Gənc gençlerde oyunla bağlı risklərin olumsuz algılanması: Bir önleme proqramı (2017) haqqında düşünmede yardım olmaq üçün bir kəşfiyyat çalışması.

Arch Pediatr. 2017 Jun 5. pii: S0929-693X (17) 30175-6. doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [Fransız dili]

Bonnaire C1, Phan O2.

mücərrəd

Video oyunlarının artan istifadəsi və İnternet oyun bozukluğu (İGD) olan yeniyetmələrin sayının artması nəzərə alınmaqla, bu sahədə qarşısının alınması vacibdir. Bu tədqiqatın məqsədi problemli (PG) və qeyri-problemsiz oyunçuları (NPG) müqayisə etməklə gənc cavanlardakı video oyunların istifadəsi ilə bağlı risklərin istifadəsini və xüsusən də təmsilçiliyini araşdırmaq idi. Cinsi fərqliliklər də araşdırıldı. Bu işdə beş Parij orta məktəbi və 434 yeniyetmələr (231 boys, myaş= 13.2 il; 203 qızlar, myaş= 13.1 il) video oyunlarla əlaqəli bir neçə sualı cavablandırdı (Oyun Bağımlılığı Ölçeği daxil olmaqla). Bütün iştirakçılar arasında (n = 434) 37 tələbə (n = 8.8) PG hesab edilə bilər. Bunlardan 29 nəfəri (n = 78.4%) oğlan idi. Ümumiyyətlə, həftə ərzində tələbələrin sörf etməsini və çox oynamalarını təmin edin: İnternetdə gündə orta hesabla 2 saat, video oyun oynamaq üçün 4 saat sərf edirlər. Evdəki ekranların sayı PG-lərdə NPG-lərlə müqayisədə əhəmiyyətli dərəcədə çoxdur, qalanları isə yüksək səviyyədədir (n> 10). Orta məktəb şagirdlərinin əksəriyyəti video oyunlara sərf olunan vaxtın fiziki və zehni sağlamlığa təsir edə biləcəyinə inanır, lakin akademik fəaliyyətə təsir göstərmir. Problemli istifadədən məsul olan iki növ video oyun rol oyunları və birinci şəxs atıcı oyunları idi. Ən çox mənfi nəticələr oğlanlardan daha çox qızlar tərəfindən bildirilir: yemək problemləri (P = .037), yuxu problemləri (P = .040), görmə problemləri (P = .002), valideynlərlə qarşıdurmalar (P <001), vaxt itkisi (P = .003) və məktəb sərmayəsinin olmaması (P <.001). Bütün iştirakçılar üçün IGD-nin əsas səbəbləri zəif akademik performans, dost çatışmazlığı, özünə inam olmaması və ailə problemləri idi. NPG-lərdə qızlar oğlan uşaqlarına nisbətən ailə problemlərinin (P = .003), özünə inamsızlığın (P = .005) və mənfi öz imicinin (P = .007) IGD-yə yol açdığını bildirdi. PG-lər və NPG-lər tərəfindən bildirilən IGD ilə fərdin üç əsas xüsusiyyəti, oynamağı dayandırmaq, öhdəliklərini yerinə yetirmək əvəzinə oynamaq və oynamaqdan başqa bir şey etməməkdir. Respondentlərin əksəriyyəti birinin video oyunlarına aludə ola biləcəyinə və fiziki və zehni sağlamlığa təsir edə biləcəyinə inanırdı. Yeniyetmələr, ətraf mühitlə (məktəb və ailə) əlaqələrindən çox, oyunların özlərinə təsiri barədə daha çox məlumatlıdırlar. Bu ilkin tədqiqat tapıntıları, ergenler üçün profilaktik tədbirlərin təşviq edilə biləcəyini göstərir. Həyat bacarıqlarını təbliğ etmək və qızların tez-tez oğlanlara nisbətən daha çox mənfi nəticələr verdiyini nəzərə alsaq, bu bacarıqların qarşısının alınması proqramlarına daxil edilməsi vacibdir.

PMID: 28595830

DOI: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006