İnternet oyun bozukluğunun bilişsel psixologiyası (2014)

Volume 34, Sayı 4, İyun 2014, Səhifələr 298-308

 


Highlights

  • İnternet oyun pozuqluğu idrakında 36 araşdırmalarını nəzərdən keçiririk

  • KT'yi istifadə edən İGD müalicəsi işləri, biliş-əsaslı tədbirlərin olmamasıdır.

  • Dörd növ biliş internet oyun bozukluğuna səbəb ola bilər.

  • DSM-5 İnternet oyun bozukluğunun kriteriyası A-nın nəticələri müzakirə olunur.

  • İnternet oyun bozukluğunda gələcək tədqiqatlar üçün sahələri açıqlayırıq.


mücərrəd

İnternet oyun bozukluğu (IGD), əsas psikopatoloji ve psikometrik değerlendirmede belirgin değişkenliklere rağmen, potensial bir zihinsel sağlık bozukluğu olaraq nomenclatural tanınmayı almıştır. Bilişsel-davranışçı terapiya (CBT) IGD üçün effektiv bir müalicə hesab edilsə də, xəstəliyin əsas idrakları yaxşı başa düşülməmişdir. Bu araşdırma İGD-nin əsasını təşkil edən bilişsel amillərin müəyyənləşdirilməsinə dair internet oyun idrakına dair tədqiqat sübutlarını sintez etmək məqsədi daşıyırdı. İnternet oyun idrakı və IGD üçün bilişsel terapiya ilə məşğul olan 29 müalicə tədqiqatları üzrə 7 kəmiyyət tədqiqatları sistematik şəkildə araşdırılmışdır. IGD-nin əsasını təşkil edən dörd bilişsel amil təsbit edilmişdir. Faktorları (a) oyun mükafat dəyəri və qərarlılıq haqqında inanclar, (b) Oyun davranışı ilə əlaqədar maladaptive və esnek qaydalar, (c) Özünə hörmət ehtiyaclarını ödəmək üçün oyuna çox üstünlük verirlərvə (d) oyun ictimai qəbul etmə üsulu kimi. IGD ilə əlaqəli biliklərin "işğalçılıq" dan daha mürəkkəb ola biləcəyi təklif olunur (yəni IGD kriteriyası). IGD idrakı, video oyunların istifadəsi, fəaliyyət və şəxsiyyətlərin davamlı dəyərləndirilməsini, video oyunların istifadəsi və tamamlanması ilə mübarizə aparmaq üçün lazımi qaydalara riayət etməsi ilə birləşdirilə bilər. Təklif olunan bilişsel amillərin daha yaxşı başa düşülməsi IGD olan şəxslərin müəyyənləşdirilməsi ilə bağlı klinik tədqiqat gündəliyini, həmçinin xəstəlik üçün bilik müalicələrinin genişləndirilməsi və inkişafını inkişaf etdirə bilər.

Keywords

  • İnternet oyun pozuqluğu;
  • Bilişsel davranış terapiyası;
  • Patoloji video oyun;
  • İnternet bağımlılığı;
  • Idrak;
  • DSM-5

1. Giriş

İnternet oyun ilə bağlı psixoloji problemlər getdikcə qlobal bir problem olaraq tanınır (Ferguson və digərləri, 2011, King, Delfabbro, Zwaans və Kaptsis, 2013, Kuss və Griffiths, 2012, Mentzoni və digərləri, 2011 və Van Rooij və digərləri, 2010). May ayında 2013, İnternet oyun bozukluğu (IGD), DSM-5-un III hissəsinə daha çox işi təmin edən bir şərt olaraq daxil edilmişdir (Amerika Psixiatriya Assosiasiyası, 2013). Bu, internet oyunlarının ruhi sağlamlıq pozuntuları kimi, rəsmi olaraq psixiatrik nomenklaturada olsa da, ilk rəsmi olaraq qeyd olunur. IGD təsnifatı patoloji qumar (və ya DSM-5-da "qumar bozukluğu") təbiətdə ən çox bənzəyir və on doqquz meyar ehtiva edir: (A) İnternet oyunlarla məşğul olmaq; (B) İnternet oyunlarının alındığı zaman çəkilmə siqnalları; (C) tolerantlıq, İnternet oyunlarında iştirak edən vaxtın artırılması; (D) İnternet oyunlarına qoşulmağı yoxlamaq uğursuz cəhdləri; (E) Internet oyunlarından istisna olmaqla, hobbies və əyləncə maraqlarının itirilməsi; (F) psixoloji problemlərə dair biliklərə baxmayaraq, internet oyunlarının həddindən artıq istifadəsini davam etdirmişdir; (G) İnternet oyunlarının miqdarı ilə əlaqədar ailə üzvləri, terapevt və ya digər aldatma; (H) mənfi əhvaldan xilas olmaq və ya azad etmək üçün internet oyunlarından istifadə; və (I) İnternet oyunlarında iştiraka görə əhəmiyyətli bir əlaqənin, işin, təhsilin və ya karyera fürsətinin itirilməsi.

"Video oyun asılılığı" və ya "patoloji video oyun" kimi adlandırılan IGD üzrə araşdırmalar uzun müddət terminoloji, tərif və qiymətləndirmədə uyğunsuzluqlar ilə xarakterizə olunmuşdur (King və Delfabbro, 2013a və Sim və digərləri, 2012). Məsələn, sistematik bir baxış King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar və Griffiths (2013) 18-in onlayn patoloji video oyunlarının 63 tədqiqatlarında istifadə edilən qiymətləndirmə vasitələrində, onların konseptualləşdirilməsində və diaqnostik xüsusiyyətləri "xaric etdirmək" qabiliyyətində heç bir iki tədbir olmadığı bildirilmişdir. IGD meyarlarının mütləq yekunlaşdırılmasına baxmayaraq, IGD təsnifatının bir üstünlüyü, əvvəlki vəziyyətdən daha çox olan xəstəliyin qiymətləndirilməsində daha çox standartlaşmaya səbəb ola bilər. Standartlaşdırılan bir yanaşma, yayılma dərəcələrinin müqayisəsi və icra edilən ümumi nəticələr ilə müqayisədə təkmilləşdirilməsi, eləcə də cəmiyyətdəki riskli əhalinin müəyyənləşdirilməsi kimi bir çox fayda verir. IGD tərifi ilə əlaqədar son nəticədə konsensus klinik vəziyyətlərdə daha dəqiq diaqnostikaya və klinik sınaqlarda təqib nəticəsində nəticələrin qiymətləndirilməsinə imkan verə bilər. Bununla yanaşı, IGD üçün yeni asılılıq modelinə əsaslanan təsnifatın vaxtından əvvəl qəbul edilməsinin bir potensial riski, bu xəstəliyin daha nəzəri və ya konseptual inkişafını məhdudlaşdıra bilər. Məsələn, patoloji qumar meyarlarının İnternet-əsaslı davranışlara birbaşa uyğunlaşdırılması məqsədi ilə əvvəllər narahatlıq yaranmışdır (Blaszczynski, 2006). Bənzər bir xəttlə yanaşı, maddə istifadəsi və qumar da daxil olmaqla, digər addictive davranışlar kimi, öz kliniki diaqnozu, həddindən artıq İnternet oyun davranışları kimi mövcud olmayan mükafat çatışmazlığı sindromu (RDS) nüvəsindəki akumbenslərdə anormal dopaminergik funksiya iləBlum və s., 2008 və Lee, 2004). İnternet oyununa aid olan problemli sosial və idrak-davranış proseslərinin dərinləşdirilməsi IGD (Allison və ark., 2006, Caplan, 2010 və King, Delfabbro, Griffiths və Gradisar, 2012). Nəhayət, oyun həmişə onlayn deyil, və bu narahatlıq terminologiyasında əks olunmalıdır ki, iddia edilmişdir (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Çağırışdan kənar: IGD'nin əsas idraklarını müəyyənləşdirmək

IGD təsnifatında zərifliyin əsas sahələri bilik zəifliyi və ya "məşğuliyyət" meyarına aiddir (Kral və Delfabro, mətbuatda və Shapira və digərləri, 2003). Buna görə King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar və Griffiths (2013), IGD üçün qiymətləndirmə vasitələrinin əksəriyyəti (yəni 14-dan 18) bu meyarı qiymətləndirir. Bununla yanaşı, bəzi tədqiqatlar bu göstəricinin klinik etibarlılığa malik olmadığını irəli sürmüşdür, çünki normal və problemli İnternet oyunçuları arasında asanlıqla fərqlənmir (⁎Charlton, 2002 və ⁎Charlton və Danforth, 2007). Bir izah bu göstəricinin ölçülməsinə cari yanaşmaların kifayət qədər ifadə edilməməsi (məsələn, məlumatın çatışmazlığı və ya yanlış şərh vermək meyli) və ya peşə hazırlığının klinik subtitrini ölçmək şiddətinin miqyası olmamasıdır. Digər bir ehtimal ki, məşğuliyyətin geniş bir tərifinə (yəni İnternet oyunlarında düşüncə və oyunun növbəti sessiyasını planlaşdırma) riayət etmək İnternet oyununa dair xüsusi problemli inanclara mane ola bilər. Anoreksiya nervosa diaqnozu verən şəxslər bədənin imicinə və kilo almağın patoloji qorxusuna əhəmiyyətli dərəcədə təhrif edilmiş hesabat verəcəklər. Məsələn, bir çox insanlar bədənin şəkli və / və ya görünüşü barədə gündəlik fikirləri bildirirlər. Eynilə, müntəzəm kumarbazlar düşünmək və qumar iclaslarını planlaşdırmaq üçün tez-tez bir tendensiya bildirə bilər, patoloji kumarbazlar qumarla məşğul olan uzunmüddətli gəlirlilik və oyunçu nəzarəti dərəcəsi ilə bağlı ağılsız inancları bildirəcəkdir. Bu səbəbdən sonra, IGD-i yaşayan şəxslərin Internet oyun fəaliyyətində davamlı və həddindən artıq iştiraka məruz qalan bir-birinə uymayan qeyri-adekvat inanclar dəstini təsdiq edə biləcəyi iddia edilə bilər. Bu baxışın məqsədi İnternet oyunlarına aid olan bu inancın məzmunu və quruluşunu müəyyən etmək və qiymətləndirmək idi.

1.2. İnternet oyun bozukluğunun bilişsel-davranışçı modelləri

IGD ilə əlaqəli ən çox istinad edilən idrak-davranışçı konseptualizasiya Davis (2001) ümumi problemli internet istifadə modelidir. Davis (2001) model, patoloji İnternetin istifadəsinin "maladaptive cavabın intensivləşdirilməsi və ya qorumasını təmin edən davranışlarla birləşən problemli bilişmələrdən" nəticələrə (p.191) istinad edir. Maladaptive cognitions iki əsas subtyp daxildir: (Adin və Sarı, 2011) özünü və (Allison və ark., 2006) dünya haqqında düşüncələr. Özünə dair düşüncələr öz-özünə şübhə, aşağı özünəməxsusluq və mənfi özünü qiymətləndirmədir. Əsas baxımdan fərd özünün mənfi bir baxışına malikdir və başqalarından müsbət sosial qarşılıqlı əlaqələr və geribildirim əldə etmək üçün İnternetdən istifadə edir. Özünü tanıyaraq "Mən yalnız internetdə yaxşıyam" və ya "Mən dəyərsiz offline deyiləm, amma online mən birisən" kimi düşüncələri ehtiva edə bilər. Dünyadakı bilişsel təhriflər, qlobal tendensiyalara dair ümumi hadisələri genişləndirir. Bunlar "İnternet mənim təhlükəsiz hiss edə biləcəyi yeganə yerdir" və ya "Heç kəs offline məni sevmir" kimi düşüncələri ehtiva edə bilər. Bu iki kognitiv təhrif internetlə əlaqəli xəbərdarlıqlara səbəb olur və internetdən həddindən artıq davranış nümunələrini qoruyur.

Alternativ, lakin oxşar bir model Caplan (2010) patoloji İnternetdən istifadə iki bilişsel xüsusiyyət təklif etmişdir. Bu xüsusiyyətlər (Adin və Sarı, 2011) onlayn sosial qarşılıqlı üstünlük (POSI), şəxsin qarşılıqlı əlaqələri və qarşılıqlı əlaqələri ilə üz-üzə ictimai fəaliyyətlərə nisbətən daha təhlükəsiz, daha təsirli, daha etibarlı və daha rahat olduğuna dair inam olaraq təyin olunmuşdur Allison və ark., 2006) qayğıİnternet istifadəsinə aid obsesif düşüncə nümunələri kimi müəyyən edilmişdir. POSI bir uzantısı olaraq təklif edildi Davis (2001) özünü tanıyaq. İnternet bir fərdi əsas rifah və sosial ehtiyacları yerinə yetirmək üçün imkan verir ki, bu anlayış əvvəllər ədəbiyyatda bir neçə dəfə inkişaf etmişdir. Məsələn, video oyunlarının son (qeyri-klinik) motivasion modeli Przybylski, Rigby və Ryan (2010) video oyunların müraciəti, bacarıq, özerklik və əlaqəli olmaq üçün əsas psixoloji ehtiyacları təmin etmək potensialına əsaslanır. Oxşar, Lortie və Guitton (2013)Charlton və Danforth (2007) potensial olaraq klinik cəhətdən İnternet istifadəinin əsasını təşkil edən sosial motivləri müəyyənləşdirmişdir. Xülasə, İnternet istifadə edən idrak modellərinin ümumi İnternet istifadəçiləri arasında mənfi əsas inanclarını konseptləşdirməkdə faydalı olmasına baxmayaraq (bax King, Delfabbro, & Griffiths, 2012), ilk növbədə, bu modellər təbiətdə olduqca spekulyativdir və video oyun fəaliyyətinə aid olan idraklara istinad edərək çox məhduddur.

1.3. Hazırkı araşdırma

Bu araşdırmanın ilk məqsədi IGD'nin bilişsel prosesləri üzərində mövcud ampirik və müalicə dəlillərin ümumiləşdirilməsi və tənqid olunmasıdır. İkincisi, bu məlumat bazasını IGD-nin əsasını təşkil edən bir çox ümumi idrakın müəyyənləşdirilməsinə yönəltmək idi. İnternet video oyun ədəbiyyatının bir neçə sonuncu baxışları etiyoloji və risk faktorları ilə bağlı məhdudiyyətləri vurğulamışdır (baxmayaraq ki,Kuss və Griffiths, 2012), yayılma dərəcələrində fərqlər (Ferguson və digərləri, 2011), qiymətləndirməninKing, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013) və müdaxilə işlərinin keyfiyyəti (King, Delfabbro, Griffiths, & Gradisar, 2011), bu nəzəriyyə biliklərə diqqət ayırmaq üçün unikaldır. Əvvəlki baxışlar İnternet oyun idrakının qiymətləndirilməsinə xüsusi diqqət yetirməmişdir. Buna görə, bu baxış IGD-nin konseptual inkişafına kömək etmək və bu sahədə gələcək tədqiqat və müalicəyə rəhbərlik etmək idi. Bu araşdırmanın, IGD'ye bilişsel terapiya bazlı yaklaşımların geliştirilmesine ve inceltilmesine yardım olacağı ve ortaya çıkan bozukluğun temel psikopatolojisi üzerine tartışmayı genişletmesi amaçlanmıştır.

2. Metod

2.1. İşin seçilməsi

Kompüter məlumat bazasının axtarışı Akademik axtarış, Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of ScienceGoogle Scholar aşağıdakı axtarış mənaları və məntiqini istifadə edərək: "(patolog * OR problem * OR addict * OR compulsive OR bağımlı *) və (video və ya kompüter) gam * və cognit *." Bütün axtarışlar dərc olunan tam mətn sənədləri ilə məhdudlaşdı 2000 - 2013 - bu "İnternet oyun" dövründə aparılan tədqiqatlar, 1 ən çox İGD kateqoriyasında DSM-5 kateqoriyasına aiddir. Bu verilənlər bazası axtarış parametrləri, hər bir verilənlər bazasında aşağıdakı nəticələrə daxil olan 1,640 xitlərinin ümumi sayını verdi: Akademik Axtarış Premyer (242 nəticələr), PubMed (13 nəticələr), PsychINFO (301 nəticələr), ScienceDirect (264 nəticə), və Veb Elmləri (820 nəticələr). Patoloji onlayn video oyun sistemli təhlilinin istinad siyahıları da tədqiq edilmişdir (yəni, Ferguson və digərləri, 2011, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar və Griffiths, 2013, Kuss və Griffiths, 2012, Sim və digərləri, 2012 və Winkler və digərləri, 2013), eləcə də daxil edilmiş tədqiqatların istinadları. Çox sayda nəticəni nəzərə alaraq Google Scholar (15,000 nəticələrinə görə), nəticələrin ilk 30 səhifələrinə baxıldı.

Araşdırmalar, ya da (Adin və Sarı, 2011İGD-nin əsasını təşkil edən bilişsel proseslərin kəmiyyət tədqiqatı və yaAllison və ark., 2006) CT və ya CBT komponenti işləyən İGD müalicəsi. Bu tədqiqatın məqsədi internet oyun idrakında mövcud olan bütün araşdırma sübutlarının müəyyən edilməsi idi. Araşdırmalar mütləq aşağı nümunə ölçüsü və ya yoxlama qrupunun olmaması kimi metodoloji çatışmazlıqlar əsasında istisna edilməmişdir. Bununla belə, yalnız halda qeyd materialı və ya anekdot sübutları və ya yalnız oyunun bilik təlim proqramları (məsələn, reabilitasiya və ya təhsil) ilə əlaqələndirilirsə, işlər xaric edilib. Bundan əlavə, yalnız ümumi İnternet istifadə olunmasına (yəni, oyuna xüsusi istinad göstərilməyən) aid edilən tədqiqatlar daxil edilməmişdir. Bu araşdırma prosesi ilə seçilmək üçün ümumi 29 miqdar tədqiqatları və 7 müalicəsi işləri müəyyən edilmişdir.

2.2. Tədqiqatın qiymətləndirilməsi

Tədqiqatın əsas məqsədi IGD-ə xüsusi olan idrakın (yəni inanc və fərziyyələrin) müəyyən edilməsi idi. IGD idrakının sübuta əsaslanan konseptualizasiyasının mövcud olmaması nəzərə alınmaqla, standart idrak konseptualizasiyasını təklif edərək, ilk baxış çərçivəsi hazırlanmışdır Beck (1976) və sonradan təmizlənmişdir Beck və Weishaar (1992)Beck (2011). Bu idrak konseptualizasiyası hesab olunur əsas inanclarşərti ehtimallar əsas davranış. Uyğunlaşdırmaqla Beck (1976)bilik triad İnternet oyunlarını daxil etmək üçün nəzərdən keçirməyin ilk addımı IGD olan fərdlər arasında aşağıdakılarla əlaqəli bütün idrakları müəyyənləşdirmək idi: (1) öz, (2) İnternet oyun, (3) digər insanlar, dünya, və gələcək. Bütün daxil olan tədqiqatlar (N = 36) qiymətləndirildi və kodlaşdırıldı ki, bu idrak növləri ilə əlaqəli bütün məlumatlar çıxarılsın. Kodlaşdırma metodu, hər bir rəyçinin müəyyən edilmiş işləri oxumasını və bütün müvafiq məlumatların vurğulanmasını və kodlaşdırılmasını əhatə edir. Yalnız dəstəkləyən bir empirik bazaya sahib material (məsələn, psixometrik alət ilə ölçülən idrak) çıxarıldı. 36 tədqiqatın hamısında ən azı bir kateqoriyaya aid material var idi və 58 idrakın ilkin siyahısı tərtib edildi (bax Cədvəl 2).

İkinci mərhələdə, bilik triadının hər bir geniş kateqoriyası içərisində olan idrakın məzmunu və quruluşunda olan fərqlər nəzərə alınmaq üçün tərtib edilmiş materialı təşkil etmək və düzəltmək idi (məsələn, özünə aid iddialar / fərziyyələr). Daha sonra alt kateqoriyalara əməl etmək üçün hər bir kateqoriya içindəki məzmunda kifayət qədər yüksək dəyişkənliyin olması əsaslandırılmışdı. Buna görə eyni və ya bənzər məzmun və məna ilə bütün biliklər bir araya toplanmışdır. Məsələn, "oyun elementlərinin şişirdilmiş dəyəri" və "oyunlara yüksək dəyərin aidiyyəti" idrakları kifayət qədər oxşar olduğu qənaətinə gəlmişdir, çünki iki ideya oyunun dəyərinə dair əsas ideyaya istinad edirdi. Bu kateqoriya daha sonra "mükafat dəyəri və qərəzlilik" kimi etiketləndi və bilik üçlüsünün Category 2 (yəni, video oyun haqqında inanclar) daxilində yerləşdirildi. İki dəstək verən istinaddan az təsbit edilmiş idraklar kifayət qədər möhkəm sayılmırdı. İki potensial idrak - mükəmməllikidrak pişmanlığı - bu əsasda istisna olundu. Bu metoddan istifadə edərək 56 cognitions siyahısının categorizasiyası 16 fərqli idrakları vermiş, mükafat dəyəri və qərarlılıq, avatar əlavə, pozitiv və mənfi gözləntilər, süründürməçilik / prioritetləşdirmə, qərəzsizlik, batma təhlükəsi, davranışın tamamlanması, qayda qəbulu, qara-ağlı düşünmə, oyun özünə hörmət, nəzarət haqqında inanclar, zəiflik,nailiyyət, sosial əlaqələr, rəqabət, sosial qaçınma,mənsubiyyət hissləri. Beck'in idrak üçlüyünə əsaslanan ilk üç geniş kateqoriya (yuxarıda göstərildiyi kimi), idrak qruplaşdırmasına uyğun təsvirdə spesifikliyin olmaması hesab edildi. Beləliklə, üçüncü bir addım olaraq, müəyyən edilmiş idrakların ümumi oxşarlıqlarını tutmağı hədəfləyən yeni amillər təklif edildi. Mənlik haqqında inanclar (Kateqoriya 1) ilk növbədə oyunçu hörməti ilə əlaqəli hesab olunurdu. İnternet oyunlarına dair inanclar (Kateqoriya 2) iki əsas idrak növünü əhatə etmək üçün iki kateqoriyaya bölündü: video oyunları obyekt kimi və video oyun hərəkətləri ilə əlaqəli qaydalar. Başqaları, dünya və ya gələcəyə dair inanclar (Kateqoriya 3) sosial qəbul ilə əlaqəli hesab edildi. Buna görə də, ümumiləşdirildiyi kimi Cədvəl 2, son kateqoriyalar daxildir (a) oyun mükafat dəyəri və qərarlılıq haqqında inanclar, (b) Oyun davranışı ilə əlaqədar maladaptive və esnek qaydalar, (c) Özünə hörmət ehtiyaclarını ödəmək üçün oyuna çox üstünlük verirlərvə (d) oyun ictimai qəbul etmə üsulu kimi.

Qiymətləndirmə məqsədi ilə nəzərdən keçirilmiş bütün araşdırmalar nəzərdən keçirilmə çərçivəsinə tətbiq oluna biləcək hər hansı digər materialları müəyyənləşdirmək və çıxarılmış materialın təklif olunan çərçivəyə uyğun olmasını təmin etmək üçün yenidən nəzərdən keçirildi. Tədqiqatın hər bir mərhələsində hər bir işin müəyyən xüsusiyyətləri müzakirə edilmiş və sistemli şəkildə Microsoft Excel-in istifadə etdiyi bir verilənlər bazasına daxil edilmişdir. © 2013. Üç mülahizənin adlandırılması halında baş verən klinik hökmlü fikir ayrılıqları və / və ya fikir ayrılıqları iki yazar arasında məsləhətləşmə və konsensus ilə əldə edilmişdir.

3. Nəticələr

Cədvəl 1 İnternet oyun bozukluğu üzrə 7 müalicə işlərinin əsas xüsusiyyətlərinin xülasəsini təqdim edir. Yalnız 3 tədqiqatları CBT yalnız müdaxilələr tətbiq etsə də, bütün 7 tədqiqatları ən azı bir bilişsel müalicə modulundan ibarət idi və beləliklə biliş-bağlı qiymətləndirmə, müalicə və terapiya nəticələrinin təhlili üçün daxil edildi. Qeyd edək ki, bütün araşdırmalar DSM-5-un III hissəsində İnternet oyun bozukluğunun (IGD) dərc edilməsindən qabaqdadır.

  • Cədvəl 1. 

    Kognitiv terapiya komponentini işləyən IGD müalicəsi işlərinin xülasəsi.

  • öyrənməkIGD qiymətləndirmə aracıIGD idrakı qiymətləndirildiNİştirakçılarMüalicə şərtləriBilişsel terapiya modullarıBilişsel nəticələr qiymətləndirilmişdir
    Du və ark. (2010)Saqqalın Diaqnostik Anket; İnternetdə Özündən Qiymətləndirmə ÖlçüsüTərbiyə56Adolesan xəstələr1. CBT (8 sessiyalar)
    2. nəzarət
    1: Self-monitorinq: duyğuların tanınması və nəzarət edilməsi; 2: Ünsiyyət bacarıqları; 3: Problemlərin həlli; 4: onlayn əlaqələrlə məşğul olmaq; 5: İmpuls nəzarət üsulları1: Xilasetmə
    2: "Vaxtın qiymətləndirilməsi"
    Kim (2008)Koreya İnternet Addiction ScaleTərbiyə; Avtomatik düşüncələr25Universitet tələbələri1. R / T qrupunda məsləhətləşmə (10 sessiyaları)
    2. nəzarət
    1: Reality terapiyası (özünü monitorinq); 2: İnternet davranışının funksional təhlili; 3: İnternet istifadə üçün tetikleyicilerin tanınması1: Xilasetmə
    2: Qərar vermə
    3: mənfi əsas inanclar
    Kim və digərləri. (2012)Gənc İnternet Addiction ScaleTərbiyə65Adolesan xəstələr1: CBT (8 iclas) + Bupropion
    2: Nəzarət
    1: Yanlış inanclara toxunaraq, alternativ inancları inkişaf etdirmək; 2: Problemlərin həlli; 3: Ünsiyyət bacarıqları təhsili; 4: Özünü idarə edən bacarıq təhsili; 5: Relapse qarşısının alınması1: Xilasetmə
    2: Həyat məmnuniyyəti
    3: Anksiyete
    Li və Wang (2013)Gənc İnternet Addiction Scale; Onlayn Oyun İnkişaf ÖlçeğiRumıniya; All-or-nothing düşüncə; Qısa müddətli düşünmə; Online rahatlıq28Adolesan xəstələr1: CBT (12 sessiyalar)
    2: Nəzarət
    1: Bilişsel təhriflər üzrə psixoloji təhsil; 2: Oyunla bağlı yalan inançları müzakirə etmək; 3: İnanc sistemlərinin yenidən qurulması; 4: Davranış planı; 5: İnternet istifadə zamanı bilişsel təhriflərin monitorinqi1: Rumıniya
    2: All-or-nothing düşüncə
    3: Qısa müddətli düşünmə
    4: Online rahatlıq
    Şək və s. (2009)Gənc İnternet Addiction Scale; Kompozit İnternet inancları ölçüsüTərbiyə; İnternetlə əlaqəli inanclar59Adolesan xəstələr1. Çox modal məsləhət (15 ilə 19 aya)1: dəyərlər və onlayn davranış arasında uyğunsuzluqların müəyyən edilməsi; 2: Davranış planı1: Xilasetmə
    2: İnternetlə əlaqəli münasibətlər
    Su et al. (2011)Gənc Diaqnostik SorğuTərbiyə65Universitet tələbələri1. Online öz-özünə kömək (1 seansı)
    2. nəzarət
    1: səmərəsiz idrakın tənzimlənməsi; 2: bir onlayn plan yaratmaq; (3) Internetə qarşı endirim; (4) Xatırlatma kartları istifadə1: Xilasetmə
    2: Həyat məmnuniyyəti
    Gənc (2007)Gənc İnternet Bağlılığı TestiTərbiyə114Yetkin müştərilər1. CBT (12 sessiyalar)1: problemli tətbiqlərdən yayınma; 2: İdarəetmə strategiyaları; 3: Relapse qarşısının alınması1: Xilasetmə
    2: çıxmaq üçün motivasiya

3.1. IGD üzrə bilik terapiyası tədqiqatları

Başlanğıc və nəticə tədbirləri üçün qiymətləndirmə vasitələri (Adin və Sarı, 2011) İGD diaqnostik statusu vəAllison və ark., 2006problemli İnternet oyun idrakının olması əvvəlcə araşdırıldı. 5 tədqiqatları bazalda diaqnozla əlaqədar olaraq† Kim və digərləri, 2012, † Li və Wang, 2013, † Shek və digərləri, 2009, † Su və digərləri, 2011 və Gənc, 2007) Gənc İnternet Bağımlılık Testi və ya bu tədbirin (məsələn, Gənc Diaqnostik Sorğu) qısa bir versiyasını işə saldı. Qeyd edək ki, bütün 7 tədqiqatları internet oyunlarında (yəni, DSM-5 IGD-nin ölçüsü A) oyun qabiliyyətinə sahib olmaq üçün qiymətləndirilmişdir. Lakin, yalnız 1 tədqiqatı (Li & Wang, 2013İnternet oyun ilə əlaqəli problemli idrakları qiymətləndirmək üçün əlavə psixometrik bir alət (yəni, Onlayn Oyun idrak Ölçeği) daxildir (yəni, hər şey düşüncə, qısa müddətli düşünmə, onlayn rahatlıq). K-İnternet Bağımlılığı Ölçeği "avtomatik düşüncələr" olaraq qiymətləndirilmişdi, ancaq bu idrakın məzmunu ətraflı deyildir. Sınaq təlimatının bir nüsxəsi Koreya İnformasiya və Kommunikasiya Nazirliyinin veb saytında və ya rəsmi sorğuda təqdim olunmadı.

Kognitif terapiya 8-dən 12-ə qədər tədqiqatlarda († Du və digərləri, 2010, † Kim, 2008, † Kim və digərləri, 2012, † Li və Wang, 2013 və Gənc, 2007). IGD üçün dominant CBT strategiyası bütün 7 tədqiqatlarında istifadə edilən antiseptiklərin və tetikleyicilerin funksional analizindən xəbər verilmiş nəzarət olunan davranış planının inkişafı idi. Digər geniş yayılmış bilişsel terapiya modulları öz-özünə nəzarət († Du və digərləri, 2010, † Kim, 2008 və † Li və Wang, 2013), inancları çətinləşdirən və ya mübahisə edən († Kim və digərləri, 2012, † Li və Wang, 2013, † Shek və digərləri, 2009 və † Su və digərləri, 2011) və problem həlli († Du və digərləri, 2010 və † Kim və digərləri, 2012). İki iş († Du və digərləri, 2010 və † Kim və digərləri, 2012) müştərilərə kişilərarası münasibətləri və ünsiyyət tərzini yaxşılaşdırmağa kömək etmək üçün bir modul daxildir. Yalnız 1 tədqiqatı (Gənc, 2007) Gəncin tədqiqatında müalicə yalnız İnternet oyunlarına deyil, bir sıra İnternet tətbiqetmələrinə uyğunlaşdırılsa da, İnternet istifadəsinə son qoyma yanaşması qəbul etdi (yəni bütün digər tədqiqatların müalicə məqsədi İnternetin idarəolunan istifadəsi idi).

Nəhayət, terapiyanın nəticələrinin qiymətləndirilməsi metodu müayinədən keçdi. 7-ın bütün tədqiqatları, işlənməni qiymətləndirmək üçün İGD-nin əsas ölçülərini tətbiq etmişdir. Lakin, 6 tədqiqatlarının məhdudlaşdırılması († Du və digərləri, 2010, † Kim, 2008, † Kim və digərləri, 2012, † Shek və digərləri, 2009, † Su və digərləri, 2011 və Gənc, 2007) xüsusilə peşə meyarının dəyişməsini (yəni IGD'nin əsas bilişsel ölçüsü) başlanğıcdan müdaxilə sonrasına qədər bildirməmişdir. Beləliklə, CT və ya CBT müdaxilələrinin bu tədqiqatlarda problemli internet oyun idrakına faydası olub-olmadığını qiymətləndirmək mümkün olmadı. Lakin, Li və Wang's (2013) öyrənmə onlayn oyun idrakının bir ölçüsü daxildir (Online Game Bilişsel Bağımlılık Ölçeği: Li, Wang, & Wang, 2008) və ümumi idrak təhriflərinin ölçüsüdür (Koqnitiv Təhriflər Ölçeği: Li & Wang, 2013). Müəlliflər bu idraklar üçün başlanğıcdan müdaxilədən sonrakı müalicə nəticələrinin analizini təqdim etdilər (bax Li & Wang, 2013, tam bir müzakirə üçün). Internet oyunlarına qeyri-spesifik digər ümumi idrakla əlaqəli müdaxilə sonrası həyata keçirilən həyat tədbirləri həyat məmnuniyyətini († Kim və digərləri, 2012 və † Su və digərləri, 2011), mənfi əsas inancları (Kim, 2008), vaxtın qiymətləndirilməsi (Du və digərləri, 2010), narahatlıq (Kim və digərləri, 2012) və qərar qəbul etmə (Kim, 2008).

3.2. IGD idrakı ilə bağlı kəmiyyət tədqiqat

Əvvəlcə kəmiyyət tədqiqat dəlillərinin ümumi xüsusiyyətləri qiymətləndirildi. Yeniyetmələr daxil olmaqla, iş iştirakçılarının üç ümumi profili müəyyən edildi (N = 9 tədqiqat; Cədvəl 2 istinadlar 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 və 28), universitet tələbələri (N = 9 tədqiqat: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 ve 23) və İnternet video oyunlarının yetkin yaş oyunçuları (N = 11 tədqiqatlar: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 ve 29). Tədqiqatlar kiberpsixologiya kateqoriyalarında nəzərdən keçirilmiş jurnallarda dərc edilmişdir (N = 21; İnsan Davranışında Kompüterlər, KiberPsixologiya, Davranış və Sosial Şəbəkə), ergenlik (N = 6; Ergenlik, Ergenlik, Uşaq və Gənclik Xidmətləri Araşdırma Jurnalı), asılılıq (N = 2; Beynəlxalq Psixi Sağlamlıq və Addiction Journal, Avropa Addiction Araşdırmaları), rabitə (N = 2; Asiya Ünsiyyət Jurnalı; Yayım və Elektron Mediya Jurnalı), ümumi psixologiya (N = 1; İngilis psixologiya jurnalı), psixiatriya (N = 1; Avstraliya və Yeni Zelandiya Psixiatriya Jurnalı), mütəxəssis terapiyası (N = 1; Beynəlxalq Reality Therapy jurnalı) və təhsil (N = 1; Kompüterlər və Təhsil). Kəmiyyət tədqiqatları üçün mənşə ölkəsi çox dəyişdi və Amerika Birləşmiş Ştatları (N = 8), İngiltərə (N = 5), Çin (N = 3), Türkiyə (N = 3), Tayvan (N = 2), Hollandiya (N = 2), Çex Respublikası (N = 1), Yunanistan (N = 1), İspaniya (N = 1), Sinqapur (N = 1), Cənubi Afrika (N = 1) və İsveçrə (N = 1).

  • Cədvəl 2. 

    İnternet oyun pozuntularına səbəb olan bilişsel amillər.

  • FaktorCognitionsTədqiqatın dəstəklənməsiTəsviri müştəri ifadələri
    Oyun mükafatlarına inanırMükəmməl dəyər və həssaslıq15: Oyun elementləri şişirdilmiş qiymətə malikdir
    24 / 33: oyun və reallıq bulanması, oyun real hiss edir
    24 / 29 / 32: Video oyun elementləri üçün real pul ödənilməsi
    25: Oyunlara yüksək dəyərin aiddir
    27: Satın alınan maddələr, XP, səviyyələri qəbul edilən "sərvət"
    24/27: Oyunçuların qiymətli əşyalarının oğurlanması
    "Video-oyunlarda mükafatlar mənim həyatımda başqa bir şey kimi gerçəkdir".
    Avatar eki2: Motivasiya bir oyun avatarında batırılmalıdır
    10 / 16 / 20 / 29: Alternativ / ideal şəxsiyyətin yaradılması
    19 / 25 / 29: Avatar eki: bir avatar ilə yaxınlıqdakı faktiki, maddi hissi
    "Mənim oyun xarakterim bir şey əldə edəndə, mən də bunu əldə etmişəm kimi hiss edirəm".
    Obsesyon (aydınlaşdırma / planlaşdırma)1-36: Kognitiv diqqət
    12: Obsesif düşüncə
    4 / 24: Oyun ətrafında həyatı planlaşdırır
    33: Oyun haqqında Rumıniya
    "Mən oynadığım zaman video oyunlar haqqında düşünürəm."
    "Mən tez-tez bir oyunda etmək lazım olan bir şey haqqında düşünürəm və düşünürəm."
    Oyunla əlaqədar maladaptiv və qüsursuz qaydalarSunk dəyəri yanlış6: Rationalisation: xərclərin əsaslandırılması
    17: Oyunun vaxt sərf edilməsi
    28: Oyunda sərf edilən səylərin əsaslandırılması
    "Mən vaxtımı və enerjimi sərf etdikdən sonra bir oyunu tamamlamağa çalışmaq üçün bir israfdır".
    "Səhv etsəm və ya oyunda uğursuz olsam yenidən yükləməyim və yenidən cəhd etməliyəm".
    Davranışların tamamlanması9: Oyunun reaksiyasını maneə törətmə qabiliyyəti
    11: Oyun fəaliyyətini başa çatdırmaq üçün lazım olan özünü tənzimləmə
    "Video oyunda məqsəd və ya obyektim olduqda, bunu başa çatdırmaq lazımdır."
    "100% -ə nail olana qədər və oyunda hər şeyi kilidləyənə qədər narazı qalıram".
    Artırma / Prioritizasiya2 / 26: İnternet oyununa görə digər fəaliyyətlərin aparılmasında davamlı gecikmə"Mən həmişə başqa bir şey etmədən əvvəl video-oyun oynayıram, məsələn, ev tapşırığı və işi."
    Qaydaların qəbulu (vaxt / tamamlama)2: Paralel məqsədlər / tərəqqi barlarını tamamlamağa ehtiyac var
    15 / 29 / 32: Qərar vermə qabiliyyətinin azaldılması, öz-özünə danışma: "yalnız bir neçə dəqiqə"
    27: Mükafat almaq üçün daha çox vaxt sərf etmək lazımdır
    "Bir oyun oynadığım zaman özümə 'bir neçə dəqiqə' deyirəm, amma daha uzun oynayıram".
    "Yarımçıq oyunlarım və ya hədəflərim haqqında narahat hiss edirəm."
    Oyun əsaslı özünə hörmətOyunun özünə hörməti15 / 33: Offline olduğunda dəyərsizliyi hissi
    1 / 32: Oyunun aşağı özünə hörmət üçün kompensasiya kimi
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: Gaming oyunda bacarıqlı hiss etmək üçün əsas vasitədir
    27 / 33: All-or-nothing düşüncə
    "Oyun oyunlarımda qürur duyuram."
    "Mən oyun olmadan bir uğursuzluq olardı."
    Müsbət / mənfi proqnoz3 / 4: Müsbət hisslər yalnız onlayn mümkündür
    5 / 7: Oyun etibarlı hedonik idarə təmin edir
    10: Xoşbəxtlik, oyun zamanı "daha diri-diri"
    12 / 15: oyun dayandırılsa, mənfi gözləntilər
    "Video oyunları oynadıktan sonra daha yaxşı hiss edəcəyəm".
    "Video oyunlarımı oynayamamsa pis hiss edirdim".
    Nəzarət10: Oyun muxtariyyət ehtiyaclarını qarşılayır
    16 / 29: Real həyatdan daha oyunda daha güclü hiss edirəm
    19: Xarakterli hərəkətlərə nəzarət
    "Video oyunlarımı oynadığımda daha çox nəzarət edirəm."
    Açığı1: Özünü üstün hiss edən mənfi görünüş
    11: Offline olduğunda zəiflik hissi; təhlükəsizlik online
    12: Onlayn qarşılıqlı təhlükəsiz, daha az risklidir
    "İnternet oyunu təhlükəsiz hiss edəcəyim tək yerdir"
    "Həyatımda video-oyun olmadan streslə qarşılaşmıram".
    Nailiyyət2 / 8 / 16 / 17: Fərdi nailiyyətlər üçün oyun
    24: Oyun əldə edilən hissi deməkdir
    "Bir video oyununu tamamlayıramsa və ya idarə etsəm, özüm haqqında yaxşı hiss edirəm".
    Oyun ictimai qəbul etmə vasitəsi olaraqSosial əlaqələr1 / 2: Sosial atmosfer üçün oyun
    3: Qeyri-oyunçuların sosial cəhətdən əlaqələndirə bilməməsi hissi
    9: Oyun dünyası sosial narahatlığı yaxşılaşdırır
    10 / 11: Onlayn sosial qarşılıqlı üstünlük
    12 / 21: Real dünya səviyyəsində aşağı sosial səriştə
    "Video oyunları oynamayan insanlar məni anlamırlar".
    "Mən yalnız onlayn oyunda olanlarla əlaqə qura bilərəm."
    Müsabiqə10 / 29: Güc, müvəffəqiyyət və rəqiblərə üstünlük"Digər oyunçuları məğlub edərək başqalarından daha yaxşı oluram".
    Sosial təcəlli2 / 8 / 16 / 17: Oyuna qaçış kimi əsaslandırılmışdır
    9 / 20 / 29: Rahat hisslərdən qaçmaq
    14: Əlaqələrdən və məsuliyyətdən yayınma
    10 / 22: Gerçək dünyanın təzyiq və vəzifələrindən yayınma
    "Video oyunlar oynayan məni insanlardan və narahat edən vəziyyətdən qoruyur".
    "Video oyunlar mənim problemlərimdən və məsuliyyətlərimdən qaçmağa imkan verir."
    Qəbul və aidiyyət hissi2: Oyun icma hissi verir
    3 / 5: İnternet ictimai rəy təklif edən yeganə yerdir
    15: Gerçək dünyaya aid olmaması
    16: İnternetdə sosial əlaqələrin qurulmasında təhlükəsizlik anlayışı
    21 / 33: Sevilməyən / sevilməyən offline olma hissi
    24: Avatarın digərləri tərəfindən tanınması
    "Video oyunda yaxşı olsaydım, oyunçular fərq edər və məni ciddiye alacaqlar".
    "Digər oyunçular mənim oyun müvəffəqiyyətlərimə hörmət edir və hörmət edirlər."
  • Tədqiqat sübutu: 1: Adin və Sari (2011); 2: Caplan, Williams və Yee (2009); 3: Çelik və Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton və Danforth (2007); 6: Choiu və Wan (2007); 7: Chumbley və Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino və digərləri. (2011); 9:Decker və Gay (2011); 10: Floros və Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George və Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters və Pieterse (2013); 13: Howard və Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim və Davis (2009); 16: Kneer və Glock (2013); 17: Kuss, Louws və Wiers (2012); 18: Lee və LaRose (2007); 19: Lewis, Weber və Bowman (2008); 20: Li, Liau və Khoo (2011); 21: Liu və Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang və Zhang (2012); 23: Mehroof və Griffiths (2010); 24: Oggins və Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka və Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko və Fridjhon (2008); 27: Wan və Chiou (2007); 28: Wan və Chiou (2010); 29: Zhong və Yao (2012); 30: Du, Jiang və Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee və Renshaw (2012); 33: Li və Wang (2013); 34: Shek, Tang və Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller və Wang (2011); 36: Gənc (2007).

3.3. IGD idrakının dörd kateqoriyası

Cədvəl 2 İnternet oyun idrakında ampirik ədəbiyyatın (37 tədqiqatları) təhlilinin xülasəsini təqdim edir. IGD-nin əsasını təşkil edən ümumi 16 idrakları müəyyən edilmişdir. Qeyd etmək lazımdır ki, bu kognitiv proseslərdən bəziləri bütün formalarda patoloji ola bilməz və buna görə müxtəlif səviyyədə İnternet oyunlarını tez-tez oynayan şəxslər (məsələn, Charlton və Danforth, 2007). Bu şüurların patoloji olub-olmadığını müəyyənləşdirməkdə klinisyenler və tədqiqatçılar hər bir əsas inamın və ya şərti fərziyyənin nisbi gücünü və tezliyini, qoruyucu idrakın olmamasını və gündəlik işlədilən əlaqəli müdaxiləni nəzərə almalıdır. Hər bir idrak prosesi bir nümunə müştəri ifadəsi ilə müşayiət olunur.

3.3.1. Oyun mükafat dəyəri və həssaslıq haqqında inanırıq

Bu kateqoriya İnternet oyunlarının mükafatlarının, fəaliyyətlərinin və şəxsiyyətlərinin təbiəti ilə bağlı inancları və İnternet oyunlarının (yəni, DSM-5 IGD kriteriyasının) standart klinik kriteriyalarını əhatə edir. Bu kateqoriyada xüsusi bilişlər (Adin və Sarı, 2011) mükafat dəyəri və qərarlılıqməktəb, məşğulluq, özünə qayğı və / və ya kişilərarası münasibətlər daxil olmaqla bütün digər həyat fəaliyyətlərindən daha əhəmiyyətli və əhəmiyyətli hesab olunan oyun elementlərinin, mükafatlarının və / və ya virtual pul vahidinin üstünlüyü; ( Allison və ark., 2006) avatar əlavəbirinin avatarı və ya onlayn şəxsiyyətinə bir dost, yaxın tərəfdaş və ya özünün uzadılması kimi qəbul ediləcək bir duyğu bağlaması; və ( Amerika Psixiatriya Assosiasiyası, 2013) obsesyon, ya da İnternet oyun ilə ümumi maraq, daimi planlaşdırma və növbəti İnternet oyun seansının gözləməsi ilə bağlıdır. 13 tədqiqatları ümumi iki faktoru qiymətləndirdi. Bütün 36 tədqiqatları, dördüncü kognitiv proses (qiymətləndirmə) qiymətləndirmə vasitələrinin əksəriyyətində IGD'nin diaqnostik xüsusiyyətlərindən biri olduğuna görə dördüncü faktor üçün empirik dəstək təmin etmişdir (bax King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013).

3.3.2. Oyun davranışı ilə əlaqədar maladaptive və esnek qaydalar

İkinci sinif kateqoriyası, kişilərin, İnternet oyunlarında davamlı yanaşmalarına baxmayaraq, qərarlarını haqq qazandırmağa çalışdıqlarını bildirirdi. Bəzi hallarda, internet oyunlarının mənfi nəticələrindən (məsələn, əskik iş, ev tapşırığını yerinə yetirməmə, ev vəzifələrinin laqeydliyi) çəkinməyin optimal qərarı bir zamanda müəyyən bir nöqtədə oynayacaqdır. Ancaq bu tez-tez baş vermir, çünki qərarın faydası müəyyən davranışın gedişatının üstünlükləri və üstünlükləri ilə deyil, artıq həyata keçirilmiş digər davranışlara və ya hazırlanmış öhdəliklərə əsaslanır. Bu kateqoriyaya aid xüsusi idraklar (1) batma xərclərinin dayandırılması (Bax: Kahneman, 2011) və ya artıq online oyuna sadiq olan vaxt və səylərin böyük sərmayəsinə əsaslanan İnternet oyunlarında davamlı iştirakın əsaslandırılması; (2) davranış tamamlama (Bax: Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski, & Allcock, 1988) və ya oyun davranışının təşəbbüsü ilə növbəti oyun mükafatının təslim edilməsi arasında gecikmənin bir hissəsi olanda oyunçu tərəfindən yaşanan gərginlik; (3) süründürmə / önceliklendirme, ya da digər fəaliyyət sahələrində internet oyun fəaliyyətinin prioritetləşdirilməsi və ya digər fəaliyyətlərin yerinə yetirilməsində davamlı gecikmə; və (4) maladaptif qaydalar və ya qərar qəbul etmə oyunun müddəti və / və ya İnternet oyun seansında məqsədlərə nail olmaq üçün istifadə olunur. 11 tədqiqatları bu kateqoriyaya aid idi.

3.3.3. Özünə hörmət ehtiyaclarını ödəmək üçün oyuna üstünlük

Üçüncü kateqoriya, oyunçunun İnternet oyunuyla əlaqədar gözləntiləri və təcrübələri ilə kompensasiya edilən mənlik haqqında mənfi əsas inanclara istinad etdi. Bu kateqoriyadakı xüsusi idraklar daxildir (1) oyun özünə hörmət, ya da qürur və ya bacarıq şəxsi mənada hiss etmək üçün əsas vasitə kimi İnternet oyun istifadə; (2) gözləmə inanclarıibarətdir müsbət gözləmələr, yaxud müsbət hisslər internet oyunlarının oynanması ilə etibarlı və / və ya yalnız əldə edilə biləcəyi inancına əsaslanır mənfi gözləntilik, ya da mənfi hisslərin İnternet oyunlarının olmaması və ya bir dövrdə qalma müddətinə müşayiət ediləcəyinə zidd olan inam; (3) nəzarətə, ya da internet oyunlarını oynayaraq fərdi nəzarət və ya özerklik duyğusuna nail olacağı, tez-tez real dünyadakı qeyri-müəyyənlik və ya gözlənilməzliyə qarşı dözümsüzlüklə əlaqəli olması; (4) Həssaslıq haqqında inanc, ya da dünyadakı təhlükəli bir inamla əlaqəli ola bilən online dünyadakı təhlükəsizliyini yalnız hiss edə biləcəyi idrakı; və (5) nailiyyət haqqında inandıq, ya da İnternet oyununun real dünyadakı mümkünsüz sayılan dərin bir sənətkarlıq mənbəyinə və fərdi inkişafa imkan verəcəyinə inanan bir inancdır. 21 tədqiqatları cəmi dörd hissədən ibarət olan ən çox tədqiqat olan bu idrak kateqoriyası ilə əlaqələndirilmişdir.

3.3.4. Oyun ictimai qəbul etmə üsulu olaraq

Son kateqoriyada internet oyunlarının ictimai qaydada yüksəlməsinə və bir onlayn cəmiyyətə aid olma hissəsinə imkan verə biləcəyi inancına əsaslanaraq, real qaydada sosial qaydalar və məsuliyyətin arzuolunmaz aspektlərindən qaçınmaq olar. Buna görə Lewis, Weber və Bowman (2008)Zhong və Yao (2012)bir çox oyunçu virtual sosial təşkilatlarda (məsələn, "guildlər", "klanlar" və ya "basqın partiyaları") onların onlayn münasibətləri və / və ya mövqeyi və ya mövqeyi real dünya münasibətləri ilə bağlı üstünlüyə gəldiklərini bildirirlər. Sosial oyun fəaliyyətlərinin getdikcə daha çox və daha sərfəli vaxt sərf etməsi tələb oluna bilər, oyunçular digər həyat fəaliyyətlərinin periferik, xoşagəlməz və fərdi mənada olmaması kimi təhrifedici bir təsəvvür yarada bilərlər. Bu kateqoriyaya aid xüsusi idraklar (1) sosial əlaqələr, ya da video oyunları oynayan və hətta eyni video oyunlarını oynayan insanlar fərdi başa düşə bilə bilirlər; (2) müsabiqəvə ya rəqabət aparan onlayn mühitdə rütbə və ya statusu irəliləməsinin sosial ehtiyacları yerinə yetirəcəyinə dair inam; (3) sosial qaçınma, və ya video oyunun şəxsin məsuliyyətin həyat sahələrində baş verən uğursuzluğa qarşı meydan oxumağa və nəticədə qorunmasına mane olan inancına; və (4) mənsubiyyət hissləri, ya da fərdin digər oyunçuların bir onlayn cəmiyyətinə daxil olduğu və qəbul etdiyi algısıdır. 20 tədqiqatları bu kateqoriyaya aid idi.

4. Müzakirə

Hal-hazırda DSM-5 əlavəsində yerləşdirilən İnternet oyun bozukluğu, daha da öyrənmə və analizə ehtiyac duyan bir vəziyyətdir. Bozukluğun uzaqdan nəzərdən keçirilməsi (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar və Griffiths, 2013, Lortie və Guitton, 2013 və Winkler və digərləri, 2013) yeni tədqiqat gündəliyi və effektiv müalicə proqramlarının inkişafı üçün bir addım olaraq, onun hazırkı konseptualizasiyasını tənqidi baxmağa ehtiyac duyur. 36-dan sonra internet oyun idrakına aid 2000 kəmiyyət tədqiqatları olsa da, bu nəticələr IGD-nin əsasını təşkil edən bilişsel amillərin müəyyən edilməsi üçün sintez edilməmişdir. Bu, qismən IGD üzrə multidisiplinar tədqiqat təbiətinə, xüsusilə də psixiatrik və klinik psixologiya jurnallarından kənarda dərc edilən nisbətən çox sayda araşdırmaya aid edilə bilər. Buna görə sistematik araşdırmanın ilk məqsədi IGD idrakına yönəldilən qiymətləndirmə və müalicə üsullarını tətbiq edən müalicə işlərinin vəziyyətini qiymətləndirmək idi. İkincisi, IGD-nin əsasını təşkil edən bilişsel amillərə dair mövcud kəmiyyət dalilləri ümumiləşdirməkdir. Ümumiyyətlə, bu araşdırmanın nəticələrinə əsasən, IGD ilə bağlı idrak video oyunların istifadəsinin, fəaliyyətinin və şəxsiyyətlərin davamlı qiymətləndirilməsinin prosesini əhatə edə bilər və video oyunların istifadəsi və tamamlanması ilə bağlı olan maladaptive qaydalara riayət etmək lazımdır. Dörd təklif olunan amillər təbiətdəki ilkin səbəblərdir və daha doğrulamağa icazə verir, lakin bu sahədə orijinal tədqiqatlar üçün bir çox imkanlar təklif edir.

Bu araşdırmanın əhatə dairəsi həm müalicə, həm də kəmiyyət (yəni eksperimental və ya sorğuya əsaslanan metodologiyalarda istifadə edilən tədqiqatlar) tədqiqatlara daxil edilmişdir. Internet bağımlılığı müalicəsinin keçmiş araşdırmalarına uyğun olaraq (King və digərləri, 2011 və Winkler və digərləri, 2013), internet oyun bozukluğu ilə bağlı çox az sayda müalicə işi mövcuddur, yalnız bilişsel-davranışçı yanaşmalar istifadə edən 7 tədqiqatları mövcuddur. Bu araşdırma tədqiqatlardakı məhdudiyyətlər və tutarsızlıqları qiymətləndirmək üçün nəzərdə tutulmayıb (baxmayaraq ki, CONSORT qaydalarına riayət), müalicə nəticələrinin qiymətləndirilməsində bir sıra ziddiyyətlər müşahidə olundu. IGD üçün mövcud bilişsel-davranış müdaxilələrinin iki zəifliyi vurğulandı: (1) İnternet oyun ilə bağlı ideyaları qiymətləndirmək üçün tədbirlərin olmaması və ümumi xarakterli fəaliyyəti ilə (2) xüsusi diqqət meyarının dəyişməsini bildirməməsi (XNUMX) yəni IGD'nin əsas bilişsel ölçüsü) əsasdan müdaxilə sonrasına qədər. Artıq müalicə işləri, İnternet oyun bozukluğu kriterlerinin, co-morbid psikopatolojinin və İnternet oyunçuluqunun tezliyini təsdiqləməyə meyillidir. Bu tapıntı CBT-ni istifadə edən klinik sınaqların İnternet oyunlarına dair inancın güc və məzmununda dəyişikliklərin ölçülməsini, kişilərarası münasibətlərin keyfiyyətini, digər hobbilərə və ya maraqlara cəlb edilməsi və həyatın məmnuniyyətini artırmaq kimi daha geniş nəticələrə daxil edilməsini nəzərdə tutur (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. Bilişsel amillərin DSM-5 IGD meyarları ilə inteqrasiyası

Bu araşdırmanın nəticələri IGD təsnifatının A ("işğal") meyarının genişləndirilməsinə imkan yaradır. Internet video oyunlarının (yəni, mövcud tərifin) davamlı və müdaxilə etməmiş düşüncələrini əks etdirən IGD-nin əvəzinə, bu baxış IGD-lə bağlı olan şəxslərin Internet oyununun özü ilə bağlı bəzi nadir inancları saxlaya biləcəyini göstərir. Belirlenen idrakların klinik yararlarını doğrulamak üçün bir test, bozukluğun temel teşhis kriterleri ile uyğunluğunu düşünmektir. Sual verildi: Dörd faktor xəstəliyin bilinən xüsusiyyətlərinə uyğun gəlirmi? Girişdə qeyd olunduğu kimi, İnternet oyun bozukluğu təsnifatı 9 əsas meyarlarını ehtiva edir. Dörd göstərilən amillər aşağıdakı meyarlara uyğun ola bilər:

4.1.1. Oyun mükafat dəyəri və həssaslıq haqqında inanırıq

Bu idrak kateqoriyasını IGD'nin iki meyarına ən uyğun şəkildə təklif etmək təklif olunur: "İnternet oyunlarına diqqət yetirmək (yəni fərdi əvvəlki oyun fəaliyyəti haqqında düşünür və ya növbəti oyunun oynanmasını nəzərdə tutur)"; və E kriteri: "İnternet oyunları istisna olmaqla, əvvəlki hobbilərdə və əyləncələrdə maraqların itirilməsi" (Amerika Psixiatriya Assosiasiyası, 2013). Bilişsel isteklilik her zaman sağlam bir coşku ve patolojik davranış arasında farklılık göstermediğini düşünən araşdırma bulgularıCharlton və Danforth, 2007), təklif olunur məzmun peşmanlıq kimi klinik cəhətdən uyğun ola bilər tezliyi peşmançılıq. Bu faktor, internet oyun elementlərinin, təcrübə və avatarların dəyəri və nəzərəçarpanlığı ilə əlaqəli düşüncələrin klinik işəgötürənin əsas xüsusiyyətləri ola bilər. Digər fəaliyyətə marağın itirilməsi internet oyun təcrübələrindən ötrü digər fəaliyyətlərin nisbətən daha az cəlbedici və ya mənalı olduğu kimi qiymətləndirilməsinin səmərəsidir. Yoxluğunda həddindən artıq hörmət or avatar əlavə proseslər, məşğuliyyət fərdlərin internet oyunlarını yayılma müvəqqəti bir üsul kimi istifadə etdiyini və ya həyat problemlərindən qaçındığını (yəni Internet oyununun özü heç bir əhəmiyyəti olmayan) göstərə bilər.

4.1.2. Oyun davranışı ilə əlaqədar maladaptive və esnek qaydalar

Bu idrak kateqoriyasının IGD'nin üç meyarına ən uyğun olması təklif olunur: Criterion C: "Tolerantlıq - İnternet oyunlarında daha çox vaxt sərf etmək lazımdır"; Criterion D: "İnternet oyunlarında iştirak etməyə nəzarət etmək uğursuz cəhdləri"; və Friteriya F: "Psixoloji problemləri bildiyinə baxmayaraq internet oyunlarının həddindən artıq istifadəsini davam etdirir" (Amerika Psixiatriya Assosiasiyası, 2013). Davranış bağımlılığı nəzəriyyələri çərçivəsində, bu üç meyar tez-tez qərar vermə qabiliyyətlərində dəyərsizliyin göstəricisidir (Qərb, 2001). Bu faktor internet oyunlarının əsas qərar qəbul edən komponentin ola biləcəyini göstərir. Xüsusilə, həddindən artıq oyun oyunçu oyunçuya arzu olunan məqsədlərə çatmağı və ya keçmiş qərarları haqq qazandırmağa imkan verən bir neçə qaydaya sadiqlik prosesi ilə davam edə bilər. Bu qərar qəbul etmək, lazımi esnekliği olmayan (məsələn, "mənim sonrakı səviyyəyə çatmadan oynamağa son verə bilərəm") və ya qarşı qorunan inancla (məsələn, "oyun oynayan bir gecə ala bilərəm") qaydalarla tənzimlənir bir şəxsin intrapersonal və kişilər arası qarşıdurmalardan qaçınmasına imkan verəcəkdir.

4.1.3. Özünə hörmət ehtiyaclarını ödəmək üçün oyuna üstünlük

Bu idrak kateqoriyasını IGD'nin iki meyarına ən uyğun şəkildə təklif etmək təklif olunur: Briteriya B: "İnternet oyunlarının götürülməsi zamanı çəkilmə siqnalları. (Bu simptomlar adətən qıcıqlanma, narahatlıq və ya kədər kimi təsvir olunur, amma farmakoloji çəkilmənin fiziki əlamətləri yoxdur) "; və H ölçüsü: "İnternet oyunlarından mənfi əhval-ruhiyyəni (məsələn, çarəsizlik hissi, günahkarlıq, narahatlıq) qaçmaq və ya azad etmək" (Amerika Psixiatriya Assosiasiyası, 2013). Bu faktor internet oyunlarının həddindən artıq istifadəçilərinin fəaliyyətə yönəldiyini göstərir, çünki o, sənətkarlıq, müvəffəqiyyət və özerklik hissi yaratmaqla özünə hörmət qurma funksiyasına xidmət edir. Oyunda daldırma da özünü, başqalarını və real dünyamızın mənfi əsas inancına səbəb olan xoşagəlməz emosional vəziyyətlərdən qaçmağa imkan verir. Bu təklif, çəkilmə semptomlarının ümumiyyətlə qeyri-fiziki xarakter daşıyıcısı ilə uyğun gəlir və özünü göstərmənin əsas mənbəyinin aradan qaldırılması və müsbət hedonik təcrübələrin aradan qaldırılmasına cavab olaraq geri çəkilmənin mənfi əhval vəziyyət kimi konseptual ola biləcəyini göstərir.

4.1.4. Oyun ictimai qəbul etmə üsulu olaraq

Bu bilik kateqoriyasını IGD-nin I dərəcəli kriteriyası ilə ən uyğun şəkildə təklif etmək təklif olunur: "İnternet oyunlarında iştiraka görə əhəmiyyətli əlaqələr, iş, təhsil və ya karyera fürsətini təhlükə altına saldı və ya itirdi" (Amerika Psixiatriya Assosiasiyası, 2013). Bu kriteriya, internet oyununun sosial münasibətlərdən uzaqlaşmağı ehtiva edə biləcəyini, bununla belə internet oyununun sosial motivasiyasının mürəkkəbliyini nəzərə almayacağını göstərir. Bu amil, İnternet oyununun sosial kontekstinin oyunçunun onlayn əsaslı əlaqələr şəbəkəsi inkişaf etdirməsinə imkan verə biləcəyini, eyni zamanda fərdi oyun davranışı ilə uyğun olmayan sosial əlaqələrdən uzaqlaşdığını göstərir. Onlayn münasibətlər, liderlər lövhələri və oyunçu sıralaması sistemləri vasitəsi ilə sosial inkişaf üçün bir çox imkanlar yaradan kooperativ və rəqabətli oyun fəaliyyətləri daxil olmaqla oyun içi avatarların qarşılıqlı əlaqəsi ilə asanlaşdırıla bilər. Bu cür qarşılıqlı əlaqələr zaman keçdikcə daha da inkişaf edə bilər, çünki oyunçular "yaxşı" və "məqbul" oyun davranışını tənzimləyən qaydalar və normalarla yaxın sosial qruplar təşkil edirlər. Onlayn sosial qrup normalarına ciddi riayət etmək İnternet oyununun təhlükəsiz və oyunçunu qəbul edən yeganə yer olduğuna inamla əlaqələndirilə bilər (Caplan et al., 2009). Müvafiq olaraq, fərdlər İnternet oyunlarının xaricində olanları daha az əhəmiyyətli və / və ya oyunçuya mənalı şəkildə aid edə bilməmiş insanlar qəbul edə bilər.

4.2. Ölçmə məsələləri

Bu nəzərdən İnternet oyun bozukluğunun ölçülməsi üçün iki əsas təsiri vurğulamışdır. Birincisi, bir bilişsel terapiya yanaşmasını istifadə edən işlərin əksəriyyəti bilişsel dəyişməni qiymətləndirmək üçün bir ölçü yox idi. Bu məhdudiyyət, qismən, idrak təhriflərini qiymətləndirən tədbirlərin (məsələn, Li & Wang, 2013). IGD idrakının sağlam tədbirlərini inkişaf etdirmək və bu idrakları IGD ilə ən güclü əlaqəsi ilə müəyyənləşdirmək üçün əlavə işlərə ehtiyac var. Bu icmalın ikinci bir nəticəsi odur ki, qiymətləndirmə zamanı İnternet oyunlarının sosial konteksti nəzərə alınmalı və onlayn və real dünya arasında açıq bir fərq qoyulmalıdır. Məsələn, Gənc İnternet Bağımlılığı Testi (YIAT), fərdin “dostları ilə vaxt keçirmək əvəzinə onlayn qalmağı” seçdiyini (maddə 20) soruşur. Eynilə, Bağımlılık-Nişan sorğusu fərddən “sosial həyatı bəzən oynadığı üçün əziyyət çəkdiyini” soruşur (maddə 6). Bu cür əşyalar potensial olaraq İnternet oyunlarının sosial mahiyyətini nəzərə almaya bilər. IGD olan fərdlərin müəyyən onlayn əlaqələrə xüsusi əhəmiyyət verə biləcəyi nəzərə alınaraq onlayn olaraq məşğul olan sosial qarşılıqlı əlaqə dərəcəsi aydınlaşdırılmalıdır. Məsələn, təmasın tezliyini, adi oyun fəaliyyətlərini və yaşa və / və ya cinsə uyğun göstəricilərə yaxınlığın və ya yaxınlığın göstəricilərini sənədləşdirən dəyişdirilmiş bir genoqramdan istifadə edərək müştərilərin əhəmiyyətli onlayn münasibətlərini müəyyənləşdirmək faydalı ola bilər. Bu cür material müştərinin oyun üçün sosial motivlərinin və fərdin real dünya münasibətlərinə girməsinə mane olan müvafiq amillərin (məsələn, sosial bacarıqların olmaması, başqalarının mühakimə olunma qorxusu və ya özünə dəyərsiz olması) müzakirəsini asanlaşdıra bilər.

IGD tez-tez tədqiqatçılar və klinisyenler tərəfindən "İnternet bağımlılığı"King və digərləri, 2011). Buna görə də, xəstəlik tez-tez təbiətdəki patoloji qumar kimi bir asılılıq pozğunluğuna ən uyğun şəkildə yerləşdirilir. İnternet oyununa aid olduğundan asılılıq modeli etibarlılığının qiymətləndirilməsi bu baxışın əhatə dairəsindən kənara çıxmışdır, lakin yenə də qeyd etmək lazımdır ki, IGD bir addiction olub-olmadığına dair heç bir mürəkkəb fikir yoxdur (Blaszczynski, 2006, Shaffer və digərləri, 2000 və Ağac, 2008). IGD'nin DSM-5 təsnifatını qəbul etmək riski, potensial olaraq, xəstəliyin alternativ modellərindən (ya da DSM-5 kriteriyalarına baxılmaqdan), əsasən ölçmə yanaşmalarını məhdudlaşdıran və ya onun tədqiqat araşdırmalarını daraltmaqla, mümkündür. Bağımsızlıq modeli, diaqnostik şərtlər üçün yararlı ola bilər (məsələn, çağırışlar, dəyərsizləşmə, nəzarət və çəkilmə) (Griffiths, 2005), bu araşdırma, onun müəyyən meyarları olmasa da, klinik təsəvvüründə etirafı tələb edən bəzi bilişsel amillər ola bilər. Kimi Lortie və Guitton (2013) məsələn, İnternet oyun bozukluğunun altında yatan sosial motivləri onun müəyyən meyarında tanınmasının olmaması olduğunu iddia etmişdir. Bu araşdırmada təsbit edilən dördüncü faktor, oyun ictimai qəbul üsulu kimiİnternet oyunlarının sosial funksiyasına aid müəyyən idraklar bu xəstəliyin diqqətəlayiq bir psixopatoloji xüsusiyyəti ola biləcəyini göstərir.

4.3. IGD tədqiqatının gələcək istiqamətləri

Bu icmalda sənədləşdirilmiş bilişsel amillər, IGD-nin sonrakı empirik araşdırmaları üçün faydalı bir bələdçi təmin edə bilər, baxmayaraq ki, onların etibarlılığını və ölçmə üçün uyğunlaşmasını müəyyənləşdirmək üçün əlavə iş tələb olunur. İlk növbədə, hər bir faktorun DSM-5 IGD meyarları ilə əlaqəsini (yəni yaxınlaşan etibarlılığı) qiymətləndirmək faydalı olardı. Bu icmal həmçinin gələcək tədqiqatlar və tədqiqat dizaynında irəliləyişlər üçün bir neçə vacib yolu vurğulayır. 29 nəzərdən keçirilmiş kəmiyyət tədqiqatlarından 27-də kəsikli bir anketə əsaslanan dizayn işlədilmişdir. Buna görə də bu sahədə, xüsusən də İnternet oyun problemlərinin yetkinlik dövrünə keçməsinin əsasını qoya biləcək bilişsel amilləri (digər risk faktorları arasında) araşdırmaq üçün yeniyetmələrin apardığı tədqiqatlar üçün perspektivli uzununa işlərə ehtiyac var. İnternet oyunlarına uyğunlaşdırılmış CBT yanaşmalarını tətbiq edən daha çox randomizə edilmiş nəzarətli sınaqlara ehtiyac var. Bəzi mövcud müalicə işləri CONSORT təlimatlarına riayət etmədiyi üçün sənədləşdirilmişdir, bu da bir çox sahələrdə yaxşılaşdırma və tutarlılığa ehtiyac olduğunu göstərir (King və digərləri, 2011). Bu baxış IGD üçün dominant CBT strategiyasının funksional analizlə əlaqəli nəzarət olunan davranış planı olduğunu vurğuladı. Təklif olunan amillər xüsusi bilişləri hədəfləyən yeni yanaşmaların inkişafına təkan verə bilər (məsələn, bir oyun məqsədlərini tamamlamadan və ya bitməmiş oyundan ayrılmadan çətin olan inanclar). Nəhayət, psixiatrik və klinik psixologiya jurnallarında dərc olunmuş bir neçə tədqiqat işi IGD biliklərinə dair bir çox tədqiqatlar adolesan və texnologiya üzrə mütəxəssis jurnallarda nəşr olunsa da. Bu, ümumiyyətlə, bu sahədəki araşdırmalarda istifadə olunan klinik nümunələrin olmaması ilə bağlı ola bilər. Əlavə tədqiqatlar gənclərdən və böyüklərdən ruh sağlamlığı xidmətindən işə qəbul edilməlidir. Tamamlayıcı bir araşdırma məqsədi potensial nörokimyəvi, genetik keçmişləri və oyun davranışlarına əsaslanan idrakla əlaqəli beyin funksiyasınıGyolli, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urban, Kun, və digərləri, 2013). Nəhayət, nəticələrə daxil edilməməsinə baxmayaraq, perfektivizm İGD-nin potensial xüsusiyyəti ola bilərLehmann & Konstam, 2011), daha çox diqqət tələb edə bilər.

4.4. Tədqiqatın məhdudlaşdırılması

Bu baxış İnternet oyun bozukluğunun altına düşən bilişlərin biliklərini sintez etmək üçün ilk sistematik cəhdi idi. Baxış standart bilişsel konseptualizasiyanın əsas prinsiplərinə əsaslanaraq (baxmayaraq ki,Beck, 1976), biz müəyyən edilmiş amillər nəzərə alınmaqla, əsasən, klinik qərarla bağlı tapılan nəticələrin təfsirini nəzərə almalıdır. Bu amillərin daha müayinəsi və qiymətləndirilməsi tələb olunur və bu iş tədqiqat ədəbiyyatına əsaslanan alternativ amilləri müəyyən edə bilər. Baxılan araşdırma mümkün qədər əhatəli olmağı nəzərdə tutsa da, klinik halın hesabat tədqiqatları (məsələn, Allison və ark., 2006) və İnternet oyunlarına birbaşa müraciət etmədən problemli İnternet istifadə etmələri (məsələn, Caplan, 2010) aidiyyəti olan bəzi klinik məlumatları istisna edə bilər. Bu nəzərdən başqa bir məhdudiyyət, ilk növbədə IGD konsepsiyasiyasına aiddir və buna görə də iş keyfiyyətinin göstəricilərini (məsələn, qiymətləndirmə metodlarının keyfiyyətini) və ya sübutların ağırlığını kritik qiymətləndirməmişdir (məsələn, IGD ilə idrak arasında müşahidə olunan əlaqələrin təsiri) ). Maraqlı tədqiqatçılar və / və ya klinisyenlərin analizi genişləndirmək məqsədilə orijinal məqalə materialına istinad etmək üçün müvafiq istinadlar verilmişdir. Qeyd etmək lazımdır ki, bu araşdırma yalnız IGD idrakına yönəlmiş olsa da, bu işin IGD üçün birinci dərəcəli müalicə kimi bilişsel müalicələri (məsələn, idrak-davranışçı terapiya) müdafiə etməsi nəzərdə tutulmamalıdır. Əksinə, bu araşdırma bu cür müalicələri yönləndirmək və inkişaf etdirmək üçün nəzərdə tutulmuşdu. Hal hazırda IGD üçün bilişsel terapiyanın ampirik effektivliyi üçün yalnız məhdud dəstək var (King, Delfabbro və Griffiths, 2012 və Winkler və digərləri, 2013). Nəticələrdə qeyd olunduğu kimi, bu nəzərdən keçirilmiş təkliflər, patoloji İnternet oyunlarının göstəricisi ola biləcəyi dəqiq şərtləri izah etmək üçün məhdud qalır, o cümlədən bu dərəcədə əsas idrakın aktivliyin nisbi gücünə və tezliyinə görə fərqlənə bilər. / və ya qoruyucu idrakın olmaması. Nəhayət, nəzərdən keçirilmiş tədqiqatları müəyyənləşdirmək üçün istifadə olunmuş məlumat bazalarının Cənubi Koreya və Çin jurnalları kimi qeyri-ingilis dillərində dərc edilmiş tədqiqatların müəyyənləşdirilməməsi ola bilər, baxmayaraq ki, bu, ümumi təhlilin məhdudluğuWinkler və digərləri, 2013).

4.5. Nəticə

DSM-5-dəki qabaqcıl tanınması ilə, əsas psikopatoloji və İnternet oyun bozukluğunun korrelyasiyası gələcəkdə çox sayda araşdırmanın mövzusu ola bilər. Bu cür araşdırmalar, xəstəliyin alternativ perspektivlərini və konseptual modellərini qiymətləndirmək üçün yeni imkanlar yaradır. Bu araşdırma internet oyun pozuntularına səbəb olan bir sıra mühüm və fərqli bilişsel amillər ola bilər. Bunlara oyunçu haqqında əsas fikirlər və video oyun mükafatlarının, fəaliyyətlərin və şəxsiyyətlərin təbiətinin algılanmaları daxildir. Çox vaxt problemli qumarla müqayisədə baxmayaraq, IGD xəstəliyi fərqləndirən fərziyyələr və inancları ilə unikal bilişsel profilə malik ola bilər. Təsdiq olunan bilişsel amillər IGD'nin konseptual zərifliyinə kömək etmək üçün təqdim olunur, baxmayaraq ki, bu amillər həm ümumi əhali, həm də klinik nümunələri istifadə edərək tədqiqatların daha da qiymətləndirilməsini tələb edir. İnternet oyun idrakına dair daha çox tədqiqat klinik tədqiqatlarda qiymətləndirmə üçün IGD üçün yeni tətbiqlərin və / və ya idrak-davranış terapiyasının təkmilləşdirilməsinə gətirib çıxara bilər. Nəhayət, IGD üzrə əsas və tətbiqi tədqiqatların davam etdiyini ümid edir, klinik məlumatları və IGD-nin qanuni bir pozğunluq kimi tanınmasına kömək edə bilər.

Maliyyə açıqlanması

Bu baxış 2013 Tracy Goodall Erkən Karyera Mükafatından maliyyə dəstəyi aldı Avstraliya Cognitive və Davranış Terapiyası Assosiasiyası (AACBT).

Təşəkkürlər

Müəlliflər, tənqidi rəy və əl yazmasını yenidən nəzərdən keçirmək üçün təkliflər üçün anonim rəyçiləri təşəkkür edir. Müəlliflər Cənubi Avstraliya Murraylands, Uşaq və Adolesan Ruh Sağlamlığı Xidmətində (CAMHS) klinisyenlərin geribildiriminə görə də təşəkkür edirlər.

References2

  •  
  • Müxbir müəllif. Psixologiya Fakültəsi, Səviyyə 4, Hughes Binası, Adelaide Universiteti, Adelaide, SA 5005, Avstraliya. Tel .: + 61 8 83133740; faks: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • 1999-dən, video oyun, kütləvi olaraq Multiplayer Onlayn Rolu Playing Games (MMORPGs) (məsələn, Everquest [1999], Ultima Online [1997], və Asheron's Call [1999]) ( Griffiths, Kuss, & King, 2012).
  • 2
  • Çarmıxda (†) qeyd olunan istinadlar nəzərdən keçirilmiş müalicə işlərini göstərir. Kəmiyyət tədqiqatları bir ulduz (*) ilə göstərilmişdir.

Copyright © 2014 Elsevier Ltd.