Hong Konglu Ergenlər arasında Video və Internet Gaming Bağımlılığının Tarazlığı və əlaqələri: Pilot Study (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

mücərrəd

Bu pilot araşdırma, video və internet oyun vərdişləri və Hong Kong yeniyetmələrində oyun asılılığının yayılma və nisbətlərini araşdırdı. Cəmi 503 tələbə iki orta məktəbdən işə qəbul edildi. Video və internet oyunlarının asılılıq davranışları Game Addiction Scale istifadə edərək qiymətləndirildi. Oyun asılılığı üçün risk faktorları maddi-texniki reqresdən istifadə edərək araşdırılmışdır. Mövzuların böyük əksəriyyəti (94%) video və ya internet oyunlarından istifadə etdiklərini bildirdi, hər altıdan biri (15.6%) bir oyun asılılığı olduğu müəyyən edildi. Oyun asılılığı riski oğlanlar, akademik göstəriciləri zəif olanlar və çoxsaylı onlayn oyunlara üstünlük verənlər arasında daha yüksək idi. Oyun asılılığı, həftədə oyuna sərf olunan orta vaxt, oyuna pul xərcləmək tezliyi, oyuna pul xərcləmək müddəti, ailədə baş verən narahatçılıq və daha çox yaxın dostunuzla əlaqəli idi. Bu nəticələr effektiv təhsil və profilaktik proqramların və ya strategiyaların lazım olduğunu göstərir.

1. Giriş

Son illərdə yüksək texnologiyalı cihazların (kompüter, planşet və smartfon) populyarlığı və internet istifadəsi ilə onlayn və ya oflayn oyun oynamaq xüsusilə gənclər arasında populyar bir fəaliyyət halına gəldi. İnsanlar adətən əyləncələr, həyəcanlar, çətinliklər axtarıb tapmaq, emosional mübarizə və gerçəklikdən qaçaraq ehtiyaclarını və ya motivlərini yerinə yetirmək üçün video oyunlar oynayırlar.1]. Bəzi tədqiqatlar video oyunlar oynamağın psixoloji və fiziki sağlamlığa faydalı təsirlərini nümayiş etdirməsinə baxmayaraq [2, 3], video oyunlarla bağlı aparılan araşdırmaların əksəriyyəti oyunçuların mənfi təsirlərinə yönəldilmişdir. Həddindən artıq video oyunların yuxu vaxtının azaldılması, məhdud istirahət fəaliyyətləri, yuxusuzluqla əlaqəli olduğu irəli sürüldü [4], diqqət problemləri, zəif akademik göstəricilər [5], narahatlıq, depresif simptomlar, kişilərarası münasibətlərin pisləşməsi, ailə münaqişələri, gənclərin zorakılığı və ya cinayətləri [1], özünə inamın aşağı düşməsi və gündəlik həyatdan məmnunluğunun aşağı düşməsi [6]. Video oyun asılılığı, yetkinlərdə əhəmiyyətli fiziki və psixososial dəyişikliklər yaşadıqları və özünü tənzimləməmələri səbəbi ilə xüsusilə ciddi sağlamlıq problemlərinə səbəb ola bilər.7-9]. Dünyada, video oyunlarına asılılıq gənc oyunçular arasında ciddi bir narahatlığa çevrilməkdədir [10].

Son on il ərzində bir sıra tədqiqatlar ümumilikdə müxtəlif diaqnostik meyarları olan yeniyetmələr arasında internet asılılığını araşdırdı və nəticələr uyğun deyildi [7, 9, 11-13]. Bununla birlikdə, "İnternet bağımlılığı" termini bu yaxınlarda nəşr olunan beşinci nəşrdə təsdiqlənmir Psixi Bozuklukların Diaqnostik və Statistik Manual (DSM-5). Bunun əvəzinə, "internet oyun bozukluğu" termini üçüncü hissəyə daxil edilmişdir DSM-5 Rəsmi bir pozğunluq hesab olunmazdan əvvəl daha çox klinik tədqiqat və təcrübəyə zəmanət verən bir vəziyyət olaraq [14]. Beləliklə, internet və ya video oyun asılılığı mövzusunda elmi araşdırmalar həqiqətən lazımdır.

Bu sahədə aparılan araşdırmaların sayı məhduddur və problemli kompüter oyunu kimi fərqli terminlər mövcuddur [15], problemli video oyun istifadəsi [16-18], video oyundan asılılıq [4] və patoloji video oyun istifadəsi [5, 19, 20], istifadə edilmişdir. Saziş ümumi bir termini olan və "patoloji istifadədən" daha yumşaq olan "problemli istifadə" meyarlarına ehtiyac yoxdur. Bununla yanaşı, "patoloji" termini təsdiqlənmir DSM-5 problem istifadəçisi olmağın sosial damğasını gücləndirməmək üçün [21]. Bu araşdırmada, "oyun asılılığı" termini "patoloji istifadə" sinonimi olaraq gündəlik həyatda funksional pozğunluğun həddindən artıq video və ya internet oyunu səbəb olduğu bir vəziyyətə aid edilir.

Bir neçə tədqiqat video oyun asılılığının yayılmasını araşdırdı.4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], lakin bildirilən məlumatlar ölkələr üzrə çox müxtəlif idi. Choo et al. Sinqapurlu gənclər arasında 8.7% nisbətinin yayıldığını bildirdi [20]. Salguero və Morán, İspan yeniyetmələr arasında 9.9% oxşar nisbət tapdı [18]. 8-dan 18 yaşa qədər olan Amerika gənclərinin milli bir nümunəsini istifadə edərək edilən bir araşdırma 8.0% -in yayıldığını göstərdi [5]. Rehbein və həmkarları [4] Alman yeniyetmələri arasında 1.7% nisbətində bir yayılma aşkar edildi, lakin başqa bir araşdırma [15] 0.2% daha aşağı bir yayılma olduğunu bildirdi. Haagsma və s. Hollandiyadakı yeniyetmələr və gənc yetkinlər arasında 3.3% -nin yayıldığını bildirdi [16]. Uyğun olmayan nəticələr bir sıra amillərlə, xüsusən də sosial-mədəni və meyarlar fərqləri ilə izah edilə bilər [24]. Bildiyimizə görə, Hong Kongda bu sahədə heç bir araşdırma aparılmamışdır.

İnkişaf problemləri ilə üzləşən yeniyetmələrin həssaslığını nəzərə alaraq, bu qrup arasında video oyun fəaliyyətlərini yaxşı anlamaq, sağlamlıqlarını inkişaf etdirmək üçün effektiv təhsil və ya profilaktika proqramları hazırlamaqda kömək olardı. Beləliklə, bu araşdırmanın ilk məqsədi yeniyetmələrdə video oyun davranışlarının profilini araşdırmaq idi. İkinci məqsəd, oyun asılılığının yayılmasını qiymətləndirmək və Hong Kong yeniyetmələrinin bir nümunəsində əlaqələrini araşdırmaq idi.

2. Metodlar

2.1. Mövzular və prosedur

Bu kəsikli araşdırma 2013 oktyabr ayında edildi. Mövzular, əsasən Hong Kongun müxtəlif bölgələrindəki (Orta İlçe və Kowloon Şərqi) iki orta məktəbdən alındı. Məktəblər təsadüfi seçildi və fərqli siniflərin seçilmiş siniflərində, yəni 8-dan 11-dək olan bütün şagirdlər sorğuda iştirak etməyə dəvət edildi. Orta məktəbin birinci ilindəki şagirdlər (sinif 7) məktəb həyatlarında son keçid səbəbiylə əlaqə qurmadılar. Orta məktəbin sonuncu ilində (sinif 12) oxuyan şagirdlər də dərs yükü səbəbindən əlaqə saxlamadılar. Hər mövzu anonim bir anket doldurdu. Tədqiqatın məqsədləri tam şəkildə təqdim edildi və məlumat toplamadan əvvəl məktəb, valideyn və şagird razılığı alındı. Dəvət olunan 520 şagirdlərindən 503 (96%) etibarlı bir anketi geri qaytardı. Etik təsdiq Hong Kong Universitetinin Klinik olmayan Fakültələr üçün İnsan Tədqiqatı Etikası Komitəsindən alındı.

2.2. Ölçmə

2.2.1. Sosial və demoqrafik məlumatlar

Əldə edilən demoqrafik və fərdi məlumatlara yaş, cins, sinif, yaxın dostların sayı və stres və tənhalıq səviyyələri daxil edilmişdir. Ailə ilə əlaqəli amillər arasında valideyn təhsili səviyyəsi və ailə vəziyyəti, ailənin iqtisadi vəziyyəti, qəbul olunan ailə harmoniyası və kompüter, planşet və smartfon da daxil olmaqla cihazların mülkiyyəti var. Məktəblə əlaqəli amillər arasında özünü qiymətləndirən akademik performans, sinif yoldaşları ilə münasibət və müəllimlərlə münasibətlər var. Ailə harmoniyası Ailə Harmoniyası İndeksinin yenidən işlənmiş bir versiyası ilə qiymətləndirildi.25], ailə üzvləri ilə və ya əlaqələrin keyfiyyətini (3 maddə), şagirdlərin valideynlərinə itaət etməsini (1 maddə) və 1 ballıq Likert şkalası ilə valideynlərindən alınan qayğıları (5 maddə) qiymətləndirmək üçün beş maddədən ibarətdir. 0-dan (heç vaxt) 4-ə (çox tez-tez) qədərdir. Ölçək bal bütün maddələrin cəmidir. Cronbach'ın miqyası üçün alfa, bu tədqiqatda 0.83 idi. Hər bir tələbə özəl mövzularda danışa biləcəkləri dost sayını və köməyə çağracaqları dost sayını göstərdi. Yaxın dostların sayı bu iki rəqəmin ortalaması idi. Digər amillər tək maddələrdən istifadə etməklə ölçülmüşdür.

2.2.2. Oyun oynayır

Əvvəlcə respondentlərdən, son 6 aylarında hər həftə ümumiyyətlə neçə gün oyun oynadıqları və ortalama bir iş günü və həftə sonu günlərində neçə saat oynadıqları barədə soruşdular. Həftədə ümumi oyun saatı, tipik bir iş günündə oynanan saatları, respondentin oynadığını bildirdiyi iş günlərinin sayına və həftə sonları ümumi oyun vaxtına vuraraq hesablanmışdır. İkincisi, respondentlərdən ən çox oynadıqları oyun növü (məsələn, çox oyunçu onlayn oyunlar, onlayn tək oyunçu oyunları və oflayn təsadüfi oyunlar) barədə soruşulmuşdur. Üçüncüsü, DVD oyunlarını nə qədər satın aldıqlarını, kommersiya oyunları oynadıqlarını və 5 nöqtəli Likertdə onlayn oyun oynamaq üçün pul xərclədiklərini qiymətləndirmək üçün üç maddəni istifadə edərək son bir il ərzində ayda oyun oynamağa pul xərcləməyin tezliyini bildirmələri istəndi. 0-dan (heç vaxt) 4-a (çox vaxt) qədər olan miqyas. Onlardan orta ayda oyun oynamağa xərclədikləri ümumi pulun (bir maddə) hesabat vermələri istənildi. Sonda onlardan nə qədər internet oyunu keçirdiklərini və oyun oynamağa nə qədər pul xərclədiklərini göstərmələri istəndi.

2.2.3. Problemli davranışlar

Video və internet oyunlarının problemli davranışları, oyun bağımlılığı miqyasının (GAS) qısa formasının tərcümə edilmiş bir Çin variantı ilə qiymətləndirildi.26], yeniyetmələr arasında oyunla əlaqəli problemlərin dərəcəsini qiymətləndirmək üçün hazırlanmışdır. Patoloji video oyun üçün psixometrik qiymətləndirmə vasitələrinin sistematik bir şəkildə nəzərdən keçirilməsi, GAS-ın ən klinik cəhətdən ən uyğun məlumat təqdim etdiyini və güclü konvergent etibarlılığı göstərdiyini göstərir.27]. Miqyasda video oyun asılılığının yeddi əsas komponentini (diqqət / ehtiyatlılıq, çəkilmə simptomları, dözümlülük, problemlər, münaqişə, maraq itkisi və əhval dəyişikliyi) qiymətləndirilən yeddi maddə, internetdə asılılıq üçün simptom meyarlarına uyğundur. əvvəlki bir araşdırma [24]. Simptom meyarları əsas kimi istifadə edilmişdir DSM-5 İnternet oyun bozukluğu üçün meyarlar [14]. Mövzular, 6-dan (heç vaxt) 1-a qədər (çox vaxt) dəyişən beş nöqtəli Likert miqyasında son 5 aylarında təsvir olunan vəziyyətlərin hər biri ilə qarşılaşdıqları tezliyi göstərmələrini istədi. Bu maddələr ən yüksək amil yüklənməsinə əsaslanan orijinal 21 element miqyasından əldə edilmişdir. Tam versiya daha etibarlı və nüanslı ola bilsə də, GAS-ın qısa forması psixometrik cəhətdən sağlam və geniş miqyaslı tədqiqatlar üçün faydalı görünür.15]. QAZ-ın qısa formasının daxili tutarlılığı bu tədqiqatdakı iki məktəb üçün 0.93 və 0.94 olan Cronbach alfa ilə yaxşı idi. QAZ-dakı yeddi maddənin hamısının bir faktor analizi tək faktorlu bir model üçün dəstək verdi.

Lemmens et al. [26], oyun asılılığı əlamətlərini ifadə edən GAS maddələrində 3 (bəzən) və ya yuxarıdakı reytinqlər. Respondentlərin oyun asılılığını müəyyənləşdirmək üçün bütün yeddi maddəni təsdiqləməsi lazım olan bir monote yanaşma və respondentlərin problemli oyunçuların kateqoriyasına aid maddələrin ən azı dördünü dəstəklədikləri bir politetik yanaşma orijinal araşdırmada təklif edilmişdir.26]. İnternet oyun bozukluğu üçün əsas potensial meyarlara uyğun olaraq (yəni iki əsas simptom (ehtiyatlanma və çəkilmə simptomları) və ən azı beş digər simptomlardan biri).14, 24], ən azı 3 GAS maddələrinin 4 (tez-tez) və ya daha yüksək bir reytinqə sahib olmasını tələb edən oyun asılılığı üçün ekrana dəyişdirilmiş polietik bir yanaşma istifadə etdik. Lemmens et al. Tərəfindən tövsiyə olunan monotetik yanaşma ilə müqayisədə. [26], dəyişdirilmiş yanaşma, eyni araşdırmada eyni həssaslığı (81.0%) və inkişaf etdirilmiş bir spesifikliyi (84.6% qarşı 87.3%) göstərdi.

Ümumiyyətlə internet istifadəsinin problemli davranışları internet asılılığı testi (IAT) tərəfindən qiymətləndirilmişdir.28]. IAT sahəsində geniş yayılmış miqyaslıdır və ənənəvi Çin versiyasında təsdiq edilmişdir.29]. Buraya əldə edilən 20 maddələr daxildir DSM-IV-R patoloji qumar üçün diaqnostik meyarlar və 1-dan (çox nadir hallarda) 5-a likert miqyasında qiymətləndirilmişdir. Ölçək üçün ən yüksək bal 100, 70 və ya yuxarı bir bal internet asılılığını göstərir [28]. Bu işdə, IAT, GAS'ı təsdiqləmək üçün istifadə olundu, çünki onlayn oyunlar oynamaq internet asılılığının güclü bir proqnozu idi.13]. Oyunla əlaqəli problemlərin subyektiv şüuru, tələbələrin vaxt idarəçiliyinin oyun oynamağından təsirləndiyini və öyrənmələri və ya ev tapşırıqları 0-dan (beşdəfəlik) beş bənzər likert miqyasında oyun oynamağından təsirləndiklərini soruşan iki maddə tərəfindən qiymətləndirildi. 4-a (çox vaxt).

3. Statistik təhlil

Təsviri analizlər şagirdlərin sosial və demoqrafik məlumatlarını, oyun davranışlarını və ehtimal olunan oyun bağımlılığının yayılmasını təsvir etmək üçün istifadə edilmişdir. Tələbələr t-test və chi-kvadrat testi davamlı dəyişənlər və kateqoriyalı dəyişənlər üçün cins fərqini yoxlamaq üçün istifadə edilmişdir. İlk addımda reqressiya modelinə qoyulan demoqrafiya və ailə və məktəblə əlaqəli dəyişənlərin, ikinci addımdakı oyun növləri və oyun davranışları ilə oyun asılılığı üçün müxtəlif dəyişənlərin proqnozlaşdırıcı gücünün araşdırılması üçün iyerarxik logistik reqressiya təhlilləri aparıldı. üçüncü addımdakı əlaqəli dəyişənlər. Aşağı izahat gücünə malik potensial kovariatların sayını azaltmaq üçün reqressiya analizlərindən əvvəl biyari korrelyasiya analizləri aparılmış və yalnız statistik cəhətdən əhəmiyyətli dəyişənlər seçilmişdir. Bütün statistik təhlillər IBM SPSS Statistics (20.0) proqramından istifadə etməklə aparılmışdır. A P 0.05-dan az dəyəri statistik baxımdan əhəmiyyətli hesab edildi.

4. Nəticələr

4.1. Sosial və demoqrafik xüsusiyyətlər

Demoqrafik xüsusiyyətlər və ailə və məktəbə aid dəyişənlər göstərilir Cədvəl 1. Yaxın dostların sayından başqa oğlan və qızlar arasında ciddi bir fərq yox idi (P <0.001) və kompüterə sahiblik (P <0.01).

Cədvəl 1  

Oğlan və qız arasındakı sosiodemoqrafik və ailə və məktəb əlaqəli dəyişənlərin müqayisəsi.

4.2. Oyun davranışları

4.2.1. Tezlik və oynayan vaxt

Bütün fənlərdən 46% demək olar ki, hər gün oyun oynadı və 47.2% həftənin bəzi günlərini oynadı. Həftə sonları, 22.9% 3 saatdan çox, 31.2% isə hər gün 1 saatdan çox oynamışdır, həftə sonları 36.6% isə 3 saatdan çox, 32% isə gündə 1 saatdan çox oynamışdır. Rəyi soruşulanların təxminən 21% -i oyunları yüklədi, 6% DVD oyunları aldı, 7% kazino maşınlarında kommersiya oyunları oynadı və 11% onlayn oyun oynamaq üçün pul sərf etdi. Ümumilikdə, təxminən 40% oyuna pul xərclədiyini, bunlardan 3.6% HK $ 500 (ABŞ dolları 65) və 9.9% hər ay HK $ 200-500 (ABŞ dolları 25-64) xərclədiyini bildirdi. Təxminən 29% bir ildən çoxdur oyun oynamaq üçün pul xərcləyirdi.

4.2.2. Demoqrafiyaya görə oynama tezliyi və oynama vaxtındakı fərqlər

Qızlardan (54%) daha çox oğlan (38%) demək olar ki, hər gün oyun oynadığını bildirdi. Yalnız oğlanların 4% və qızların 9.5% -i müntəzəm olaraq oyun oynamırdılar (P = 0.001). Həftə içi iş günlərində oğlanların 27.3% -i 3 saatdan çox, 35.1% isə 1-dan 3 saata qədər oynadı, qızlarda müvafiq olaraq yalnız 18.5% və 27.3% idi (P = 0.001). Həftə sonu günlərində qızlardan (44.3%) daha çox oğlan (29.2%) gündə 3 saatdan çox oyun oynadı (P <0.001). Oğlanlarda,% 59, hər ay oyun oynamağa pul xərcləmiş və 5.6% hər ay 500 HK $ -dan (65 ABŞ Dolları) çox pul xərcləmişlər ki, bu da qızlarda% 21.7 və 1.6% -dən daha çox görülmüşdür (P <0.001). Ümumiyyətlə, qızlardan daha çox oğlan DVD oyun almaq üçün pul xərcləyirdi (P <0.001), ticarət oyunları oynamaq (P <0.001) və onlayn oyunlar oynamaq (P <0.001). Qızlardan daha çox oğlan bir ildən çoxdur oyun oynamaq üçün pul xərcləyirdi (P <0.001). Aşağı sinif şagirdlərinin həftə içi oyun oynamaq üçün daha çox vaxt sərf etmələri xaricində siniflərə görə oyun davranışlarında əhəmiyyətli bir fərq müşahidə edilmədi (P = 0.005) və daha çox DVD oyunlarına xərclənən pul (P = 0.042).

4.2.3. Oyunların növləri

Ümumilikdə, subyektlərin 46.7% -i onlayn multiplayer oyunlarını oynamağı üstün tutdu, 16.9% onlayn tək oyunçu oyunlarını oynamağı üstün etdi və yalnız 10% oflayn təsadüfi oyun oynamağı üstün etdi. Qızlardan (69.1%) daha çox oğlanlar (24.8%) onlayn multiplayer oyunlarını oynamağa üstünlük verdilər, oğlanlara (24%) nisbətən daha çox qızlar (9.6%) onlayn tək oyunçu oyunlarını (hər ikisi) oynamağa üstünlük verdilər P <0.001). Əhəmiyyətsiz olsa da (P = 0.059), daha az sinif 11 tələbə daha aşağı siniflərə nisbətən oyun oynadı.

4.3. Problemli oyun davranışı

4.3.1. Ehtimal olunan oyun asılılığının yayılması

Tez-tez və çox vaxt GAS-ın hər bir maddəsi üçün meyarları təsdiq edən respondentlərin faizləri təqdim edilmişdir Cədvəl 2. GAS üçün dəyişdirilmiş meyarlara əsasən, tələbələrin 15.7% ehtimal olunan oyun asılılığı meyarlarına cavab verdi. Bu nisbət oğlanlarda (22.7%) qızlara (8.7%) nisbətən daha yüksək idi (P <0.001).

Cədvəl 2  

Oyun Asılılığı Şkalasının hər bir maddəsi üçün cavab faizləri (çox və tez-tez).

Çinin qaz versiyasının əvvəllər təsdiqlənmədiyini nəzərə alaraq, QAZ-ın etibarlılığını da araşdırdıq. Pearson korrelyasiya analizlərinə əsaslanan nəticələr, GAS-ın kompozit puanının subyektlərin zamanın idarə olunması üçün problem barədə məlumatlılığı ilə güclü bir şəkildə əlaqəli olduğunu göstərdi (r = 0.814, P <0.001) və akademik performans (r = 0.817, P <0.001) oyun oynamaqdan təsirləndi. GAS-ın kompozit puanı IAT-ın ümumi puanı ilə də əhəmiyyətli dərəcədə əlaqələndirilmişdir (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Sosial və demoqrafik dəyişənlərlə oyun asılılığının əlaqələri

Bivariate korrelyasiya təhlili oyun asılılığının cinsiyyət, akademik performans, qəbul edilən ailə harmoniyası, sinif yoldaşları münasibətləri və yaxın dostların sayı, yaşı, dərəcəsi, ailə üzvlərinin / bacılarının sayı, valideynlərin ailə vəziyyəti, valideyn təhsili və s. İlə əlaqəli olmadığını göstərdi. ailənin iqtisadi vəziyyəti və cihazlara (kompüter, planşet və smartfon) sahiblik. Çoxşaxəli logistik reqressiya analizinin nəticələri (Cədvəl 3) oyun bağımlılığının oğlanlarda (OR = 2.49, 95% CI: 1.41 – 4.40), zəif akademik göstəriciləri (OR = 2.80, 95% CI: 1.13-6.92), ailədə pozğunluğu olanlarda daha yüksək olduğunu göstərdi ( OR = 3.36, 95% CI: 1.53-7.41) və başqalarından daha çox dost olduqlarını bildirənlər (OR = 3.08, 95% CI: 1.63-5.82).

Cədvəl 3  

Oyun asılılığı riskinin məntiqi reqressiya təhlili (cəmi) R2 = 0.39).

4.3.3. Oyun vərdişləri ilə oyun asılılığının əlaqələri

Göründüyü kimi Cədvəl 3, çox oyunçu onlayn oyunlarına üstünlük verənlər arasında (OR = 2.50; 95% CI: 1.29-4.58) digər oyunlara üstünlük verənlər arasında oyun asılılığı üçün risk daha yüksək idi. Bivariate korrelyasiya təhlili oyun asılılığının həftədə ortalama oyun vaxtı, oyuna pul xərcləmə tezliyi, oyuna xərclənən pul miqdarı, internet oyunlarının müddəti və oyuna pul xərcləmə müddəti ilə əlaqələndirildiyini göstərdi. Bu dəyişənləri reqressiya modelinə qoyduqdan və digər dəyişənlərə düzəliş etdikdən sonra oyun asılılığı həftədə oyunun daha uzun orta vaxtı ilə əlaqələndirildi (OR = 1.32, 95% CI: 1.16-1.49), oyuna pul xərcləməyin daha yüksək tezliyi ( OR = 1.18, 95% CI: 1.02-1.36) və oyuna xərclənən daha uzun müddət (OR = 1.35, 95% CI: 1.01-1.81), lakin oyuna sərf olunan pul miqdarı və internet oyunlarının müddəti ilə deyil. .

5. Müzakirə

Hazırkı araşdırma, xüsusən də Hong Kong yeniyetmələri arasında video və ya internet oyun vərdişlərini araşdıran ilkdir. Nəticələr video oyunlar oynamaq Hong Kong yeniyetmələri arasında geniş yayılmış bir fəaliyyət olduğunu göstərdi. Az gənc (7%) müntəzəm olaraq oyun oynamırdı. Nəticələrimiz, Hong Kong yeniyetmələrinin təxminən 40% -nin mütəmadi olaraq oyuna pul xərclədiyini, pul miqdarı məhdud olmasına baxmayaraq, oğlanların qızlara nisbətən oyuna daha çox vaxt və daha çox pul xərclədiyini göstərdi. Yeniyetmələrin əksəriyyəti üçün oyun oynamaq zərərsiz bir istirahət fəaliyyəti kimi göründü. Əvvəlki tədqiqatlar internetdən və kompüter oyunlarından istifadənin qeyri-istifadəsi və ya yüksək səviyyədə istifadədən daha müsbət bir akademik yönümlü olması ilə əlaqələndirilmişdir.23]. Bununla birlikdə, video və internet oyunlarından həddən artıq istifadə edən oyunçuların az bir hissəsi problemli oyun davranışlarını göstərə bilərdi.

Hal-hazırda Çin cəmiyyətində problemli oyun davranışlarını nümayiş etdirmək üçün mədəni həssas bir alət çatışmazlığı var. Bu işdə Hollandiyada hazırlanan GAS-dan oyun asılılığının yayılmasını qiymətləndirmək üçün istifadə etdik. Ölçmənin psixometrik xüsusiyyətləri bu araşdırmada araşdırıldı və nəticələrimiz GAS-nın Çin versiyası üçün yaxşı etibarlılıq və etibarlılıq göstərdi. Hazırkı araşdırmada, GAS üçün yenidən nəzərdən keçirilmiş qol vuruşu tətbiq etdik. Nəticələrimiz göstərir ki, yenidən qiymətləndirilmiş qol yanaşması orijinal yanaşmadan daha yaxşı görünür. Lemmens və s. [26] hər bir maddə üçün meyarların ən azı ara-sıra yerinə yetirilməsini təklif edir. Bu tərif tənqidi şəkildə müzakirə olunmalı və ehtiyatla istifadə edilməlidir. Görə DSM-5 meyarları, internet oyun bozukluğu üçün simptomları ən azı 3 ay davam etməlidir [14, 24]. Beləliklə, seçilmiş kəsmə həddi nisbətən aşağıdır və oyun asılılığı həddən artıq qiymətləndiriləcəkdir.15]. Beləliklə, ehtimal olunan oyun asılılığını müəyyənləşdirmək üçün bu araşdırmada təklif olunan yenidən baxılmış yanaşmadan istifadə etmək daha etibarlı ola bilər.

Sorğuda iştirak edənlərin 15.6% ehtimal ki, asılı oyunçu sayıla bilər. Bu yayılma digər bölgələrdə bildirildiyindən daha yüksək görünür. [4, 5, 16, 18, 20] lakin əvvəlki araşdırmalarda bildirildiyi kimi Hong Kongda ümumilikdə internet asılılığının bildirilmiş nisbətləri ilə müqayisə edilə bilər.7, 12, 13, 30]. Əvvəlki bir araşdırma, 20-11 yaşlarında olan yeniyetmələrin təxminən 18% -i internet asılısı kimi təsnif edilə biləcəyini söylədi [13]. Digər bir araşdırma tələbələrin 17.2% -nin internetə bağlandığını söylədi.30]. Son bir araşdırmada, Shek və Yu, erkən yeniyetmələrin 26.7% -i internet asılılığı üçün müəyyən edilmiş meyarlara cavab verdiklərini bildirdi [7]. Hong Kong, açıq fiziki fəaliyyət üçün yer çox məhdud olduğu və oturaq bir həyat tərzinin hökm sürdüyü sıx bir şəhərdir. Video və ya internet oyunları oynamaq bir sıra yeniyetmələr üçün əsas istirahət forması ola bilər. Beləliklə, oyun asılılığının yüksək dərəcəsi başa düşülə bilər. Təsirə məruz qalan yeniyetmələrin nisbəti, video oyunun yeniyetmələrə mənfi təsirinin qarşısını almaq üçün Hong Kongda effektiv təhsil və profilaktika proqramlarına və ya strategiyalara ehtiyac olduğunu göstərir.

Araşdırmamızda, oğlan və qızlar arasında oyun asılılığının yayılmasında əhəmiyyətli bir fərq müşahidə edildi ki, bu da oyun asılılığına dair son araşdırmaların nəticələrinə uyğundur.4-6, 16, 20] lakin ümumilikdə internet asılılığı ilə bağlı əvvəlki araşdırmaların nəticələrinə ziddir.7, 9]. Fərqlilik kişi və qadınların fərqli onlayn fəaliyyətlərinə aid edilə bilər. Adətən oğlanlar video və internet oyunları oynamağa üstünlük verirlər, qızlar isə internetdən sosial mediada istifadə etməyə üstünlük verirlər.31]. Bu araşdırmada mənalı bir nəticə ola bilər ki, qəbul edilən ailə tərssizliyi, yeniyetmələrdə oyun asılılığı ilə əhəmiyyətli dərəcədə əlaqələndirilir. Ümumiyyətlə ailə xüsusilə Çin cəmiyyətlərində uşaqların psixososial inkişafında və rifahında çox mühüm rol oynayır. Əvvəlki tədqiqatlar yüksək valideyn-yeniyetməlik qarşıdurmalarının olduğunu söylədi [32] və ya münaqişəli ailə münasibətləri [9] yeniyetmələrdə internet asılılığını proqnozlaşdırır. Nəticələrimiz daha da göstərir ki, video oyunlar oynamaq bu yeniyetmələr üçün əsas onlayn fəaliyyət ola bilər, çünki oyun oynamaq xoşagəlməz şeyləri unutmağa və ya “qaçmağa”, gərginliyi azaltmağa və əhval-ruhiyyəni yaxşılaşdırmağa kömək edə bilər.33]. Əvvəlki tədqiqatların nəticələri, yeniyetmələrdə internet asılılığı üçün ailə müdaxiləsinin əhəmiyyətini vurğulaya bilər və bu araşdırmanın nəticələri ailənin müdaxiləsinin səmərəliliyini artırmağa kömək edə bilər. Digər tərəfdən, yeniyetmələrdə asılı davranışların ailənin pozulmasına səbəb olma ehtimalı da yüksəkdir. Ailə ahəngi və video və ya internet oyun asılılığı arasındakı səbəb əlaqəsini həll etmək üçün əlavə uzununa araşdırmalar aparmaq lazımdır. Əvvəlki hesabatlara uyğundur [9], oyun bağımlılığı ilə valideynlərin təhsil səviyyəsi arasında bir əlaqə tapmadıq.

Nəticələrimiz daha çox yaxın dostlarının olduğunu bildirən tələbələrin daha az dostlarını bildirənlərə nisbətən oyun asılılığı nümayiş etdirdiklərini göstərdi. Bu tapıntı çinli tələbələrdə problemli internet istifadəsinə dair bir araşdırmanın nəticələrinə uyğundur.9]. Nəticə həmyaşıd təsirlərlə əlaqələndirilə bilər, çünki oyuna asılı olan yeniyetmələr internetdə daha çox dostu ilə görüşməyə meyllidirlər. Əvvəlki tədqiqatlar həmyaşıd münasibətlərinin yeniyetmələrdə maddə istifadəsinə güclü müsbət təsir göstərdiyini göstərmişdir [34]. Bu günə qədər, həmyaşıdların oyun davranışlarına təsirinin araşdırılması hələ də məhduddur. Yeniyetmələr arasında internetdəki həmyaşıdları ilə ünsiyyət qurma nümunəsini araşdırmaq üçün əlavə araşdırma tələb olunur. Məktəblə əlaqəli amillərə gəlincə, araşdırmamız məktəbdə zəif oxuyan şagirdlərin oyun asılılığı üçün daha yüksək risk olduğunu göstərdi. Bu əvvəlki nəticələrə uyğundur [4, 5, 20]. Ümumiyyətlə internet asılılığı ilə bağlı əvvəlki hesabatların əksinə [9, 35, 36], bəlkə də kiçik nümunə ölçüsünə görə oyun asılılığı və stres səviyyəsi və ya sinif yoldaşı əlaqələri arasında bir əlaqə tapmadıq. Daha geniş miqyaslı tədqiqatlar bu cəhətdən mənalı nəticələr yarada bilər.

Əvvəlki tapıntılara uyğun olaraq [4, 16, 37, 38], nəticələrimiz göstərir ki, multiplayer online oyunları həftədə daha çox saat oynayır və oyun bağımlılığı üçün daha yüksək risk daşıyır, bəlkə də artan zövq və digər oyunçularla ünsiyyət, uzun oyunla nəticələnə bilər. Oyun üçün sərf olunan vaxtın oyun asılılığı ilə müsbət əlaqəli olduğunu da qeyd etdik. Bu da əvvəlki tədqiqatların nəticələrinə uyğundur [16, 19]. Bu səbəbdən, yeniyetmələrin oyun vaxtının məhdudlaşdırılması oyun bağımlılığının qarşısını almaq üçün təsirli bir tədbir ola bilər. Bu tədqiqatın mümkün unikal və maraqlı bir tapşırığı odur ki, oyun bağımlılığı riski, oyun üçün pul xərcləmə dövrü və tezliyi ilə əhəmiyyətli dərəcədə əlaqəlidir. Bildiyimizə görə, əvvəllər bu mövzuda çox az araşdırma aparılmışdır. Yetkinlər arasında onlayn qumar oyunundan fərqli olaraq, yeniyetmələr adətən pul qazanmaqdan çox əyləncə üçün pul xərcləyirlər. Bununla birlikdə, oyuna davamlı pul xərcləmək, oyun bağımlılığının vacib bir göstəricisi ola bilər. Tapıntılarımız müdaxilə üçün təsir göstərə bilər.

Nəticələrimiz bir neçə məhdudiyyət nəzərə alınmaqla şərh olunmalıdır. Birincisi, bu araşdırmanın diqqəti xüsusilə internet oyunlarından daha çox video və internet oyunlarına yönəldildi. İndiyə qədər internet oyunu ilə bağlı araşdırmalar hələ də məhduddur. Ümumiyyətlə video oyuna yönəlmiş nəticələr nəticələrimizi əvvəlki tədqiqatların hesabatları ilə müqayisə edir. İkincisi, hazırkı araşdırma strukturlaşdırılmış psixiatrik görüş və internet oyun pozğunluğunun diaqnostik meyarlarına əsaslanmadı.39], lakin bu, tapıntılarımızın etibarlılığını və təsirini pozmadı. Yüksək risk altında olan gəncləri ekranlaşdırmağı hədəflədik. Kliniki problemlərin qarşısını almaq üçün risk qrupuna diqqət həmişə vacibdir. Üçüncüsü, hazırkı tədqiqatın kəsişən tədqiqat dizaynı video oyun asılılığı və müvafiq amillər arasında səbəbli nəticələrə imkan verə bilməz. Üstəlik, bu pilot tədqiqatda təvazökar bir nümunə ölçüsü sağlam hesablamaları çətinləşdirə bilər, lakin bu, əldə etdiyimiz nəticələrin statistik əhəmiyyətini azaltmır. Ancaq pilot iş dizaynına görə işimizdə bildirilən nisbətləri ümumiləşdirmək üçün ehtiyatlı olmaq lazımdır. Daha geniş miqyaslı tədqiqatlara zəmanət verilə bilər. Nəhayət, bu işdə yalnız QAZ-ın qısa forması istifadə edildi və təsdiq edildi. GAS-dan bəzi maddələrin problemli davranışı Çin mədəni kontekstində sağlam və həvəsli davranışlardan etibarlı şəkildə ayırd edə biləcəyinə dair bir narahatlıq ola bilər. 21 maddəli GAS-nın Çin versiyasının əlavə təsdiqlənməsi tələb olunur. Bu məhdudiyyətlərə baxmayaraq, hazırkı araşdırma, müasir Çin cəmiyyətində yeniyetmələr arasında video oyun vərdişlərini araşdıran ilklərdir və asılılıq davranışları ilə əlaqəli ədəbiyyata faydalı bir əlavə təqdim edir.

Sonda, video və internet oyunlarını oynamaq Hong Kong yeniyetmələri arasında geniş yayılmış bir fəaliyyətdir və yetkinlərin böyük bir hissəsi video və internet oyunlarına münasibətdə asılılıq davranışlarını göstərə bilər. Video və internet oyun asılılığına xüsusilə həssas olan tələbələrə xüsusi diqqət yetirilməlidir. Yetkinlik dövrünün insanların əhəmiyyətli bioloji, psixoloji və sosial dəyişikliklər yaşadığı bir dövr olduğunu nəzərə alaraq, yeniyetmə və gənclərə inkişaf problemlərini uğurla həll etmək üçün effektiv təhsil və müdaxilə proqramları lazım ola bilər. Hazırkı araşdırmada təsbit olunmuş əlaqəli amillər ailə yönümlü və məktəb əsaslı təhsil və ya profilaktik proqramların bu cəhətdən əhəmiyyətini göstərə bilər. Video və internet oyun asılılığının əsas mexanizmlərini başa düşmək və effektiv profilaktik və ya müdaxilə strategiyalarını araşdırmaq üçün əlavə tədqiqat tələb olunur.

Minnətdarlıq

Bu tədqiqat Hong Kong Universitetinin Kiçik Layihə Maliyyələşdirməsi tərəfindən dəstəklənmişdir. Sponsorun təhsil dizaynında daha bir rolu yox idi; məlumatların toplanmasında, təhlilində və şərhində; hesabatın yazılmasında; və kağızın dərc üçün təqdim edilməsi qərarında.

Maraqların qarşıdurması

Müəlliflər maraqlar toqquşmasının olmadığını bəyan edirlər.

References

1. Wan CS, Chiou W. Niyə yeniyetmələr onlayn oyuna asılıdırlar? Tayvanda bir reportaj araşdırması. Siberpiyoloji və Davranış. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2. Cole H, Griffiths MD. Kütləvi çoxsaylı onlayn rol oynayan oyunçuların sosial qarşılıqlı əlaqələri. Siberpiyoloji və Davranış. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3. Blumberg FC, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI. İstirahət video oyununun uşaqların və yeniyetmələrin idrakına təsiri. Uşaq və yeniyetmələrin inkişafı üçün yeni istiqamətlər. 2013; 139: 41-50. [PubMed]
4. Rehbein F, Psych G, Kleimann M, Mediasci G, Mößle T. Yetkinlik yaşlarında video oyun asılılığının yayılması və risk faktorları: Almaniyanın ümummilli sorğusunun nəticələri. Cyberpsychology, Davranış və Sosial şəbəkələr. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5. Gentile D. 8-dan 18-a qədər gənclər arasında patoloji video-oyun istifadəsi: milli bir araşdırma: Tədqiqat məqaləsi. Psixoloji Elm. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6. Ko C, Yen J, Chen C, Chen S, Yen C. Tayvanlı yeniyetmələr arasında onlayn oyun asılılığına təsir edən cins fərqləri və əlaqəli amillər. Sinir və ruhi xəstəliklər jurnalı. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7. Shek DTL, Yu L. Hong Kongda erkən yetkinlərdə internet asılılığı fenomeni. Elmi Dünya Jurnalı. 2012; 2012: 9 səhifələr.104304 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
8. O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K, Mulligan DA və s. Klinik hesabat - sosial medianın uşaqlar, yeniyetmələr və ailələrə təsiri. Pediatriya. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L., Çin, Guangdong əyalətindəki orta məktəb şagirdlərində problemli internet istifadəsi. PLoS ONE. 2011; 6 (5) e19660 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
10. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Zehni sağlamlıq, akademik və sosial problemlərlə patoloji oyun yayılmasının və komorbidliyinin meta-təhlili. Psixiatrik Araşdırmalar Dergisi. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11. Lam LT, Peng Z, Mai J, Jing J. Yeniyetmələr arasında internet asılılığı ilə əlaqəli amillər. Siberpiyoloji və Davranış. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12. Fu K, Chan WSC, Wong PWC, Yip PSF. İnternet bağımlılığı: Hong Kongda yeniyetmələr arasında yayılma, ayrıseçkilik dərəcəsi və əlaqəlidir. İngilis psixiatriya jurnalı. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13. Shek DTL, Tang VMY, Lo CY. Hong Kongdakı Çinli yeniyetmələrdə İnternet asılılığı: qiymətləndirmə, profillər və psixososial əlaqələr. TheScientificWorldJournal. 2008; 8: 776-787. [PubMed]
14. Petry NM, O'Brien CP. İnternet oyun bozukluğu və DSM-5. Narkomaniya. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Yeniyetmələr, gənclər və yaşlılar arasında problemli kompüter oyunu istifadəsi. Narkomaniya. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. Niderlandlarda problemli video geymerlərin yayılması. Cyberpsychology, Davranış və Sosial şəbəkələr. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H və s. Problemli video oyun istifadəsi: təxmin edilən yayılma və zehni və fiziki sağlamlığı olan birliklər. Cyberpsychology, Davranış və Sosial şəbəkələr. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18. Salguero RAT, Morán RMB. Yetkinlərdə oynayan problemli video oyunu ölçmək. Narkomaniya. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19. Gentile DA, Choo H, Liau A və s. Gənclər arasında patoloji video oyun istifadəsi: iki illik uzununa araşdırma. Pediatriya. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Singaporean gəncləri arasında patoloji video-oyun. Tibb Sinqapur Akademiyasının illikləri. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21. Reilly C, Smith N. DSM-5-da patoloji qumarın inkişaf edən tərifi. Milli Məsuliyyətli Oyun Mərkəzi; 2013.
22. Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo D, Potenza MN. Orta məktəb tələbələri arasında video-oyun: sağlamlıq əlaqələri, cins fərqləri və problemli oyun. Pediatriya. 2010;126(6):e1414–e1424. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
23. Willoughby T. Yetkin oğlan və qız uşaqlarının internet və kompüter oyunlarından istifadəsinin qısamüddətli araşdırması: yayılma, istifadənin tezliyi və psixososial proqnozlar. İnkişaf Psixologiyası. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. İnternet asılılığı üçün diaqnostik meyarları təklif etdi. Narkomaniya. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25. Trinidad DR, Chou C, Unger JB, Johnson CA, Li Y. Wuhan, Çində yetkinlik yaşına çatmayan tütün və alkoqol istifadəsinə qarşı qoruyucu amil olaraq ailə harmoniyası. Maddənin istifadəsi və sui-istifadə. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Yeniyetmələr üçün bir oyun asılılığı miqyasının inkişafı və qiymətləndirilməsi. Media Psixologiya. 2009;12(1):77–95.
27. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Patoloji video-oyunun konsensus tərifinə əsasən: psixometrik qiymətləndirmə vasitələrinə sistematik baxış. Klinik Psixologiya İncelemesi. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. Gənc KS. Şəbəkədə tutuldu: İnternet bağımlılığının əlamətlərini necə tanımaq olar?. John Wiley & Sons; 1998.
29. Lai C, Mak K, Watanabe H, Ang RP, Pang JS, Ho RCM. Çinli yeniyetmələrdə internet asılılığı testinin psixometrik xüsusiyyətləri. Pediatrik Psixologiya Jurnalı. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30. Cheung LM, Wong WS. Hong Kong Çinli yeniyetmələrdə yuxusuzluq və internet asılılığının depresiyaya təsiri: kəşfiyyatçı bir kəsikli analiz. Yuxu Araşdırma jurnalı. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31. Lin C, Yu S. Tayvanda yetkinlik yaşına çatmayan internet istifadəsi: gender fərqlərini araşdırmaq. yeniyetməlik. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32. Yen J, Yen C, Chen C, Chen S, Ko C. Tayvanlı yeniyetmələrdə internet asılılığı və maddə istifadə təcrübəsi. Siberpiyoloji və Davranış. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovics Z, Urban R, Nagygyörgy K, et al. Niyə oynuyorsun? Onlayn oyun sorğusunun motivləri (MOGQ) Davranış Tədqiqat Metodları. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34. Wu GH, Chong M, Cheng ATA, Chen TH. Tayvanda yetkinlik yaşına çatmayan maddə istifadəsi ilə ailə, məktəb və həmyaşıd dəyişənlərin əlaqələri. Sosial Elm və Tibb. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35. Li HH, Jiaqi W, Li W. Çin kollec tələbələrində ümumiləşdirilmiş problemli internet istifadəsi və stresli həyat hadisələri və mübarizə tərzi ilə əlaqələri haqqında bir araşdırma. Beynəlxalq Ruh Sağlamlığı və Əlaqələr Jurnalı. 2009;7(2):333–346.
36. Li D, Zhang W, Li X, Zhen S, Wang Y. Yetkin qadın və kişilərin stresli həyat hadisələri və problemli internet istifadəsi: vasitəçilik edən bir model. İnsan Davranışına Kompüterlər. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Həddindən artıq kompüter oyunu oynayır: asılılıq və təcavüz üçün sübut? Siberpiyoloji və Davranış. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Problemli video oyununu tanıyır. Avstraliya və Yeni Zelandiya Psixiatriya Jurnalı. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA və s. Yeni DSM-5 yanaşmasını istifadə edərək internet oyun pozğunluğunu qiymətləndirmək üçün beynəlxalq konsensus. Narkomaniya. 2014 [PubMed]