಂಟ್-ಎಕೋ ಅನುಕ್ರಮದಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ (MPRAGE; TR = 3 ms; TE = 3.6 ms; ವಿಲೋಮ ಸಮಯ = 3 ms, ಸ್ವಾಧೀನ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ = 1 × 2500, ಫ್ಲಿಪ್ ಆಂಗಲ್ = 4.77 vo, ವೋಕ್ಸೆಲ್ ಗಾತ್ರ: 1100 mm × 256 mm × 256 mm).

ಮಾಹಿತಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಚಿತ್ರ ಸಂಸ್ಕರಣೆ

ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕಲ್ ಪ್ಯಾರಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ (ಎಸ್‌ಪಿಎಂಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್, ವೆಲ್ಕಮ್ ಡಿಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ ಆಫ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ನ್ಯೂರೋಸೈನ್ಸ್, ಲಂಡನ್, ಯುಕೆ) ಬಳಸಿ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸ್ವಾಧೀನ ಸಮಯ ವಿಳಂಬ ಮತ್ತು ತಲೆ ಚಲನೆಗಾಗಿ ಇಪಿಐಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ನಂತರ ಎಸ್‌ಪಿಎಂಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಜಾರಿಗೆ ತಂದಂತೆ ಏಕೀಕೃತ ವಿಭಜನಾ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಬಳಸಿ ಮಾಂಟ್ರಿಯಲ್ ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಸ್ಟೀರಿಯೊಟಾಕ್ಟಿಕ್ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಸ್ಥಳವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಯಿತು. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಇಪಿಐಗಳನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸಲಾಯಿತು (ವೋಕ್ಸೆಲ್ ಗಾತ್ರ = ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಎಂಎಂ × ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಎಂಎಂ × ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಎಂಎಂ) ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ಡಿ ಗೌಸಿಯನ್ ಕರ್ನಲ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಎಂಎಂ ಪೂರ್ಣ ಅಗಲವನ್ನು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಗರಿಷ್ಠವಾಗಿ ಸುಗಮಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು.

ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಎರಡು ಹಂತದ ಮಿಶ್ರ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ರೇಖೀಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು (ಜಿಎಲ್‌ಎಂ) ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಒಂದೇ ವಿಷಯದ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ, ಮಾದರಿಯು ಎರಡೂ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಮಾಪನಗಳ ಡೇಟಾವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ವಿಭಿನ್ನ ಅವಧಿಗಳಲ್ಲಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಅಳವಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅರಿತುಕೊಂಡಿದೆ. ಈ ಜಿಎಲ್‌ಎಂ ಲಾಭದ ನಿರೀಕ್ಷೆ (ಎಕ್ಸ್‌ಎಕ್ಸ್_ ಮತ್ತು ವೈವೈ_) ಗಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಸೆಷನ್‌ಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ರೆಗ್ರೆಸರ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಲಾಭದ ನಿರೀಕ್ಷೆ (ಎಕ್ಸ್‌ವೈ_ ಮತ್ತು ವೈಎಕ್ಸ್_) ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿಯಿಲ್ಲದ ಈ ಕೆಳಗಿನ ರಿಗ್ರೆಸರ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಲಾಭ (XXX ಮತ್ತು YYY), ನಷ್ಟ (XXY ಮತ್ತು YYX), ಆರಂಭಿಕ ನಷ್ಟ (XYX, XYY, YXY, ಮತ್ತು YXX), ಬಟನ್ ಪ್ರೆಸ್‌ಗಳು (ಬಾರ್ ನೀಲಿ ಮತ್ತು ಹಸಿರು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಬದಲಾದ ನಂತರ), ದೃಶ್ಯ ಹರಿವು (ಚಕ್ರಗಳ ತಿರುಗುವಿಕೆ), ಮತ್ತು ಆರು ಕಠಿಣ ದೇಹದ ಚಲನೆಯ ನಿಯತಾಂಕಗಳು. ಯಾವುದೇ ಲಾಭದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ (XX_ ವರ್ಸಸ್ XY_) ವಿರುದ್ಧ ಲಾಭದ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಾಗಿ ಡಿಫರೆನ್ಷಿಯಲ್ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪೂರ್ವ ಮತ್ತು ಪೋಸ್ಟ್‌ಟೆಸ್ಟ್‌ಗಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಗುಂಪು ಮಟ್ಟದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. ಎರಡನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಈ ಭೇದಾತ್ಮಕ Tಅಂಶಗಳ ಗುಂಪು (ಟಿಜಿ ವರ್ಸಸ್ ಸಿಜಿ) ಮತ್ತು ಸಮಯ (ಪೂರ್ವ-ವರ್ಸಸ್ ಪೋಸ್ಟ್‌ಟೆಸ್ಟ್) ನೊಂದಿಗೆ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವ್ಯತ್ಯಾಸದ (ಎಎನ್‌ಒವಿಎ) ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಪವರ್ತನೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ನಮೂದಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಮಾಂಟೆ ಕಾರ್ಲೊ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಧಾರಿತ ಕ್ಲಸ್ಟರ್ ಗಾತ್ರದ ತಿದ್ದುಪಡಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅನೇಕ ಹೋಲಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮೆದುಳಿನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಆಲ್ಫಾಸಿಮ್, ಹಾಡು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). ಒಂದು ಸಾವಿರ ಮಾಂಟೆ ಕಾರ್ಲೊ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳು ಇದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಆಲ್ಫಾ ದೋಷ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದವು p <0.05, ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಿತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಕನಿಷ್ಠ ಕ್ಲಸ್ಟರ್ ಗಾತ್ರ 16 ಪಕ್ಕದ ವೋಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ p <0.001. ಇವರಿಂದ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಪ್ರಕಾರ ನಟ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಗ್ರೀರ್ (2008), ಪ್ರತಿಫಲ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ವಿ.ಎಸ್. ಇದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಪ್ರಿಯರಿ ಕಲ್ಪನೆ, ನಾವು ಮತ್ತಷ್ಟು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಈ ಪೋಸ್ಟ್ ಆಸಕ್ತಿಯ ಪ್ರದೇಶ (ಆರ್‌ಒಐ) ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಈ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ನಾವು ವಿಎಸ್ ಗಾಗಿ ಸಾಹಿತ್ಯ ಆಧಾರಿತ ROI ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ (ಶುಬರ್ಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2008). ಬೂದು ದ್ರವ್ಯದ ಮೆದುಳಿನ ಅಂಗಾಂಶಗಳಿಗೆ ಅಂಗರಚನಾ ಮಿತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆಗೆ (ಪ್ರಧಾನವಾಗಿ ವಿತ್ತೀಯ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹ ವಿಳಂಬ ಕಾರ್ಯ ಲೇಖನಗಳು) ಹಿಂದಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ROI ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಿಎಸ್ ಆರ್ಒಐನ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಬಗ್ಗೆ ವಿವರವಾದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪೂರಕ ವಸ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶ್ರವಣೇಂದ್ರಿಯ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್‌ನಿಂದ ಹೊರತೆಗೆಯಲಾದ ಸರಾಸರಿ ನಿಯತಾಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ನಾವು ನಿಯಂತ್ರಣ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಪ್ರದೇಶವು ಪ್ರತಿಫಲ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿರಬೇಕು. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅಂಗರಚನಾ ಲೇಬಲಿಂಗ್ (ಎಎಎಲ್) ಮೆದುಳಿನ ಅಟ್ಲಾಸ್ನಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ ಹೆಸ್ಕ್ಲ್ ಗೈರಿಯ ಅಂಗರಚನಾಶಾಸ್ತ್ರದ ಆರ್‌ಒಐ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ.ಝೌರೋಯೋ-ಮಜೊಯರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2002).

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಮುನ್ಸೂಚನೆ-ಸಂಬಂಧಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು (ಪೂರ್ವಭಾವಿ)

ಲಾಭದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ

ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾಗಿ, ಎರಡೂ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿನ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ ಕಾರ್ಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಸಬ್‌ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ಪ್ರದೇಶಗಳು (ದ್ವಿಪಕ್ಷೀಯ ವಿಎಸ್, ಥಾಲಮಸ್), ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಪ್ರದೇಶಗಳು (ಪೂರಕ ಮೋಟಾರು ಪ್ರದೇಶ, ಪ್ರಿಸೆಂಟ್ರಲ್ ಗೈರಸ್ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಮ) ಸೇರಿದಂತೆ ಫ್ರಂಟೊ-ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿ (ಯಾವುದೇ ಲಾಭದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ವಿರುದ್ಧ). ಮುಂಭಾಗದ ಗೈರಸ್, ಉನ್ನತ ಮುಂಭಾಗದ ಗೈರಸ್), ಮತ್ತು ಇನ್ಸುಲರ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಆಕ್ಸಿಪಿಟಲ್, ಪ್ಯಾರಿಯೆಟಲ್ ಮತ್ತು ಟೆಂಪರಲ್ ಹಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿದ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಯಿತು. ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಪೂರಕ ಕೋಷ್ಟಕಗಳಲ್ಲಿ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ S1 (ಟಿಜಿಗೆ) ಮತ್ತು S2 (ಸಿಜಿಗೆ). ಎರಡೂ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ವಿಎಸ್ನಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ (ನೋಡಿ ಟೇಬಲ್ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್; ಚಿತ್ರ ಫಿಗರ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್). ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಟಿಜಿ> ಸಿಜಿ, ಸರಿಯಾದ ಪೂರಕ ಮೋಟಾರು ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ [ಎಸ್‌ಎಂಎ, ಕ್ಲಸ್ಟರ್ ಗಾತ್ರ 20 ವೋಕ್ಸೆಲ್, T(48) = 4.93, ಎಂಎನ್‌ಐ-ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು [xyz] = 9, 23, 49] ಮತ್ತು ಸಿಜಿ> ಟಿಜಿಗೆ ಬಲ ಪ್ಯಾಲಿಡಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ (ಕ್ಲಸ್ಟರ್ ಗಾತ್ರ 20 ವೋಕ್ಸೆಲ್, T(48) = 5.66, MNI- ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು [xyz] = 27, 8, 7) ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಎರಡೂ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಬಹುಮಾನ-ಸಂಬಂಧಿತ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ ಲಿಯು ಮತ್ತು ಇತರರು. (2011) 142 ಪ್ರತಿಫಲ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ.

ಟೇಬಲ್ 1 

ಮಾಂಟೆ ಕಾರ್ಲೊ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇಡೀ ಮೆದುಳಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಲಾಭದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ವಿರುದ್ಧ ಲಾಭದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ಪರಿಣಾಮದ ಸಮಯದ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ (ಟಿಜಿ: ಪೋಸ್ಟ್> ಪೂರ್ವ)> (ಸಿಜಿ: ಪೋಸ್ಟ್> ಪೂರ್ವ) p <0.05. ಟಿಜಿ, ...
FIGURE 2 

ಅನುಭವಿ ಮೋಜಿನ ಮುನ್ಸೂಚಕರು. ಯಾವುದೇ ಲಾಭದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ (XY_) ವಿರುದ್ಧ ಲಾಭದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ (XX_) ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಕರೋನಲ್ ಸ್ಲೈಸ್‌ನಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ (Y = 11) ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪು (ಸಿಜಿ) ಮತ್ತು ತರಬೇತಿ ಗುಂಪು (ಟಿಜಿ) ಗಾಗಿ ಮೇಲಿನ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ. ಗುಂಪು ಹೋಲಿಕೆ (ಸಿಜಿ <> ...

ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ತನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಕಡೆಗೆ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸಿಗ್ನಲ್‌ನ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ othes ಹೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಸಾಹಿತ್ಯ ಆಧಾರಿತ ಆರ್‌ಒಐ ಬಳಸಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಹೊರತೆಗೆಯಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ಯಶಸ್ಸಿನೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ, ಇದನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಅನುಸರಣೆಯ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ, ನಾಲ್ಕು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ ಡೇಟಾ ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ. ಅನುಭವಿ ವಿನೋದದ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು (M = 4.43, SD = 0.96), ಹತಾಶೆ (M = 3.8, SD = 1.03) ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಯಕೆ (M = 1.94, SD = 0.93) 2 ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತರಬೇತಿ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿ 87 ನಕ್ಷತ್ರಗಳನ್ನು (SD = 42.76) ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದರು.

ಬಾನ್ಫೆರೋನಿ ತಿದ್ದುಪಡಿಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಿದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುವಾಗ (ಇದರ ಮಹತ್ವದ ಮಿತಿಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ p <0.006), ಯಾವುದೇ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿಲ್ಲ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಯಕೆಯೂ ಇಲ್ಲ [ಎಡ ವಿಎಸ್: r(21) = 0.03, p = 0.886; ಬಲ ವಿ.ಎಸ್: r(21) = -0.12, p = 0.614] ಅಥವಾ ಹತಾಶೆ [ಎಡ ವಿಎಸ್: r(21) = -0.24, p = 0.293; ಬಲ ವಿ.ಎಸ್: r(21) = -0.325, p = 0.15] ಅಥವಾ ಸಾಧಿಸಿದ ಆಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರತಿಫಲ [ಎಡ ವಿಎಸ್: r(25) = -0.17, p = 0.423; ಬಲ ವಿ.ಎಸ್: r(25) = -0.09, p = 0.685] ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಕುತೂಹಲಕಾರಿಯಾಗಿ, ಸರಿಪಡಿಸದ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯ ಮಿತಿಯನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅನುಭವಿಸಿದ ವಿನೋದವು ಸರಿಯಾದ ವಿಎಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಲಾಭದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ [r(21) = 0.45, p = 0.039] ಮತ್ತು ಎಡ ವಿಎಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ [r(21) = 0.37, p = 0.103] ನಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಚಿತ್ರ ಫಿಗರ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್ (ಕೆಳಗಿನ ಬಲ ಫಲಕ). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಪರಿಶೋಧನಾ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ಬಾನ್ಫೆರೋನಿ ತಿದ್ದುಪಡಿಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವಾಗ, ಅನುಭವಿ ವಿನೋದ ಮತ್ತು ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಲ್ಲದವುಗಳಾಗಿವೆ.

ವಿಎಸ್ಗೆ ಈ ಶೋಧನೆಯು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ನಾವು ಮತ್ತಷ್ಟು ನಿಯಂತ್ರಣ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು ಅದೇ ನಡವಳಿಕೆಯ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಹೆಸ್ಕ್ಲ್‌ನ ಗೈರಿಯ (ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶ್ರವಣೇಂದ್ರಿಯ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್) ಹೊರತೆಗೆದ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ ಅಂದಾಜುಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿಲ್ಲ (ಎಲ್ಲವೂ p's> 0.466).

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯ ಪರಿಣಾಮ (ಪೂರ್ವ ಮತ್ತು ಪೋಸ್ಟ್)

ಪೋಸ್ಟ್‌ಟೆಸ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ಲಾಟ್ ಮೆಷಿನ್ ಕಾರ್ಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಲಾಭದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ವಿರುದ್ಧ ಲಾಭದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಟಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅದೇ ಫ್ರಂಟೊ-ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರೆಟೆಸ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಿದಂತೆ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿತು (ವಿವರಗಳಿಗಾಗಿ ಟೇಬಲ್ ನೋಡಿ S3). ಸಿಜಿಯಲ್ಲಿ, ಈ ಪರಿಣಾಮವು ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಗಮನ ಸೆಳೆಯಿತು (ನೋಡಿ ಚಿತ್ರ ಫಿಗರ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್; ಟೇಬಲ್ S4). ಸಮಯದ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಪರಿಣಾಮವು ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ (ಬಲ ವಿಎಸ್ ಮತ್ತು ದ್ವಿಪಕ್ಷೀಯ ಇನ್ಸುಲಾ / ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಮುಂಭಾಗದ ಗೈರಸ್, ಪಾರ್ಸ್ ಆರ್ಬಿಟಲಿಸ್) ಮತ್ತು ಮೋಟಾರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ (ಬಲ ಎಸ್‌ಎಂಎ ಮತ್ತು ಬಲ ಪ್ರಿಸೆಂಟರಲ್ ಗೈರಸ್) ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿತು. ಸಮಯದ ಬಿಂದುಗಳ ನಡುವೆ ಟಿಜಿ, ಆದರೆ ಸಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ. ಈ ಪೋಸ್ಟ್ ಸಾಹಿತ್ಯ ಆಧಾರಿತ ವಿಎಸ್ ಆರ್‌ಒಐ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ದೃ confirmed ಪಡಿಸಿತು [ಸಮಯದ ಪ್ರಕಾರ ಸಂವಹನ ಗುಂಪು: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. ನಿಯಂತ್ರಣ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿನ ಆರ್‌ಒಐ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ (ಹೆಸ್ಕ್ಲ್‌ನ ಗೈರಿ) ಗಮನಾರ್ಹವಲ್ಲದದ್ದಾಗಿತ್ತು. ಹೆಚ್ಚುವರಿ t-ಜಿಟಿಗಳು ಸಿಜಿ ಗುಂಪಿನ ಸಮಯದ ಬಿಂದುಗಳ ನಡುವಿನ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದವು [t(24) = 4.6, p <0.001] ಹಾಗೆಯೇ ಪೋಸ್ಟ್‌ಟೆಸ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವಿನ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸ [t(48) = 2.27, p = 0.028]. ಸಮಯದ ಪ್ರಕಾರ ಪರಸ್ಪರ ಗುಂಪಿನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ ಚಿತ್ರ ಫಿಗರ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್.

FIGURE 3 

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿ ಪರಿಣಾಮದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಪೋಸ್ಟ್‌ಟೆಸ್ಟ್‌ಗಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಲಾಭದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ (ಎಕ್ಸ್‌ವೈ_) ವಿರುದ್ಧ ಲಾಭ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ (ಎಕ್ಸ್‌ಎಕ್ಸ್_) ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಕರೋನಲ್ ಕಟ್ ಬಳಸಿ ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (Y ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪು (ಸಿಜಿ) ಮತ್ತು ತರಬೇತಿ ಗುಂಪು (ಟಿಜಿ) ಗಾಗಿ ಮೇಲಿನ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ = ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ...

ಚರ್ಚೆ

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಗುರಿ ಎರಡು ಪಟ್ಟು: ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸ್ಪಂದಿಸುವಿಕೆಯು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಸಂಬಂಧಿತ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಅನುಭವವನ್ನು ಹೇಗೆ ts ಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಹೇಗೆ pred ಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವ ಗುರಿಯನ್ನು ನಾವು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ಮುನ್ಸೂಚನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ನಂತರದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ನಡುವೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಸಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸಿಗ್ನಲ್‌ನ ಇಳಿಕೆಯಿಂದ ಸಮಯದ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಮೂಲಕ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಗುಂಪನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ.

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವಕ್ಕಾಗಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಜವಾಬ್ದಾರಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು

ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ಮತ್ತು ಆಟದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಅಥವಾ ಅನುಭವಿ ಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಹತಾಶೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅನುಭವಿ ವಿನೋದದೊಂದಿಗೆ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸಿಗ್ನಲ್‌ನ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ನಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಹೀಗಾಗಿ, ವೀಡಿಯೊ-ಅಲ್ಲದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರತಿಫಲ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣವು ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅನುಭವಿ ವಿನೋದಕ್ಕಾಗಿ tive ಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಶೋಧನೆಯನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಬಹು ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ತಿದ್ದುಪಡಿಯ ನಂತರ ಗಮನಿಸಿದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಉಳಿದಿಲ್ಲ.

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ಮತ್ತು ಅನುಭವಿ ಮೋಜಿನ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಸಂಭವನೀಯ ವಿವರಣೆಯೆಂದರೆ ಸ್ಲಾಟ್ ಮೆಷಿನ್ ಜೂಜಾಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಳತೆ ಮಾಡಲಾದ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಪ್ರತಿಫಲ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಸ್ಟ್ರೈಟಟಮ್‌ನಲ್ಲಿನ ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ನ್ಯೂರೋಟ್ರಾನ್ಸ್ಮಿಷನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಇದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಪ್ರತಿಫಲ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿಎಸ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿನ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ (ಸ್ಕಾಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2008; ಬುಕ್‌ಹೋಲ್ಟ್ಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010). ಅದೇ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಹ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಕೊಯೆಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1998). ಹೀಗಾಗಿ, ವಿಎಸ್ ನರ ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ, ಇದು ಅನೇಕ ಪ್ರೇರಕ ಮತ್ತು ಲಾಭದಾಯಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ವಿಎಸ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಅನುಭವಿ ವಿನೋದದ ನಡುವಿನ ಗಮನಿಸಿದ ಸಂಬಂಧವು ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಡೋಪಮೈನ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಗೆ ಹೆಡೋನಿಕ್ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು ಎಂದು ನಮಗೆ ಮನವರಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ವಿಎಸ್ ಇತ್ತೀಚಿನ ವಿಮರ್ಶೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರೇರಕ ಮತ್ತು ಆನಂದ-ಹೊರಹೊಮ್ಮುವ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಕ್ರಿಂಗಲ್‌ಬಾಚ್ ಮತ್ತು ಬೆರಿಡ್ಜ್ (2009). ಆದ್ದರಿಂದ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಡೋನಿಕ್ ಮತ್ತು ಆನಂದ-ಸಂಬಂಧಿತ ಅನುಭವವನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ವಿನೋದದ ನಡುವಿನ ಗಮನವು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸ್ಥಾಪಿತವಾಗಿದೆ. ಈ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಆಳವಾಗಿ ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸ್ಪಂದಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಅನುಭವಿ ವಿನೋದದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ತನಿಖೆ ಮಾಡಬೇಕು.

ಮೇಲೆ ಹೇಳಿದಂತೆ, ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆ (ಕೊಯೆಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1998), ಪರಿಮಾಣ (ಎರಿಕ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010), ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆ (Vo et al., 2011) ಹಿಂದೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ವಿಎಸ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತೋರಿಸಲಿಲ್ಲ. ಸಾಧಿಸಿದ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಸಾಧಿಸಿದ ಕಾರ್ಯಗಳು / ಸವಾಲುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಬಾಸ್ ಅನ್ನು ಸೋಲಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ರಹಸ್ಯ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಮೂಲಕ, ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಓಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಬೆಳ್ಳಿ ನಾಣ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಟದೊಳಗಿನ ವಿಶಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯಗಳು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿವೆ. ಈ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ನಿಜವಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗಿಂತ ಆಟದ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸಾಕಷ್ಟು ನಿಖರವಾದ ಅವಲಂಬಿತ ವೇರಿಯಬಲ್ ಆಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಮಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ “ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ ಎಕ್ಸ್‌ನ್ಯೂಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಡಿಎಸ್” ಒಂದು ವಾಣಿಜ್ಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮತ್ತು ಈ ಸ್ವಯಂ-ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ಕುಶಲತೆಯು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿತ್ತು.

ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಅನುಭವಿ ಬಯಕೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ನಾವು ಮತ್ತಷ್ಟು ತನಿಖೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಈ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿನ ಆಸೆ ಬಹುಶಃ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಂಭಾವ್ಯ ತೃಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲದ ಅಗತ್ಯತೆ ಮತ್ತು ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಬಯಕೆ ಬಯಕೆಯಿಂದ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಬೇರ್ಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಯಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ. ನರವಿಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಕಾರ, ಬಯಸುವುದು ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಗುರಿ-ನಿರ್ದೇಶಿತ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ (ಕಾರ್ಡಿನಲ್ et al., 2002; ಬರ್ರಿಡ್ಜ್ et al., 2010). ಆದ್ದರಿಂದ, ಬಯಕೆಯ ನರ ಸಂಬಂಧವು ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪ್ರತಿಫಲ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿರಬಾರದು. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಕೊಹ್ನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2013) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯಿಂದ ಪ್ರಚೋದಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ರಚನಾತ್ಮಕ ಬೂದು ದ್ರವ್ಯದ ಪರಿಮಾಣದ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಯಕೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಭಾವನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸ್ಪಂದಿಸುವಿಕೆಯು ಆಸೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರದೆ ಇರಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಬಯಕೆಯು ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಗುರಿ-ನಿರ್ದೇಶಿತ ನರ ಸಂಬಂಧಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಇದನ್ನು ವಿವರವಾಗಿ ತನಿಖೆ ಮಾಡಬಹುದು.

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸ್ಪಂದಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಅನುಭವಿ ಹತಾಶೆಯ ನಡುವಿನ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದೇವೆ ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವಾಗ ವಿಎಸ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ (ಅಬ್ಲರ್ et al., 2005). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಹತಾಶೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲಾವನ್ನು ಆಯ್ದವಾಗಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ (ಅಬ್ಲರ್ et al., 2005; ಯು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014). ಆದ್ದರಿಂದ, ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಟ್ಟಿರುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲರ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಸಹ ತನಿಖೆ ಮಾಡಬಹುದು.

ರಿವಾರ್ಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯ ಪರಿಣಾಮ

ಕೊಹ್ನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2011) ವಿರಳವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಆಗಾಗ್ಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳು (ವಾರಕ್ಕೆ 9 ಗಂ) ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಶೋಧನೆಯು ಒಂದು ಪ್ರವೃತ್ತಿಯಾಗಿದೆಯೆ ಅಥವಾ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಫಲಿತಾಂಶವೇ ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆ ಉಳಿದಿದೆ. ನಮ್ಮ ಪ್ರಸ್ತುತ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ ಕಾರ್ಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ಲಾಭವು ವಿಎಸ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿತು, ಇದನ್ನು ಟಿಜಿಯಲ್ಲಿ 2 ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ ಸಂರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಸಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ. ಸ್ಲಾಟ್ ಮೆಷಿನ್ ಕಾರ್ಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ಪ್ರೇರಕ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ume ಹಿಸುತ್ತೇವೆ, ಇದು ಪೋಸ್ಟ್‌ಟೆಸ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಟಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ಟಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯಲ್ಲಿನ ಸ್ಪಂದಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಎರಡನೇ ಬಾರಿಗೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರೇರಕ ಇಚ್ ness ೆಯನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಅದೇ ರೀತಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಸಬಹುದು. ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಡೋಪಮೈನ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯ ಮೇಲೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯು ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಆ ಶೋಧನೆಯ ವಿವರಣೆಯಾಗಿದೆ (ಕೊಯೆಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1998). ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಪರಿಣಾಮವು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಷನ್‌ಗೆ ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಸೀಮಿತವಾಗಿರದೆ ಇರಬಹುದು, ಆದರೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸದ ಲಾಭದಾಯಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸ್ಪಂದಿಸುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಬಹುದು. ಕ್ರಿಂಗಲ್‌ಬಾಚ್ ಮತ್ತು ಬೆರಿಡ್ಜ್ (2009) ವಿಎಸ್ನಲ್ಲಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಪ್ರತಿಫಲದ ಆಂಪ್ಲಿಫಯರ್ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬಹುದು ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಆಟದ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ ಸ್ಪಂದಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಬಹುದು, ಮತ್ತು ಆನಂದ-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ವರ್ಧನೆಯ ಮೂಲಕ ಇತರ ಲಾಭದಾಯಕ ಕಾರ್ಯಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ. ಹೀಗಾಗಿ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ನರಪ್ರೇಕ್ಷಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸುವ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು, ಇದನ್ನು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ತನಿಖೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಪುರಾವೆಗಳಿವೆ, c ಷಧೀಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳು ಚಿಕಿತ್ಸಕ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು. ವಯಸ್ಸಾದ ಆರೋಗ್ಯವಂತ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವನ್ನು ಬಳಸುವ ಇತ್ತೀಚಿನ c ಷಧೀಯ ಅಧ್ಯಯನ ಚೌಧರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2013) ಡೋಪಮೈನ್ ಉದ್ದೇಶಿತ .ಷಧಿಗಳಿಂದ ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ದುರ್ಬಲ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸಬಹುದು ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ಒಳಗೊಂಡ ಅರಿವಿನ ಬೇಡಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ತರಬೇತಿಯ ಸಂಭಾವ್ಯ ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಬೇಕು. ಫ್ರಂಟೊ-ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ರಿಯಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಮೌಲ್ಯಯುತವಾಗಿದೆ. ನಮ್ಮ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಗುರಿ-ನಿರ್ದೇಶಿತ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಮತ್ತು ಬಾಷ್ಪಶೀಲ ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ (ಕೊಳಗಳು, 2008). ಆದ್ದರಿಂದ, ರಿವರ್ಸಲ್ ಲರ್ನಿಂಗ್‌ನಂತಹ ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಬಂಧಿತ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಭವಿಷ್ಯದ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯೊಂದಿಗೆ ತನಿಖೆ ಮಾಡಬೇಕು. ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ಕುಶಲತೆಯು ಹಿಮ್ಮುಖ ಕಲಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಹೆಚ್ಚಳ ಅಥವಾ ಇಳಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಬಹು c ಷಧೀಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ತೋರಿಸಿವೆ, ಇದು ಬಹುಶಃ ಕಾರ್ಯ ಬೇಡಿಕೆ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಡೋಪಮೈನ್ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ (ಕ್ಲಾಂಕರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013).

ರಿವಾರ್ಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯ ಗಮನಿಸಿದ ಪರಿಣಾಮವು ಪೋಸ್ಟ್‌ಟೆಸ್ಟ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಇಳಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ, ಮರು-ಪರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಇಚ್ ness ೆಯ ಪ್ರೇರಕ ಕುಸಿತದಿಂದ ಇದನ್ನು ವಿವರಿಸಬಹುದು. . ಇವರಿಂದ ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನ ಶಾವೊ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2013) ನಿಜವಾದ ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಅಧಿವೇಶನಕ್ಕೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ ಕಾರ್ಯದೊಂದಿಗಿನ ಒಂದು ತರಬೇತಿ ಅವಧಿಯು ಸಹ ತರಬೇತಿ ಅಧಿವೇಶನಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಗದ ಗುಂಪಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಗೆಲುವಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಇಳಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಇವರಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನ ಫ್ಲೈಸ್‌ಬಾಚ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2010) ಮೂರು ಪ್ರತಿಫಲ ಕಾರ್ಯಗಳ ಮರು-ಪರೀಕ್ಷಾ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮೋಟಾರು ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ಮೋಟಾರು-ಸಂಬಂಧಿತ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಲಾಭದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿಎಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಮರು-ಪರೀಕ್ಷಾ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯು ಕಳಪೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳ ಸಂಭವನೀಯ ವಿವರಣೆಯು ಅಂತಹ ಪ್ರತಿಫಲ ಕಾರ್ಯಗಳ ಸ್ವರೂಪವಾಗಿರಬಹುದು. ಎರಡೂ ಸಮಯದ ಬಿಂದುಗಳಲ್ಲಿನ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಪ್ರತಿಫಲವು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಎರಡನೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಕೇತಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗದಿರಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಪ್ರತಿಫಲ ಭಾವನೆಯು ನವೀನತೆಯ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ ಗಮನ ಸೆಳೆಯಬಹುದು.

ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಮರು-ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಎರಡೂ ಗುಂಪುಗಳು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದವು, ಆದರೆ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಇಳಿಕೆ ಸಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ, ಟಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ. ಟಿಜಿಯಲ್ಲಿನ ಈ ಸಂರಕ್ಷಣಾ ಫಲಿತಾಂಶವು ಮೇಲೆ ಚರ್ಚಿಸಿದಂತೆ ಭಾಗಶಃ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು. ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ಸಿಜಿ ಯಾವುದೇ ಸಂಪರ್ಕವಿಲ್ಲದ ಗುಂಪಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯ ನಿಯಂತ್ರಣ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಟಿಜಿಯಲ್ಲಿನ ಪ್ಲೇಸಿಬೊನಂತಹ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸಹ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಂರಕ್ಷಿತ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯು ಮುಖ್ಯ ಕಾರಣವಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ಸಹ, ನಮ್ಮ ಆಟವನ್ನು ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಅಥವಾ ತರಬೇತಿ ಆಧಾರಿತ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಬಲವಾದ ಪ್ಲೇಸ್‌ಬೊ ತರಹದ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ ಎಂದು ವಾದಿಸುವ ಪುರಾವೆಗಳಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಪ್ಲೇಸ್‌ಬೊ ation ಷಧಿ ಅಥವಾ ಇತರ ಪ್ಲೇಸ್‌ಬೊ ತರಹದ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗಿಂತ ಬಲವಾದ ಪ್ಲೇಸ್‌ಬೊ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ಅದು ಮುಕ್ತ ಪ್ರಶ್ನೆಯಾಗಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಅಧಿವೇಶನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸ್ಕ್ಯಾನರ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಎರಡೂ ಗುಂಪುಗಳು ಒಂದೇ ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ಒಬ್ಬರು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು. ಇನ್ನೂ, ಸಂರಕ್ಷಣೆ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬಹಳ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬೇಕು, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ಲಸೀಬೊ ಪರಿಣಾಮವು ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ (ಬೂಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). ಪ್ರತಿಫಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅಧ್ಯಯನ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯ ನಿಯಂತ್ರಣ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು.

ಅಧ್ಯಯನದ ಮತ್ತೊಂದು ಸಂಭವನೀಯ ಮಿತಿಯೆಂದರೆ ನಾವು ಸಿಜಿಯ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲಿಲ್ಲ. ಸಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಕಾಯುವ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಅವರ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಾರದು ಮತ್ತು ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ (ಡಿಎಸ್) ಅನ್ನು ಆಡಬಾರದು ಎಂದು ನಾವು ಸೂಚಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಿಜಿಯಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆ ಬದಲಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು. ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸಕ್ರಿಯ ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿವರವಾಗಿ ನಿರ್ಣಯಿಸಬೇಕು.

ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ನಾವು ವಿ.ಎಸ್. ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ಇನ್ಸುಲರ್ ಕಾರ್ಟಿಸಸ್, ಎಸ್‌ಎಂಎ ಮತ್ತು ಪ್ರಿಸೆಂಟ್ರಲ್ ಗೈರಸ್‌ಗಳಲ್ಲೂ ಗಮನಾರ್ಹ ತರಬೇತಿ-ಸಂಬಂಧಿತ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನಾವು ಗಮನಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಇವರಿಂದ ಇತ್ತೀಚಿನ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಲಿಯು ಮತ್ತು ಇತರರು. (2011) 142 ಪ್ರತಿಫಲ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ "ಪ್ರತಿಫಲದ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರದೇಶ" ವಿಎಸ್ ಸಹ ಇನ್ಸುಲಾ, ವೆಂಟ್ರೊಮೀಡಿಯಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಮುಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಪ್ಯಾರಿಯೆಟಲ್ ಲೋಬುಲ್ ಪ್ರತಿಫಲ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ ಜಾಲದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮಾಹಿತಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಏಕೀಕರಣದಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲಾ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರಚೋದನೆ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ದೋಷ ಆಧಾರಿತ ಕಲಿಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ (ಕ್ರೇಗ್, 2009; ಸಿಂಗರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009). ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಪ್ರಚೋದನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಕ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಎಸ್ನಲ್ಲಿನ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೋಲುವ ಇನ್ಸುಲಾದ ಈ ಮಹತ್ವದ ತರಬೇತಿ ಪರಿಣಾಮವು ಪ್ರೇರಕ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ, ಇದನ್ನು ಪೋಸ್ಟ್‌ಟೆಸ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಟಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಸಂರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಪ್ರಚೋದಕ ರೇಟಿಂಗ್ ಮಾಪಕಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಈ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಇನ್ಸುಲರ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು. ಎಸ್‌ಎಂಎ ಮತ್ತು ಪ್ರಿಸೆಂಟ್ರಲ್ ಗೈರಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಈ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಪ್ರತಿಫಲ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗಿಯಾಗದಿರಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿತ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಸೂಚಿಸಲಾದ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನ ಭಾಗವಾಗಿಲ್ಲ (ಲಿಯು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). ಬದಲಾಗಿ, ಎಸ್‌ಎಂಎ ಇತರ ಕಾರ್ಯಗಳ ನಡುವೆ ಮೋಟಾರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದಕ-ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಸಂಘಗಳ ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿದೆ (ನಾಚೆವ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2008). ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಎಸ್‌ಎಂಎ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಪ್ರಚೋದನೆಯ ನವೀಕರಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ (ಮೂರು ತಿರುಗುವ ಚಕ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ) - ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ (ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ) - ಪರಿಣಾಮ (ಇಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಚಕ್ರದ ನಿಲುಗಡೆಯ ನವೀಕರಣ: ಎಕ್ಸ್‌ಎಕ್ಸ್_ ಮತ್ತು XY_) - ಸರಪಳಿ. Ula ಹಾತ್ಮಕವಾಗಿ, ತರಬೇತಿ ಗುಂಪಿನ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ನಂತೆ ತರಬೇತಿಯ ನಂತರ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಅವರು ತಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಉದಾ ಮೂಲಕ ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು, ಸರಿಯಾದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಟಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರದ ಫಲಿತಾಂಶದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು ಎಂದು ಭಾವಿಸಿರಬಹುದು. ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರವು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ತಿಳಿದಿರಲಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ದಯವಿಟ್ಟು ಗಮನಿಸಿ. ಪ್ರಿಸೆಂಟ್ರಲ್ ಗೈರಸ್ ಸಹ ಮೋಟಾರು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಭಾಗವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಎಸ್‌ಎಂಎ ಶೋಧನೆಯ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಅರ್ಥದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಪ್ರಿಸೆಂಟ್ರಲ್ ಗೈರಸ್‌ಗೆ ಸಹ ಮಾನ್ಯವಾಗಬಹುದು. ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಎಸ್‌ಎಂಎ ಮತ್ತು ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಈ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ-ಪರಿಣಾಮ-ಸಂಘಗಳ ಮೂಲಕ ದೃ may ಪಡಿಸಬಹುದು.

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್, ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ, ಚಲನೆ, ಸಬ್ಜೆಕ್ಟಿವ್ ವೆಲ್-ಬೀಯಿಂಗ್, ಮತ್ತು ರಿವಾರ್ಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್

ಮಾನಸಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಸಂತೋಷದಾಯಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾದ ಪ್ರತಿಫಲ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು, ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಿದ ತೊಂದರೆ ಮಟ್ಟಗಳು ಮತ್ತು ಬಲವಾದ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ (ಗ್ರೀನ್ ಮತ್ತು ಬಾವೆಲಿಯರ್, 2012). ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ ಮತ್ತು ಸಾಪೇಕ್ಷತೆಯಂತಹ ಮೂಲಭೂತ ಮಾನಸಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ (ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010). ಇವರಿಂದ ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನ ರಿಯಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2006) ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ 20 ನ 64 ನಿಮಿಷದ ತರಬೇತಿ ಅವಧಿಯಿಂದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸ್ವಾರಸ್ಯಕರವಾಗಿ ಪ್ರೇರಿತರಾಗಿದ್ದಾರೆಂದು ತೋರಿಸಿದ ನಂತರ ಆಡಿದ ನಂತರ ಯೋಗಕ್ಷೇಮ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ಈ ಹೆಚ್ಚಿದ ಯೋಗಕ್ಷೇಮವು ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಭಾವನೆ (ಉದಾ., ಅನುಭವಿ ಸ್ವಯಂ-ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವ) ಮತ್ತು ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ (ಉದಾ., ಆಸಕ್ತಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದು) ಹೆಚ್ಚಳದೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತಷ್ಟು ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ತರಬೇತಿ ಪಡೆಯದ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಕೇತದ ಸಂರಕ್ಷಣೆಯ ಪ್ರಸ್ತುತ ಶೋಧನೆಯೊಂದಿಗೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ (ಅರಿವಿನ) ತರಬೇತಿಗಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಪ್ರಬಲ ಸಾಧನದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಕಾರ ಮತ್ತು ಆಟದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಆಟದ ಗುರಿಯನ್ನು ತಲುಪಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಆಟಗಾರರಿಂದ ಬಹಳ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ಮೋಟಾರ್ ಸಂವಹನಗಳನ್ನು ಬಯಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತರಬೇತಿ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಲಾಭದಾಯಕ ಸ್ವಭಾವವು ತರಬೇತಿ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರವಾದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರೇರಕ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.

ತೀರ್ಮಾನ

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ರೆಸ್ಪಾನ್ಸಿಬಿಲಿಟಿ ನಂತರದ ಅನುಭವಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿನೋದವನ್ನು ts ಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಪ್ರತಿಫಲ ಸ್ಪಂದಿಸುವಿಕೆಯ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪ್ರೇರಕ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಈ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ದೃ mation ೀಕರಣದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಈ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯು ಮರು ಪರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ವಿಎಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ನೀಡಲು ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಮರ್ಥವಾಗಿವೆ ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ, ಇದು ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾದ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಅನೇಕ ವಿಭಿನ್ನ ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳಿಗೆ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮೌಲ್ಯದ್ದಾಗಿರಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯು ಪ್ರತಿಫಲ ಆಧಾರಿತ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದೇ ಎಂದು ತನಿಖೆ ಮಾಡಬೇಕು, ಇದು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಕಾನ್ಫ್ಲಿಕ್ಟ್ ಆಫ್ ಬಡ್ಡಿ ಸ್ಟೇಟ್ಮೆಂಟ್

ಲೇಖಕರು ಯಾವುದೇ ವಾಣಿಜ್ಯ ಅಥವಾ ಆರ್ಥಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸಂಭವನೀಯ ಘರ್ಷಣೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ.

ಮನ್ನಣೆಗಳು

ಈ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಜರ್ಮನ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧನಾ ಸಚಿವಾಲಯ (BMBF 01GQ0914), ಜರ್ಮನ್ ಸಂಶೋಧನಾ ಪ್ರತಿಷ್ಠಾನ (DFG GA707 / 6-1) ಮತ್ತು ಆರ್‌ಸಿಎಲ್‌ಗೆ ಜರ್ಮನ್ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ ಫೌಂಡೇಶನ್ ಅನುದಾನವು ಬೆಂಬಲಿಸಿದೆ. ಸ್ಕ್ಯಾನರ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸೋನಾಲಿ ಬೆಕ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಡೇವಿಡ್ ಸ್ಟೈನಿಗರ್ ಮತ್ತು ಕಿಮ್-ಜಾನ್ ಷ್ಲಾಟರ್ ಅವರ ಸಹಾಯಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು ಕೃತಜ್ಞರಾಗಿರುತ್ತೇವೆ.

ಸಪ್ಲಿಮೆಂಟರಿ ಮೆಟೀರಿಯಲ್

ಈ ಲೇಖನದ ಪೂರಕ ವಸ್ತುವನ್ನು ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

  1. ಆಬ್ಲರ್ ಬಿ., ವಾಲ್ಟರ್ ಎಚ್., ಎರ್ಕ್ ಎಸ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹತಾಶೆಯ ನರ ಸಂಬಂಧಗಳು. ನ್ಯೂರೋಪೋರ್ಟ್ 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  2. ಅಲ್ಲೈರ್ ಜೆಸಿ, ಮೆಕ್‌ಲಾಫ್ಲಿನ್ ಎಸಿ, ಟ್ರುಜಿಲ್ಲೊ ಎ., ವಿಟ್‌ಲಾಕ್ ಎಲ್‌ಎ, ಲಾಪೋರ್ಟ್ ಎಲ್., ಗ್ಯಾಂಡಿ ಎಂ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳ ಮೂಲಕ ಯಶಸ್ವಿ ವಯಸ್ಸಾದಿಕೆ: ಹಳೆಯ ವಯಸ್ಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟಗಾರರ ನಡುವಿನ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಭಾವನಾತ್ಮಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಹಮ್. ಬೆಹವ್. 29 1302 - 1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  3. ಅಟಲ್ಲಾ ಹೆಚ್ಇ, ಲೋಪೆಜ್-ಪನಿಯಾಗುವಾ ಡಿ., ರೂಡಿ ಜೆಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಒ'ರೈಲಿ ಆರ್ಸಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಕುಹರದ ಮತ್ತು ಡಾರ್ಸಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯ ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗಾಗಿ ನರ ತಲಾಧಾರಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಿ. ನಾಟ್. ನ್ಯೂರೋಸಿ. 10 126 - 131 10.1038 / nn1817 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  4. ಬಾರನೋವ್ಸ್ಕಿ ಟಿ., ಬುಡೇ ಆರ್., ಥಾಂಪ್ಸನ್ ಡಿಐ, ಬಾರನೋವ್ಸ್ಕಿ ಜೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ನೈಜತೆಗಾಗಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ: ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಬಂಧಿತ ನಡವಳಿಕೆ ಬದಲಾವಣೆಗಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕಥೆಗಳು. ಆಮ್. ಜೆ. ಮೆಡ್. 34 74 - 82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  5. ಬಸಾಕ್ ಸಿ., ಬೂಟ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಆರ್, ವೋಸ್ ಎಮ್ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಕ್ರಾಮರ್ ಎಎಫ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ನೈಜ-ಸಮಯದ ತಂತ್ರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿನ ತರಬೇತಿಯು ವಯಸ್ಸಾದ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಕುಸಿತವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದೇ? ಸೈಕೋಲ್. ವಯಸ್ಸಾದ 23 765 - 777 10.1037 / a0013494 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  6. ಬೆರಿಡ್ಜ್ ಕೆಸಿ, ಹೋ ಸಿ.ವೈ., ರಿಚರ್ಡ್ ಜೆಎಂ, ಡಿ ಫೆಲಿಸೆಂಟೋನಿಯೊ ಎಜಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಪ್ರಲೋಭಿತ ಮೆದುಳು ತಿನ್ನುತ್ತದೆ: ಬೊಜ್ಜು ಮತ್ತು ತಿನ್ನುವ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಂತೋಷ ಮತ್ತು ಬಯಕೆ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್‌ಗಳು. ಬ್ರೇನ್ ರೆಸ್. 1350 43 - 64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  7. ಬೂಟ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಆರ್, ಬ್ಲೇಕ್ಲಿ ಡಿಪಿ, ಸೈಮನ್ಸ್ ಡಿಜೆ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆಕ್ಷನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಗ್ರಹಿಕೆ ಮತ್ತು ಅರಿವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತವೆಯೇ? ಮುಂಭಾಗ. ಸೈಕೋಲ್. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  8. ಬೊಯೆಲ್ ಇ., ಕೆನಡಿ ಎ.ಎಂ., ಟ್ರೇನರ್ ಒ., ಹಿಲ್ ಎಡಿಕೆ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸೆಯಿಲ್ಲದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸಾ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ತರಬೇತಿ ಮಾಡುವುದು-ನಿಂಟೆಂಡೊ ವೈ ಮಾಡಬಹುದುTM ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದೇ? ಜೆ. ಸರ್ಗ್. ಶಿಕ್ಷಣ. 68 148 - 154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  9. ಬುಕ್‌ಹೋಲ್ಟ್ಜ್ ಜೆಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಟ್ರೆಡ್‌ವೇ ಎಂಟಿ, ಕೋವನ್ ಆರ್ಎಲ್, ವುಡ್‌ವರ್ಡ್ ಎನ್ಡಿ, ಬೆನ್ನಿಂಗ್ ಎಸ್‌ಡಿ, ಲಿ ಆರ್., ಮತ್ತು ಇತರರು. (2010). ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಮೆಸೊಲಿಂಬಿಕ್ ಡೋಪಮೈನ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಹೈಪರ್ಸೆನ್ಸಿಟಿವಿಟಿ. ನಾಟ್. ನ್ಯೂರೋಸಿ. 13 419 - 421 10.1038 / nn.2510 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  10. ಕಾರ್ಡಿನಲ್ ಆರ್ಎನ್, ಪಾರ್ಕಿನ್ಸನ್ ಜೆಎ, ಹಾಲ್ ಜೆ., ಎವೆರಿಟ್ ಬಿಜೆ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಭಾವನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಣೆ: ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ, ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಪಾತ್ರ. ನ್ಯೂರೋಸಿ. ಬಯೋಬೇವ್. ರೆವ್. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  11. ಚೌಧರಿ ಆರ್., ಗಿಟಾರ್ಟ್-ಮಾಸಿಪ್ ಎಮ್., ಲ್ಯಾಂಬರ್ಟ್ ಸಿ., ದಯಾನ್ ಪಿ., ಹುಯಿಸ್ ಕ್ಯೂ., ಡೆಜೆಲ್ ಇ., ಮತ್ತು ಇತರರು. (2013). ವೃದ್ಧಾಪ್ಯದಲ್ಲಿ ಡೋಪಮೈನ್ ಪ್ರತಿಫಲ ಮುನ್ಸೂಚನೆ ದೋಷಗಳನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ. ನಾಟ್. ನ್ಯೂರೋಸಿ. 16 648 - 653 10.1038 / nn.3364 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  12. ಕೂಲ್ಸ್ ಆರ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ನಡವಳಿಕೆಯ ಪ್ರೇರಕ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿ ಡೋಪಮೈನ್ ಪಾತ್ರ. ನರವಿಜ್ಞಾನಿ 14 381 - 395 10.1177 / 1073858408317009 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  13. ಕ್ರೇಗ್ AD (2009). ನಿಮಗೆ ಹೇಗೆ ಅನಿಸುತ್ತದೆ - ಈಗ? ಮುಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾ ಮತ್ತು ಮಾನವ ಜಾಗೃತಿ. ನಾಟ್. ರೆವ್. ನ್ಯೂರೋಸಿ. 10 59 - 70 10.1038 / nrn2555 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  14. ಎರಿಕ್ಸನ್ ಕೆಐ, ಬೂಟ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಆರ್, ಬಸಕ್ ಸಿ., ನೈಡರ್ ಎಂಬಿ, ಪ್ರಕಾಶ್ ಆರ್ಎಸ್, ವೋಸ್ ಎಮ್ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಮತ್ತು ಇತರರು. (2010). ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪರಿಮಾಣವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕೌಶಲ್ಯ ಸಂಪಾದನೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ts ಹಿಸುತ್ತದೆ. ಸೆರೆಬ್. ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ 20 2522 - 2530 10.1093 / cercor / bhp293 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  15. ಫ್ಲೈಸ್‌ಬಾಚ್ ಕೆ., ರೋಹೆ ಟಿ., ಲಿಂಡರ್ ಎನ್ಎಸ್, ಟ್ರಾಟ್ನರ್ ಪಿ., ಎಲ್ಗರ್ ಸಿಇ, ವೆಬರ್ ಬಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಬಂಧಿತ ಬೋಲ್ಡ್ ಸಿಗ್ನಲ್‌ಗಳ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯನ್ನು ಮರುಪರಿಶೀಲಿಸಿ. ನ್ಯೂರೋಮೈಜ್ 50 1168 - 1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  16. ಗ್ರೀನ್ ಸಿಎಸ್, ಬವೇಲಿಯರ್ ಡಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆಕ್ಷನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ದೃಶ್ಯ ಆಯ್ದ ಗಮನವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಕೃತಿ 423 534 - 537 10.1038 / nature01647 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  17. ಗ್ರೀನ್ ಸಿಎಸ್, ಬವೇಲಿಯರ್ ಡಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಕಲಿಕೆ, ಗಮನ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಆಕ್ಷನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು. ಕರ್. ಬಯೋಲ್. 22 R197 - R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  18. ಇಲೆಕ್ ಸಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಫಾರ್ ಡೈ ಜಂಗೆ ಜನರೇಷನ್ ಗೆಹರೆನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಪೈಲ್ um ುಮ್ ಆಲ್ಟ್ಯಾಗ್ - ಬಿಟ್‌ಕಾಮ್. ಇಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [ಆಗಸ್ಟ್ 21 2013 ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ].
  19. ಕಿಯೋಘ್ ಜೆಡಬ್ಲ್ಯೂಎಲ್, ಪವರ್ ಎನ್., ವೂಲರ್ ಎಲ್., ಲ್ಯೂಕಾಸ್ ಪಿ., ವಾಟ್ಮ್ಯಾನ್ ಸಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವಸತಿ ವಯಸ್ಸಾದ ಆರೈಕೆ ಹಿರಿಯರಲ್ಲಿ ದೈಹಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಕಾರ್ಯ: ನಿಂಟೆಂಡೊ ವೈ ಕ್ರೀಡಾ ಆಟಗಳ ಪರಿಣಾಮ. ಜೆ. ಏಜಿಂಗ್ ಫಿಸಿ. ಆಕ್ಟ್. 22 235 - 44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  20. ಕ್ಲಾಂಕರ್ ಎಮ್., ಫೀನ್ಸ್ಟ್ರಾ ಎಮ್., ಡೆನಿಸ್ ಡಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಮಾನವರು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಣಿಗಳಲ್ಲಿನ ಅರಿವಿನ ನಮ್ಯತೆಯ ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ನಿಯಂತ್ರಣ. ಮುಂಭಾಗ. ನ್ಯೂರೋಸಿ. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  21. ನಟ್ಸನ್ ಬಿ., ಗ್ರೀರ್ ಎಸ್‌ಎಂ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪರಿಣಾಮ: ನರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಗೆ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಫಿಲೋಸ್. ಟ್ರಾನ್ಸ್. ಆರ್. ಸಾಕ್. ಬಿ ಬಯೋಲ್. Sci. 363 3771 - 3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  22. ಕೊಯೆಪ್ ಎಮ್ಜೆ, ಗನ್ ಆರ್ಎನ್, ಲಾರೆನ್ಸ್ ಎಡಿ, ಕನ್ನಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್ ವಿಜೆ, ಡಾಗರ್ ಎ., ಜೋನ್ಸ್ ಟಿ., ಮತ್ತು ಇತರರು. (1998). ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಗೆ ಪುರಾವೆ. ಪ್ರಕೃತಿ 393 266 - 268 10.1038 / 30498 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  23. ಕ್ರಿಂಗಲ್‌ಬಾಚ್ ಎಂಎಲ್, ಬೆರಿಡ್ಜ್ ಕೆಸಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸಂತೋಷ ಮತ್ತು ಸಂತೋಷದ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ನರರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ಕಡೆಗೆ. ಟ್ರೆಂಡ್ಸ್ ಕಾಗ್ನ್. Sci. 13 479 - 487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  24. ಕೊಹ್ನ್ ಎಸ್., ಗ್ಲೀಚ್ ಟಿ., ಲೊರೆನ್ಜ್ ಆರ್ಸಿ, ಲಿಂಡೆನ್‌ಬರ್ಗರ್ ಯು., ಗ್ಯಾಲಿನಾಟ್ ಜೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ ನುಡಿಸುವಿಕೆಯು ರಚನಾತ್ಮಕ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಟಿಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ: ವಾಣಿಜ್ಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ತರಬೇತಿಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಬೂದು ದ್ರವ್ಯದ ಬದಲಾವಣೆಗಳು. ಮೋಲ್. ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ. 19 265 - 271 10.1038 / mp.2013.120 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  25. ಕೊಹ್ನ್ ಎಸ್., ರೊಮಾನೋವ್ಸ್ಕಿ ಎ., ಸ್ಕಿಲ್ಲಿಂಗ್ ಸಿ., ಲೊರೆನ್ಜ್ ಆರ್., ಮಾರ್ಸೆನ್ ಸಿ., ಸೀಫರ್ತ್ ಎನ್., ಮತ್ತು ಇತರರು. (2011). ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ನರ ಆಧಾರ. ಅನುವಾದ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  26. ಲಿಯು ಎಕ್ಸ್., ಹೇರ್ಸ್ಟನ್ ಜೆ., ಶ್ರಿಯರ್ ಎಮ್., ಫ್ಯಾನ್ ಜೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಪ್ರತಿಫಲ ವೇಲೆನ್ಸಿ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಹಂತಗಳಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು: ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ನ್ಯೂರೋಸಿ. ಬಯೋಬೇವ್. ರೆವ್. 35 1219 - 1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  27. ಲೊರೆನ್ಜ್ ಆರ್ಸಿ, ಗ್ಲೀಚ್ ಟಿ., ಬೆಕ್ ಎ., ಪಹ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಎಲ್., ರಾಫೆಲ್ಡರ್ ಡಿ., ಸೊಮರ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಮತ್ತು ಇತರರು. (2014). ಹದಿಹರೆಯದ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸಾದ ಮೆದುಳಿನಲ್ಲಿ ಬಹುಮಾನದ ನಿರೀಕ್ಷೆ. ಹಮ್. ಬ್ರೇನ್ ಮ್ಯಾಪ್. 35 5153 - 5165 10.1002 / hbm.22540 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  28. ನಾಚೆವ್ ಪಿ., ಕೆನಾರ್ಡ್ ಸಿ., ಹುಸೈನ್ ಎಂ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಪೂರಕ ಮತ್ತು ಪೂರ್ವ ಪೂರಕ ಮೋಟಾರು ಪ್ರದೇಶಗಳ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಪಾತ್ರ. ನಾಟ್. ರೆವ್. ನ್ಯೂರೋಸಿ. 9 856 - 869 10.1038 / nrn2478 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  29. ಒ'ಡೊಹೆರ್ಟಿ ಜೆ., ದಯಾನ್ ಪಿ., ಷುಲ್ಟ್ಜ್ ಜೆ., ಡೀಚ್ಮನ್ ಆರ್., ಫ್ರಿಸ್ಟನ್ ಕೆ., ಡೋಲನ್ ಆರ್ಜೆ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇನ್ಸ್ಟ್ರುಮೆಂಟಲ್ ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ವೆಂಟ್ರಲ್ ಮತ್ತು ಡಾರ್ಸಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ನ ಡಿಸ್ಕೋಸಿಬಲ್ ಪಾತ್ರಗಳು. ವಿಜ್ಞಾನ 304 452 - 454 10.1126 / science.1094285 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  30. ಪ್ರಿಮಾಕ್ ಬಿಎ, ಕ್ಯಾರೊಲ್ ಎಂವಿ, ಮೆಕ್‌ನಮರಾ ಎಂ., ಕ್ಲೆಮ್ ಎಂಎಲ್, ಕಿಂಗ್ ಬಿ., ರಿಚ್ ಎಂ., ಮತ್ತು ಇತರರು. (2012). ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಬಂಧಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳ ಪಾತ್ರ: ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಆಮ್. ಜೆ. ಮೆಡ್. 42 630 - 638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  31. ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ ಎಕೆ, ಸ್ಕಾಟ್ ಸಿ., ರಿಯಾನ್ ಆರ್ಎಂ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಪ್ರೇರಕ ಮಾದರಿ. ರೆವ್ ಜನರಲ್ ಸೈಕೋಲ್. 14 154 - 166 10.1037 / a0019440 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  32. ರಿಯಾನ್ ಆರ್ಎಂ, ರಿಗ್ಬಿ ಸಿಎಸ್, ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ ಎ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಪ್ರೇರಕ ಪುಲ್: ಸ್ವ-ನಿರ್ಣಯ ಸಿದ್ಧಾಂತ ವಿಧಾನ. ಮೋಟಿವ್. ಎಮೋಟ್. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  33. ಸ್ಕಾಟ್ ಬಿಹೆಚ್, ಮಿನು uzz ಿ ಎಲ್., ಕ್ರೆಬ್ಸ್ ಆರ್ಎಂ, ಎಲ್ಮೆನ್‌ಹಾರ್ಸ್ಟ್ ಡಿ., ಲ್ಯಾಂಗ್ ಎಮ್., ವಿನ್ಜ್ ಒಹೆಚ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. (2008). ಬಹುಮಾನದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮೆಸೊಲಿಂಬಿಕ್ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳು ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಬಂಧಿತ ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ. ಜೆ. ನ್ಯೂರೋಸಿ. 28 14311 - 14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  34. ಶುಬರ್ಟ್ ಆರ್., ರಿಟ್ಟರ್ ಪಿ., ವಾಸ್ಟೆನ್‌ಬರ್ಗ್ ಟಿ., ಪ್ರೂಸ್‌ಚಾಫ್ ಸಿ., ಕ್ಯೂರಿಯೊ ಜಿ., ಸೊಮರ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಮತ್ತು ಇತರರು. (2008). ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಗಮನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಎಸ್‌ಇಪಿ ಆಂಪ್ಲಿಟ್ಯೂಡ್ ಮಾಡ್ಯುಲೇಶನ್ಸ್ ಕೋವರಿ ಎಸ್‌ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಬೋಲ್ಡ್ ಸಿಗ್ನಲ್‌ನೊಂದಿಗೆ a ಏಕಕಾಲಿಕ ಇಇಜಿ - ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೆರೆಬ್. ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ 18 2686 - 2700 10.1093 / cercor / bhn029 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  35. ಶಾವೊ ಆರ್., ಜೆ., ಬೆಹ್ರೆನ್ಸ್ ಟಿಜೆ, ರೋಜರ್ಸ್ ಆರ್ಡಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಓದಿ. ಹಿಂದಿನ ಅನುಭವ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಕಾರ್ಯವಾಗಿ ಸ್ಲಾಟ್-ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ಆಡುವಾಗ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು. ಅನುವಾದ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  36. ಸಿಂಗರ್ ಟಿ., ಕ್ರಿಚ್ಲೆ ಎಚ್ಡಿ, ಪ್ರಿಸ್ಚಾಫ್ ಕೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಭಾವನೆಗಳು, ಪರಾನುಭೂತಿ ಮತ್ತು ಅನಿಶ್ಚಿತತೆಗಳಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲಾದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪಾತ್ರ. ಟ್ರೆಂಡ್ಸ್ ಕಾಗ್ನ್. Sci. 13 334 - 340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  37. ಹಾಡು X.-W., ಡಾಂಗ್ Z.-Y., ಲಾಂಗ್ X.-Y., ಲಿ S.-F., u ುವೊ X.-N., Z ು C.-Z., ಮತ್ತು ಇತರರು. (2011). REST: ವಿಶ್ರಾಂತಿ-ಸ್ಥಿತಿಯ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಡೇಟಾ ಸಂಸ್ಕರಣೆಗಾಗಿ ಟೂಲ್ಕಿಟ್. PLOS ಒನ್ 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  38. ಸ್ಟೈಯಾನೊ ಎಇ, ಅಬ್ರಹಾಂ ಎಎ, ಕ್ಯಾಲ್ವರ್ಟ್ ಎಸ್ಎಲ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ತೂಕ ನಷ್ಟ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸುಧಾರಣೆಗೆ ಹದಿಹರೆಯದವರ ವ್ಯಾಯಾಮ ಆಟ: ನಿಯಂತ್ರಿತ ದೈಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ. ಬೊಜ್ಜು (ಸಿಲ್ವರ್ ಸ್ಪ್ರಿಂಗ್) 21 598 - 601 10.1002 / oby.20282 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  39. ಟ್ಜೌರಿಯೊ-ಮಜೋಯರ್ ಎನ್., ಲ್ಯಾಂಡೊ ಬಿ., ಪಾಪಥಾನಸ್ಸಿಯೊ ಡಿ., ಕ್ರಿವೆಲ್ಲೊ ಎಫ್., ಎಟಾರ್ಡ್ ಒ., ಡೆಲ್ಕ್ರೊಯಿಕ್ಸ್ ಎನ್., ಮತ್ತು ಇತರರು. (2002). ಎಂಎನ್‌ಐ ಎಂಆರ್‌ಐ ಏಕ-ವಿಷಯದ ಮೆದುಳಿನ ಮ್ಯಾಕ್ರೋಸ್ಕೋಪಿಕ್ ಅಂಗರಚನಾ ಪಾರ್ಸೆಲೇಷನ್ ಬಳಸಿ ಎಸ್‌ಪಿಎಂನಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಅಂಗರಚನಾ ಲೇಬಲಿಂಗ್. ನ್ಯೂರೋಮೈಜ್ 15 273 - 289 10.1006 / nimg.2001.0978 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  40. ವೋ ಎಲ್ಟಿಕೆ, ವಾಲ್ಥರ್ ಡಿಬಿ, ಕ್ರಾಮರ್ ಎಎಫ್, ಎರಿಕ್ಸನ್ ಕೆಐ, ಬೂಟ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಆರ್, ವೋಸ್ ಎಮ್ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಮತ್ತು ಇತರರು. (2011). ಪೂರ್ವ-ಕಲಿಕೆಯ ಎಂಆರ್ಐ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಕಲಿಕೆಯ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ting ಹಿಸುವುದು. PLOS ಒನ್ 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  41. ಯು ಆರ್., ಮೊಬ್ಸ್ ಡಿ., ಸೆಮೌರ್ ಬಿ., ರೋವ್ ಜೆಬಿ, ಕಾಲ್ಡರ್ ಎಜೆ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಮಾನವರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಹತಾಶೆಯ ನರ ಸಹಿ. ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ 54 165 - 178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]