Bir ağac ağacı modeli (2016) istifadə edərək, problemli İnternet oyununun predmetləri və nümunələri

J Behav Addict. 2016 Aug 8: 1-10.

Rho MJ1,2, Jeong JE3, Chun JW3, Cho H3, Jung DJ3, Choi İY1,2, Kim DJ3.

mücərrəd

Tarix və məqsədlər

Problemli İnternet oyun istifadəsi həm fərdi, həm də millətlər üçün sosial xərcləri artıran vacib bir sosial məsələdir. Bu araşdırma, proqnozlaşdırıcıları və problemli İnternet oyunlarından istifadə qaydalarını müəyyənləşdirdi.

metodika

Noyabr 26 və Dekabr 26, 2014 arasındakı onlayn araşdırmalardan məlumatlar toplanmışdır. 3,881 İnternet oyun istifadəçilərini cəmi 5,003 respondentdən müəyyən etdik. Problemli İnternet oyun istifadəçi qrupuna cəmi 511 iştirakçı Psixi Bozuklukların İnternet oyun bozukluğu meyarlarına görə Diaqnostik və Statistik Təlimata təyin edildi. Qalan 3,370 iştirakçılarından 511 iştirakçılarının normal bir müqayisə qrupunu hazırlamaq üçün uyğunluq nisbətini istifadə etdik. Hamısında, 1,022 iştirakçıları chi-kvadrat avtomatik qarşılıqlı təsir detektoru (CHAID) alqoritmindən istifadə edərək təhlil edildi.

Nəticələr

CHAID alqoritminə görə, altı vacib proqnozlaşdırıcı tapıldı: oyun xərcləri (50%), həftənin orta oyun vaxtı (23%), oflayn İnternet oyun icma iclaslarına davamiyyət (13%), orta həftə sonu və tətil oyunu vaxtı (7%), ailə vəziyyəti (4%) və İnternet oyun istifadəsinə asılılıq hissi (3%). Bundan əlavə, altı təsnifat qaydalarından üç nümunə araşdırıldı: xərc çəkən, ictimailəşən və tək oyunçular.

Nəticə

Bu araşdırma, yetkinlərdə problemli İnternet oyunlarının istifadəsi ilə bağlı gələcək iş üçün istiqamət verir.

KEYWORDS: chi kvadrat avtomatik qarşılıqlı detektor; qərar ağacı təhlili; naxış; proqnoz verənlər; problemli İnternet oyunu istifadəsi

PMID: 27499227

DOI: 10.1556/2006.5.2016.051