Video oyunçular arasında asılılığın önündəki göstəriciləri kimi video oyun xüsusiyyətləri, xoşbəxtlik və axın: Pilot tədqiqat (2013)

Get:

mücərrəd

Məqsədimiz: Video oyunlar, oyun zamanı və ya oyun müvəffəqiyyətləri ilə əlaqəli ola biləcək ümumi xoşbəxtlik kimi axın kimi hadisələr kimi müsbət psixoloji təcrübələr üçün imkanlar təmin edir. Ancaq araşdırma oyunun xüsusi xüsusiyyətləri, asılılıq kimi təcrübələrlə əlaqəli problemli davranışlarla əlaqəli ola biləcəyini göstərdi. Tədqiqat videogame, axın və qlobal xoşbəxtliyin müəyyən struktur xüsusiyyətləri video oyun asılılığının proqnozlaşdırılması ola biləcəyini təhlil etmək məqsədi daşıyırdı. Metod: 110 video oyunçularının bir hissəsi yaxınlarda oynadığı bir oyun haqqında struktur xüsusiyyətləri, uyğunlaşdırılmış Flow Dövlət Ölçüsü, Oxford Xoşbəxtlik Sorğusu və Oyun Bağımlılığı Ölçeği istifadə edərək, oynadılar. Nəticələr: Araşdırmada oyunun asılılığının artırılmasını proqnozlaşdırmaqda ümumiyyətlə xoşbəxtliyin azaldığını ortaya qoydu. Axın təcrübəsinin doqquz faktorlarından biri oyunun asılılığının əhəmiyyətli bir yayıcısı idi - oyun zamanı dəyişikliklərin algılanması. Həddindən çox bağımlılığı proqnozlaşdırdıran struktur xarakteristikası, senzuranın yüksəlməsinə səbəb olan sosial elementdir və asılılıq kimi təcrübələrin yüksək səviyyələri ilə əlaqələndirilir. Ümumilikdə, video oyunlarının struktur xüsusiyyətləri, axın təcrübəsi elementləri və ümumi xoşbəxtlik Oyun Bağımlılığı Ölçeği səviyyəsində ümumi varyansın 49.2% -ni təşkil edir. Sonuç: Müdaxilələr üçün təsirlər xüsusilə oyunçuların video oyun oyunçuları arasında asılılıq meyllərinə qarşı qorunmaq üçün video oyunun ictimai xüsusiyyətlərinin faydalarından faydalanmaq üçün zaman keçməsindən daha çox xəbərdarlıq etmək və müzakirə etmək baxımından müzakirə olunur.

Keywords: video oyun asılılığı, video oyunlarının struktur xüsusiyyətləri, xoşbəxtlik, axındır

giriş

Video oyun oynayan müxtəlif növ, janr və seçmək üçün olan interfeyslər ilə bir çox mədəniyyət arasında yayılmışdır. Bu media, video oyun asılılığı hallarına səbəb ola biləcək video oyunun mənfi təsirləri ilə əlaqədar artan sayıda araşdırmaya məruz qalmışdır, məsələn (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Video oyunlarına asılı olmaq üçün, oyunçu tərəfindən altı əsas komponentin yaşaması lazımdırGriffiths, 2008), yəni hansızlıq, əhval dəyişikliyi, tolerantlıq, çəkilmə, qarşıdurma və relaps. qabarıqlıq video oyununun oynanması bir insanın həyatında ən vacib şeyə çevrildikdə tez-tez istəklər və fəaliyyətlə tamamilə məşğul olma ilə nəticələnir. Mood dəyişməsi tez-tez insanın həyatının digər sahələri ilə mübarizə üsulu olaraq istifadə edilən oyundan oyanma (və ya bəzi hallarda doyma) hissi yaratmağı əhatə edir. Oyundan əhval-ruhiyyəni dəyişdirən effekt çox vaxt artan oyun vaxtı tələb edir və nəticədə tolerantlıq. Oyun oynarkən mümkün deyil, oyunçular yaşayacaq çıxarılması qıcıqlanma, tərləmə, baş ağrısı, sarsıntı və s. Münaqişə oyun gündüzün normal həyatına, şəxsi əlaqələrə, işə və / və ya təhsil fəaliyyətinə və həvəslərinə / ictimai həyatına təhlükə törətmənin yollarını əks etdirir. Oyunçular həmçinin intizamlı qarşıdurma (yəni şəxsi qarşıdurma, təqsir hissləri və / və ya itkisizlik itkisi ilə nəticələnə bilər) ilə qarşılaşa bilər. Relapse davranışlarını dəyişdirməyə cəhd edənlər üçün son dəfə durmadan əvvəl oynayan video oyunun oxşar nümunələrinə qayıtmaq meylini əks etdirir.

Video oyun ilə gətirilən addictive davranışlar, müsbət psixoloji hadisələr, məsələn, axın vəziyyəti (Ting-Jui və Chih-Chen, 2003). Axın təcrübəsi ilə oyun oyunçusu oyun təcrübəsinə qərq olaraq sıx bir ləzzət alır, oyunun çətinlikləri oyunçunun bacarıqları ilə uyğunlaşır və oyunçunun zaman hissi pozulur, belə ki vaxt fərq etmədən keçir (Csíkszentmihályi, 1992). Bəzi video oyun oyunçuları üçün bu, davamlı olaraq axını şərtləndirən bir dünyaya qapılaraq 'həqiqi dünyadakı' narahatlıqlarından qurtula biləcəkləri dərəcədə mütəmadi olaraq oxşar təcrübələri mütəmadi olaraq axtarmaq deməkdir (Sweetser & Wyeth, 2005). Görüldüyü kimi, axın kimi bir şey - əsasən pozitiv psixoloji fenomeniNakamura & Csíkszentmihályi, 2005) - bir video oyunu oynarkən axırıncı yaşadıqları son dəfə əldə etdikləri eyni emosional "yüksək" bir cazibədar istəsələr, bəzi video oyunçular üçün uzunmüddətli az müsbət ola bilər.

Akış tərəfindən təklif edilmişdir Jackson və Eklund (2006) aşağıdakıları özündə cəmləşdirən doqquz elementdən ibarətdir: (i) bir fəaliyyətin çətinlikləri ilə qabiliyyətləri arasında tarazlığın yaradılması; (ii) hərəkətlərin icrası ilə özünəməxsus şüurun birləşməsi; (iii) aydın hədəflərə sahib olmaq; (iv) performans barədə birmənalı rəy qazanmaq; (v) əlindəki tapşırıq üzərində tam konsentrasiyanın olması; (vi) nəzarətdə olma hissi yaşamaq; (vii) hər hansı bir özünüdərk formasını itirmək; (viii) zamanın sürətləndiyi və ya yavaşladığı üçün təhrif olunmuş bir zaman hissinə sahib olmaq; və (ix) avtomatik telik təcrübədən keçmək (məsələn, hədəflər gələcəkdə gözlənilən mənfəət üçün deyil, şəxs tərəfindən yaradılır).

Video oyunlarına axın tətbiqi intuitivdir və oyun dizaynında bəzi əsas konsepsiyalar dolaysız olaraq axın nəzəriyyəsinin qüsurlarını əks etdirir. Məsələn, Dinamik Zorluk Ayarlama (DDA), geleneksel, isteğe bağlı zorluk sisteminiHunicke və Chapman, 2004). Oyunun çətinlik səviyyəsini offsetdən həll etmək əvəzinə çətinlik quruluşu oyunçu mərkəzli və oyunçuların performansına əsaslanaraq dəyişiklik təklif edir. Bu yolla, oyun oyunçulara çətinliyin səviyyəsindəki çətinlikləri aradan qaldırmaq üçün özünü ayarlar, onları çətinləşdirir. Chen (2007) bu xüsusiyyətləri nümayiş etdirmək üçün yalnız bir oyun yaratdılar ki, bu da DDA sisteminə daxil olub, oyunçuların diqqətini onların performansından xəbərdar edir. Oyun dəqiq məqsədlər qoymuşdu və oyunçuların oynadığı zaman vaxt 'uçmaq' kimi göründüyünü bildirdi. Vaxtın təhrif edilməsi təcrübəsi oyunun ümumi xüsusiyyətidir. Bəzi tədqiqatlar (məs Wood & Griffiths, 2007; Ağac, Griffiths və Parke, 2007) bu məsələni araşdırmaq üçün video oyunçuların keyfiyyətli və kəmiyyət məlumatlarını əldə etmişlər. 280 oyunçularının onlayn sorğularında (Wood et al., 2007), nəticələr göstərdi ki, oyun nümunələrinin 99% -i video oyun oynayarkən bir anda vaxt itkisi yaşadığını bildirdi. Əlavə təhlillər göstərdi ki, 17% -i bunu bəzən, 49% -i tez-tez və 33% -i hər zaman yaşadı. Bir axın vəziyyətində bir fəaliyyət göstərərkən, birdən insanın özündən xəbərdar olarsa, bu optimal təcrübənin sona çatması ilə nəticələnə bilər (Csíkszentmihályi, 1992). Buna görə zamanın izini itirmək barədə məlumatlar tez-tez axan kimi təcrübələrin ən yaxşı göstəricilərindən biridir. Lakin, vəziyyətdə Wood and Griffiths '(2007) öyrənmə, vaxt itkisi həmişə müsbət deyil və belə hadisələr potensial video oyun bağımlılığı baxımından daha çox mənfi hesabat verildi.

Bir neçə tədqiqatın video oyunlara aid psixoloji axınına və bağımlılığına cəmləndiyini nəzərə alaraq, bu iki amilin bir-biri ilə əlaqəli ola biləcəyi təəccüblü deyil. Ting-Cui və Cih-Chen (2003) akış və asılılıq arasındakı əlaqəni araşdırdı və müsbət təcrübəni təkrarlamaq istəyi ilə təkrarlanan davranışın nəticələndiyini təsbit etdi. Bu təkrarlanan davranış sonradan əlaqədar fəaliyyətini təkrar etmək istəyən addictive tendensiyalara səbəb oldu. Qeyd edək ki, axırıncı oyunçuların hamısı video oyun oynamağa asılı olmayaraq, video oyundan asılı olan bütün şəxslər deyil, oynarkən bir axın vəziyyətinə malik olacaqlar. Oyunçuların oyun oynayarkən öz təcrübələrini artırmağa başladığı və bu oyun sahəsinin içində daha çox çətinlik çəkməsinə gətirib çıxara biləcəyi kimi, bir oyuna bağımlı olma ehtimalının artırılması ehtimalı daha çox ola bilər. Məsələn, kimi Şəkil 1 şoular (video oyun üçün uyğunlaşdırılmışdır), əgər çətinlik səviyyəsi azdırsa və bir oyunçunun sadəcə oyunu öyrənməklə qabiliyyətləri azdırsa, oyunçu yeni oyunda yeni tapılan istedadlarında sevinməyə başladığı üçün axın kimi bir təcrübə ola bilər. (yəni A1 in Şəkil 1). Lakin, oyun çətinlikləri bənzər səviyyədə qalırsa, oyunçu oyunun çətinliklərini (yəni A2-da Şəkil 1); əksinə, oyunçu qabiliyyətləri üçün həddindən artıq çətin olan bir video oyun səviyyəsinə düşsəydi (yəni A3 Şəkil 1), onda narahatlıq yarana bilər və bəlkə də artıq oyun oynamaq istəməməyə meyl. Axın və asılılığın bir-birinə qarışa biləcəyi yer, oyunun çətinlikləri oyunçunun qabiliyyətlərinə uyğun olaraq artmağa başlayanda və yeni problemlərin qarşılanması lazımdır. Bu vəziyyətdə (yəni A4 in Şəkil 1), iddia edilmişdir (Csíkszentmihályi, 1992; s. 75) bunun daha sıx və mürəkkəb bir axın təcrübəsi olacağı, fəaliyyətin ilk öyrənildiyi vaxtdan xeyli fərqli. O nöqtədə yaşanan 'zirvələr' səbəbiylə, axın təcrübələrinin oynayarkən çətinliklərlə uyğunlaşan qabiliyyətlərin artan addımları sayəsində tezliyində artdığına görə ehtimal ki, asılılığı səbəb edən vəziyyətlər ortaya çıxa bilər.

Şəkil 1. 

Video oyunu ilə əlaqədar hərəkəti. Uyğunlaşdı Csíkszentmihályi (1992)

Müsbət psixoloji hadisələrdən (məsələn, axından) oyun bağımlılığı ilə əlaqəli olması ilə yanaşı, yaxşı səviyyəli və xoşbəxtlik səviyyəsinin problemli video oyun davranışı ilə məşğul olmağın artan tendensiyalarının proqnozlaşdırılması ola bilər. Məsələn, iki dalğa uzunlamasına bir araşdırma Lemmens, Valkenburg və Peter (2011) Hollandiyada 851 yeniyetmələrindən psixoloji rifahın yoxsul dövlətləri patoloji video oyunlarına keçid kimi davrandığını təsbit etdi. Bu işdə yaxşılıq, özünə hörmət, sosial bacarıq və təklik içərisində olan bir neçə formada fəaliyyət göstərdi. Nəticəsində Lemmens və s. (2011) iş, biz aşağı səviyyədə xoşbəxtlik oyun bağımlılığı puanları daha yüksək səviyyədə proqnozlaşdırmaq olardı proqnozlaşdırdıq.

Video oyununa sahib ola biləcəyi xarakterik xüsusiyyətlər bir oyunçunun təcrübələrini və oyunun asılılıq tipli davranışlar ortaya çıxarma potensialını təsir edə bilər. Bunun sonuna, King, Delfabbro və Griffiths (2010) ən çox video oyunları üçün ümumi olan xüsusiyyətləri və alt xüsusiyyətləri bir taksonomiya inkişaf etmişdir (bax Cədvəl 1). Bu taksonomiya tərəfindən seminal işə əsaslanır Ağac, Griffiths, Chappell və Davies (2004) sosial oyunun statusu, yaşı, cinsi və s. kimi fərqləndirici bir faktordan asılı olmayaraq, oyun oyunlarının başlanğıc və ya saxlanılması üçün struktur və ehtimal olunan video oyunun xarakteristik xüsusiyyətlərini müəyyənləşdirmişdir. Bundan əvvəl də son dəlil olmuşdur (King, Delfabbro & Griffiths, 2011müəyyən oyunlarda xarakterik olan bəzi struktur xüsusiyyətləri xüsusilə oyun oyunçuluq tendensiyalarının artırılması oyunçular üçün risk yarada biləcəyi problemli davranışlarla əlaqəli olduğunu göstərməkdir. Misal üçün, King, Delfabbro və Griffiths (2011) problemli tendensiyaları sərgiləyən video oyunçular oyunda artan mükafat təmin edən oyunlara baxmaq üçün "normal" oyunçulardan daha çox idi (məsələn, təcrübə balları qazanmaq və ya nadir əşyalar tapmaq) və daha çox ehtimalı olanlar onlara yüksək sosial komponentlə oyunlarda (məsələn, məsləhət və strateji paylaşma, digər oyunçularla əməkdaşlıq etmək və s.).

Cədvəl 1. 

Video oyun struktur xüsusiyyətləri taksonomisi

Ümumilikdə, bu pilot iş, iştirakçıların yaxınlarda oynadığı bir oyunun struktur xüsusiyyətlərini özündə cəmləşdirən video oyun bağımlılığının proqnozlaşdırıcı bir modelini və bu oyunu oynamaqla əlaqəli yaşana bilən doqquz axın elementini test etmək üçün hazırlanmışdır. respondentlərin ümumi xoşbəxtlik səviyyələrinin təsiri və ya çatışmazlığı ilə birlikdə.

Akış və bağımlılığa dair əvvəlcədən tədqiq edilən araşdırmalara əsasən, axın oyun bağımlılığı ilə müsbət bir şəkildə əlaqələndirilə bilər, xüsusilə də akış elementləri, oyunçuları oyundan kənarlaşdırmaqdan ibarət olan bir vəziyyətə batırılmasının simptomları olacaqdır. (məsələn, hərəkətlər və özünüfikirlik birinə qarışdırılır, vəzifəyə cəlb olunmaq, özünü şüurlu saymaq, vaxtın təhrif edilməsi). Bədbəxtlik sosial cəhətdən geri çəkilməsi və həddindən artıq video oyun kimi fəaliyyətlərdə iştirak etmək meylləri ilə əlaqəli olduğu üçün gözlənildiyimizə görə, aşağı səviyyəli xoşbəxtlik oyun bağımlılığının artmasını proqnozlaşdırırdı. Bundan əlavə, biz müəyyənləşdirilən əsas struktur xüsusiyyətləri arasında müsbət əlaqələri görmək gözlənilir King, Delfabbro və Griffiths (2011) və əvvəlki tədqiqatlara əsasən oyun bağımlılığı. Sosial xüsusiyyətlər sosial şəbəkə saytlarında baş verə biləcək şeylər kimi bir sıra virtual mühitlərdə daha əvvəl görülən bağımlılığı ilə bənzər bir dinamikaya təsir göstərəcəyi təxmin edildi. Digər xüsusiyyətlər, eyni zamanda, bu cür fəaliyyətlərə asılılıq yaradan özünü tərk edərək, axında olmağın xoşagəlməz duyğularını ortaya çıxara bilməkdə sinonimlər hesab edilirdi - bu, mükafatlardan istifadəni və nəzarətdə olmaq üçün çalışırdı. təbii olaraq gücləndirə biləcək bir sıra struktur xüsusiyyətləri adlandırın.

Üsul

İştirakçılar

190 oyunçularının ümumi sayı onlayn sorğu anketini tamamladı. Nümunə online oyun forumları və digər online psixologiya tədqiqat veb saytları vasitəsilə reklam vasitəsilə fürsət nümunəsi vasitəsilə əldə edilmişdir. Təmirsiz və ya problemli cavab vermək üçün məlumat təmizlədikdən sonra (məsələn, bütün maddələr və ya məntiqsiz cavab nümunələri üçün edilən eyni cavablar) 110 cavablarını ehtiva edən son nümunə istifadə edilmişdir. Bu, 78 yaş ortalaması olan 32 kişilər və 24.7 qadınlarıSD = 9.04 il). Video oyunlarının il boyu ortalama sayı 13.4 il idi (SD = 5.6 ildir) və iştirakçılar həftədə 9.2 saat aralığında oynadılar (SD = 8.8 saat). Respondentlər əsasən Amerika Birləşmiş Ştatlarından (n = 65) və ya Birləşmiş Krallıq (n = 34). Ümumilikdə, 79 müxtəlif video oyunlar iştirakçıları tərəfindən ən çox yayılmış oyunun iştirakçıları tərəfindən oynanılmışdır Duty Call: Müasir Warfare 2 (n = 20). 110 iştirakçılarından 66 tək video oyun oynadı, 42 isə çox oyunçu rejimində oynadı. İki oyunçunun tək başına və ya başqaları ilə oynadıqlarını göstərmədilər.

Tədbirlər

Video Oyun Xüsusiyyətləri (King və digərləri, 2010). Respondentlər tərəfindən hazırlanmış video oyun xüsusiyyətləri sistematikasına əsaslanan bir sıra gameplay xüsusiyyətləri təqdim edilmişdir King et al. (2010). Hər bir maddə həmçinin hər bir xüsusiyyət növündən hansı bir nümunə daxil etmişdir (b Cədvəl 1). Oyunçulardan hər birinin xüsusiyyətləri, ən son oynadıqları video oyunun oyun zövqünə ayrılmaz olduğunu göstərmələri istəndi. Məhsullar, sıradan bir skalaya görə kodlaşdırılmışdır 2 xüsusiyyət xüsusiyyət olaraq qiymətləndirilib indiki və vacibdir, 1 əgər xüsusiyyət oldu Oyunun həzzini qazanmaq üçün əhəmiyyətli deyil0 əgər olsaydı hazır deyil. Diqqət yetirmək lazımdır ki, bu beş əsas xüsusiyyətdən biridir King, Delfabbro və Griffiths (2011) taksonomiya - mükafat / cəza birinə bölünmüşdür və təhlilin əsas məqsədi, cəzaların əvəzinə mükafat xüsusiyyətinə əsaslanırdı, çünki mükafatların axtarılması oyun bağımlılığı və cəzaların çəkilməməsi ilə ən qətiyyətlə əlaqələndiriləcəkdir oyun bağımlılığı səviyyələri üçün çox vacib olmazdı.

Akış Dövlət Ölçüsü (FSS-2; Jackson & Eklund, 2006). Bu göstərilən oyunları oynarkən yaşanan axının dərəcəsini ölçmək üçün istifadə edilmişdir. FSS-2, alt ölçülü olaraq hesablanmış axınla əlaqəli doqquz amilləri qiymətləndirən 39-item miqyaslıdır. Cavablar 5 nöqtəsi Likert miqyasında ölçülmüşdür qətiliklə razı deyiləm (1) üçün tamamilə razı (5). Doqquz faktorun hər biri üçün daha yüksək puan axınına bənzər təcrübələrin baş verdiyini göstərdi. Tərəzi faktiki etibarlılığını dəstəkləyən təsdiqləyici faktor analizi ilə yaxşı psixometrik xüsusiyyətlərə malikdir və Cronbach alfaları ilə .72-dən .91 (Jackson & Eklund, 2006).

Oyun Addiction Scale (GAS; Lemmens, Valkenburg və Peter, 2009). GAZ, ən son oynadığı oyunla əlaqədar bağımlılığı ölçmək üçün istifadə edildi. GAZ, oyun asılılığının ölçülməsi üçün yeddi alt ölçeği olan 21-item miqyaslıdır və problemli davranışlara və ideyalara əsaslanan Psixi Bozuklukları diaqnostikası və Statistika Manual (Amerika Psixiatriya Assosiasiyası, 2000). Miqyasda aşağıdakılar daxildir: Gün boyu video oyun oynamağı düşündünüzmü? mövzunu göstərdi laqeydlik video oyun ilə asılılıq meylləri ilə bağlı. Cavablar 5 məntəqəsində Likert miqyaslıdır heç (kodlanmış kimi 1) çox tez-tez (kodlanmış kimi 5). Bir hesab 5 xüsusi bir amil baxımından asılılıq proneness güclü bir göstəricisi göstərdi. Gaming Bağımlılığı Ölçeği bütün öğeleri toplayarak hesaplanmıştır. Qazın bir-birinə bərabər səviyyədə olması və çox yüksək daxili uyğunluq olması (Lemmens et al., 2009) və video oyun asılılığına bir sıra tədqiqatlarda istifadə olunmuşdur (məsələn, Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Oxford Xoşbəxtlik Sorğusu (İHQ; Hills & Argyle, 2002). 29-item OHQ istifadə edilmişdir, bu ümumi xoşbəxtlik ölçüsü idi. Məhsullar 6 = bir 1-point Likert miqyasında ölçülmüşdür qətiliklə razı deyiləm 6 = tamamilə razı. Pozitif kodlu maddələr kimi olanları ehtiva edir Həyatın çox səmərəli olduğunu düşünürəm və əks kodlu maddələr kimi olanlar tərəfindən xarakterizə edilmişdir Mən gələcəyimə dair optimist deyiləm. OHQ, 172 Universitet tələbəsindən alınan məlumatlar nümunəsi ilə faktor analizindən sonra böyük ölçüdə bir ölçülü bir quruluşa sahib olaraq qənaətbəxş bir quruluş etibarlılığına sahib olduğu və Cronbach alfası ilə çox yaxşı bir daxili tutarlılığa sahib olduğu aşkar edilmişdir .91 (Hills & Argyle, 2002).

Qaydası

Onlayn sorğunun bağlantısını tıkladıqdan sonra iştirakçılara tədqiqat haqqında məlumat və doldurmaq üçün onlayn razılıq forması verildi. İştirakçı adsızlığını və istəsələr iştirakdan çəkilmək hüquqlarını təmin etmək üçün iştirakçılardan analiz mərhələsinə qədər istənilən nöqtədə iştirakçı cavablarını silmək üçün istifadə edilə bilən unikal bir identifikator təqdim etmələri tələb olunurdu. Razılıq hissəsini tamamladıqdan sonra iştirakçılardan anketin müxtəlif hissələrini doldurmaları tələb olundu, bundan sonra tədqiqat üçün əsasları əks etdirən və video oyun ilə əlaqəli problemlər yarandığı təqdirdə iştirakçıları dəstək üçün mənbələrə yönəldən bir icmal bəyanatı ilə qarşılandı. . Tədqiqat tədqiqat qrupunun Universitetin Etika Komitəsi tərəfindən təsdiqləndi.

Dizayn və analiz

Tədqiqatda korelativ məlumatların təhlili daxil olmaqla, kəsişən bir dizayn var idi. Bir çox regressiya, beş müxtəlif video oyun xüsusiyyətləri, xoşbəxtlik və ümumi Oyun Bağımlılığı Ölçeği değerlerinde variance öngörmekte akışın dokuz elementi üçün öngörücü yetenek analiz etmek üçün istifadə edildi.

Nəticələr

Çoxsaylı xətti reqressiya, doqquz axın elementinin, OHQ-nin və beş struktur oyun xüsusiyyətinin dəyişənlər olaraq respondentlərin GAS ümumi ballarındakı fərqi proqnozlaşdırma qabiliyyətini qiymətləndirdi. Bu nümunədəki multikollinearlıq dərəcəsini ölçdükdən sonra analizdən əvvəl yoxlamalar qənaətbəxş olmuşdur. Göründüyü kimi Cədvəl 2, predictor dəyişənlər bir-biri ilə çox yüksək korrelyasiya edilməmiş, yalnız çox güclü korrelyasiya ilə .71 və .75 axını alt ölümü faktları üçün tapılmışdır. Xronometr 1.13-dən 3.56-a qədər dəyişən dəyişənlər üçün dəyişkənlik inflyasiya faktoru (VIF), 10 (Pallant, 2007); Həmçinin, hər predmet üçün tolerantlıq səviyyələri də qənaətbəxş idi və 28-dan .88-a qədər dəyişdi.

Cədvəl 2. 

Korrelyasiya matrisi - Proqnozlaşdırılan dəyişənlərin ümumi oyun bağımlılığı puanları ilə əlaqəsi

Korrelyasiya matrisinin yoxlanılması aşağıdakı diqqətəlayiq tendensiyaları, yəni QAZ səviyyələri ilə bir oyunun sosial, manipulyasiya / nəzarət və mükafat xüsusiyyətləri arasında az əhəmiyyətli pozitiv korrelyasiya olduğunu aşkar etdi. Axınla əlaqələr baxımından, GAS, hərəkətlərin və şəxsiyyətin şüurunun birləşdirilməsi ilə, eyni zamanda təhrif olunmuş zaman hissi ilə əhəmiyyətli dərəcədə və müsbət bir şəkildə əlaqələndirildi. Həm də ümumi xoşbəxtlik səviyyələri ilə nümunənin GAS təcrübələri arasında orta tərs bir əlaqə var idi. Proqnozlaşdıran dəyişənlər arasındakı münasibətlər baxımından bir video oyun oynama avtomatik telik təcrübəsi, manipulyasiya / nəzarət, anlatı və şəxsiyyət və mükafat xüsusiyyətləri olan oyunlarla zəif, lakin əhəmiyyətli dərəcədə əlaqəli idi. Sosial xüsusiyyətləri və mükafat xüsusiyyətləri olan oyunlar da daxil olmaqla bir oyunun müxtəlif xüsusiyyətləri ilə özünüzü birləşdirmə hərəkəti təcrübəsi və özünüzü dərk etmə arasında əhəmiyyətli müsbət əlaqələr var idi.

Cədvəl 3 oyun bağımlılığı puanlarını öngörən hər bir dəyişənlə müqayisəli əlaqənin gücünü göstərir. Bu model tərəfindən açıqlanan oyun bağımlılığı səviyyələrindəki ümumi varyans 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Üç proqnozlaşdıran dəyişən, ümumi QAZ-ın statistik cəhətdən əhəmiyyətli proqnozlaşdırıcıları idi - bir video oyununun sosial xüsusiyyətləri, oyun oynarkən zaman algısının təhrif edilməsi və xoşbəxtlik səviyyəsi; xoşbəxtlik ən güclü proqnozlaşdırıcı idi (b = –47), xoşbəxtlikdə bir SD vahid artımının oyun bağımlılığı səviyyələrində .47 SD vahidi azalacağını və əksinə proqnozlaşdıracağını göstərir.

Cədvəl 3. 

Oyun Addiction Scale səviyyələrini proqnozlaşdırmaq üçün daxil metoddan istifadə edərək çoxlu regression analizinin xülasəsi

Müzakirə

Axınla əlaqəli toplanan məlumatlar, video oyunların struktur xüsusiyyətləri və bağımlılığı ilə əlaqədar çoxsaylı regresyon analizini apararaq, tapıntılar video oyun asılılığının inkişafında iştirak edə biləcək bəzi vacib amillərə fikir verir. Daha dəqiq olaraq, nəticələr üç dəyişkənliyin oyun bağımlılığının statistika cəhətdən əhəmiyyətli göstəriciləri olduğunu göstərdi (yəni video oyunun sosial xüsusiyyətləri, vaxt algısının təhrif edilməsi və xoşbəxtlik səviyyəsi). Bunların hamısı video oyun bağımlılığı ilə əlaqədar əvvəlki tapıntılara görə yaxşı bir üzə etibarlılığa sahib görünür (Griffiths et al., 2012). Bu üç fərqləndirici və digər proqnozlaşdırıcı dəyişənlər nümunə arasında Game Dependency Scale səviyyəsində varyansın 49.2% -ni təşkil edir; bu faktorlar insanların video oyun addictions inkişaf necə izah vacib amillər görünür.

Xoşbəxtliyə gəldikdə, tədqiqat bir unudulmaz bir oyunçu olduğunu göstərdi, daha çox GAZ'ta daha yüksək bir bal olacaqdı. Video oyun addiction ədəbiyyat çoxu nəzərə alaraq ki, video oyun bağımlıları qaçmaq və onların gündəlik həyatlarında xoşagəlməz və istenmeyen aspektləri ilə mübarizə vasitəsi kimi oynayırKuss & Griffiths, 2012a, 2012b) belə bir tapıntı sezgisel bir mənada görünür. Lakin, tədqiqatın kəsişən təbiəti nəzərə alınmaqla, məlumatlar oyundan əvvəl bədbəxtliyin yaşandığına (və buna görə də video oyun oynayan xoşagəlməz duyğulara qarşı istifadə olunduğuna) və ya asılılıq oyunun bədbəxt hiss etmir (və buna görə də video oyun oynarkən onları necə bədbəxt etdiyini unutdu).

Video oyun asılılığını əhəmiyyətli dərəcədə proqnozlaşdıran struktur xarakteristikası, senzuranın yüksəlməsinə səbəb olan sosial elementdir və asılılıq kimi təcrübələrin yüksək səviyyələri ilə əlaqələndirilir. Sosialliyə kömək edən struktur xüsusiyyətlər də oyunçuların yüksək mükafatlandırıcı və möhkəmləndirici hesab etdiyi ehtimalı və yenə də oyunçuya təlqin təcrübələr verən hər hansı bir fəaliyyət adi davranış ehtimalını artırır. Mövcud işdə əldə edilən nəticələr də əldə edilən nəticələri təsdiqləyir King, Delfabbro və Griffiths (2011) problemli oyun davranışları ilə video oyunçuları tapanlar, problemsiz oyun davranışları olanlarla müqayisədə, onlara yüksək sosial komponentlə oyunlarda daha çox daxil olma ehtimalı daha çox idi. Video oyun asılılığını daha da yaxşılaşdıra biləcək xüsusiyyətli bir sosyalleşme xüsusiyyəti olan video oyunları ilə baş verə biləcək bir neçə əsas dinamika var. Xoşbəxtlik səviyyəsinin aşağı səviyyədə iterativ və sinergetik prosesin və axın və oyun bağımlılığının müəyyən elementlərinin yüksək səviyyədə olması, oyunçuların hər hansı izolyasiya hisslərini yaxşılaşdırmaq üçün online oyun içərisindən sosial dəstək sistemlərini axtaran təcrübələrə qarışmasıdır .

Həqiqətən, bu bir seminal yazı ilə mübahisə edilmişdir Selnow (1984) bədbəxt, sosial cəhətdən təcrid olunmuş oyunçuların tez-tez oyun yolu ilə ictimailəşməyə üz tuta biləcəyi və bu da özlərini tam hiss etmək üçün bu 'elektron dostlarla' daha çox vaxt keçirməyin zəruriliyini yaradır. Patoloji meylləri olan video oyunçu, oyun mühitinin sosial dünyası sayəsində bir qədər səthi, lakin yenə də qarşılıqlı möhkəmləndirən və faydalı olan münasibətləri həyata keçirə bilər; tez-tez oyunu müəyyən bir bacarıq səviyyəsində oynamaq və oyun nailiyyətləri və oyun yoldaşları tərəfindən verilən hörmət və tanınma sayəsində oyunçuya verilən şükürlər sayəsində oyunçu bir növ özünə dəyər qazana bilər. Onlayn video oyununun sosial dünyasındakı asılılıq təcrübələri, bununla da oyun icması içərisindəki bir çox oyunçu arasında qarşılıqlı gücləndirici hala gələ bilər - bu dinamika, oyun bağımlılığı riski yüksək olan bəzi oyunçular üçün xüsusilə problemli ola bilər. Video oyun populyasiyasının sosial dünyasındakı davranışların normallaşması ilə müvəffəq olmaq üçün uzun müddət oyun oynayaraq, sosial ilə əlaqəli bəzi video oyun xüsusiyyətlərinin norma və dəyərlərinin xüsusilə zərərli ola biləcəyi çox təəccüblü deyil. video oyun bağımlılığına meyl.

Axın təcrübəsinin doqquz faktorundan yalnız biri oyunun asılılığının əhəmiyyətli bir proqnozu idi - oyun zamanı dəyişdirilən zaman hissi səviyyəsinin artması. Bu amil yüksək səviyyəli video oyunçulara möhkəmləndirici və mükəmməl ola bilər və beləliklə oyunçuların bu müsbət təltif psixoloji təcrübələrə nail olmaq üçün daim təkrar etmək istədikləri bir təcrübə ola bilər. Bağımlı davranış əsasən daimi mükafatlarGriffiths, 2005), belə bir tapıntı yenə də sezgisel mənada olur. Daha çox ümumiyyətlə axını bir fəaliyyətə cəlb etməkdən müsbət optimal psixoloji təcrübə kimi geniş şəkildə qəbul edildiyindən, çoxdan istifadə olunan bir fəaliyyətin bəzi hallarda obsesif və / və ya asılılıq şəklində olacağı məlumdur. Bu tapıntı tərəfindən araşdırma dəstəklənir Ting-Cui və Cih-Chen (2003) axıdıcı fəaliyyətlər addictive davranışlara gətirib çıxara bilər. Daha əvvəl də qeyd edildiyi kimi, video oyun addiction tədqiqatında potensial narkomanların oyuna mənfi bir atribut kimi vaxt itkisi olduğunu bildirən hallar olmuşdurWood, Griffiths & Parke, 2007). Hazırkı araşdırmadan əldə edilən nəticələr belə bir təsəvvürə dəstək verir.

Hal-hazırda çox güman ki, heç bir oyun təcrübəsi daha yüksək səviyyəli axın və ya asılılıq ilə əlaqələndirilə bilməz. Əslində, asılılıq və axın üçün həyati əhəmiyyəti olan bir oyun oynamaqdan əldə edilən fenomenoloji təcrübə toplusu ola bilməz, bəlkə də asılılıq yönləri ilə özləri arasında axın. Bəzi, hələ açıqlanmayan oyun təcrübələri, video oyunçunun müəyyən bir oyuna və ya oynayarkən axın vəziyyətinə düşmə meyllərini müəyyənləşdirmək üçün daha vacib ola bilər. Əksinə, oyun oynarkən axın vəziyyətinə düşmək üçün digər amillərin daha vacib ola biləcəyi, məsələn, oyunçunun oyun mühiti ilə qarşılıqlı əlaqə sürəti və ya diqqət mərkəzində olan bir diqqət vəziyyətinə ehtiyacı ola bilər (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Bu iş video oyunçuların arasında ümumi oyun təcrübələrini qiymətləndirmək potensialını aşkar etmək və bu təcrübələrin video oyun addiction ilə bərabər olub olmadığını görməyi məqsəd qoydu. Bununla belə, yalnız kiçik miqyaslı pilot tədqiqat olduğundan, bəzi məsələlərə aid olan bəzi məhdudiyyətlər olduğu təsdiq edilmişdir: nümunə ölçüsü; nümunə video oyunçu əhalisinin və özünü seçən təbiətin nümayəndəsi kimi görünə bilərmi; məlumatların özünü hesabat xarakterli olması və kesitsel dizaynın nedenselliği mümkün kılmamasıdır.

Tədqiqatın tapıntıları oyun problemlərinin qarşısının alınması və müalicəsi üçün bəzi təsirləri göstərir. Nəticələr oyun oyunçularının oyun zamanı sərf etdikləri vaxtı izləmələrinə kömək edəcək strategiyaların lazım olduğunu göstərir. Əlbəttə ki, mövcud ədəbiyyat (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) İnternet bağımlılığı kimi texnologiyaya əsaslanan asılılıqların müalicəsi ətrafında, müştərilərin idarə edilməyən davranış nümunələrini izləmək və öhdəsindən gəlmələrinə kömək etmək üçün bilişsel-davranış terapiyası və ya motivasion müsahibə kimi bir sıra terapevtik üsullardan istifadə etmək tövsiyələrini daxil etmişdir; belə üsullar bilik-davranış strategiyaları (məsələn, oyunçu uzun müddət oyun oynayan oyunda struktur xarakteristikaları daha çox xəbərdar olmağa kömək etmək üçün çakışma, əhval dəyişikliyi və dözümlülük kimi mənfi nəticələrə gətirib çıxara bilər) bilər. Bəzi məsuliyyətli oyun şirkətləri oynarkən zaman izini itirməkdən asılılıq meyllərinə meylli olanlara kömək etmək üçün bir oyunda xüsusiyyətləri təqdim edə bilər; oyunçular bir seansda oyun keçirdikləri zaman oyunçulara məlumat vermək üçün incə 'pop-up' mesajlar alaraq oyunçulara müntəzəm fasilələrə başlamağı xatırlatmaq üçün oyuna daxil edilə bilər. Alternativ olaraq, tövsiyə edilən kimi King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012), oyun zamanı üçün dəqiq parametrlər təyin etmək üçün zəngli saat yerləşdirmə kimi davranış strategiyaları, asılılığa bir xəbərdarlıq kimi axını kəsmək məqsədi ilə də təsirli ola bilər. Ümumilikdə, bu pilot tədqiqat oyun oyunçularının böyük, heterojen nümunələri ilə təkrarlanan təkrarlamadan faydalana biləcək video oyun asılılığının qarşısının alınması və müalicəsi üçün maraqlı nəticələr və təsirlər ortaya qoymuşdur.

References

  • Amerika Psixiatriya Assosiasiyası. 4th nəşr. Vaşinqton, DC: Amerika Psixiatriya Assosiasiyası; 2000. Psixi xəstəliklərin diaqnostikası və statistikası.
  • Arnesen AA Norveçdə gənc yetkinlər arasında video oyun bağımlılığı: Yayılma və sağlamlıq. 2010. [Magistr tezisi]. Bergen Universiteti, Norveç.
  • Chen J. Oyunlarda hərəkəti (və başqa hər şey) ACM-in kommunikasiyası. 2007; 50 (4): 31-34.
  • Csíkszentmihályi M. London: Random House; 1992. Flow: Xoşbəxtlik psixologiyası.
  • Griffiths MD, biopsikososyal bir çərçivədə bağımlılığın 'komponentləri' modeli. Maddə istifadəsi jurnalı. 2005; 10: 191-197.
  • Griffiths MD Video oyun asılılığının diaqnozu və idarə edilməsi. Bağımlılığın müalicəsi və qarşısının alınması üzrə yeni istiqamətlər. 2008; 12: 27-41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Video oyun bağımlılığı: keçmiş, bu gün və gələcək. Mövcud Psixiatriya Baxışları. 2012; 8: 308-318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Videogame bağımlılığı və müalicəsi. Müasir Psixoterapiya Jurnalı. 2009; 39 (4): 47-53.
  • Hills P., Argyle M. Oksford Xoşbəxtlik Sorğusu: psixoloji rifahın ölçülməsi üçün kompakt bir ölçek. Şəxsiyyət və fərdi fərqlər. 2002; 33: 1073-1082.
  • Huang LT, Chiu CA, Sung K., Farn CK. Web-əsaslı və mətn bazlı qarşılıqlı mühitlərdə axın təcrübəsi üzrə müqayisəli tədqiqat. Cyberpsychology, Davranış və Sosial şəbəkələr. 2011; 14 (1-2): 3-11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI oyunlarda dinamik çətinlik tənzimlənməsi üçün. In: Oyun AI Seminarında Xəzər Problemləri Məhkəməsi, 19th Süni intellektə dair on doqquzuncu Milli Konfrans. 2004: 91-96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Onlayn oyun bağımlılığı: Sınıflandırma, öngörme ve ilişkili risk faktörleri. Addiction tədqiqat və nəzəriyyəsi. 2012; 20 (5): 359-371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Fitnes İnformasiya Texnologiyaları; 2006. Akış miqyaslı dərslik.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Video oyun struktur xüsusiyyətləri: Yeni psixoloji taksonomiya. Beynəlxalq Ruh Sağlamlığı və Bağımlılığı Jurnalı. 2010; 8 (1): 90-106.
  • King D., Delfabbro P., Griffiths M. Problemli video oyununda struktur xüsusiyyətlərinin rolu: Bir ampirik tədqiqat. Beynəlxalq Ruh Sağlamlığı və Bağımlılığı Jurnalı. 2011; 9 (3): 320-333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Texnologiya əsaslı problemlər üçün klinik müdaxilələr: Həddindən artıq İnternet və video oyun istifadə. Bilişsel Psikoterapinin Dergisi: Uluslararası Üç Aylıq. 2012; 26: 43-56.
  • Kral DL, Delfabrro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Internet bağımlılığı müalicəsinin klinik sınaqlarını qiymətləndirmək: Sistemli bir baxış və KONSORT qiymətləndirmə. Klinik Psixologiya İncelemesi. 2011; 31: 1110-1116. [PubMed]
  • Kral DL, Delfabrro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Uşaqlarda və ergenlerde İnternet bağımlılığının ambulator müalicəsinə istiqamətli bilişsel-davranışçı yanaşmalar. Klinik Psixologiya Günü. 2012; 68: 1185-1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD İnternet oyun bağımlılığı: Ampirik araşdırmanın sistematik bir nəzərdən keçirilməsi. Beynəlxalq Ruh Sağlamlığı və Bağımlılığı Jurnalı. 2012a; 10 (2): 278-296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Ergenlikte online oyun bağımlılığı: Ampirik araştırmanın literatür incelemesi. Davranış Bağımlılığı Journal. 2012b; 1: 3-22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Ergenlər üçün oyun asılılığı ölçüsünün inkişafı və qiymətləndirilməsi. Media Psixologiya. 2009; 12: 77-95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psikososyal səbəblər və patoloji oyunların nəticələri. İnsan Davranışına Kompüterlər. 2011; 27: 144-152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Akış anlayışı. In: CR Snyder, SJ Lopez. Redaktorları. Müsbət psixologiyaya dair təlimat. Oxford: Oxford Universiteti Mətbuatı; 2005.
  • Pallant J. 3rd nəşri. Maidenhead, Berkshire: Open University Press; 2007. SPSS yaşamaq təlimatı.
  • Selnow GW Videogame oynayır: Elektron dost. Əlaqəli Xəbərlər. 1984; 34: 148-156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: Oyunçularda oyundan istifadə etmək üçün qiymətləndirmə modelidir. ACM Computers Əyləncə. 2005; 3 (3): 1-24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. Kiber-oyun asılılığında axın təcrübəsinin rolu. CyberPsychology və Davranış. 2003; 6: 663-675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam, Hollandiya: Erasmus Universiteti Rotterdam; 2011. Online video oyun asılılığı. Yeni bir fenomen araşdırmaq. [Doktorluq dissertasiyası]
  • Taxta RTA, Griffiths MD Video oyun oynarkən vaxt itkisi: Bağımlı davranışlarla əlaqə varmı? Beynəlxalq Ruh Sağlamlığı və Bağımlılığı Jurnalı. 2007; 5: 141-149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Video oyunçular arasında vaxt itkisi təcrübəsi: Bir empirik iş. CyberPsychology və Davranış. 2007; 10: 38-44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO Video oyunlarının struktur xüsusiyyətləri: Psixo-struktur analiz. CyberPsychology və Davranış. 2004; 7: 1-10. [PubMed]

Davranış Bağımlılığı jurnalının məqalələri burada nəzakətlə təqdim olunur Akadémiai Kiadó