Problemli oyun: kişilərdə oynayan motivlər, ehtiras və oynayan vaxtın diaqnostik dəyəri (2015)

Behav Sci (Bazel). 2015 Apr 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

Erasmus Tarix Məktəbi,
Mədəniyyət və Əlaqə (ESHCC), Erasmus Universiteti Rotterdam, PO Box
1738, Rotterdam, 3000 DR, Hollandiya
2
Mannheim Universiteti, Mannheim 68159, Almaniya; E-poçt: [e-poçt qorunur]
*
Yazışmanın kimə müraciət ediləcəyini; E-poçt: [e-poçt qorunur]; Tel .: + 31-104-089-186.
Akademik redaktoru: Andrew Doan

mücərrəd

İnternet oyun bozukluğu hazırda DSM-də belə bir xəstəlik diaqnozu üçün deyil, bu fenomeni araşdırmaq üçün araşdırma təşviq etmək üçün siyahıya alınmışdır. Internet Gaming Bozukluğu varsa və hələ də bağımlılıq şəklində qiymətləndirilə biləcəyini hələ şübhə altına alsaq da, problemli oyun artıq gündəlik həyatda problemlərə səbəb olmaq üçün çox yaxşı araşdırılmışdır. Rəqəmsal oyunda problemli tendensiyaları təxmin etməyə çalışan yanaşmalar əsasən diaqnostika meyarı kimi vaxt oynaya biliblər. Bununla yanaşı, rəqəmsal oyunda iştirak etmək üçün motivlər və oyun üçün obsesif ehtiras problemli oyunu öngörmekle birlikdə hələ birlikdə araşdırılmamışdır. Bu tədqiqat məqsədi (1) problemli oyundan ayrı bir konsepsiya kimi fərqli ehtirasın və oyun problemi, oyuncaq, ehtiras və problemli tendensiyalar üçün onların proqnozlaşdırma dəyərləri üçün oyun müddətlərini sınamaq (2) motivlərini təhlil edə biləcəyini təhlil edir. Obsesif ehtiras problemli oyundan konkret olaraq ayrılmış ola biləcəyini (N = 99 kişilər, Yaş: M = 22.80, SD = 3.81) tapdıq. Bundan əlavə, nəticələr yalnız motivasiyalı və əyani ehtiras oynayan kimi oynayan vaxt daldırma ilə müqayisədə problemli oyun üçün proqnozlaşdırma dəyərini əlavə etdiyini göstərir. Təsirləri problemli oyunun müəyyənləşdirilməsi üçün meyarların genişləndirilməsinə yönəlmişdir.

Problemli Oyun Oynusu: Kişilərdə motivlərin, ehtirasın və oynayan zamanların diaqnostik dəyəri
Julia Kneer 1,* və Diana Rieger 2
1
Keywords:

İnternet oyun pozuntusu; problemli oyun; obsesif ehtiras; oyun motivasiya; oyun zamanı

1. Giriş

Oyun bağımlılığı kimi tanınan internet oyun bozukluğu, ictimai müzakirələr və elmi araşdırmaların mərkəzinə çevrildi. Bu fenomen rəqəmsal əsrdə, xüsusilə də onlayn oyunların baş verməsi ilə yeni bir xəstəlik kimi təsnif edilir. Bir neçə məlumat mərkəzi və müalicə imkanları artıq illərdir mövcud olmuşdur. Müxtəlif mənbələrə görə, oyunçuların 3%, 9% və ya 11% problemli oyunçuları hesab edilə bilər [1,2,3]. Problemli oyun davranışları, həddindən artıq oyundan dolayı, real həyatda problemlər yaradır; bu səbəbdən problemli oyunçular, internet oyun bozukluğunu inkişaf etdirmək üçün, adətən, bağımlılar hesab olunurlar.

Bu inkişafa qarşı reaksiya olaraq, APA (Amerika Psixiatriya Assosiasiyası) elm adamlarını 5 Diaqnostik və Statistika Təlimatının 5 (DSM XNUMX) Təlimatının III Bölməsində "İnternet Gaming Bozukluğu" nı siyahıya salmağı qərara alıb. bu xəstəlik növbəti DSM nəsilinə daxil edilməlidir. Diaqnostik alətlərə yönəlmiş bir çox tədqiqat [4] və risk faktorları [5] narkomanları narkomanları müəyyənləşdirə bilər, lakin problemli oynayan davranışa malik oyunçular. Bu mövzuda edilən çox işlərin əksəriyyəti "problemli oyun davranışı" və "davranış" arasında sıralanan subyektləri təhlil edirdi, yalnız bir neçə tədqiqat, bağımlı oyunçuları müəyyən edə bildi. Ambivalent təsbitlərə baxmayaraq, problemli oynayan davranış və asılılıq mövcud olmasına və gündəlik həyatda ağır çətinliklərə səbəb olduğunu nəzərə almalıyıq. Problemli oyun davranışları səbəbindən bu gündəlik həyat mübarizələri səbəbləri aşkarlamaq və oyunçuların sağlam qalmasına kömək etmək üçün əlavə risk faktorlarını və onların birləşməsini araşdırmaq üçün kifayətdir. İnternet oyun bozukluğunun şərtlərini aydınlaşdırmaq üçün bu ehtiyaclara cavab olaraq, DSM-yə daxil olan son cəhdlər İnternet oyun bozukluğunun qiymətləndirilməsinə dair mədəniyyətlərarası səviyyədə olan mütəxəssislər arasında konsensus əldə etməyə yönəlmişdir [6].

Bəzi oyunçular başqalarına nisbətən daha problemli oyun oynamağa səbəb olduqca açıq bir sual. Bir fikir insanlar niyə motivasiyasına görə fərqlənir və bəzi motivasiyalar başqalarına nisbətən problemli tendensiyalara daha güclü təsir göstərə bilər. Bundan əlavə, oyun üçün ehtiras obsesif ola bilər və problemli oyuna səbəb ola bilər. Normal oynayan davranış və problemli oynayan davranış bir davamlılıqda olduğundan [7], digərləri ilə müqayisədə problemli oyuna daha çox təsir göstərən motivlər və xüsusi ehtiras forması ola bilər. Problemli oyunun inkişafının qarşısını almaq üçün potensial risk faktoru olmağı və ehtirasın rolunu araşdırmaq üçün hansı motivi araşdırmaq vacibdir. Buna görə də bu iş, oyunda oyun motivasiyası və oyunun ehtiraslarının problemli oyuna qatqı verməsinə səbəb olub olmadığını test etməyi məqsəd qoyur.

Oyun bağımlılığı / İnternet oyun bozukluğu, Kuss və Griffiths haqqında çox ədəbiyyat qurmaq üçün [7] mövcud tədqiqatları təsnifləşdirən bir çərçivə təmin edən sistemli bir baxış təqdim etdi. Empirik ədəbiyyata əsaslanaraq, İnternet oyun bozukluğu "tam partladılmış" bağımlılığın inkişafına qədər etiologiya və risk faktorları (1) ilə antesedentlər arasında bir davamlılığı izlədi; (2) mənfi nəticələr baxımından xeyli və (3) potensial müalicə.

Birinci kateqoriyaya gəldikdə, bir çox risk faktorları təsbit edilmişdir. Xüsusilə, oyun zamanı hələ əsas diaqnostika meyarları hesab olunur, çünki rəqəmsal oyunun mənfi nəticələrinə ciddi şəkildə bağlıdır [8]. Ancaq bir risk faktoru olaraq oynayan zaman problemli oyun davranışını izah etmək üçün kifayət deyil [8].

Kişilik xüsusiyyətləri arasında risk faktorları aşkar edilmişdir (məsələn, aşağı özünü qiymətləndirmək,9,10]), sosial parametrlər ([11], məsələn, yalnız,12]) və daha yaxınlarda oynayan motivlər [8,13] ehtiras kimi (məsələn, [14]). Problemli oyuna qatqı tapdıqları şəxsiyyət xüsusiyyətləri üç xüsusiyyətə əsasən aşağıda göstərilə bilər; introversion, nevrotik və dürtüsellik [7]. Kuss və Griffiths [7], şəxsiyyət xüsusiyyətləri problemli oyun üçün xüsusi risk faktorları deyil, ümumi problematik tendensiyalardır. Onların xülasəsidir ki, bu tapıntıların etioloji əhəmiyyətini çəkmək hələ mümkün deyildir. Motiflər oynayan Kuss və Griffiths [7] 13 tədqiqatları, oynayan və problemli oyun davranışlarının motivlərinə yönəldilmişdir. Oyun oynanmadan problemli olmağı nəzərə alaraq, gənc yetkinlər üçün normal bir hobbi hesab edilə bilər [15], xüsusi oyun motivasiya problemli oyunun inkişafında böyük rol oynaya bilər. Ümumiyyətlə, Kuss və Griffiths [7problemli oyun inkişafı üçün risk faktorları kimi xidmət edən qeyri-vəzifəlik, sosyalləşmə və şəxsi məmnuniyyətlə bağlı xüsusilə motivasiya olmuşdur. Problemli oyunçularla işləyən məclis üzvləri ilə aparılan danışıqlar bu nəticəni təsdiqlədi [16].

Rəqəmsal oyun problemli oyun davranışları üçün risk faktorları olaraq təsbit edilmiş bütün real həyat problemləri üçün mükəmməl mübarizə strategiyaları təklif edirlər, çünki həqiqətən, bu qəribə bir dairədir. Xüsusilə Kütləvi Multiplayer Onlayn rol oynayan oyunların (MMORPGs) virtual dünyaları oyunçu tərəfindən tamamilə idarə olunan virtual həyatda iştirak imkanı verir. Oyunçular, öz ideal şəxsiyyətlərinə uyğun olan, sözdə avatar (virtual xarakteri) yaratmağa qadirdirlər. Yeni ailələr birləşdirilə və yeni dostlar tapıla bilər. Oyunçular real iş və ya məktəb həyatı uğursuz görünsə belə bir şeyə nail olmaq imkanı var. Bundan əlavə, onlayn oyunlar qaçmaq imkanı təklif edərək ümumdünya ilə bağlı streslə başa çatmaq üçün istifadə edilə bilər.

Yee oyun motivlərini üç əsas komponentə ayırır və əsasən MMORPG-lərin oynamaq üçün motivləri izah edən bir çərçivə təmin edir: nailiyyət, sosial qarşılıqlı təsir və daldırma [17]. Bu üç oyun motivləri bir şeyin nə üçün oynayacağına dair bir fikir verir və bu hobbi ilə qalır. Bu oynayan motivlər arasında cinsi fərqliliklər meydana gəldi: Erkən kişilərin müvəffəqiyyət motivasiyası ilə idarə olunmasına baxmayaraq, qadınlar sosial qarşılıqlı əlaqələrə görə oyuna çevrilirlər [18]. Oyun motivasiyaları mövzusunda daha çox araşdırma öz müqəddəratını təyin edən nəzəriyyəni tətbiq etdi və oynayan oyunların üç daxili ehtiyacını təmin edə bilmək üçün müvəffəqiyyətli oldu: muxtariyyət (nəzarətdə olmaq), müvəffəqiyyət (hissi bacarıqlı) və əlaqəli [19]. Bu ehtiyaclar təmin edildikdə, zövqə çatılır [20]. Lakin, problemli oyun artıq media əyləncəindən yaranan real həyəcan ilə deyil, oyun oynayaraq real həyat problemləri ilə mübarizə aparmaqla bağlı ola bilər. Bu vəziyyətdə, daxili tələbat məmnuniyyəti oyunun hərəkətverici qüvvəsi və motivasiyaya uyğun gəlməməsi əsasında dəyişdirilir. Əyləncə oyunlarının yerinə indi Yee tərəfindən tapılan daldırma motivasiyasına yaxından bağlı olan real həyatda yaşanan çətinliklərdən bir qaçış strategiyası təklif edir [17]. Caplan, Williams və Yee [21] bu fərziyyəni birbaşa sınaqdan keçirdi və motivasiyanın oynaqlaşması, problemli İnternet istifadə olunmasını stimullaşdıran təkcə oyun motivi idi.

Həqiqətən, Hellström, Nilsson, Leppert və Åslund [8] ictimai qarşılıqlı əlaqə və dəlilişin problemli tendensiyalarla müsbət əlaqələr yarandığında problemli oyunun azalmasına nail olmaq üçün sübut təqdim etdi [8]. Nüfuzlu dalma yüksək olduğuna görə, oyun problemi daha problemli idi. Eyni nəticələr Kneer və Glock tərəfindən tapılmışdır [13]. Yayılma, problemli oyun davranışını inkişaf etdirmək üçün ən təhlükəli oyun motivasiyasına çevrildi. Bu iki işdə motivasiya oynayan problemli oynayan davranış tək-tək oynayandan daha yaxşı idi. Bu, ilk növbədə dəlilləri, xüsusilə də batırma problemli oyun anlayışına kömək edə biləcəyini göstərir. Araşdırmamızın ilk məqsədi, motivasiya oyunlarının problemli oyun üçün proqnozlaşdırıcı dəyər göstərdiyini və immiqrasiya problemli oyunun inkişafı üçün ən riskli səbəb olduğunu test etdirməklə bu nəticələrə təkan vermək idi, sosial qarşılıqlı təsir və nailiyyət motivasiyası isə təhlükəli deyil .

Motivlərdən başqa, sağlam və problemli oyun arasında fərqlilik daha bir meyarla izah edilə bilər: ehtiras. Dualistik ehtiras modeli harmonik və təmənnasız ehtiras arasında fərqlənir və bir fəaliyyətdə nişanlanmanın idarə olunması imkanı ilə müəyyən edilir [22]. Bərabər ehtiras budur ki, şəxslər öz fəaliyyətini öz şəxsiyyətlərinin bir hissəsi kimi qəbul edirlər və onu mühüm hesab edirlər, lakin nə üçün və necə iştirak etdiyini seçməkdə hələ də azaddırlar. Obsesif ehtiras aktivliyin şəxsiyyətinin mühüm hissələrini, özünü qiymətləndirmək və ya sosial qəbul və / və ya fəaliyyətdən irəli gələn həyəcana bağlı olaraq idarə etdiyi zaman verilir. Başqa sözlə desək, harmonik ehtirasla, şəxs fəaliyyətə nəzarət edir, obsesif ehtirasın altında isə şəxs fəaliyyətə nəzarət edir. Ehtirasın hər iki cəhəti və problemli oyunla qarşılıqlı əlaqələri öyrənilmişdir [23]. Utz, Jonas və Tonkens [14] problemli oyun davranışına kömək etmək üçün kifayət qədər həssas bir amil meydana gətirən obsesif ehtirasla, oyun rejimi arasında fərq qoymaq üçün uyğun və təmənnasız ehtiras anlayışını təqdim etdi. Bununla əlaqədar, Lehenbauer-Baum və Fohringer, asılı oyunçu və yüksək səviyyəli oyunçular arasında fərqlənir və bir fəaliyyətə uyğun bir ehtirasla əlaqələndirilə bilən bilişsel istək, tolerantlıq və eforiya internet oyun bozukluğunu tanımağa uyğun deyildir [24]. İdarəetmə çatışmamazlığı və bununla da obsesif ehtirasla əlaqəli ola biləcək əlaqələndirici münaqişələr, çəkilmə simptomları, relaps və bərpa və davranış pozğunluğu kimi digər meyarlar addictive behaviors ilə əlaqəli idi.

Lakin, bu nöqtədə obsesif ehtiras problemli oyundan həqiqətən fərqlənə biləcəyini müəyyənləşdirmir. İndiyə qədər heç bir tədqiqat hər iki konsepsiyanı bir-birindən ayıran və ya verilmiş diskriminant etibarlılıq baxımından heç bir nəticəsidir. Yeni bir proqnoz verildiyində xüsusilə diskriminant etibarlılıq nəzərə alınmalıdır [25]. Bu təhlillərsiz obsesif ehtiras problemli oyun kimi eyni əsas konsepsiyanı ölçmək olub-olmadığını dəqiq olaraq qalır. Beləliklə, araşdırmamızın ikinci məqsədi problemli oyuna qarşı obsesif ehtirasın müxtəlif anlayışlar kimi sınanmasına yönəlmişdir.

Lemmens et al. [12] problemli oyunun bir aspekti, eləcə də obsesif ehtiras olmağı dilə gətirir. Əvvəlki tədqiqatlarda problemli oyunla əlaqəli olduğu təsbit edilən bir oyun motivi və obsesif ehtiras kimi batma olmasına baxmayaraq, birlikdə araşdırılmamışdır. Beləliklə, bizim çalışmamızın üçüncü məqsədi motivasiya motivləri, ehtiras və oyun vaxtlarını birləşdirmək və problemli oyunda onların rolunu araşdırmaq idi.

Əvvəlki araşdırmalara əsasən, biz (H1) obsesif ehtiras problemli oyundan diskriminant etibarlılıq təhlili əsasında fərqlənə bilər; (H2) oynayan zaman problemli oyun üçün yalnız proqnozlaşdırıcı dəyərə malikdirsə, başqa heç bir predictor nəzərə alınmır; (H3) oynayan motiv kimi daldırma problemli oyun üçün əhəmiyyətli yordayıcıdır; (H4) obsesif ehtiras problemli oyun üçün proqnozlaşdırıcı dəyərə malikdir; (H5) ictimai qarşılıqlı əlaqəsi və müvəffəqiyyət kimi motivasiya problemli oyunun öngörmemesi; və (H6) harmonik ehtiras problemli oyun üçün heç bir proqnozlaşdırıcı dəyəri yoxdur.

2. Metod

2.1. İştirakçılar və Dizayn

Problemli oyun hesabı üçün səy göstərənlərimiz, rəqəmsal oyun və oynayan zamanla əlaqədar sosial qarşılıqlı əlaqə, nailiyyət, daldırma, əyani ehtiras və harmonik ehtiras olmuşdur. Hipotezlərimizi sınamaq üçün rəqəmsal oyun təcrübəsi olan N ≥ 15 * Predictor sayı iştirakçılarına ehtiyacımız vardı [26]. Yansıtıcıların miqdarı N ≥ 90 ilə nəticələndi. Universitet poçt siyahıları, şəxsi əlaqə və LAN tərəflərinə qatılmaqla 99 Alman oyunçularını (bütün kişi, yaş: M = 22.80, SD = 3.81) işə saldıq. Bir çox iştirakçı (60.60%) ikinci dərəcəli təhsilini bitirdikdən sonra (Alman dilində: "Realschulabschluss") işlə təmin olundu və iş təlimini başa vurdu (Alman dilində "Geselle"). Bütün digər iştirakçılar ya hələ oxumuşdular (28.30%) və ya tədqiqlərini bitirdilər və hazırda işləyirlər (11.10%). Beləliklə, nümunəmizin təhsil səviyyəsi bu yaş qrupu üçün nümayəndəsidir.

Hamısı könüllü olaraq və ödənişsiz iştirak edirdilər. Kontrolsüz online sorğu parametrləri səbəbindən problemlərin qarşısını almaq üçün iştirakçılardan laboratoriyaya gəlmələrini və sorğularımızı kompüterdə doldurmalarını istədi. Bu prosedur ictimai arzuların sayılması üçün ən yaxşı idi, çünki bütün suallar kompüter ekranı ilə göstərilib və şəxsi müsahibələr zamanı sorğu-sual olunmadı. Laboratoriya mühitində olmağınız hala, xarici sorğular vasitəsilə aparılan tədqiqatlara təsir göstərə biləcək xarici amillərə nəzarət etməyə kömək edir. Bütün iştirakçılar rəqəmsal oyun oynadılar: Mhəftədə saat = 23.41, SD = 17.83 Mil = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Prosedur

Alman oyunçular üçün daha əvvəlki bir sınaqda sınaqdan keçirilmiş oyun motivləri (immersion, nailiyyət, sosial əlaqələr) ölçmək üçün altı sualdan istifadə etdik [27]. İştirakçılardan üçölçülü hər biri üçün iki sual daxil olmaqla, bir 7-point-Likert-Scale (1 = heç uyğun deyil, 7 = mükəmməl uyğun) haqqında oynayan motivləri hökm etmək istəndi: "Mən digital oyunlar oynarkən bu motivasiya edən ... "Sosial qarşılıqlı əlaqələr üçün bunlar: (1) Dostluq və (2) dəstək səbəbiylə sevinc. Uğurlar üçün: (3) Achievement və (4) müsabiqəsi idi. Nəhayət, daldırma üçün onlar: (5) Stimulasiya; və (6) Escapism.

İştirakçılar 2006-point-Likert Ölçeği (6 = heç uyğun deyil, 1 = mükəmməl uyğun) problemli oyun haqqında Grüsser və Thalemann (6) Alman sorğu əsasında beş suallara cavab verməlidir. Bu anket Almaniyalı oyunçularla edilən son tədqiqatlarda uğurla istifadə edilmişdir [12] və hazırda APA tərəfindən internet oyun bozukluğu tanıları üçün təklif olunan ən çox meyarlara aiddir. (1): "Siz digital oyunların yerinə əvəzinə dostlarınız və ya ailənizlə görüşlərinizi qaçırdınızmı?" (7 meyarları: oyuna görə ailə və dostları ilə problemlər); (2) "Oyun davranışınızdan görə vəzifənizi laqeyd edirsiniz?" (9 meyarları: oyuna görə iş və ya məktəb problemləri, meyarlar 4: idarəetmə problemləri); (3: 1: düşüncələrə diqqət yetirmək, qərəzli fikirlər, meyarlar 5: digər hobbilərdə faiz itkisi); (4) "Əgər rəqəmsal oyun səbəbindən səkkiz saatdan az vaxt yatırdınızmı?" (6 meyarları: Oyunun səbəb olduğu problemləri bilmək baxımından davam edir; 3 meyarları: tolerans, daha çox vaxt sərf edilməlidir); və (5) "Əgər hər hansı bir rəqəmsal oyun oynaya bilməyəcəksinizsə sinir hiss edirsiniz?" (2 meyarları: çəkilmə problemləri).

Oyun üçün obsesif və harmonik ehtirasları qiymətləndirmək üçün Vallerandt və digərlərinin suallarını tərcümə etdik. [22] Alman dilinə daxil edilmişdir. Təcrübənin sonunda iştirakçılar demografik suallara cavablarını doldurdular, o cümlədən həftəlik oyun zamanı və vaxt oynadı [28] hər janrda (bax Cədvəl 1).

MasaCədvəl 1. Həftədə saatda janrda oynayan vaxt üçün SD və vasitələr. 

Masa keçirmək üçün buraya vurun

 

3. Nəticələr

3.1. Regresiya təhlili üçün əvvəlcədən fərziyyələrin sınaqdan keçirilməsi

Problemli oyun hesabı (Cronbach's α = 0.613), obsesif ehtiras hesabı (Cronbach α = 0.753), harmonik ehtiras skoru (Cronbach's α = 0.796), daldırma hesabı, sosial qarşılıqlı hesab və nailiyyət hesabı. Puanların heç biri normal olaraq paylanmamışdır, hamısı p <0.10. Bu səbəbdən bütün tərəziləri log-transformasiya etdik (Field, 2009). Günlük dəyişdirmədən əvvəl heç bir effekt tapılmadı.

3.2. Əsas təhlillər

3.2.1. Obsessif ehtirasdan problemli oynayan davranışı fərqləndirir

İlk hipotezlerimizi test etmək üçün problemli oyun davranışına və obsesif ehtirasla bağlı diskriminantın etibarlılığını hesablayırdıq. Formula Campell və Fiske (1959) istifadə etdik:

                 

Ilə:

  • rij problemli oyun davranışları və obsesif ehtiras (0.505) arasında korrelyasiya;
  • rii problemli oyun davranışı üçün etibarlılıq (0.613) və
  • rjj obsesif ehtiras üçün etibarlılıq (0.753).

0.743-ın diskriminant etibarlılığı 0.85-dən daha aşağıdır və beləliklə, hər iki konsepsiyanın fərqləndirilə biləcəyini təsdiqləyir [25], hipotezimizi dəstəkləyən (H1). Obsesif ehtiras artıq problemli oyun üçün bir yəqinlik kimi istifadə ediləcək.

3.2.2. Motivlərin, ehtiras və vaxtı təxmin edilən dəyər

Proqnozlaşdırıcı dəyişənlər arasındakı korrelyasiya r <0.80 idi. Bütün 1 / VIF-lər 0.20-dən yuxarı, Durbin-Watson isə 1.74-dən yuxarı idi. Reqressiya analizləri üçün heç bir ehtimal məlumatlarımız tərəfindən pozulmamışdır. Günlük çevrilmiş məlumatlarla hiyerarşik bir regresiya təhlili apardıq. Problemli oyun hesabı meyar idi. Oyun vaxtı ilk blokda daxil edildi. Növbəti blokda obsesif ehtiras balı və daldırma balı daxil edildi. Üçüncü və son blok sosial qarşılıqlı təsir, müvəffəqiyyət və harmonik ehtiras skorlarını daxil etdi (bax Cədvəl 2) açıq çəkisi üçün beta çəkilər və dəyərlər üçün).

MasaCədvəl 2. Standartlaşdırılmış beta çəkilər və R2 ierarxik regresiya analizlərinin meyar kimi oyun bağımlılığı miqyaslı reytinqlərlə qiymətləndirmələri. 

Masa keçirmək üçün buraya vurun

 

Çalma vaxtı bir tək yordayıcı kimi istifadə edilərkən, yalnız 2.2% varyans izah edildi. Gözlənildiyi kimi (H3 və H4), ikinci blok obsesif ehtirasla birlikdə daldırma problemli oyunda oynaqların əksər hissəsini izah edərkən, heç vaxt daha çox proqnozlaşdırma dəyəri (H2) olmadığı göstərilir. Bu iki faktor birlikdə problemli oyunda dəyişmənin 29% -ni açıqladı və bu olduqca yüksəkdir. Sosial qarşılıqlı təsir, nailiyyət və harmonik ehtiras daha əhəmiyyətli proqnozlaşdırma dəyərinə (H5 və H6) malik olmurdu.

3.2.3. Oyun janrları, Problemli oyun oynama, ehtiras və Motivlərin oynanması arasındakı əlaqələr

Oyun oynamaq üçün motivasiyaların və problemli oyun davranışının fərqli oyun janrları arasında fərqləndiyini yoxlamaq üçün bu tərəzi arasındakı əlaqəni hesabladıq. Həftədə fərqli oyun janrları üçün sərf olunan saatlarla problemli oyun hesabı arasındakı əlaqələrin heç biri əhəmiyyətə çatmadı. Obsesif ehtiras üçün hərəkət üçün həftədə sərf olunan saatlar üçün r = 0.23, p <0.05, məğlubiyyət üçün r = 0.37, p <0.001 və rol oynayan r = 0.20, p <0.05. Harmonik ehtiras ritm, r = 0.31, p <0.005 və müxtəlif, r = 0.20, p <0.05 ilə əhəmiyyətli dərəcədə əlaqəlidir. Oyun motivi kimi sosial qarşılıqlı təsir, fərqli oyun janrlarına sərf olunan vaxtla əhəmiyyətli bir əlaqə qurmadı, müvəffəqiyyətin birinci şəxs atıcı ilə r = 0.20, p <0.05 və beat ilə daldırma ilə r = 0.26, p <0.05.

4. Müzakirə

Çalışmamız, oyun üçün oyun motivasyonları ve oyun motivasyonlarının problemli oyun davranışları ile ve problemli eğilimler üçün daha yaxşı yansıtıcılar olub olmadığını, yalnız zaman oynadığından daha çox nasıl durduğuna yönelmiştir. Motivatlar oynayan baxımından, Hellström et al. [8], həmçinin Kneer və Glock [13problemli oyun üçün ən vacib risk faktoru olaraq dalma tapdı. Biz bu tapıntıları təkrarlaya bilərik və problemli oyun (məqsədi 1) üçün proqnozlaşdırma dəyəri olan yeganə motiv kimi daldırma tapdıq. Sosial qarşılıqlı təsir və müvəffəqiyyət əhəmiyyətli yordayıcıları tapılmadı. Buna görə də biz iman motivasiyasında olduğu kimi batırmaq sosial qarşılıqlı və nailiyyətdən fərqlənir. İnqilabın səhv mübarizə strategiyaları ilə əlaqəli olduğu görünsə də, sosial qarşılıqlı təsir və nailiyyət problemli oyunların artması əvəzinə yaxşılığa kömək edə bilər.

Bəziləri, oyun motivasyonlarının gündəlik həyatda yaşanan problemlərin yalnız bir nəticəsi olduğunu tənqid edə bilər. Xüsusilə daldırma, oyun oynayaraq bütün problemlərdən qaçmaq istəyi ilə nəticələnən ağır çətinliklərin nəticəsi ola bilər. Diaqnostik alətlərin hamısı gündəlik həyat problemləri ilə bağlı sosial arzuolunan və / və ya reagentə cavab vermək meylləri ilə bağlı çətinliklərlə məşğul olur. Bu vəziyyətdə tənqid və ayıb və təqsir hisslərindən qaçınmaq üçün şərəfsiz cavablar verilir. Motivasiya oynayanlara dair suallar daxil olmaqla, bu ikilemdən çıxış yolu ola bilər. Bizim nəticələr xüsusilə daldırma problemli oyun ilə bağlı olduğunu göstərir. Beləliklə, daldırma sualları problemli oyunun mümkün göstəricisi kimi istifadə edilə bilər.

Tutqunluqla əlaqədar, ilk növbədə, obsesif ehtiras problemli oyundan fərqli olaraq konseptual ola bilərmi? Obsesif ehtiras "addım-addım davranışların ən çox tərifinə daxil olan" fəaliyyətin "nəzarət altında olmasını" nəzərdə tutur. Beləliklə, obsesif ehtiras problemli oyundan daha çox eyni əsaslı konsepsiyanı ölçmək olub-olmadığı aydın olmayıb. Bizim nəticələrimiz obsesif ehtiras və problemli oyunun onların diskriminant etibarlılığına (məqsəd 2) əsaslanan konseptual əsasda fərqlənə biləcəyini təsdiq etdi. Beləliklə, fəaliyyətin nəzarəti altına alınması üçün qiymətləndirmə kimi obsesif ehtiras avtomatik olaraq real həyat problemlərinə işarə vermir. Ancaq obsesif ehtiras problemli oyun inkişafı baxımından proqnozlaşdırıcı dəyər ola bilər.

Wang et al. [23] uyğun davranışdan fərqli olaraq, obsesif ehtiras problemli oyunla bağlıdır [23]. Bizim nəticələr bu tapıntılara uyğun idi. Obsesif ehtiras problemli oyun üçün proqnozlaşdırma dəyərinə malik idi, harmonik ehtiras isə qoşuldu. Oyunlarla təmkinli olma, problemin davranışının tipik bir göstəricisidir. Əksinə, harmonik oyun tamamilə qeyri-sağlam deyildir.

Kneer və Glock [13oynayan zaman bir proqnozlaşdırıcı kimi təhlil edildikdə, yalnız oynayan zaman bir proqnozlaşdırma dəyərini tapdıq. Bundan əlavə, ilk regressiya modelinin proqnozlaşdırma dəyəri aşağı idi. Tutaq və oyun motivləri tez-tez diaqnostik alətlərə daxil edilmədikdə, nəticələr gələcək diaqnostika alətləri və müdaxilə proqramları üçün bir töhfə ola biləcəyini nəzərə alaraq, problemli oyunun diaqnostikasında əsas meyar kimi oynayan vaxt çox vaxt istifadə olunur. Dalğanın oynayan bir motiv kimi əhəmiyyəti və ehtiras oynamağın obsesif olması, yalnız tək-tək oynamağa (qol 3) nisbətən daha yaxşı diaqnostik qiymətə sahib kimi görünür.

Problemli oyun oyununu və müxtəlif oyun janrları üçün motivasiya və ehtirasın rolunu təhlil etdikcə, problemli oyun bir xüsusi oyun janrına aid deyildir. Bu nəticə, xüsusən onlayn rol oynayan oyunların asılılıq meylləri ilə əlaqəli olduğu digər tədqiqatlardan əldə edilən nəticələrə uyğun deyildir [21]. Bu iki səbəbə görə ola bilər. Birincisi, bizim xüsusi nümunə, onlayn rol oynayan oyunlarla deyil, yumruq adam atıcılarla çox vaxt keçirdi. Beləliklə, onlayn rol oynayan oyunlar bu nümunənin sevimli oyun janrları deyildir. İkincisi, nümunə heç bir asılılıq oyunçunu daxil etməyib. Bağımlılıq halında, bu əlaqəlilik yenidən əhəmiyyətli ola bilər.

Bizim işimiz bir neçə yolla məhduddur. Biz yalnız motivləri, obsesif və harmonik ehtiras skorlarını, oyun vaxtlarını və özünü göstərən problemli oyunların miqyasını bir dəfə oynayırıq. Gələcək tədqiqatlar, oyunun obsesif ehtirası ilə birləşdirilmiş əsas oynayan motiv kimi dalmağın vaxtla problemli oyunun inkişafına gətirib çıxarmadığını araşdırmalıdır. Əlavə olaraq, bu mövzuda edilən digər işlərdə nümunəmizdə heç bir bağımlı oyunçu yox idi. Gələcək araşdırmalar, sağlam oyunçularla müqayisədə, motivasiya və obsesif oyun skorlarını araşdırmaq üçün asılı oyunçuların diqqət mərkəzində olmalıdır.

Problemli oyun üçün sorğunun istifadəsi çox vacibdir. APA-nın təklif etdiyi doqquzun bir meyarı, oyundan ötrü mənfi hissləri (məsələn, günahkarlıq, çarəsiz) ünvanlayan bir sual ilə əlaqələndirilməmişdir. Problemli oyunda keçmiş Alman tədqiqatında müvəffəqiyyətlə tətbiq olunduğu üçün bu tədbirdən istifadə etməyə qərar verdik [12]. Lakin problemli oyun üçün yeni inkişaf etmiş ölçülər var [6], gələcək tədqiqatlarda istifadə olunmalıdır [29]. Bizim nümunələşmə strategiyası randomizə deyil, rahatdır. Biz bu nümunələşdirmə strategiyasını oyunçuları laboratoriyaya dəvət edərək sosial arzuolunan cavabları və ya reaksiya yanlışlığını azaltmağa qərar verdik. Bütün bunlardan sonra, problemli oyuna yönəldilmiş tədqiqatlar oyunçuların içindəki ayıb və təqsirlərə səbəb ola biləcək suallara daxildir. Oyunçuları dəvət etmək üsulumuz onlara daha çox nəzarət hissi verdi, bu da ictimai arzuolunan cavabları və reaksiya verməkdədir. Online tədqiqatlarla müqayisədə problemli cavabları azalta bilərik, lakin hələ də özünü seçmək problemi var idi. Bu, əlbəttə, nəticələrimizin ümumiləşdirilməsinə təsir göstərir, çünki psixoloji tədqiqatlar üçün özünü seçmək həmişə ehtimal nümunəsinin olmamasıdır. Əlavə tədqiqatlar daha ümumiləşdirilə bilən nəticələr əldə etmək üçün təsadüfi seçmə strategiyasına yönəlməlidir. Bundan əlavə, nümunəmiz olduqca kiçik idi və bizim işimiz yalnız kişi iştirakçıları daxil idi. Laboratoriyada bir tədqiqat aparmaq üçün xərclərin yüksək olması səbəbi ilə, əsas hipotezlərimizi təhlil etmək üçün lazım olan minimum iştirakçı sayını hesablayırıq (baxın İştirakçılar və prosedur bölməsinə baxın). Yalnız kişi iştirakçıları da daxil olmaqla, yalnız dörd qadın iştirakçı bizim işimizdə iştirak etmək barədə razılığa gəldi. Bu aşağı sayda görə, biz yalnız kişi iştirakçıları daxil etmək qərarına gəldik. Bununla birlikdə, gələcək tədqiqatlar daha böyük nümunələri əhatə etməlidir və qadın futbolçuları da daxil etməlidir.

5. Nəticələr

Bu çalışmada, oyunun motivləri, oyun üçün ehtiras və oynama vaxtı problemli oyun üçün yordayıcıları olaraq təhlil edildi. Bizim nəticələrimiz, oynayan oyunçu üçün motivasiya və əyani ehtiras oynayan kimi problemlərin həlli üçün əhəmiyyətli proqnozlaşdırıcı dəyərə malik olduğunun göstəricisi tək oyunçu kimi istifadə edildikdə problemli oyuna yalnız əhəmiyyətli təsir göstərdiyini göstərdi. Gələcək diaqnostika alətlərinin inkişafı ilə bağlı oyun motivləri və ehtiras meyarları kimi müzakirə olunmalıdır.

Müəllif iştirakları

Müəlliflər tədqiqat apararaq və əsas mətn paraqrafının hazırlanaraq bərabər şəkildə əməyi keçirdilər.

Maraqlı münaqişələr

Müəlliflər heç bir maraq doğurmur.

References

  1. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Gənclər arasında patoloji video oyun istifadə: iki illik uzunlamasına bir iş. Pediatriya 2011, 127, e319-e329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Online video oyun asılılığı: Asılı adolesan oyunçuların müəyyən edilməsi. Asılılıq 2011, 106, 205-212. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H .; Wu, M.-C. MMORPG bağımlılığının öngörücüsü olaraq istifadəçi təcrübələrini araşdırmaq. Comput. Təhsil. 2009, 53, 990-999. [Google Scholar] [CrossRef]
  4. Byun, S .; Ruffini, C .; Mills, JE; Douglas, AC; Niang, M .; Stephenkova, S .; Lee, SK; Loutfi, J .; Lee, J.-K .; Atallah, M .; və s. İnternet bağımlılığı: 1996-2006 kəmiyyət araşdırmasının metasintezi. Cyberpsychol. Behav. 2009, 12, 203-207. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Sarılees, PM; Marks, S. Problemli İnternet istifadə və ya İnternet bağımlılığı? Comput. Hum. Behav. 2007, 23, 1447-1453. [Google Scholar] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DSS; Borges, G .; və s. Yeni DSM-5 yanaşmasını istifadə edərək internet oyun bozukluğunun qiymətləndirilməsi üçün beynəlxalq konsensus. Asılılıq 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, MD Internet oyun bağımlılığı: Ampirik araşdırmanın sistematik bir nəzərdən keçirilməsi. J. Ment. Heal. Addict. 2012, 10, 278-296. [Google Scholar] [CrossRef]
  8. Hellström, C .; Nilsson, KW; Leppert, J .; Åslund, C. Oyunun motivasiyasına təsirləri və adolesan onlayn kompüter oyunlarının mənfi nəticələrinə görə oyun sərf etməsi. Comput. Hum. Behav. 2012, 28, 1379-1387. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Collwell, J .; Payne, J. Ergenlikdə kompüter oyunlarının mənfi cəhətləri. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295-310. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K .; Griffiths, M .; Banyard, P. Universitet tələbələri arasında patoloji internet istifadəinin yaygınlığı və özünə inamla korrelyasiya, Ümumi Səhiyyə Sorğusu (GHQ) və disinhibə. CyberPsychol. Behav. 2005, 8, 7-9. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M .; Lee, S .; Chang, G. İnternetdən istifadəçilərin psixoloji profilləri: İnternet bağımlılığı ilə bağlı bir davranış nümunəsi analizləri. CyberPsychol. Behav. 2003, 6, 143-150. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psikososyal səbəblər və patoloji oyunların nəticələri. Comput. Hum. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Kneer, J .; Glock, S. Dijital oyunlarda qaçmaq: Kişilərdə oynayan motivlər və asılılıq meylləri arasındakı əlaqələr. Comput. Hum. Behav. 2013, 29, 1415-1420. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Utz, S .; Jonas, KJ; Tonkens, E. Kütləvi Multiplayer Online üçün ehtirasların təsiri Kişilərarası münasibətlərdə rol oynayan oyunlar. J. Media Psychol. 2012, 24, 77-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, İnformasiya, (Multi-) Media [Gənclər Media Study 2009. Gənclər, İnformasiya, (Multi-Media)]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Stuttgart, Almaniya, 2009. [Google Scholar]
  16. Kneer, J .; Rieger, D .; Ivory, JD; Ferguson, C. Rəqəmsal oyun bağımlılığı üçün risk faktorlarının məlumatlandırılması: Oyunçuların və məsləhətçilərin müsahibəsi. Int. J. Ment. Sağlamlıq Addict. 2014, 12, 585-599. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Yee, N. Oyunlarda oynamaq üçün motivasiya. Cyberpsychol. Behav. Impact Internet Multimed. Virtual Real. Behav. Soc. 2006, 9, 772-775. [Google Scholar]
  18. Yee, N. Kütləvi çox istifadəçi onlayn qrafik mühit istifadəçilərinin demoqrafik, motivasiya və əldə edilmiş təcrübələri. Mövcud Teleoperatorlar Virtual Ətrafı. 2006, 15, 309-329. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Tamborini, R .; Bowman, ND; Eden, A .; Grizzard, M .; Orqan, A. Daxili ehtiyacların təmin edilməsi kimi media istifadəçiliyini müəyyənləşdirmək. J. Commun. 2010, 60, 758-777. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Rieger, D .; Wulf, T .; Kneer, J .; Frischlich, L .; Bente, G. Qalib bütün bunları alır: Oyunda uğurun təsiri və əhval təmir və ləzzət ehtiyacına məmnuniyyət duyur. Comput. Hum. Behav. 2014, 39, 281-286. [Google Scholar] [CrossRef]
  21. Caplan, S .; Williams, D .; Yee, N. MMO oyunçuları arasında problemli İnternet istifadə və psixososial rifah. Comput. İnsan Behav. 2009, 25, 1312-1319. [Google Scholar] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Blanchard, C .; Mageau, GA; Koestner, R .; Ratelle, C .; Leonard, M .; Gagne, M .; Marsolais, J. Les passions de l'ame: Obsesif və harmonik ehtirasla. J. Pers. Soc. Psychol. 2003, 85, 756-767. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  23. Wang, C .; Chu, Y .; Sağlamlıq, M. Uyğunluq, ehtiras və onlayn oyun oynayan ehtiraslı ehtiras. Soc. Behav. Pers. 2007, 35, 997-1006. [Google Scholar] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M .; Fohringer, M. İnternet oyun bozukluğu üçün təsnifat meyarlarına doğru: Warcraft oyunçularının alman dilindəki bir Alman nümunəsində asılılıq və yüksək nişan arasındakı fərqi aradan qaldırın. Comput. Hum. Behav. 2015, 45, 345-351. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Campbell, D .; Fiske, DW Multitre-multimethod matrisi tərəfindən konvergent və diskriminant qiymətləndirmə. Psychol. Bull. 1959, 56, 81-105. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Field, A. SPSS, 3rd ed. Sage: London, Böyük Britaniya, 2009. [Google Scholar]
  27. Kneer, J .; Glock, S .; Beskes, S .; Bente, G. Əyləncəli və təhlükəli sayılan rəqəmsal oyunlar mı? Müxtəlif oyunla əlaqəli konsepsiyaları dəstəkləmək və bastırmaq. Cyberpsychol. Behav. Soc. Şəbəkə 2012, 15, 604-609. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J .; Munko, D .; Glock, S .; Bente, G. Qərargahı müdafiə: Birinci şəxs atıcı oyunlarının qorunması ilə bağlı gizli strategiyalar. Cyberpsychol. Behav. Soc. Şəbəkə 2012, 15, 251-256. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Kiralı, O .; Demetrovics, Z .; Griffiths, MD DSM-5 İnternet Oyun Bozukluğu'nun kavramsallaşdırılması və ölçülməsi: IGD-20 Testinin inkişafı. PLOS ONE 2014, 9, e110137. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]