ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಹಿಂಸೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಯುವಕರು (2016) ರಲ್ಲಿ ಎಫ್ಎಂಆರ್ಐ-ಐಸಿಎ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದಂತೆ ಮಿದುಳಿನ ಜಾಲಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕದ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.

ನರವಿಜ್ಞಾನ. 2016 ಫೆಬ್ರವರಿ 8. pii: S0306-4522(16)00099-3. doi: 10.1016/j.neuroscience.2016.01.056.

ಜ್ವ್ಯಾಗಿಂಟ್ಸೆವ್ ಎಂ1, ಕ್ಲಾಸೆನ್ ಎಂ2, ವೆಬರ್ ಆರ್3, ಸರ್ಖೀಲ್ ಪಿ2, ಎಸ್ಪೊಸಿಟೊ ಎಫ್4, ಮಥಿಯಾಕ್ ಕೆ5, ಶ್ವೆಂಜರ್ ಎಂ2, ಮಥಿಯಾಕ್ ಕೆ2.

ಅಮೂರ್ತ

ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ವಾಸ್ತವ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗುತ್ತಾರೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ವರ್ತನೆಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಆಟಗಾರರ ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ. ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನವೊಂದರಲ್ಲಿ, “ಕಾರ್ಮಾಗೆಡಾನ್ ಟಿಡಿಆರ್ 2000” ಎಂಬ ರೇಸಿಂಗ್ ಆಟದ ಹಿಂಸಾಚಾರ-ಸಂಬಂಧಿತ ಆವೃತ್ತಿಯು ಅದರ ಅಹಿಂಸೆ-ಸಂಬಂಧಿತ ಆವೃತ್ತಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು, ಅರಿವುಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದೆ.

ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ಎರಡೂ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಆಡುವಾಗ ನರ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ (ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ) ಕಾರ್‌ಮಾಗೆಡಾನ್ ಎಂಬ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ಹಿಂಸೆ-ಸಂಬಂಧಿತ ಮತ್ತು ಅಹಿಂಸೆ-ಸಂಬಂಧಿತ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಆಡುವ 18 ಯುವಕರ ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸಿದೆ. ಚಿತ್ರ ಸಮಯ ಸರಣಿಯನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರ ಘಟಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ (ಐಸಿಎ) ಬಳಸಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕ (ಎಫ್‌ಸಿ) ಮಾದರಿಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯು ಸ್ಥಾಪಿತ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮೆದುಳಿನ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನೀಡಿತು.

ಅಹಿಂಸೆ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಹಿಂಸಾಚಾರಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ 6 ಮೆದುಳಿನ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿನ ಇಳಿಕೆ ಎಫ್‌ಸಿ ಮಾದರಿಗಳು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದವು: ಮೂರು ಸಂವೇದನಾ-ಮೋಟಾರ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು, ರಿವಾರ್ಡ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್, ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಮೋಡ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ (ಡಿಎಂಎನ್) ಮತ್ತು ಬಲ-ಪಾರ್ಶ್ವೀಕರಿಸಿದ ಫ್ರಂಟೋಪರಿಯೆಟಲ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ರೇಸಿಂಗ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದರಿಂದ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮೆದುಳಿನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಮತ್ತು ಈವೆಂಟ್ ಆವರ್ತನವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿದ ನಂತರವೂ, ಪ್ರತಿಫಲ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಮತ್ತು ಡಿಎಂಎನ್‌ನಲ್ಲಿ. ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಿದ ನಂತರ ಗಮನಿಸಿದಂತೆ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು, ಅರಿವುಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ಹೆಚ್ಚಳಕ್ಕೆ ಆಧಾರವಾಗಬಹುದು.