Video oyun və ehtiraslar üçün ehtiras necə vaxt sərf etdiyi oyunları izah edir? (2018)

Br J Soc Psychol. 2018 Apr;57(2):461-481. doi: 10.1111/bjso.12239

Mills DJ1, Milyavskaya M2, Mettler J.3, Heath NL3, Derevensky JL3.

mücərrəd

Özünü təyinetmə nəzəriyyəsini və ehtirasın dualist modelini (DMP) tətbiq edən tədqiqatlar video oyunların əsas psixoloji ehtiyacları (yəni, səriştəlilik, muxtariyyət və yaxınlıq) təmin edə biləcəyini və bir ehtiras kimi təsbit edildiyini göstərdi. DMP sağlam və ya ahəngdar ehtirasla problemli və ya obsesif ehtiras (OP) arasında fərq qoyur, ikincisi ehtiyac məmnuniyyəti əldə etmək ehtirasına qarşı bir həddini aşmağı əks etdirir. Ehtiyaclara və ya xəyal qırıqlığına (NF) ehtiyac olan gündəlik əngəllər təcrübəsi belə bir həddini aşmağı asanlaşdıra bilər. Bu iş NF və hər iki ehtiras növünün, universitet tələbələrinin oyun keçirməyə sərf etdikləri vaxtı necə izah etdiyini araşdırdı. NF ilə vaxt sərf edən oyun arasındakı ümumi əlaqə əhəmiyyətli deyildi. Bununla birlikdə, oyun üçün OP səviyyəsinin aşağı olduğu video oyun istifadəçiləri üçün NF ilə vaxt keçirən oyun arasında əhəmiyyətli dərəcədə mənfi bir əlaqə var idi. Əlavə olaraq, oyun üçün NF və OP arasındakı qarşılıqlı gücləndirici birliyin sübutları, pis bir dövrün mövcud olduğunu göstərir və bunun üçün oyun üçün güclü bir OP daha böyük NF ilə proqnozlaşdırılır və gücləndirilir. Nəzəri nəticələr müzakirə olunur.

KEYWORDS: əsas psixoloji ehtiyac məyusluq; ehtirasın dualist modeli; oyun pozuntusu; öz müqəddəratını təyin etmə nəzəriyyəsi

PMID: 29352471

DOI: 10.1111 / bjso.12239