(L) Video oyunlar vizual diqqətini artırır, lakin impuls nəzarətini azaldır (2013)

Video oyunlar vizual diqqətini artırır, lakin impuls nəzarətini azaldır

Halo və ya Unreal Tournament kimi birinci şəxs atıcı video oyun oynayan şəxs qərarları tez verməlidir. Bu sürətli qərar qəbuletmə, oyunçunun görmə qabiliyyətini artırdığını, ancaq yeni araşdırmalara görə bir xərclə başa gəldiyini göstərir: insanın impulsiv davranışı maneə törətmə qabiliyyətini azaldır. “Proaktiv icra nəzarəti” adlanan bu azalma, zorakı video oyunların aqressiv davranışı artırmasının başqa bir yolu kimi görünür.

"İnanırıq ki, əksər birinci şəxs atıcılarında olduğu kimi sürətli reaksiya tələb edən hər hansı bir oyun, zorakı məzmundan asılı olmayaraq proaktiv icra nəzarəti üzərində oxşar təsirlər göstərə bilər" deyə Zorakılıq Araşdırması Mərkəzinin direktoru Craig Anderson deyir. Ayova Dövlət Universiteti. "Ancaq bu olduqca spekulyativdir" deyə xəbərdarlıq etdi. Ancaq bu qədər spekulyativ olmayan, şiddətli video oyunlarını və müəyyən dərəcədə ümumi ekran müddətini diqqətlə əlaqəli problemlərə və nəticədə aqressiyaya bağlayan artan bir araşdırma qrupudur.

İnsanların aqressiv impulsları ləğv etmək qabiliyyəti, əsasən, Amerika Psixoloji Assosiasiyasının (APA) Honoluludakı illik toplantısında bir simpoziumda təqdim ediləcəyi kimi yaxşı idarəetmə qabiliyyətindən asılıdır. Və sosial psixoloqlar, mediaya məruz qalma, hirs və alkoqol da daxil olmaqla müxtəlif amillərin bu qabiliyyəti necə təsir etdiyini araşdırırlar. İki növ idrak nəzarəti prosesi böyük rol oynayır: proaktiv və reaktiv. "Proaktiv idrak nəzarəti, sonrakı mühakimələrdə istifadə üçün məlumatları qısa müddətli yaddaşda aktiv saxlamağı, bir növ tapşırıq hazırlamağı əhatə edir" deyə Anderson izah edir. "Reaktiv nəzarət daha çox vaxtında qəbul edilmiş bir qərar həlli növüdür."

Anderson və həmkarları üç yeni, nəşr olunmamış araşdırmada, aksiyon video oyunları oynamanın daha yaxşı görmə məkanı diqqət bacarıqları ilə əlaqəli olduğunu, eyni zamanda proaktiv idrak nəzarəti ilə əlaqəli olduğunu tapdılar. Anderson deyir: "Bu tədqiqatlar eyni işdə həm şiddətli video oyun həm faydalı, həm də zərərli təsirlərlə əlaqələndirən ilk işdir".

Araşdırmalardan birində, Anderson komandasının iştirakçıları var idi - heç biri tez-tez oyunçu olmurdu - ya sürətli templi və şiddətli video oyunu Unreal Tournament (2004), yavaş templi oyun Sims 2 oynayırdılar, ya da hər biri 10 seans üçün heç bir şey yoxdu. 50 həftə ərzində dəqiqələr. Komandası video oyun oynanmadan əvvəl və sonra iştirakçıların proaktiv idrak nəzarəti və əyani diqqətini sınadı. Aksiya oyunçuları arasında Sims oyunçularına və ya oyun xaricindəki oyunçulara qarşı proaktiv bilişsel nəzarətdə nəzərəçarpacaq dərəcədə azalma aşkar etdilər. Eyni zamanda, fəaliyyət oyunçularının vizual diqqət bacarıqlarında da nəzərəçarpacaq dərəcədə artımlar olmuşdur.

Başqa bir araşdırmada, Anderson və Edvard Swing, həmçinin Iowa Dövlət Universitetinin, ekranın vaxtı və diqqət çəkən problemlər və təcavüz arasında əlaqələri daha da araşdırmaq üçün 422 insanların TV və video oyun vərdişlərini qiymətləndirdi. Bu sahədə keçmiş tədqiqatlara əsasən, kütləvi informasiya vasitələrinə məruz qalma və şiddətli media pozuntuları həm də diqqətlə diqqət mərkəzində olan problemlərə səbəb olmuşdur. Zorakı mətbuatın məruz qalması təcavüz və hiddət / düşmənçilik ilə birbaşa əlaqə qurmuşdu, buna baxmayaraq, kütləvi medianın məruz qalması təcavüzkarlıq və ya hiddət / düşmənçilik ilə əhəmiyyətli dərəcədə əlaqədardı.

Təhlillər həm düşünülmüş həm də impulsiv təcavüzə baxdı. "Dürtüsel təcavüz, tərifə görə, hər hansı bir inhibə və ya həyata keçirilməli olduğuna dair bir dəlil olmadan avtomatik olaraq və ya demək olar ki, avtomatik olaraq ortaya çıxan təcavüzkar davranışdır" deyir Anderson. Hər iki təcavüz növü ilə diqqət problemləri arasında əhəmiyyətli əlaqələr tapdılar, baxmayaraq ki, diqqət və qəsdən təcavüz arasındakı əlaqə diqqət və impulsiv təcavüz arasındakı əlaqədən daha zəif idi. "Bu, nəzəri cəhətdən diqqət problemlərinin insanların yersiz impulsiv davranışı maneə törətmə qabiliyyətinə müdaxilə etməsi fikri ilə uyğundur" deyir Anderson.

Anderson deyir ki, əksər ekran mediası - televiziyalar, filmlər, video oyunlar sürətli tempdədir və beyində şəkillərdəki və səslərdəki sürətli dəyişikliklərə tez cavab verməyə öyrədir. Şiddətli video oyunlar, xüsusən də ekrandakı dəyişikliklərə sürətli cavab tələb etmək üçün hazırlanmışdır. "Bu cür sürətli medianın hazırlaya bilmədiyi şey demək olar ki, avtomatik olaraq ilk cavabı maneə törədir" deyir. "Bu, ADD, DEHB və dürtüsellik ölçülərinin mahiyyəti budur" deyir, "bu səbəbdən diqqət problemləri əvvəlcədən düşünülməkdən daha çox impulsiv təcavüzlə əlaqələndirilir.

 

 

 

Əlavə məlumat: Anderson simpoziuma rəhbərlik edir “Həssaslıq və qəzəbin tənzimlənməsini anlamaqda diqqətli və bilişsel inkişaflar, ”APA-nın iclasında Şəxsiyyət və Sosial Psixologiya Cəmiyyətinin (SPSP) proqramlaşdırma hissəsidir.

 

Tərəfindən təmin Şəxsiyyət və Sosial Psixologiya Cəmiyyəti