Bisi Laporan: Internet kaulinan karusuhan Dipatalikeun Jeung Pornografi Paké (2015)

Komentar: Dina studi kasus ieu, para ahli nunjukkeun yén pamulihan tina gangguan kaulinan internét (IGD) masih ngantepkeun pasién nganggo internét porno sacara kaleuleuwihi kalayan konsekuensi anu parah. Aranjeunna ngadesek para ahli pikeun alamat panggunaan porno salaku "morbiditas babarengan sareng IGD," supados henteu janten langkung licik sareng sesah pikeun diubaran.

Yale J Biol Med. 2015 Sep 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Ashley Voss, DO,a Hilari Cash, PhD,b Sean Hurdiss, MD,a Frank Uskup, MD,c Warren P. Klam, MD,a jeung Andrew P. Doan, MDa,c,*

abstrak

karusuhan Internet kaulinan (IGD) henteu ayeuna a diagnosis dipikawanoh dina Diagnostik jeung Statistical Manual kanggo Mental Gangguan-5 (DSM-5). Sanajan kitu, IGD geus nyatet kana ngajamin hasil panalungtikan satuluyna pikeun mungkin citakan hareup dina DSM. Ku sababaraha cara, IGD niatna nyarupaan zat sarta judi addictions. ciri sapertos kaasup toleransi, ditarikna, sarta ngalalaworakeun sosial sarta Mikrobiologi hasilna tina ngaronjat waktos invested di pamakéan video game jeung akuisisi. Pamakéan média sarupa atawa raket patali ogé ditempo, nu kaca spion tangtu alam zat sarta judi addictions. Urang nampilkeun hiji hal anu lalaki-lami 22-taun anu exhibited IGD jeung masalah pakait sareng pamakéan pornografi. laporan hal ieu exemplifies nu sequelae of IGD. kertas kami ogé resensi mékanisme mungkin tina kecanduan behavioral, kitu ogé status IGD salaku subcategory potensi kecanduan behavioral. panalungtikan tambahan anu diperlukeun pikeun nangtukeun lamun IGD ko-lumangsung kalawan pamakéan masalah pornografi.

Konci: karusuhan kaulinan internét, video game kecanduan, pornografi

perkenalan

Pamakéan nandakeun Pathologic versus Kecanduan

impairment sosial sarta Mikrobiologi hasilna tina pamakéan video game kaleuleuwihan geus remen didadarkeun salaku "pathologic" [1-3]. Pamakéan nandakeun tina istilah "kecanduan video game," di sisi séjén, aya leuwih kontroversial. Implikasi sosial sarta biologic ngusulkeun ku kecap "kecanduan" kaasup gumantungna fisiologis, kasabaran, jeung ditarikna, berpotensi merlukeun rehabilitasi sarta penyuluhan. Akibatna, ayana addictions behavioral sacara umum geus questioned sabab leuwih hese ngabuktikeun yén individu bisa "addicted" pikeun kagiatan sorangan [4,5]. Gantina, eta geus diusulkeun yén individu tangtu geus mibanda hiji predisposition arah kabiasaan adiktif, nu bisa jadi teu ngagambarkeun qualities alamiah tina sagala salah aktivitas, tapi gantina bisa jadi indicative of a primér jiwa karusuhan [4,6]. Pamanggih ieu dirojong ku studi suggesting nu addictions anu moderately mun kacida heritable ngaliwatan variabel genetik [7].

Sanajan kitu, bari ubar kayaning kokain geus dipikawanoh mékanisme of Peta ngalibetkeun augmentation exogenous of dopaminergic neurotransmission ngaliwatan jalur reward dasar, utamana dina sistem mesolimbic, éta geus ngusulkeun yén individu kalawan addictions behavioral ngajalanan prosés sarupa [8]. Dina kasus ieu, mangka diusulkeun yén kagiatan tangtu ngakibatkeun stimulasi psikologi tina hipotalamus-hipofisis-adrénal (HPA) jalur sumbu na endogenous dopaminergic ganjaran hasilna mangrupa pola nyiksa jeung kabiasaan sakumaha katingal ku nyiksa zat [9]. Kituna, kagiatan kayaning judi jeung kaulinan video bisa mibanda pasipatan inherently adiktif kusabab udar operant. udar Operant nujul kana jalan konsékuansi tina lampah urang boh bakal ngahambat atanapi nguatkeun kana paripolah. Mun individu karasaeun diganjar, anjeunna atanapi baé leuwih gampang kalibet dina kabiasaan yen deui. panalungtikan BF Skinner urang nunjukkeun yén nalika ganjaran janten unpredictable (katelah tulangan intermittent) tapi sering cukup, ieu boga pangaruh neneng on ngaronjatkeun kabiasaan éta. Ieu prinsip primér jam gawé di judi sarta salah sahiji prinsip pangpentingna dina kaulinan video. Dina gamblers addicted, aya respon HPA sabagean gede, implicating robah fisiologis pakait sareng paripolah adiktif pakait jeung handap-pangaturan awal alur HPA [10].

Pikeun loba peneliti, anu observasi luhur tiasa janten lamping leueur, saprak ku pedaran ieu ampir nanaon bisa jadi "adiktif" upami ieu kapanggih janten jarak jauh pleasurable atanapi rewarding. Sanajan kitu, hanca résonansi magnetik Imaging (fMRI) studi nunjukkeun ieu bisa jadi kasus nu bener. Contona, studi fMRI némbongkeun yén individu anu minuhan kriteria keur addictions behavioral némbongkeun turun sinyal kandel ngaliwatan cortex frontal jeung ngaronjat sinyal kandel ngaliwatan accumbens inti, implying sabagean gede kontrol dorongan jeung ngaronjat aktivasina sahiji jalur reward, mungguh [11]. papanggihan ieu ogé ditalungtik di individu anu minuhan kriteria keur kecanduan zat [12-14].

Gagasan éta Abnormalitas struktural sarupa anu katempo dina konteks duanana zat sarta addictions behavioral nunjukkeun yen mékanisme pathophysiological masing-masing bisa jadi sarupa [15]. Dirumuskeun ieu mékanisme molekular kaayaan pakait sareng kecanduan, teu heran individu kalawan IGD bagikeun kamiripan behavioral kalayan penderita berjuang jeung nyiksa zat, exhibiting micu psikologi, cravings, sarta paripolah kecanduan-néangan. Ku kituna, teu ilahar keur paripolah adiktif janten ko-kajadian [16]. pangaruh genetik dibikeun tur udar lingkungan, kecanduan leres kagiatan kayaning video kaulinan bisa jadi mungkin. Ieu ngawengku kagiatan nu rewarding ngaliwatan tulangan négatip ogé, dimana hiji individu bisa nyingkahan hiji realitas teu dipikahayang ku ngalakonan hiji hiji alternatif. Tapi, ieu panalungtikan leuwih diperlukeun dina widang kecanduan behavioral pikeun nalungtik potensi adiktif tina sagala rupa kagiatan jeung ongkos nyiksa tinggi. Pathologic pamakéan video game, video game kecanduan, sarta IGD mangrupakeun istilah dipake bulak balik, tapi pikeun ayeuna, mangka diusulkeun yén overuse tina aktivitas naon bisa appropriately didadarkeun salaku "pathologic" lamun eta interferes kalayan fungsi poean [17].

Internét kaulinan karusuhan (IGD)

Sanajan perdebatan leuwih semantik, jumlah publikasi patali IGD ieu gancang ngaronjatna [1,5,18,19]. Ieu bisa jadi alatan jumlah data retrospective nu geus sadia dina 3 dekade kaliwat, saprak video kaulinan anu fenomena budaya rélatif anyar. Kaulinan video mimiti dina sajarah ieu panginten janten "ténis pikeun Dua," kaulinan dumasar-ray tube katoda invented by fisikawan William Higinbotham di 1958. Saprak harita, kamajuan dina puseuran téhnologi jeung Internet tos vastly gancangan produksi jeung ketersediaan video kaulinan [18]. Nurutkeun kana NPD Grup, hiji parusahaan panalungtikan marketing, video games grossed $ 15.4 milyar dina 2013 di Amérika Serikat nyalira [20]. Banding rising sarta popularitas video kaulinan bisa jadi attributed kana pangalaman immersive maranéhna ngahasilkeun [21]. Teu kawas Higinbotham urang "ténis pikeun Dua," video kaulinan modern geus diasupkeun gancang ngaronjatkeun grafik na rangsangan visual jeung urutan plot pajeulit jeung kamampuhan multiplayer, sahingga peers ka interaksi saling ngaliwatan media. Pamaké bisa kalibet dina realities alternatif, dimana ganjaran intermittent pikeun accomplishing rupa tugas mangtaun duanana nilai intrinsik jeung ekstrinsik dina budaya kaulinan [22]. Ku cara kieu, video games nguatkeun pamakéan sorangan dina cara nu sarua mesin slot tetep pamaén aktipitas.

Malah, geus dicatet ku sababaraha peneliti anu video kaulinan sarta mesin slot bagikeun ciri sarupa, sarta lamun aya hiji kualitas adiktif kana kaulinan video sorangan, eta bisa jadi digali ngaliwatan babandingan ku kecanduan judi [23]. Dina 1996, Dr. Kimberly Young dipaké sambungan ieu ngajukeun yén pamakéan komputer masalah bisa papanggih kriteria keur kecanduan [2]. Aya ayeuna sababaraha skala dumasar kana kriteria keur kecanduan judi nu Tujuan ka cocog jeung ngitung pamakéan komputer pikeun panalungtikan dina topik di pathologic kaulinan [24]. skala ieu kaasup tapi teu diwatesan ka, Young urang internét Kecanduan angkét, Ko urang internét Kecanduan Skala, sarta Chen Internet Kecanduan Skala [25]. skala subjektif kayaning ieu geus maénkeun peran badag dina panalungtikan panganyarna dina topik "kecanduan video game," nu geus miboga publisitas alatan ngaronjatna incidences pamakean pathologic hasilna ngalalaworakeun wewengkon kahirupan utama kayaning pagawean,-ngurus diri, sarta hubungan interpersonal [1,18,19].

The DSM-5 munggaran dicaritakeun IGD di 2013 [26]. Sanajan kitu, eta ieu dilebetkeun kana lampiran jeung teu resmi kadaptar salaku diagnosis a saprak panalungtikan leuwih diperlukeun ngeunaan pola miboga comorbidity, Tangtosna, hasilna, sarta perlakuan [17]. Tapi, studi ayeuna nunjukkeun yén sababaraha masalah anu pakait jeung pamakéan kaulinan video kaleuleuwihan sapertos obesitas, kekerasan, kahariwang, kinerja sakola handap, phobia sosial, sarta depresi [27,28]. Sajaba ti, faktor résiko tangtu pikeun jadi hiji kesel pathologic geus pasti, kaasup kompetensi sosial awal handap sarta impulsivity gede [18]. Rumaja mindeng cocog profil ieu, sarta unsurprisingly, studi di neurocircuitry developmental nunjukkeun yén rumaja geus ngaronjat kerentanan kana kecanduan [29]. Kusabab video kaulinan anu remen dipasarkan ka daya tarik pikeun demografi ieu, popularitas nyebar maranéhanana nyaéta unsurprising [30]. Interventions dumasar kana panalungtikan kahareup dina widang ieu bisa jadi berharga, sanajan maranéhna bisa ogé sacara signifikan mangaruhan industri video game.

Kasus sapertos hiji dibere dina laporan ieu jelas exemplify pola kabiasaan raket resembling nu ditempo dina zat sarta judi kecanduan sabab nu tangtu dina DSM-5. manifestasi misalna kaasup kasabaran tur ditarikna, kitu ogé impairment sosial sarta Mikrobiologi. aplikasi Internet lianna nu sarupa stimulating; maksudna, prinsip tulangan intermittent pikeun lampah dicokot bari online bisa ngakibatkeun masalah pamakéan, utamana lamun digabungkeun jeung ganjaran séjén (contona, seksual atanapi stimulasi romantis). Dina kasus dibere dieu, pornografi online ieu ogé dipaké ku individu ieu sareng nyumbang ka pola nya ku kecanduan. Aya sababaraha video kaulinan kalayan téma seksual, kayaning nu Otomatis Maling Grand sarta Allah kaulinan Perang, nu pamaén interaksi sacara séksual kalawan PSK na awéwé karakter. Ku kituna, video kaulinan kalayan téma seksual na pornografi bisa dianggap patali raket média [31]. Tujuan studi kasus ieu nya éta pikeun initiate hiji sawala pamikiran-provoking ngeunaan cara clinicians sarta peneliti pendekatan topik IGD sarta manajemén na.

bisi Pedaran

A 22 taun heubeul generasi kahiji jalu Koréa Kidul jeung sajarah jiwa kaliwat depresi utama kalawan fitur cemas dibere ka klinik kaséhatan méntal dina balikan alatan nu nyurung na pamakéan video game sempet progressively ngahambat kalawan hubungan interpersonal sarta motivasi pikeun jalan. Manéhna mimitian maén video kaulinan dina umur 6 dina konteks fisik sarta verbal parenting kasar. Mimitina anjeunna dicoo sajam dina weekdays tur nepi ka jam 5 dina weekends, kalayan watesan waktu nu ketat diatur ku kolotna. Anjeunna hiji-hijina putra di rumah tangga, sarta anjeunna diperkirakeun earn panempatan di hiji universitas bergengsi ku achieving tanda akademik tinggi sapanjang sakola kelas. Salaku hasil tina kaayaan aturan ieu, interaksi sosial-Na jeung peers éta exceptionally kawates, tur waktu spent luar imah ieu niatna discouraged. Lian ti bobogohan hiji bikang dina rusiah periode singket waktu jeung ngajalankeun on tim cross-nagara, anjeunna spent lolobana waktu na jero rohangan sarta beuki resorted ka video games, pornografi, sareng anime keur hiburan jeung sékrési seksual.

Dina hiji minggu of bade kuliah, manehna jadi engrossed jeung budaya Internet kaulinan sarta dicoo video kaulinan online 10 jam poéan bari ngajaga sasmita minimal dina urutan maot kelas na. Anjeunna spent nu 2½ taun saterusna withdrawing ti kelas manehna teu bisa ngalengkepan salaku hasil tina watek kaulinan-Na. Salila taun kadua nya ku kuliah, manéhna pindah ka hiji apartemen jeung kolega kaulinan sejen tur éta maén 14 jam poéan video kaulinan online, sapertos mimiti-jalma-shooters sarta kaulinan peran-maén. sabar dibagikeun: "Kuring mimitian practicing kaahlian kaulinan kuring di counter-jurus sanajan leungeun mah ngadek, sarta kuring teu aya hayang maénkeun for senang deui. Ieu nalika kuring munggaran mimiti gagal kelas na dimimitian withdrawing ti midway sakola ngaliwatan suku ulah keur turun ti enrollment ". Anjeunna dijieun transkrip palsu guna nampa rojongan finansial ti kolotna, tapi sanggeus 3 taun anjeunna diusir ti universitas. kulawargana janten sadar mreun nya jeung dieureunkeun ngabantu anjeunna, jadi anjeunna dipindahkeun kana kamar leutik dina kompléks susun-panghasilan low dimana anjeunna depleted tabungan na maén video games, Mayar nyewa, sarta subsisting on dahareun Cina jeung pizza nyokot-kaluar. Antukna, sabar ieu maén utamina nu online peran-maén game The World of Warcraft 16 kana jam 17 sapopoé. Sabar dibagikeun kalawan kami: "Ieu undoubtedly nu awon kecanduan kaulinan kuring geus kantos na oge waktu darkest di sakabéh kahirupan abdi. Kuring ngelingan hiji sieun kantos-hadir tur beurat oppressive on kuring salila maranéhanana poé, éta lamun kuring peeled deui ti halimun jalma [poean] 16 mun 17 jam tina kaulinan, pikiran kuring bakal geuwat tobat ka arah hirup ruined Kuring kungsi dijieun keur kuring sorangan , anu hina tina peers abdi, finances dwindling kuring, jeung beurit. Imah heubeul ramshackle ieu jadi kirang ngurusan nu eta ieu cukup infested kalawan beurit. Kuring ngelingan yen aranjeunna dipaké pikeun nanjak nepi kabel monitor kuring bari kuring ieu maén kadang, sarta kuring tumuwuh biasa shutting kaluar sora squeaking na rummaging sabudeureun dina kaléng jarian kuring salaku I ieu drifting améh bobo peuting. Abdi tutup panon kuring sarta coba desperately mun teu mikir kanyataanana kuring hadir. "Gaya hirup ieu teu sustainable finansial, kumaha oge, jeung ieu di titik ieu anu anjeunna dibere ka klinik kaséhatan mental, depresi ku ideation suicidal na keu kahayang pikeun ngurangan na pamakéan kaulinan video jadi manehna bisa meunang pakasaban.

Salila sesi, manéhna nampik nyobian gencatan patempuran kasar tur lengkep pamakéan video game, sarta konsép lakukeun sangkan evoked kahariwang gede pisan jeung sénsitip. Gantina, anjeunna opted mun laun ngaeureunkeun involvement-Na jeung video kaulinan ku stepping handap jumlah jam maén sapopoé. Tujuanana treatment nya éta pikeun ngurangan pamakéan kaulinan video dina urutan pikeun ménta proyek, tapi alatan taun isolasi sosial bari kaulinan, kahariwang sosial nya éta leuwih goreng ti méméh kaulinan. Ngamangpaatkeun kriteria diusulkeun ku Gentile, anjeunna cocog kriteria keur IGD ku ngawalon enya ka sadaya patarosan 11 [1]. Kalawan terapi terapan kognitif behavioral (CBT) jeung Psikoterapi pikeun 2 taun, anjeunna pamustunganana bisa ngaku kecanduan video game na, eureun kaulinan, sarta ngatur depresi na tanpa nginum obat. Anjeunna bisa nyieun leuwih biasa diet na kulem jadwal. Anjeunna balik ka universitas, dimana hirup sosial sarta pintonan akademik wareg anjeunna. Saatos sababaraha pangalaman ngeunaan maén video kaulinan sarta ningali kumaha aranjeunna ngahambat kalayan pangabisana nedunan academically, anjeunna dilawan nyorong kaulinan na ku cara tetep komputer na di imah kolotna '.

Sanajan ngembang friendships anyar, anjeunna pernah tanggal deui. Pornografi geus jadi sumber primer nya ku stimulasi psychosexual. Padahal dipaké na pornografi pernah ngahambat kalawan penjajahan na atawa kagiatan lianna hirup sapopoé, kurangna nya ku ngalakonan hubungan layeut jeung jalma séjén éta hitungan hampang mun moderately distressing ka anjeunna. Alatan alam pribadi tina masalah, anjeunna kirang daék bahas eta di terapi, anu janten halangan terduga dina manajemen hal na kana waktu.

diskusi

The Amérika jiwa Association urang salapan kriteria diusulkeun pikeun IGD anu dumasar kana panalungtikan awal, anu dibandingkeun pamakéan video game kana judi kecanduan [1,32]. kriteria ieu kaasup handap:

  • pre-penjajahan sareng video kaulinan;
  • kasabaran manifested ku cara ningkatkeun jumlah waktu invested di pamakéan kaulinan video;
  • kabur ti moods ngarugikeun ngaliwatan pamakéan video game;
  • leungitna hubungan / kasempetan salaku hasil tina pamakéan video game;
  • ngurangan partisipasi dina kagiatan sejenna salaku hasil tina pamakéan video game;
  • tipuan dina urutan neruskeun pamakéan kaulinan video;
  • pamakéan video game terus sanajan konsekuensi ngarugikeun;
  • kasusah ngurangan pamakéan kaulinan video;
  • ditarikna (manifested sakumaha restlessness jeung sénsitip) kana discontinuation pamakean video game.

Nurutkeun kana DSM-5, penderita IGD kedah némbongkeun impairment klinis signifikan dina lima atawa leuwih tina kriteria luhur dina jaman 12-bulan. Klinis impairment signifikan ditangtukeun ku manifestasi disfungsi hirup sapopoé hasilna masalah sosial, emosi, atawa karya-patali parna. Sabar dijelaskeun dina studi kasus kieu patepung sakabéh kriteria keur diagnosis handapeun harti usulan ieu IGD. pamakéan nya ku video kaulinan dimimitian salaku hiji kabur ti tekanan tina ekspektasi kulawarga jeung ngaronjat kana waktu (tina 1 mun 2 jam maén poéan saméméh kuliah sarta ngaronjatkeun kana 16 mun 17 jam maén poéan saméméh néangan treatment). preoccupation-Na jeung video kaulinan nyababkeun kamampuan akademis goréng jeung marabahaya finansial. Saterusna, usaha pikeun nyumputkeun na pamakéan kaulinan sarta konsékuansi na pamustunganana nyababkeun leungitna dasi kulawarga, tapi anjeunna tetep terus make. Anjeunna masihan ka sakola sangkan manéhna bisa neruskeun kaulinan, sareng nalika anjeunna tungtungna ditéang pitulung alatan anjeunna teu bisa ngurangan pamakéan kaulinan on sorangan, anjeunna Cut Nyak Dien kalawan kahariwang jeung sénsitip konsisten kalawan sistem ditarikna. Najan kitu, hal anu penting pikeun dicatet yén sabar ngabogaan sajarah saméméhna tina kahariwang, nu ngajadikeun hésé pikeun nangtukeun darajat kahariwang pakait sareng IGD. gejala ieu dicegah anjeunna ti stopping sagemblengna, sarta gaganti anjeunna diperlukeun gencatan patempuran bertahap. Kadé alamat nu aya ukur jumlah kawates jam dina tiap dinten, digabungkeun jeung sifat kaulinan sorangan, jeung sugan jumlah kawates jam bakal sigana maksakeun siling dina kabiasaan kaulinan. watesan dina jangka waktu ieu bisa nyegah individu ti escalating pamakéan video game di penderita jalan anu sarua bisa Gamble jumlahna gede duit atawa butuh dosis badag tina hiji zat.

hal ieu exemplifies pajeulitna faktor psychosocial yén perpetuate kabiasaan kaulinan pathologic. Sabar dina laporan hal ieu mimiti maén video kaulinan dina umur ngora, nu mangrupakeun waktos rentan pikeun duanana ngembangkeun sosial sarta kecanduan. Saterusna, dibéré alam immersive tina kaulinan modern, sabar ieu dipikaresep bertulang ku ngewa video kaulinan nu disadiakeun ti struktur parenting kaku na, sajaba pamaén kapuasan ngarasa lamun maranéhna maju tingkat atawa tugas nu lengkep. Pelesir jeung pikagumbiraeun pakait sareng video kaulinan ngalibetkeun gairah fisiologis sarta stimulasi tina sumbu HPA, hasilna ngaronjat denyut jantung, tekenan getih, sarta simpatik nada [9]. Gairah kana kaulinan video bisa dititénan dina brains of addicts kaulinan video ngagunakeun fMRI neang [33,34]. Leuwih ti éta, video games, ngawangun dina prinsip interactivity sosial, ngaronjat immersion, sarta prestasi sahingga bisa hirup kalawan sajajalan, anu postulated bisa neurologically na physiologically arousing [21]. Contona, diwangun-di musik nambihan ka lingkungan immersive sahiji kaulinan video, stimulating respon stress HPA na sékrési kortisol [35]. Maén kaulinan Tetris® competitively kalawan pamaén manusa hasil séjén di tingkat luhur téstostéron lamun tingkat kortisol anu low di lalaki [36]. Dina sabar urang, anjeunna nunjukkeun atraksi arah budaya Internet kaulinan sarta maén kalawan batur, sarta sugan gairah pakait sareng maén sareng jalma sejen nyumbang ka kecanduan na arah kaulinan video Internet. Bari IGD nembongan mangaruhan angka badag lalaki, ieu bisa jadi alatan nu tipe jeung alam sahiji kaulinan sadia [37]. Dina kasus hadir, aya henteu sajarah kulawargi dipikawanoh tina kecanduan, sanajan ieu kudu reviewed dibikeun variabel genetik nu nyumbang kana kabiasaan adiktif. Sajaba ti éta, hal anu penting pikeun dicatet yén kahariwang sosial sabar sarta disfungsi mungkin geus nyumbang ka pamakéan kaleuleuwihan sabar ngeunaan kaulinan video tur ngembangkeun IGD.

manusa latihan anu aranjeunna hoyong janten, sareng individu kudu ati naon maranéhna latihan na kumaha aranjeunna program brains maranéhanana. Nalika anak muda spends teuing waktos di kaulinan internét atawa pornografi, aya tiasa masalah signifikan pakait sareng pamakéan kaleuleuwihan [37-43]. Urang ngajukeun analogi netelakeun kumaha sistim saraf anak urang bisa ngamekarkeun lamun kakeunaan waktos kaleuleuwihan ngalakonan kaulinan internét atawa kagiatan Internet lianna. Nitenan leungeun kénca anjeun. thumb bakal ngawakilan wewengkon cortical pakait sareng sadayana mangpaat kaulinan video tur pamakéan téknologi: kaahlian rusuh analitis, ningkat leungeun-panon-koordinasi, sarta refleksnya sugan ningkat. Ramo indéks baris ngawakilan wewengkon cortical pakait sareng kaahlian komunikasi. Ramo tengah baris ngawakilan paripolah pakait sareng beungkeutan sosial jeung kulawarga jeung babaturan. Ramo ring moal ngagambarkeun kapasitas ngakuan émosi duanana diri jeung nu lianna (empati). Anu pamungkas, ramo saeutik bakal ngawakilan wewengkon cortical pakait sareng timer kontrol. Bari fungsi eksekutif luhur ieu aya biologis dumasar, aranjeunna teu pinuh dikedalkeun tanpa prakték ditangtoskeun jeung eupan balik. Nalika anak spends rata-rata 7h 38m di hareupeun a layar digital keur hiburan [44], Anak anu exceeding dosage poean nu dianjurkeun pikeun layar cageur waktu [45]. Tilepan ramo kana korma leungeun anjeun ngagambarkeun kaayaan ieu. Salaku uteuk matures, produk ahir mungkin mangrupakeun sawawa ngora saha sadayana jempol dina pamikiran maranéhna: possessing kaahlian analitik rusuh sarta refleksnya rusuh, tapi teu jadi maju dina kaahlian komunikasi, ngabogaan sababaraha beungkeut ku urang, exhibiting saeutik empati, sarta némbongkeun minimal pangendalian diri. Ku alatan éta, IGD di barudak ngora bisa ngahasilkeun masalah signifikan engké jadi dewasa. Panalungtikan salajengna Ngalanglang nu ramifications tina paparan kaleuleuwihan pikeun video kaulinan sarta pornografi di barudak keur warranted.

conclusions

Sanajan sabar pamustunganana overcame karusuhan kaulinan, manéhna masih Cut Nyak Dien kalibet dina hubungan romantis bermakna na gantina pornografi dipaké salaku outlet seksual. Ieu utamana menarik, saprak salah sahiji kriteria didaptarkeun di paling gangguan pamakéan zat mangrupa "pamakéan zat sarupa". Pamakéan ieu sabar urang pornografi bisa dianggap pamakéan média sarupa. panalungtikan tambahan Ngalanglang ko-lumangsungna IGD sarta pamakéan masalah pornografi bakal jadi metot. Ogé, éta bakal jadi istiméwa pikeun nangtukeun potency digital bentuk béda média digital, pornografi, sareng video kaulinan pikeun nangtukeun kabisa maranéhna pikeun merangsang aktivasina HPA, uteuk dopamin release, sarta neuroendocrine gairah. Saterusna, hese ngabejaan lamun kahariwang sosial sabar urang éta hasil tina taun isolasi sosial sekundér pikeun pamakéan video game atawa lamun pangirut-Na pikeun video kaulinan awalna dimimitian salaku dijauhkeun tina kaayaan sosial. Jalan, ti sudut pandang manajemén, hal anu penting pikeun nangtukeun comorbidities potensi IGD, kaasup kahariwang sosial, depresi, sarta pamakéan pornografi. Pasén anu kurang kamungkinan kana jadi forthcoming ngeunaan pamakéan pornografi alatan alam sénsitip sarta pribadi tina subjek, sarta lamun teu bisa kajawab kalawan berpotensi ko-kajadian kahariwang sosial, masalah ieu bisa jadi insidious jeung hésé pikeun ngubaran. Tungtungna, professional kaséhatan méntal dina akademi jeung universitas kudu sadar ngeunaan tanda na gejala IGD dina urutan pikeun ngaidentipikasi mahasiswa nalangsara ti pamakéan masalah tina video kaulinan.

singkatan

IGDkarusuhan Internet kaulinan
DSM-5Manual diagnostik jeung Statistical tina méntal Gangguan-5
HPAhipotalamus-hipofisis-adrénal
fMRIfungsi magnét Imaging résonansi
CBTTerapi behavioral kognitif
 

Catetan panulis

Taya rojongan finansial ieu dipaké pikeun panalungtikan. Aya henteu pamakéan investigational atawa mareuman-labél narkoba. Pamadegan dinyatakeun dina artikel ieu aya pamadegan nu pangarang tur ulah merta nembongkeun kawijakan resmi atawa posisi Departemen Angkatan Laut, Departemén Pertahanan, atawa Pamaréntah Amérika Sarikat.

Rujukan

  1. Gentile D. patologis pamakéan video-game diantara umur nonoman 8 mun 18: ulikan nasional. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  2. KS ngora. Panalungtikan sarta kontrovérsi sabudeureun kecanduan internét. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381-383. [PubMed]
  3. KS ngora. Psikologi tina pamakéan komputer: XL. pamakéan adiktif tina Internet: a hal nu ngarecah stereotype teh. . Psychol rep 1996; 79 (3 Pt 1): 899-902. [PubMed]
  4. Kai RTA. Masalah sareng konsép Video Game "Kecanduan": Sababaraha Study Case Conto. Int J Ment Kaséhatan mikaresep. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. A analisis bibliometric tina literatur ilmiah dina Internet, video games, sarta kecanduan ponsel. J Med Libr Assoc. 2009; 97 (2): 102-107. [PMC artikel bébas] [PubMed]
  6. Krivanek J. Addictions. London: Allen na Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. gén jeung addictions. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359-361. [PMC artikel bébas] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. mékanisme neural tina kecanduan: peran learning nu patali ganjaran jeung memori. Annu blk Neurosci. 2006; 29: 565-598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen nt, Tremblay A. et al. Video game maén naek asupan kadaharan di rumaja: ulikan kawin silang randomized. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196-1203. [PubMed]
  10. Paris JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Garawangi Patologi ieu pakait sareng respon kortisol dampened diantara lalaki jeung awéwé. Physiol Behav. 2010; 99 (2): 230-233. [PMC artikel bébas] [PubMed]
  11. Dong G, Devito ee, Du X, Cui Z. impaired kontrol inhibitory di 'internét gangguan kecanduan': a résonansi magnetik ulikan Imaging hanca. Psychiatry res. 2012; 203 (2-3): 153-158. [PMC artikel bébas] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. et al. aktivitas neural pakait sareng stress-ngainduksi kokain craving: a résonansi magnetik ulikan Imaging hanca. Psychopharmacology (Berl) 2005; 183 (2): 171-180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. kasalahan prediksi temporal dina tugas learning pasip ngaktipkeun striatum manusa. Neuron. 2003; 38 (2): 339-349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck ga, Schmid O, Riecher-Rossler A. et al. Akut Balukar tina heroin on Processing emosi négatif: Kaitan of Amygdala Kagiatan na Responses Stress-patali. Biol Psychiatry. 2014; 76 (4): 289-296. [PubMed]
  15. Grant Buyung, Potenza Bungbulang, Weinstein A, Gorelick DA. Bubuka keur addictions behavioral. Loba teuing am J Narkoba Alkohol. 2010; 36 (5): 233-241. [PMC artikel bébas] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. et al. Bedana génder kalawan naltrexone-dosis tinggi di penderita ko-kajadian kokain jeung gumantungna alkohol. J Subst ngubaran Loba teuing. 2008; 34 (4): 378-390. [PMC artikel bébas] [PubMed]
  17. Kuss DJ. kecanduan kaulinan internét: perspéktif ayeuna. Psychol res Behav Manag. 2013; 6: 125-137. [PMC artikel bébas] [PubMed]
  18. Gentile ga, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. et al. pamakéan patologis video game diantara nonoman: ulikan longitudinal dua taun. Pediatrics. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patologis video-kaulinan diantara nonoman Singaporean. Ann Acad Med Singapura. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  20. Panalungtikan nembongkeun $ 15.39 Milyar spent dina Kandungan Video Game Dina The AS Dina 2013, A 1 persen Kanaékan Leuwih 2012. NPD Grup [internét] Sadia tina: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Motivations for ulin di kaulinan online. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. hooked on Kaulinan: The mamingan jeung Biaya Video Game sarta Internet Kecanduan. Maryland: FEP Internasional; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. nu nyurung pamakéan internét: peran kaulinan online tur aplikasi internét lianna. J Adolesc Kaséhatan. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Perlakuan kecanduan internét: meta-analysis. Clin Psychol Wahyu 2013; 33 (2): 317-329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. masalah Internet Paké diantara mahasiswa universitas Yunani: hiji régrési logistik ordinal kalayan faktor résiko tina aqidah négatip psikologi, situs porno, jeung kaulinan online. Cyberpsychol Behav Soc jaringan wwngk. 2011; 14 (1-2): 51-58. [PubMed]
  26. Kaulinan karusuhan Internet. DSM-5 [internét] Sadia tina: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Internet sarta pamakéan video game dina hubungan kaleuwihan beurat dina sawawa ngora. Am J Kaséhatan Promot. 2014; 28 (5): 321-324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. sedih, bunuh diri, sarta pergaulan maranéhanana jeung video game jeung overuse internét diantara teens: hasil ti survey kabiasaan résiko nonoman 2007 na 2009. Bunuh diri Kahirupan Ancaman Behav. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  29. Chambers RA. The Kecanduan psikiater sakumaha Dual diagnosis DOKTER: A Profesi di Great Perlu na greatly diperlukeun. J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [PMC artikel bébas] [PubMed]
  30. Knorr C. Sneaky Cara advertisers Target Kids. Umum Rasa Media [internét] 2014. Sadia tina: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Video kaulinan sarta kekerasan seksual: rethinking asuhan forensik dina umur digital. J Forensic Nurs. 2014; 10 (1): 27-35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Evaluasi kriteria diagnostik tina karusuhan Internet kaulinan di DSM-5 diantara sawawa ngora di Taiwan. J Psychiatr res. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul rm, Xuemei W, Ya Z, Qian L. et al. Otak fMRI ulikan ngabutuhkeun pisan ngainduksi ku gambar cue di addicts game online (rumaja jalu) Behav otak res. 2012; 233 (2): 563-576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen cf, Chen CS. Otak correlates of craving pikeun kaulinan online handapeun paparan cue dina subjék kalawan kecanduan Internet kaulinan na di subjék remitted. Mikaresep Biol. 2013; 18 (3): 559-569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Crete M, Lupien SJ. respon stress fisiologis jeung video-game maén: sumbangan diwangun-di musik. Kahirupan Sci. 2005; 76 (20): 2371-2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Diménsi disumputkeun tina pangaruh kompetisi: kortisol basal jeung téstostéron basal babarengan ngaduga parobahan téstostéron salivary sanggeus meunangna sosial di lalaki. Psychoneuroendocrinology. 2012; 37 (11): 1855-1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. The Demise of Atuh: Naha Boys Dupi berjuang jeung Naon Urang Tiasa Naha Ngeunaan Éta. Seattle: Amazon Digital Layanan; 2012.
  38. Rowan CA. Child maya: The pikasieuneun bebeneran ngeunaan naon téhnologi ieu lakukeun ka barudak. Kalér Charleston: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. Child anjeun urang Ngembang Mind: Development Brain and Learning Ti Kalahiran ka rumaja, Edition Katilu. New York: harmoni; 2004.
  40. Dibébaskeun R. kabel Anak: Debunking Popular Mitos Téhnologi. Kalér Charleston: CreateSpace; 2015.
  41. Brown S. Play: Kumaha eta wangun Brain nu, muka Imajinasi, sarta Invigorates Jiwa nu. New York: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys ngapung: The Lima Faktor nyetir wabah Ngembang of Unmotivated Boys na Underachieving Young Men. Jackson, TN: Buku Dasar; 2009.
  43. Wilson G. Brain anjeun kana porno: Pornografi Internet jeung munculna Élmu of Kecanduan. Margate, Kent: Pasamakmuran Publishing; 2009.
  44. Generasi M2: Media dina nyawa 8- mun 18-Taun-olds. The Henry J. Kaiser kulawarga Yayasan [internét] 2010. Sadia tina: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Kaulinan éléktronik jeung adjustment Psychosocial. Pediatrics. 2014; 134 (3): 716-722. [PubMed]