Proqnoz etibarlılığının və Patoloji Video Oyunu İstifadəsinin Quruluşunun (2015) Testi

Behav Sci (Bazel). 2015 Dek 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Şirkət Adı Groves CL1, Gentile D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

FULL ÇALIŞMA ÜÇÜN LINK

mücərrəd

Üç tədqiqat patoloji video oyun istifadəsinin quruluşunu qiymətləndirdi və onun proqnozlaşdırılan etibarlılığını sınadı. Əvvəlki araşdırmaları təkrarlayaraq, Study 1, patoloji oyunçular kimi təsnif edilmiş 8th və 9-ci sinif şagirdlərində (N = 607) konvergent doğruluğuna dair bir sübut hazırladı. Study 2, Study 1 nəticələrini kollec tələbələri ilə (N = 504) təkrarladı və genişləndirdi. Tədqiqat 3-da kollec məzunlarıdakı video oyunlarına replika reaktivliyini ölçməklə (N = 254) patoloji oyunçuların daha çox emosional reaksiya göstərmələri və video oyunların qeyri-patoloji oyunçulara və qeyri oyunçulara nisbətən daha yüksək subyektiv qiymətləndirmələri təmin edildi. Patoloji video oyun istifadəsi digər konstruksiyalarla əlaqələrində digər asılılıqlara bənzər olduğunu göstərmək üçün birləşdirilən üç tədqiqat. İnternet Oyunu pozğunluğunun konseptual və tərif aspektləri müzakirə olunur.

Ümumi müzakirələr

Tədqiqatlarda 1 və 2, fərqli populyasiyalar və fərqli ölçülərlə patoloji video-oyun sınadıq. Digər maddə və davranış asılılıqları, məsələn, antisosyal şəxsiyyət pozğunluğu üçün qurulma normaları mövcud olduğundan, patoloji video oyunların düşmənçiliklə oxşar əlaqələri göstərməsini proqnozlaşdırdıq.46], aqressiv davranışlar [47], antisosial davranışlar və oyunlarda şiddətə üstünlük verilməsi. Bu cəhətlərin hər biri nümayiş olundu. Qeyri-patoloji oyunçularla müqayisədə patoloji oyunçular xislət düşmənçiliyi tədbirlərinə görə daha yüksək nəticə göstərdilər, daha yüksək səviyyədə antisosyal və aqressiv davranışlarla məşğul oldular və video oyunlarda şiddətə daha çox üstünlük verdilər. Patoloji video oyun arasında video oyunlarda zorakılığa daha güclü üstünlük verilməsi tolerantlığın sübutu ola bilər.48,49]. Bundan əlavə, patoloji video-oyun və aqressiv və düşmən əlamətlər arasındakı əhəmiyyətli əlaqələr patoloji video-oyun üçün antisosyal şəxsiyyət pozğunluğunun mümkünlüyünü göstərir, baxmayaraq ki, bu araşdırmada heç bir klinik qiymətləndirmə aparılmamışdır.

Kollec nümunəsi üçün nəticələr Study 1-dən fərqli olaraq ölçüldüyünə baxmayaraq, gənc yeniyetmələrin nəticələrinə çox oxşardı. Lakin, bu əlaqələrin bəziləri bu köhnə nümunədəki statistik əhəmiyyəti həddinə cavab vermədi. Patoloji oyunçular fərqli fərdlərə xas olan düşmənçilik tədbirində daha yüksək nəticə göstərdilər və antisosyal və aqressiv davranışların daha yüksək olduğunu bildirdi. Patoloji oyunçuların video oyunlarda daha çox zorakılığı bəyənməsini bildirən patoloji olmayan oyunçulara nisbətən daha çox idi. Bu konseptual replika, inşaatın möhkəmliyinə yaxşı bir sübut göstərir, lakin kollec tələbələri arasında təsirin daha zəif ola biləcəyini göstərir. Patoloji oyunun quruluşu çox yaş qruplarında nəzərdən keçirilsə də (məsələn, [50,51]), daha az nəşrlər eyni hesabatda iki ayrı yaş qrupunun imtahanlarını təqdim etdilər (məsələn, [46]). Beləliklə, mövcud iş bu quruluşun çox yaş qrupları arasında ümumiləşdirilməsini dəstəkləmək üçün əvvəlki testlərə əlavə edir.

Patoloji video oyunların yayılması Study 2-də Study 1-a nisbətən daha aşağı idi (6% və 12% oyunçuların sırasıyla). Yaşlı gənclər arasında gənclərə nisbətən daha aşağı yayılmanın bir neçə səbəbi var. Birincisi, maddələrimizi dörd ölçüdə daha sərt olmaq üçün dəyişdirdik. Məhsullar DSM-IV patoloji qumar meyarlarını daha yaxından əks etdirmək üçün yazılmışdı (çünki bu məlumatlar DSM-5 mövcud olmamışdan əvvəl toplanmışdı), halbuki kiçik yaşlı yeniyetmələr üçün maddələr bu meyarlara əsaslanmışdır, lakin başa düşüləndir 8 sinif şagirdləri. Eynilə, DSM'yi daha yaxından uyğunlaşdırmaq üçün iki əlavə maddə yazıldı, bir maddə atıldı və kollec tələbələri üçün diaqnostik kəsmə nöqtəsi qaldırıldı. İkincisi, respondentlərə verilən seçimlər Study 2-da kollec tələbələri üçün daha sərt olmuşdur, burada əksər maddələrdə yalnız bəli / yox seçim var, əksər maddələrdə gənc yeniyetmələr üçün bəli / yox / bəzən seçimlər var və bəzən əksəriyyət üçün "bəli" ilə qruplaşdırılmışdır. maddələr. Bu məqamla əlaqədar olaraq, bəzi tələbələrin “bilmirəm” işarəsini “bəli” işarələməkdən daha çox “bilmirəm” işarəsi ilə qeyd etdik. Bu hallardan bəziləri video oyundan istifadə qaydalarını nəzərdən keçirərkən patoloji olduqları kimi göründü, lakin sərt meyarlarımıza görə qeyri-patoloji olaraq təsnif edildi. Yeganə potensial sürpriz, patoloji oyunçuların oyunların nə qədər əsəbi olacağı ilə bağlı reytinqlərində fərqlənməmələri idi. Patoloji oyunçuların oyunları daha sinir bozucu tapması lazım olduğunu ifadə edən bir reaktivlik yanaşmasından mübahisə edilə bilər, ancaq bu da patoloji oyunçuların daha bacarıqlı olması və buna görə oyunları daha az sinir bozucu tapması halları ola bilər. Heç bir əhəmiyyətli təsirin olmaması bu iki rəqib fərziyyəyə heç bir işıq salmır.

Üçüncüsü, ola bilər ki, kollec tələbələri ümumiyyətlə yüksək səviyyədə işləyən bir qrup olduqlarına görə patoloji video oyunlara daha az həssasdırlar. Nəhayət, inkişaf fərqlərinin təsirli olması, beləliklə, gənc yeniyetmələrin patoloji video-oyuna daha həssas olması, bəlkə də kollec tələbələrinə nisbətən vaxtlarına nisbətən daha az rəqabət tələblərinin olması ilə əlaqədardır. Bu araşdırma, yayılma nisbətindəki fərqlərin hansının olub olmadığını müəyyən etməyə imkan vermir. Yaşlı yeniyetmələrlə münasibətimizdə bəzi qərəzlər olarsa, faizlərimizin bu yaş qrupundakı yayılmanı az qiymətləndirməsi mümkündür. 8-dan 18-a qədər olan Amerika gənclərinin milli sorğusu oyunçuların 8.5% -də üstünlük təşkil etdi [6]. Buna baxmayaraq, bu iki tədqiqatda patoloji video oyun və düşmənçilik, təcavüz və zorakılığa üstünlük arasındakı əhəmiyyətli münasibətlər, bir DSM tərzi yoxlama siyahısında ölçülən patoloji video oyunun digər bağımlılıklara bənzər nümunələri göstərdiyini göstərir.

Study 3-də hər bir iştirakçı üç oyun keçirdi və emosional vəziyyətləri haqqında məlumat verdi və oyunların bir neçə ölçüsünə hökm etdi. Teorik olaraq, patoloji oyunçular yüksək reaktivliyin sübutlarını göstərməlidirlər. Güman edildiyi kimi, patoloji oyunçular emosional vəziyyətlərdə daha çox dəyişiklik olduğunu bildirdilər və oyun oynamaq təcrübələrini qeyri-patoloji oyunçular və qeyri oyunçulara nisbətən daha müsbət qiymətləndirdilər.

Patoloji oyunçuların oyun oynamağa emosional reaksiyaları nümunəsi mürəkkəb idi, lakin sonrakı tədqiqatlar onu təkrarlaya bilməyincə şərhimizə ehtiyatla baxmaq lazımdır. Bir şərh, patoloji oyunçuların bəlkə də bir "düzəliş" verdikləri üçün oynadıqdan sonra daha az təşviş və qıcıqlandıqlarını bildirdilər. Patoloji oyunçular oyundan sonra daha az tənha, kədərli və bədbəxt və daha enerjili hiss etdiklərini bildirdilər. Bağımlılığın bir meyarının, oyunçunun mənfi emosional vəziyyətlərdən qaçmaq üçün oynamağa motivasiya olduğunu nəzərə alsaq, bu məlumatlar patoloji oyunçuların oyunların azalmış mənfi hisslərlə əlaqəli olması fikrini dəstəkləyir. Bununla birlikdə, onlar daha az sakit, dinc və xoş hiss etdiklərini bildirdilər. Bu, bir bağımlılıkla əlaqəli bir stimul ilə çəkilmə və həvəs simptomlarının artdığı ənənəvi replika reaktivliyə çox bənzəyir.52,53]). Bundan əlavə, xoşbəxtlik və qəzəbi düşünərkən şəkil aydın deyil. Bəzi patoloji oyunçuların xoşbəxt olduqları və oynadıqdan sonra daha az dəli olduqları, ancaq bəzilərinin əks tərz göstərdikləri. Mümkündür ki, bu nəticələr, dəli iştirakçıların hiss etdiklərini soruşmaqdansa, emosiyaların ölçülməsi üçün yoxlama siyahısına münasibətlə bağlı idi. Oyunların emosional reaksiyalarını ölçən gələcək tədqiqatların MAACL tərəfindən istifadə edilən ikiotomlu yoxlama siyahısından daha çox, hər hiss etdiklərini nə dərəcədə hiss etdiklərini məsləhət görürük. Başqa bir şey olmasa, bu dəyişməyə daha həssas olardı. Diqqət yetirin ki, bu ənənəvi replika reaktivliyi ilə eyni deyil, çünki 20 dəqiqə ərzində bir video oyunu “replikadan” daha çoxdur. Buna baxmayaraq, məlumatlar patoloji oyunçuların video oyunlar oynamağa daha emosional reaksiya göstərəcəkləri ilkin fərziyyəni dəstəklədi.

Hər oyun üçün oyun təcrübəsini qiymətləndirərkən, patoloji oyunçular oyunları həm qeyri-oyunçu, həm də patoloji olmayan oyunçulara nisbətən oyunları xeyli dərəcədə müsbət qiymətləndirdilər. Oyunları qeyri-oyunçu və patoloji olmayan oyunçulara nisbətən daha əyləncəli, maraqlı, əyləncəli, canlandıran, oyandıran, həzz alan, cəlb edən, stimullaşdıran və asılılıq hesab etdilər. Həm də oyunları digər iştirakçılara nisbətən daha az cansıxıcı kimi qiymətləndirdilər. Proqnozlaşdırıldığı kimi, oyunların daha şiddətli, hərəkətli və ya çətin olması kimi oyunların daha obyektiv xüsusiyyətlərinin qiymətləndirilməsində fərqlənmədi. Bu səbəbdən bəzi tədqiqatçılar "bəzən" kateqoriyasına daxil olmuş və "bəli" ilə "yox" arasında yarısını vurmuşdular.6,46].

Bir neçə müəyyən məsələlər öyrənilməlidir. Məsələn, təsnifatımızı DSM tərzi meyarlarına əsaslandıq, burada diaqnostik meyarların beşinə və ya daha çoxuna “bəli” cavabını verən iştirakçılar patoloji oyunçu, digərləri isə qeyri-patoloji olaraq təsnif edildi. Burada bildirilən tədqiqatlar, kəsilmiş nöqtədən istifadə edərək bu ikiotomlu kateqoriyalı yanaşmanın doğruluğuna dair bəzi sübutlar təqdim edir. Bununla birlikdə, bir oyunçunun pozğunluq səviyyəsini göstərmək üçün təqdim etdiyi diaqnostik meyarların sayı eyni dərəcədə faydalı ola bilər. İştirakçıların kəsilmiş nöqtələrin altından və ya altından aşağı olub olmamalarına görə mövcud meyarların sayına görə daha çox test-etibarlılığını tapdığımız faktı əlavə tədqiqatların bu məsələni araşdırmağı lazım olduğunu göstərir, baxmayaraq ki, kəsmə dəyərlərinin tətbiqinin klinik əhəmiyyətini tanıyırıq diaqnostik məqsədlər. Bəlkə də fərqli problemləri təmsil edən və fərqli davranmaq lazım olan patoloji istifadəsi dərəcələri var. Müvafiq bir məsələ siyahı tərzi seçim vasitələrinin çox məşğul oyunçuları patoloji oyunçulardan necə fərqləndirə biləcəyinə aiddir (məsələn, [51,54]). DSM-5 təlimatlarının bu yaxınlarda dərc edilməsi, simptomların ən yüksək dərəcədə patoloji səviyyələri ilə ayırd edə biləcəyi barədə çox məhsuldar mübahisəyə səbəb oldu (məsələn, [31,55,56,57,58,59]). Həqiqətən, bu sahədəki ən böyük problem ola bilər. Burada təqdim olunan tədqiqatlar bu sualların sınanması üçün hazırlanmamışdır, təəssüf ki, məlumatların müzakirə üçün faydalı ola biləcəyinə ümid edirik. Məsələn, daha konservativ bir test istifadə edilsə (məsələn, ən problemli əşyalar, bəlkə qiymətlərə və yalana zərər vermə tələb olunursa, bunların birinin patoloji hesab ediləcəyi təsdiqlənməlidir), yayılma nisbətləri aşağı düşür, ancaq digərləri ilə əlaqələrin ümumi nümunəsi problem davranışları davam edir.

Fərziyyələrimiz asılılıqların əksər növlərinin oxşar düşmən münasibətlərini, məsələn, daha yüksək düşmənçilik və antisosial davranışları göstərməli olduqları nəzəri mövqeyə əsaslanırdı. Bu böyük ölçüdə təsdiqlənsə də, bunun niyə ola biləcəyini düşünməyə dəyər. Patoloji oyunun aqressiv davranışları proqnozlaşdırmasının lazımi səbəbi yoxdur. Fərziyyələrimiz bu modelin, ehtimal ki, hazırda İnternet Oyunu pozğunluğunu nəzərdən keçirdiyimiz əsas bir impuls nəzarəti probleminin göstəricisidir. Gələcək tədqiqatlar bu fərziyyəni sınamalıdır.

References

  1. Kipnis, D. Ghosts, taksonomiya və sosial psixologiya. Am. Psixol. 1997, 52, 205-211. [Google Scholar] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ Media zorakılığının cəmiyyətə təsiri. Elm. 2002, 295, 2377-2378. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Yaşıl, CS; Bavelier, D. Fəaliyyət video oyunu vizual seçmə diqqəti dəyişdirir. Təbiət 2003, 423, 534-537. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S .; Millət, DG; Anderson, CA; Suzuki, K .; Yelləncək, E .; Lim, KM; Horiuchi, Y.; Jelic, M .; Krahé, B .; Liuqing, W.; et al. Təxribatçı medianın istifadəsi, empatiya və təxribat davranışı arasındakı uzunmüddətli əlaqələr. Psixol. Elm. 2014, 25, 358-368. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L .; Qeyri-millət, DA; Yalif, A. Video oyunların cərrahi məşqlərdə təsiri. Arch. Surg. 2007, 142, 181-186. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. 8-dan 18 A National Study-ə qədər gənclər arasında patoloji video-oyun istifadəsi. Psixol Sci. 2009, 20, 594-602. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Şibuya, A .; İhori, N .; Yelləncək, EL; Bushman, BJ; Sakamoto, A .; Rotşteyn, HR; Salem, M. Şiddətli video oyun Şərq və Qərb ölkələrində təcavüz, empatiya və təxribat davranışlarına təsir göstərir. Psixol. Bull. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Şüyüd, KE Video oyunlar və laboratoriyada və həyatda təcavüzkar düşüncələr, hisslər və davranış. J. Pers. Soc. Psixol. 2000, 78, 772-790. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bushman, BJ Zorakı video oyunların aqressiv davranışa, aqressiv idrak, aqressiv təsir, fizioloji oyanış və təxribat davranışına təsiri: Elmi ədəbiyyatın meta-analitik rəyi. Psixol. Elm. 2001, 12, 353-359. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA Video oyunun gənc uşaqların təcavüzünə, fantaziyasına və təxribatçı davranışlarına təsiri. J. Appl. Dev Psixol. 1998, 8, 453-462. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R.; Lintonen, T .; Rimpelä, A. İnternet asılılığı? 12-18 yaşlı bir yetkinlik yaşına çatmayan bir qrupda İnternetin potensial problemli istifadəsi. Addict. Res. Nəzəriyyə 2004, 12, 89-96. [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C .; Flores, N .; Gomez-Vela, M .; Gonzalez-Gil, F .; Caballo, C. Problemli internet və cib telefonu istifadəsi: Psixoloji davranış və sağlamlıq əlaqələri. Addict. Res. Nəzəriyyə 2007, 15, 309-320. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Şaffer, HJ; Zal, MN; Vander Bilt, J. "Kompüter asılılığı": Tənqidi fikir. Am. J. Ortopediya. 2000, 70, 162-168. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Şaffer, HJ; Kidman, R. qumar və bağımlılık mövzusundakı perspektivlər. J. Qambl. Stud. 2003, 19, 1-6. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Şaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV Asılılıq sindromu modelinə qarşı: Çox ifadələr, ümumi etiologiya. Harv. Rev. Psixiatr. 2004, 12, 367-374. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Amerika Psixiatrik Assosiasiyası (APA). Psixi pozğunluqların diaqnostik və statistik təlimatı, 5th ed.; Amerika Psixiatrik Assosiasiyası: Arlington, VA, ABŞ, 2013. [Google Scholar]
  17. Charlton, JP Kompüter asılılığı və nişan faktoru-analitik araşdırması. Br. J. Psixol. 2002, 93, 329-344. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M .; Carbonell, X .; Griffiths, MD Müalicədə online oyun asılılığının keyfiyyətcə təhlili. Int. J. Ment. Sağlamlıq Addict. 2013, 11, 149-161. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD İnternet və kompüterdə "asılılıq" mövcuddurmu? Bəzi iş araşdırma dəlilləri. CyberPsychol. Davranış. 2000, 3, 211-218. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Yetkinlərdə oynayan problemli video oyunu ölçmək. Asılılıq 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. Norrathian Scrolls: Everquest'in araşdırması. 2001. Onlayn mövcuddur: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (6 Dekabr 2015-də əldə edilmişdir). [Google Scholar]
  22. Yee, N. Ariadne: MMORPG asılılığını anlamaq. 2002. Onlayn mövcuddur: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (6 Dekabr 2015-də əldə edilmişdir). [Google Scholar]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, Tayvanda uşaq və yeniyetmələrdə DH Video oyun asılılığı. CyberPsychol. Davranış. 2004, 7, 571-581. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M .; Carli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; və s. Avropada yeniyetmələr arasında patoloji internet istifadəinin yayılması: Demoqrafik və sosial amillər. Asılılıq 2012, 107, 2210-2222. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Uşaqlarda və yeniyetmələrdə video oyun asılılığının müəyyən edilməsi. Addict. Davranış. 1994, 19, 545-553. [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. Yeniyetmələrin kompüter oyunlarından asılılığı. Psixol. Rep 1998, 82, 475-480. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Yen, JY; Yen, CF; Lin, HC; Yang, MJ Gənc yeniyetmələrdə İnternet asılılığının yayılması və yayılması üçün proqnozlaşdıran amillər: Perspektivli bir araşdırma. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545-551. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Amerika Psixiatrik Assosiasiyası (APA). Psixi pozğunluqların diaqnostik və statistik təlimatı, 4th ed.; Amerika Psixiatrik Assosiasiyası: Washington, DC, USA, 2000. [Google Scholar]
  29. King, DL; Delfabbro, PH; Zvaans, T .; Kaptsis, D. Avstraliyalı yeniyetmə patoloji İnternet və video oyun istifadəçilərinin klinik xüsusiyyətləri və ox I komorbidliyi. Aust. Yeni Zelandiya. J. Psixiatr. 2013, 47, 1058-1067. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (Prodüser); Jane Pauley Show: Video oyun asılılığı; NBC Studios: New York, NY, ABŞ, 2005. [Google Scholar]
  31. Ko, CH; Yen, JY Təsadüfi onlayn oyundan internet oyunu pozğunluğunun diaqnozu meyarları. Asılılıq 2014, 109, 1411-1412. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Qeyri-millət, DA; Buckley, K. Zorakı video oyunun uşaqlara və yeniyetmələrə təsirləri: nəzəriyyə, tədqiqat və ictimai siyasət; Oxford University Press: New York, NY, ABŞ, 2007. [Google Scholar]
  33. Qeyri-millət, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA Zorakı video oyun vərdişlərinin yeniyetmənin aqressiv münasibət və davranışlarına təsiri. J. Yetkinlik. 2004, 27, 5-22. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. ifadə ABŞ Senatının Ticarət, Elm və Nəqliyyat Komitəsinə təqdim edildi. İnteraktiv zorakılığın uşaqlara təsirini eşitmək. 2000. Onlayn mövcuddur: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (6 Dekabr 2015-də əldə edilmişdir). [Google Scholar]
  35. Bişir, W .; Medley, D. MMPI üçün düşmənçilik və pharasaic-fəzilətli tərəzi təklif etdi. J. Appl. Psixol. 1954, 38, 414-418. [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Düşmən xüsusiyyətlərindəki dəyişikliklər və sabitlik: Uşaqların dörd illik boyu öyrənməsinin nəticələri. J. Pers. Soc. Psixol. 1993, 64, 491-499. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N.; Dodge, K. Uşaqların sosial tənzimlənməsində sosial məlumat emalı mexanizmlərinin nəzərdən keçirilməsi və islahatı. Psixol. Bull. 1994, 115, 74-101. [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Crick, NR Relational təcavüz: qəsd atributları, çətinlik hissi və təxribat növü rolu. Dev Psixopatol. 1995, 7, 313-322. [Google Scholar] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR Gül rəngli eynəklər: Təxribatçı gənc yeniyetmələrin sosial məlumat emalının araşdırılması. J. Erkən Adolesc. 1999, 19, 17-38. [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. Təcavüzkarlıq anketi. J. Pers. Soc. Psixol. 1992, 63, 452-459. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, NR; Collins, WA Gənc yetkinlərin romantik münasibətlərindəki əlaqəli təcavüz və zərər: valideyn, həmyaşıd və romantik münasibət keyfiyyətinin qavranılması ilə əlaqələr. Soc. Dev 2002, 11, 69-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M .; Lubin, B. Çox Təsirli Sifət Çek Siyahısı; Təhsil və Sənaye Testi Xidməti: San Diego, CA, ABŞ, 1965. [Google Scholar]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Zorakı video oyunların, zehni modellərin və təcavüzkarlığın kontekstual xüsusiyyətləri. J. Kom. 2006, 56, 387-405. [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S .; Blascoviç, J. Texnologiyanın qiyməti: Immersive Virtual Video Oyunlar və Təcavüz. Amerika Psixoloji Cəmiyyətinin 16 illik konfransında təqdim olunan Kağızda, Çikaqo, IL, ABŞ, 27 May 2004.
  45. Funk, JB Uşaqlar və şiddətli video oyunlar: Yüksək riskli oyunçuların müəyyənləşdirilməsi strategiyaları. Uşaqlarda və xalq mədəniyyətində; Ravitch, D., Viteritti, J., Eds.; Johns Hopkins Universiteti: Baltimor, MD, ABŞ, 2003; s. 168 - 192. [Google Scholar]
  46. Çoo, H .; Qeyri-millət, DA; Sim, T .; Li, DD; Xoo, A .; Liau, AK Sinqapur gəncləri arasında patoloji video-oyun. Ann. Akad. Med. Sinqapur. 2010, 39, 822-829. [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Yeniyetmələr üçün bir oyun asılılığı miqyasının inkişafı və qiymətləndirilməsi. Media Psixol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Bartolow, BD; Bushman, BJ; Sestir, MA Xroniki şiddətli video oyun məruz qalması və zorakılığa meylsizlik: Davranış və hadisə ilə əlaqəli potensial məlumatlar. J. Exp. Soc. Psixol. 2006, 42, 532-539. [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bushman, BJ Video oyun şiddətinin fizioloji desensitizasiyaya real həyatda şiddətə təsiri. J. Exp. Soc. Psixol. 2007, 43, 489-496. [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Möle, T. Yetkinlik yaşlarında video oyun asılılığının yayılması və risk faktorları: Almaniyanın ümummilli bir araşdırmasının nəticələri. Kiberpsixol. Davranış. Soc. Xalis. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Fərqli addiction və online oyun kontekstində yüksək inteqrasiya. Comput. Hum. Behav. 2007, 23, 1531-1548. [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Uşaq zalı, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Qeyri-adi tiryək istismarçıları şərti istək, səriştəli çıxarılma və məhv olmaq yolu ilə hər ikisində azalma nümayiş etdirir. Br. J. Addict. 1986, 81, 655-660. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J; Çörəkçi, L .; Cooney, N. Alkohol və alkoqolsuzlarda alkoqol istəklərinə reaksiya: İçməli bir stimul nəzarət analizinin nəticələri. Addict. Davranış. 1983, 8, 1-10. [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. İnternet asılılığı araşdırmasının konseptual və metodoloji tənqidi: Kompensasiya olunan internet istifadəsi modelinə. Hesablayın. Xum. Davranış. 2014, 31, 351-354. [Google Scholar] [CrossRef]
  55. Dowling, NA DSM-5 internet oyun pozğunluğu təsnifatı və təklif olunan diaqnostik meyarlar tərəfindən qaldırılan məsələlər. Asılılıq 2014, 109, 1408-1409. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Oyunu gücləndirir. Asılılıq 2014, 109, 1409-1411. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F .; Qeyri-millət, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Möle, T .; O'Brien, CP Yeni DSM-5 yanaşmasından istifadə edərək internet oyun pozğunluğunu qiymətləndirmək üçün beynəlxalq konsensus. Asılılıq 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F .; Qeyri-millət, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Möle, T .; O'Brien, CP İnternet oyun pozğunluğunu irəliləmək: Cavab. Asılılıq 2014, 109, 1412-1413. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Yenidən düşünən internet oyunu: İstirahətdən asılılığa. Asılılıq 2014, 109, 1407-1408. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Qeyri-millət, DA; Çoo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Gənclər arasında patoloji videogame istifadə: İki illik uzununa araşdırma. Pediatriya 2011, 127, 319-327. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psikososyal səbəblər və patoloji oyunların nəticələri. Comput. Hum. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  62. King, D .; Delfabbro, P .; Griffiths, M. Video oyun struktur xüsusiyyətləri: Yeni bir psixoloji taksonomiya. Int. J. Ment. Sağlamlıq Addict. 2010, 8, 90-106. [Google Scholar] [CrossRef]
Müəlliflər tərəfindən © 2015; lisenziya sahibi MDPI, Basel, İsveçrə. Bu məqalə Creative Commons Attribution lisenziyasının şərtlərinə əsasən bölüşdürülmüş açıq bir məqalədir.http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).