Qumarlarda Video Oyun Bağımlılığı Bozukluk: Klinik, Psikopatolojik ve Kişilik İlişkisi (2014)

 

mücərrəd

Obyektiv. Qumar bozukluğu (GD) xəstələrində video oyun istifadəsi (VGU) və asılılıq (VGA) üstünlüklərini araşdırdıq və qumar davranışları, psixopatologiyaları və şəxsiyyətləri ilə əlaqədar olaraq video oyundan istifadə (VGU olmayan) mövzularla müqayisə etdik. xüsusiyyətləri. Üsul. Tədqiqatda patoloji qumar vahidimizə ardıcıl olaraq qəbul edilmiş 193 GD xəstələrinin bir nümunəsi (121 qeyri-VGU, 43 VGU və 29 VGA) iştirak etdi. Qiymətləndirmə. Tədbirlərə video oyundan asılılıq testi (VDT), simptom yoxlama siyahısı-90-düzəliş edilmiş və xasiyyət və xarakter inventarı düzəliş edilmiş, həmçinin bir sıra digər GD indeksləri daxil edilmişdir. Nəticələr. GD-də VG-nin (istifadəsi və ya asılılığı) müşahidə olunan prevalansı% 37.3 (% 95 CI: 30.7% ÷ 44.3), VGU 22.3% (95% CI: 17.0% ÷ 28.7) və VGA 15% (95% CI: 10.7% ÷ 20.7). Logistik regresiyaya ortogonal polinom kontrastı VG səviyyəsi və GD şiddəti və ümumi psixopatologiyanın digər tədbirləri üçün müsbət xətti meyllər göstərdi. Struktur tənlik modelləşdirməsindən sonra daha yüksək VG ümumi skorları gənc yaş, ümumi psixopatologiya və spesifik şəxsiyyət xüsusiyyətləri ilə əlaqələndirildi, lakin GD şiddəti ilə əlaqələndirilmədi. Xəstələrin cinsi və yaşı şəxsiyyət xüsusiyyətləri ilə VG dəyərsizləşməsi arasındakı vasitəçilik yollarına cəlb edildi. Nəticələr. VG olan GD xəstələri daha gəncdir və daha çox disfunksiyalı şəxsiyyət əlamətləri və daha çox ümumi psixopatologiya təqdim edir. VG-nin olması GD-nin şiddətinə təsir göstərmədi.

1. Giriş

Qumar bozukluğu (GD) ilə bağlı araşdırmalar nisbətən yenidir. Əslində, 1980-a qədər psixi pozğunluqların diaqnostik və statistik kitabının üçüncü nəşrində (DSM-III) bu pozğunluğu rəsmi olaraq tanıdı (sonra patoloji qumar adlandırıldı) və başqa yerdə təsnif olunmayan impuls-nəzarət pozğunluqlarına daxil edildi. Bu yaxınlarda, DSM-5-də [], mövcud ədəbiyyatı və sübutları nəzərdən keçirdikdən sonra pozğunluğun nozoloji təbiəti dəyişdirildi.]; qumar bozukluğu (GD) olaraq adlandırıldı və yeni bir hissədə təsnif edildi Maddə ilə əlaqəli və asılılıq pozğunluqları. Üstəlik, qeyri-qanuni hərəkət meyarı çıxarıldı, GD diaqnozu üçün kəsmə beşdən dörd meyara dəyişdirildi və simptomların 12 ay müddətində olması lazım olduğu ifadə edildi [].

Təlimata baxılarkən bütün mümkün olmayan qeyri-qanuni asılılıqlar təhlil edildi, yəni patoloji qumar, internet oyunu, İnternetdən daha çox istifadə, alış-veriş, idman və iş. Nəhayət, yalnız GD klinik oxşarlıqlarına, fenomenologiyaya, komorbidliyə və maddənin istifadəsi pozğunluqlarına (SUD) qarşı müalicə reaksiyasına və eyni zamanda ortaq neyrobioloji amillərə görə qeyri-ixtiyari bir asılılıq kimi təsnif edildi [, ].

Bununla birlikdə, DSM-5 iş komitəsi İnternet oyun bozukluğunu (IGD) yerləşdirməyə qərar verdi Bölmə 3əlavə araşdırma tələb edən potensial problemləri ehtiva edir. Bu qərar, xəstəliyin artan klinik və populyar araşdırmalarına və onun ağır fərdi və kişilərarası nəticələrinə əsaslanır.]. Bundan əlavə, nörobioloji xüsusiyyətlərdə müəyyən oxşarlıqlar [, Bu yaxınlarda SUD və GD ilə IGD arasında psixiatrik komorbidlik və şəxsiyyət xüsusiyyətləri (sensasiya axtaran, impulsivlik və aşağı özünə inam) aşkar edilmişdir.]. IGD elmi ədəbiyyatında geniş alət və meyarların istifadə olunduğunu nəzərə alaraq, tərifi standartlaşdırmaq üçün 12 ay müddətində beş və ya daha çoxunun mövcud olması lazım olan doqquz diaqnostik meyar toplusunun yaradılması qərara alındı və IGD diaqnozu [, ]. Bu vəziyyətin DSM-5-a daxil edilməsi, şübhəsiz ki, gələcək tədqiqatlara da əhəmiyyətli dərəcədə təsir göstərəcəkdir.] eyni zamanda destigmatizasiya və diaqnoz və müalicənin yaxşılaşdırılması kimi daha klinik aspektlərə [].

Sənayeləşmiş ölkələrdə oyun istifadəçiləri 18-dan artıq olmağa meyllidirlər [], az sayda tədqiqat, yetkin populyasiyalarda IGD araşdırdı. Bu günə qədər görülən işlərin çoxu Avropada keçirilmişdir.-]. Hamısı kütləvi multiplayer online rol oyunları (MMORPGs) və problemli və ya asılılıq davranışları arasında əlaqəni ifadə etmək üst-üstə düşür. Tarazlıq dərəcələri asılılıq istifadəsi üçün 0.2% və 1.3%, problemli davranış üçün 3.3% və 4.1% arasında dəyişir.-]. Ancaq Achab et al. [] DSM-IV-TR diaqnostik meyarlarına uyğunlaşan bir yetkin əhalidə [] MMORPGs-dən maddə asılılığı pozğunluqları üçün 27.5% qədər bir asılılıq dərəcəsi bildirildi. Nəticələrin uyğunsuzluğu tədqiqatların və ya tədqiq olunan hədəf əhalinin istifadə etdiyi qiymətləndirmə alətlərindəki fərqlərlə əlaqəli ola bilər (King et al. Təklif etdiyi kimi).]); bəzi tədqiqatlar asılılıq davranışlarını inkişaf etdirməyə meylli xüsusi yetkin istifadəçilər üzərində cəmləşdirdikdə [], digərləri gənc əhaliyə cəmləşmişdir [, ]. Bununla birlikdə, bir neçə müəllif bütün iştirakçılar üçün ümumi olan amilləri (məsələn, çəkilmə, nəzarətin itirilməsi, yüksək tolerantlıq dərəcəsi, sosial və maliyyə problemləri, qohumlarla problemlər, habelə əhval dəyişikliyi, narahatlıq, əsəbilik, oturaq həyat tərzi, yuxu, öhdəliklərdən, vəzifələrdən və asudə fəaliyyətlərdən imtina etmək), , , ].

Yetkinlərin IGD ilə əlaqəli digər sosiodemoqrafik və klinik dəyişkənliklər yaş idi (vəziyyəti daha az yaşlılarda daha çox görülür), ali təhsil, şəhər yerlərində yaşayış və başlanğıcın erkən yaşı idi.]. Eyni xüsusiyyətlər GD-də təsvir edilmişdir [, ]. Bundan əlavə, hər iki pozğunluq depressiya, narahatlıq və impuls nəzarəti pozğunluqları kimi psixopatoloji ilə əlaqələndirilmişdir., , ] və yüksək impulsivlik və sensasiya axtaran, nevrotik, introversiya və düşmənçilik kimi disfunksiyalı şəxsiyyət əlamətləri ilə [, , ].

Ümumi yeni texnologiya asılılığı ilə GD müqayisə edən bir neçə tədqiqat [-] hər iki iğtişaşda psixopatologiyanın yüksək dərəcəsi və zərərli şəxsiyyət əlamətləri barədə məlumat verərkən üst-üstə düşür. Bununla birlikdə, əksəriyyəti IGD ilə şəbəkənin daha ümumi istifadəsi və ya İnternet asılılığı (IA) problemi arasında fərq qoymur. Tonioni və s. [] yalnız depressiya, narahatlıq və ümumi fəaliyyətlə əlaqəli oxşarlıqları deyil, eyni zamanda sosial nümunələrdəki fərqləri də bildirdi. Sosial qəbul, əməkdaşlıq və ümumiyyətlə sosial dəstək təqdim edən IA qrupunda sosial bacarıqlar daha aşağı idi. Şəxsiyyət xüsusiyyətlərinə gəldikdə, hər iki qrupun mükafat asılılığı və özünə yönəlmə, öz-özünə keçid səviyyəsində yüksək ballar var idi. Ancaq Muller et al. [] IGD olan xəstələrdə daha yüksək nevrotikliyi, aşağı vicdanlılığı və ekstraversiyanı təyin etdi, son iki vəziyyətin statistik proqnozlaşdırıcısı. Kuss üçün [], beyin mükafat sxemlərinin iştirakı, impulsivlik, icra funksiyalarındakı çatışmazlıqlar və diqqət kimi iki pozğunluq üçün ümumi olan zəiflik amillərinin mövcudluğuna baxmayaraq, hər ikisində müşahidə olunan və obsesif istifadədən başqa klinik fərqlər də mövcud idi.

Bəzi tədqiqatlar GD və IGD / VG arasındakı fərqləri və ortaqlıqları araşdırsa da, az adam VD-nin GD-də istifadəsini və sui-istifadəsini təhlil etmişdir. Əvvəlki tədqiqatların nəticələrinə əsasən [], video oyun istifadə səviyyəsinə görə bölünən GD xəstələrinin üç qrupu arasındakı fərqlərdən daha çox oxşarlığın olacağını fərz etdik: video oyun istifadəçiləri (VGU olmayan), video oyun istifadəçiləri (VGU) və video oyun asılılığı ( VGA). Ancaq GD plus VGA olan qrupun daha ağır psixopatoloji və disfunksiyalı şəxsiyyət əlamətlərini göstərməsini gözlədik (məsələn, məyusluq və ya yorğunluğa baxmayaraq davranışda davamlılıq olaraq təyin olunan daha yüksək əzmkarlıq).

Klinik nümunələrdə, xüsusən də böyüklər populyasiyasında cari araşdırmaların olmamasını nəzərə alaraq, bu tədqiqatın üç əsas məqsədi var: (1) video oyun asılılığı (VGA) simptomlarının GD-də, (2) mövcudluğunu qiymətləndirmək. VGA simptomları GD simptomatologiyasının və ümumi psixopatologiyanın daha çox şiddəti ilə əlaqələndirilir və (3) daha çox VGA simptomlarının mövcudluğunun GD xəstələrində spesifik xasiyyət və xarakter şəxsiyyət xüsusiyyətləri ilə əlaqəli olub olmadığını qiymətləndirmək üçün.

2. Metod

2.1. İştirakçılar

Hazırkı araşdırmaya cəmi 193 müalicə axtaran GD xəstəsi qatıldı (167 kişi və 26 qadın), qiymətləndirmə üçün ardıcıl göndərişlər və İspaniya, Barselona, ​​Bellvitge Universiteti Xəstəxanasında Psixiatriya şöbəsinin Patoloji Qumar Birliyində ambulator müalicə. 2013. Bütün xəstələrə DSM-IV kriteriyalarına görə Stinchfield-in patoloji qumar üçün diaqnostik anketindən istifadə edərək diaqnoz qoyulmuşdur [., ], təcrübəli psixoloqlar və psixiatrlar tərəfindən aparılmışdır. GD xəstələrinin əksəriyyəti slot maşın qumarbazları idi (63.7%; N = 123). Video oyundan asılılıq testinə (VDT) görə, GD xəstələri üç qrupa post hoc təyin edildi: 121 (62.7%), 0-ın ümumi VDT balları ilə, video olmayan oyun istifadəçi qrupuna (qeyri-VGU), 43 (22.3%) ) video oyunu istifadəçi qrupuna (VGU) və 1 (19%) arasında ümumi VDT puanları ilə video oyunu asılılığı qrupuna (VGA) XDUMX və ya daha çox. Hamısı İnternet oyun oyunçusu idi.

Göründüyü kimi Cədvəl 1, nümunənin orta yaşı 42.4 yaş idi (SD = 13.4). Əksər subyektlər işlədi (51.3%) və 33.2% tək və ya ortaq olmadı. Problemli spirt istifadəsi 18.1%, maddə asılılığı 7.3% nisbətində qeydə alınıb.

Cədvəl 1 

GD nümunəsinin sosioloji və klinik xüsusiyyətləri (N = 193) və qruplar arasındakı müqayisələr.

2.2. Alətlər

GD və VGA simptomlarını, sosiodemoqrafik xüsusiyyətləri, ümumi psixopatoloji və şəxsiyyət xüsusiyyətlərini ölçən hərtərəfli qiymətləndirmə batareyası tətbiq edildi. Batareya, Cənubi Oaks Qumar Ekranı (SOGS) kimi GD sahəsində beynəlxalq səviyyədə tətbiq olunan alətləri əhatə etmişdir., ] və Stinchfield-in DSM-IV meyarlarına görə patoloji qumar üçün diaqnostik sorğusu [, ]. Video oyun asılılığı testi ilə təsdiqlənmiş İspan dilində miqyaslı bir təsdiqləmə (Videojuegos-da test-VDT) [], simptom yoxlama siyahısı yenidən işlənmişdir (SCL-90-R) [] və xasiyyət və xarakter inventarı yenidən işlənmişdir [] də istifadə olunurdu.

2.2.1. Cənubi Oaks qumar oyunu ekranı (SOGS) []

SOGS, 20-dan 0-a qədər ümumi bir nəticə çıxaran 20 maddələri, daha ağır psixopatologiyanı göstərən daha yüksək dəyərlər və ehtimal olunan patoloji qumarları göstərən beş və ya daha çox bal (PG - indi DSM-5-də "qumar pozğunluğu" olaraq adlandırılmışdır) [, ]). Anketin İspan versiyasının psixometrik xüsusiyyətləri qənaətbəxş olduğu göstərilmişdir. Test-test etibarlılığı oldu r = 0.98 və daxili tutarlılıq 0.94 (Cronbach's) idi α). Patoloji qumar oyunu üçün DSM-III-R meyarlarına görə konvergent etibarlılıq [] qiymətləndirilib r = 0.92 []. Bundan əlavə, həm klinik, həm də ümumi əhali nümunələrində aparılan bir sıra araşdırmalar, SOGS'nin qumar probleminin şiddəti göstəricisi olaraq qənaətbəxş psixometrik xüsusiyyətləri təqdim etdiklərini bildirdi.-].

2.2.2. Stinchfield'in DSM-IV Kriteriyalarına görə Patoloji Kumar üçün Diaqnostik Anket [, ]

Bu anket, 19 maddəsi olan PG üçün on DSM-IV diaqnostik meyarını ölçür []. Bu miqyasda qənaətbəxş psixometrik xüsusiyyətlər göstərilmişdir. Cronbach alfa ilə ölçülən daxili tutarlılıq, dəyərlərini verdi α = Ümumi əhali üçün 0.81 və α = Bir qumar müalicəsi qrupu üçün 0.77. Konverterin etibarlılığı SOGS ilə bir əlaqə ilə qiymətləndirilmişdir r Ümumi bir əhali nümunəsi üçün = 0.77 və r = Bir qumar müalicəsi nümunəsi üçün 0.75. Bu miqyas Jimenez-Murcia, Stinchfield və həmkarları tərəfindən İspaniya əhalisi üçün uyğunlaşdırılmışdır.] və adekvat psixometrik xüsusiyyətləri nümayiş etdirmişdir. İndiki nümunədəki Cronbach alfa çox yaxşı idi (α = 0.90).

Video oyun asılılığı testi (Video de de Dependencia de Videojuegos-VDT) [], video oyun asılılığını və video oyun asılılığını qiymətləndirən etibarlı və etibarlı 25-maddəlik öz hesabat miqyasıdır. Test, asılılığın əsas xüsusiyyətlərini meydana gətirən dörd amili özündə cəmləşdirir: çəkilmə, dözümlülük, həddindən artıq istifadədən yaranan problemlər və nəzarətin olmaması. Gözlənildiyi kimi bu amillərdən çəkilmə (video oyun oynaya bilməməsi və oyunları mənfi emosional vəziyyətlərin öhdəsindən gəlmək üçün bir vasitə kimi istifadə etmək kimi müəyyən edilmişdir) mübahisənin ən böyük hissəsini təşkil edir. VDT-nin ümumi balı 20-ın kəsmə balı olan video oyun asılılığının göstəricisidir. Nümunədəki VG ümumi bal üçün daxili ardıcıllıq əla idi (alfa = 0.97). ROC prosedurları, 20% həssaslığı və 80.0% spesifikliyi ilə 86.7-ni xam hesab üçün ən yaxşı kəsmə olaraq seçdi (ROC əyrisi altındakı sahə = 0.80, P = 0.024).

2.2.3. Temperament və Xarakter İnventarizasiyası-Yenilənib (TCI-R) []

Bu, 240-lik Likert cavab variantları olan 5 maddəli bir anketdir []. Şəxsiyyətin yeddi ölçüsünü ölçür: dörd xasiyyət (zərərdən qaçınmaq, yenilik axtarma, mükafat asılılığı və əzmkarlıq) və üç simvol (özünü yönəltmə, işbirliyi və özündənrazılıq). İnventarizasiyanın İspan versiyası 0.77 və 0.84 arasında dəyişən qənaətbəxş psixometrik xüsusiyyətləri nümayiş etdirdi [, ].

2.2.4. Symptom Check siyahısı 90-element-düzəliş edilmişdir (SCL-90-R) []

SCL-90-R geniş bir sıra psixoloji problemləri və psixopatoloji simptomlarını ölçür. Anketdə 90 element var və doqquz əsas simptom ölçüsü: somatizasiya, obsesif / kompulsiv, kişilərarası həssaslıq, depressiya, narahatlıq, düşmənçilik, fobik narahatlıq, paranoid düşüncəsi və psixotizm. Üç qlobal indeks də daxildir: ümumi psixoloji sıxıntıları ölçmək üçün hazırlanan qlobal bir şiddət indeksi (GSI); simptom intensivliyini qiymətləndirmək üçün nəzərdə tutulmuş müsbət simptom çətinlik indeksi (PSDI); və özünü bildirən simptomları əks etdirən müsbət simptom cəmi (PST). GSI subcalesin xülasəsi kimi istifadə edilə bilər. Yenidən işlənmiş İspan dilində versiyanın qiymətləndirilməsi 0.75 daxili bir ardıcıllıq (əmsal alfa) yaratdı [, ].

Qumar oyunu ilə əlaqəli əlavə demoqrafik, klinik və sosial / ailə dəyişənləri başqa yerdə təsvir edilmiş bir qurumlanmamış üz-üzə klinik görüşdən istifadə edərək qiymətləndirilmişdir.].

2.3. Prosedur

Vahidimizin qiymətləndirmə protokoluna və başqa yerdə yayımlanan müalicə modelinə uyğun olaraq [], GD-nin müəyyən bir yarımstansiya edilmiş bir müsahibəsi və funksional təhlili apardıq. Bütün məlumatlar ilk müsahibə zamanı toplanmışdır. Yuxarıda göstərilən qalan psixometrik qiymətləndirmələr ikinci bir iclasda bütün fənlərə tətbiq edildi. Hər iki müsahibə bir həftə ərzində bir psixoloq və psixiatr tərəfindən aparıldı (hər biri bu sahədə 15 ildən çox iş təcrübəsi olan). GD xəstələri, təsvir edildiyi kimi üç VG qrupuna (qeyri-VGU, VGU və VGA) təyin edildi Bölmə 2.1 yuxarıda. Bellvitge Universitet Xəstəxanasının Etika Komitəsi (Barselona, ​​İspaniya) araşdırmanı təsdiqlədi və bütün iştirakçılardan razılıq alındı.

2.4. Statistik təhlil

Windows üçün SPSS20 ilə təhlillər aparıldı. Üç VG qrupu, dichotomous nəticələr üçün logistik reqressiya və kəmiyyət məlumatları üçün ANOVA prosedurları ilə müqayisə edildi. Hər iki model üçün (logistik reqressiya və ANOVA), VG qrupları müstəqil dəyişənlər olaraq daxil edildi və GD ilə əlaqəli ölçən dəyişənlər meyarlar hesab edildi. Ortogonal polinomial ziddiyyətlər (qruplaşdırılmış sifarişli müstəqil amillər üçün istifadə olunur) məlumatlarda nümunələri, xətti və / və ya kvadrat meyllərin mövcudluğunu yoxlamaq üçün bir trend təhlili apardı (k - 1 = 2 sifariş müqayisələri qiymətləndirildi, xətti və kvadrat meyllər k = Qruplaşdırma dəyişəninin 3 səviyyəsi). Cohen d qruplar arasında cüt-cüt müqayisə üçün effekt ölçüsünü ölçmək üçün istifadə edildi (təsir ölçüsü | ilə aşağı hesab edildi)d| <0.50, orta |d| > 0.50 və yüksək |d| > 0.80).

İştirakçıların cinsi və yaşına görə tənzimlənən qismən korrelyasiya, VG ümumi skoru (ölçülü-metrik dəyişən kimi qəbul edilir) ilə klinik tədbirlər arasındakı əlaqəni qiymətləndirdi.

Mərhələ ilə çoxsaylı regresiya və ikili məntiqi reqressiya iştirakçıların cinsini, yaşını, iş vəziyyətini, ailə vəziyyətini giriş dəyişkənləri olaraq nəzərə alaraq VG puanlarının ən yaxşı proqnozlarını seçdi (hər şkala və kəsmə = 20-yə əsaslanan ikili təsnifat üçün). və şəxsiyyət profili (TCI-R skorları).

Vasitəçi fərziyyələr Windows üçün STATA13 ilə struktur tənlik modelləri (SEM) vasitəsilə sınaqdan keçirildi. Ümumi yaxşılığa uyğun statistika vasitəsilə qiymətləndirildi χ2 test, kök orta yaxınlaşma kvadrat xətası (RMSEA), əsas müqayisə indeksi (müqayisəli uyğunluq indeksi CFI) və qalıq ölçüsü (standart orta kvadrat qalıq SMSR). Uyğunluq yaxşı sayılırdısa [] əhəmiyyətsiz bir nəticə (P > 0.05) χ2 test, əgər RMSEA .08-dən aşağı olarsa, CFI əmsalları 0.90-dən daha yüksəkdirsə və SRMR 0.08 ilə məhdudlaşırsa. Uyğunluq səviyyəsinə uyğunluq və təsir ölçüləri də qiymətləndirilmişdir R2 hər bir tənlik üçün və qlobal model üçün əmsallar (bu əmsallar göstərici / göstəricilərlə izah olunan dəyişkənlik hissəsini qiymətləndirdi), çoxlu korrelyasiya (mc) və Bentler-Raykov çoxsaylı korrelyasiya (mc)2) []. Bu son iki əmsal, hər bir asılı dəyişənin modelin xətti proqnozu ilə əlaqəsini əks etdirir (qeyri-təkrarlanan modellərdə, mc2 uyğunsuz mənfi çoxlu korrelyasiya əldə etmək probleminin qarşısını almaq üçün hesablanır).

3. Nəticələr

3.1. Sosiodemoqrafik və klinik dəyişənlər və VG-nin yayılması

121 qeyri-VGU iştirakçısı var idi (62.7%, 95% CI: 55.7% –69.2%), 43 video oyun istifadəçiləri (VGU) (22.3%, 95% CI: 17.0% –28.7%) və 29 video oyun asılılığı ( VGA) (15.0%, 95% CI: 10.7% –20.7%). Cədvəl 1 ümumi nümunənin təsviri məlumatlarını və video oyun anketinin ümumi xala əsaslanan ayrı qrupları əhatə edir. Statistik fərqlər xəstələrin yaşı (VGU olmayan xəstələrin daha yaşlı olması ilə) və GD probleminin başlanğıc yaşı (VGU olmayan xəstələrdə daha yaşlı başlanğıc yaşı ilə birlikdə) üçün ortaya çıxdı.

İştirakçıların cinsinə, məşğulluq vəziyyətinə, ailə vəziyyətinə, tütün istifadəsinə və maddələrin istifadəsinə görə ortalama VDT ümumi puanlarının fərqli olduğu qənaətinə gəlmək üçün kifayət qədər dəlil yox idi.

3.2. GD tədbirləri üçün VG qrupları arasında müqayisə: SOGS və DSM-IV Anketlər

Üst hissəsi Cədvəl 2 SGS ballarının (hər bənd üçün və ümumi bal üçün) VG qrupları arasındakı müqayisəsini göstərir. VGA qrupunda slot maşınları və digər bahis oyunları oynadığını bildirən xəstələrin yayılması daha yüksək idi (P = 0.045 və P = 0.022). "Oyun kartları" üçün müsbət xətti bir tendensiya (VG səviyyəsi nə qədər yüksəksə, qumarın bu formasını bildirən xəstələrin yayılması daha yüksəkdir) və bahisin digər formalarının yayılması üçün kvadrat meyl (üstünlüklər 15.4, 5.3 və VGU, VGU və VGA olmayan 31.8, resp.). Orta SOGS-ümumi hesab VG səviyyəsi ilə müsbət xətti bir tendensiya təqdim etdi (bu, VGU olmayan 9.7-dən 10.1-dan VGU-ya və 11.2-dən VGA-ya qədər artdığını göstərir), P = 0.043).

Cədvəl 2 

SOGS balları və DSM-IV meyarları üçün müqayisə.

DSM-IV anket nəticələrinə görə (aşağı hissəsi Cədvəl 2), VGA, A2 meyarının mövcudluğunu bildirən xəstələrin statistik olaraq daha yüksək yayılmasına sahib idi ("daha çox pul qazanmaq lazımdır" P = 0.002) və bu simptom üçün xətti və kvadratik meyllər tapıldı. A6 meyarı üçün müsbət xətti bir meyl tapıldı ("itirildikdən sonra yenidən qumar" P = 0.050) və DSM cəmi meyarları üçün (P = 0.038).

Effekt ölçüsü Cohen's ilə ölçülür d Dichotomous SOGS maddələri və DSM meyarları üçün ən yüksək fərqlərin VGU və VGA olmayan xəstələr arasında olduğunu göstərdi ("Qumarın digər formaları" maddəsi və "qumar oynamağa ehtiyac" meyarı istisna olmaqla, əhəmiyyətli qrup müqayisəsi üçün orta hədd daxilindədir) daha çox pul ”) və VGU və VGA xəstələri arasında ən aşağı səviyyədir. Qeyri-VGA və VGA arasındakı fərqlər SOGS cəmi və DSM cəmi meyarları üçün orta təsir ölçülərinə çatdı, digər cüt istiqamətli müqayisə isə aşağı effekt ölçüsünə çatdı.

3.3. Ümumi psixopatologiya və şəxsiyyət üçün VG qrupları arasında müqayisə

Cədvəl 3 üç VG qrupu arasında SCL-90-R və TCI-R orta ballarını müqayisə edən ANOVA prosedurlarının nəticələrini göstərir. Bütün SCL-90-R tərəziləri üç qrup arasında əhəmiyyətli dərəcədə fərqli vasitələr əldə etdi. Polinom ziddiyyətlərində əldə edilən əhəmiyyətli xətti meyllər VG balları nə qədər yüksək olarsa, SCL-90-R orta balının daha yüksək olduğunu göstərir (VGA> VGU> qeyri-VGU). Əlavə əhəmiyyətli kvadratik tendensiya, VGU və VGU arasındakı orta fərqlərin aşağı olmasına baxmayaraq, VGU və VGA arasındakı fərqlərin yüksək olduğunu göstərdi. Cohen d SCL-90-R və TCI-R müqayisələri üçün təsir ölçüsünün ölçülməsi qeyri-VGU və VGU arasında fərqlərin az olduğunu göstərdi (TCI-R əzmkarlıq hesabı istisna olmaqla). SCL-90-R ölçüləri orta və yüksək effekt ölçüləri əldə edərək qalan hissələr üçün cüt istiqamətli fərqlər. TCI-R balları üçün, VGA xəstələri ilə digər iki VG səviyyələri arasında cüt istiqamətli müqayisə üçün özünü yönləndirmə balı üçün orta fərqlər əldə edildi.

Cədvəl 3 

Klinik nəticələr üçün müqayisə.

VG qrupları ilə TCI-R arasındakı davamlılıq üçün ortalama bal və VG qrupları ilə TCI-R arasındakı mənfi xətti bir tendensiya, özünü yönəltmə nöqtələri arasında müsbət xətti bir tendensiya da əldə edildi. TCI-R öz-özünə yönəldilməsi üçün əlavə bir kvadrat meyl, yenidən VGU və VGU arasındakı orta orta fərqləri və VGU və VGA arasındakı yüksək orta fərqləri göstərdi.

3.4. VG Scores və Klinik Nəticələr arasındakı əlaqə

Covariates xəstələrinin cinsi və yaşına görə düzəldilmiş qismən korrelyasiyalar VG ümumi skorlarının bütün SCL-90-R skorları ilə müsbət və TCI-R özünə yönəlmə skoru ilə mənfi əlaqəli olduğunu göstərdi (Cədvəl 4). Korrelyasiyaların təsir ölçüləri orta həddə idi.

Cədvəl 4 

İştirakçıların cinsi və yaşına görə VG ümumi skoru ilə klinik nəticələr arasında tənzimlənən qismən korrelyasiya.

3.5. VG Qrupları arasındakı Sosiodemoqrafiya və Şəxsiyyət Trafiklərinin Proqnoz Tutumu

Daxildir ilk pilləli xətti reqressiya Cədvəl 5 sosiodemoqrafik dəyişənləri və TCI-R anketi ilə müstəqil dəyişənlər kimi ölçülən şəxsiyyət profilini nəzərə alaraq VG ümumi balı üçün seçilmiş ən yaxşı proqnozlaşdırıcı modeli ehtiva edir. Yeganə əhəmiyyətli proqnozlaşdırıcı TCI-R özünü yönləndirmə balı idi: TCI-R özünü yönləndirmə balı nə qədər aşağı olsa, VG-nin ümumi balı o qədər yüksək idi.

Cədvəl 5 

Video oyun anketləri üçün addım proqnozlu reqressiya yolu ilə qiymətləndirilən modellər.

Ikinci model Cədvəl 5 VG cədvəlində 0-dan yüksək olan ən yaxşı proqnozlaşdırıcıları (modelə əvvəlki çoxsaylı reqressiya kimi eyni müstəqil dəyişənlərin dəstini daxil etmək) qiymətləndirən addım-addım ikili logistik reqressiya ilə uyğundur (asılı dəyişən 0 kodlanmadı VGU xəstələri və VGU və VGA xəstələri üçün 1). Nəticələr göstərdi ki, 0-dən (VGU və VGA) yuxarı bir VG ehtimalı daha kiçik yaş və yüksək TCI-R əzmkarlıq göstəriciləri ilə əlaqələndirilmişdir.

Üçüncü model Cədvəl 5 20-dan yuxarı bir VG cədvəlini ayırmaq üçün ən yaxşı modeli ehtiva edir (asılı dəyişən qeyri-VGU və VGU xəstələri üçün 0 kodlandı və VGA xəstələri üçün 1 idi). Nəticələr göstərdi ki, aşağı TCI-R özünü yönləndirmə balları VGA riskini artırdı.

3.6. VG Səviyyə və GD Davranışının Yolları

Şəkil 1 Nəticələrin VG davranış şiddətini (VG ümumi hesabla ölçülür) və GD (SOGS ümumi bal) şiddətini qiymətləndirən SEM üçün diaqram göstərir. Cədvəl 6 bu modelin standartlaşdırılmış əmsalları üçün statistik məlumatları əhatə edir. SEM-ə daxil olan dəyişənlər, xəstələrin yaşı və TCI-R inadkarlığı və özünə yönəlmə puanlarını VG üçün ən uyğun proqnozlaşdırıcı olaraq təyin edən əvvəlki pilləli reqressiya modellərində əldə edilən nəticələr arasından seçildi (cinsiyyət də müstəqil dəyişən olaraq daxil edildi) GD ilə güclü əlaqəsi sayəsində). Kesikli xətlər əhəmiyyətsiz əlaqələri göstərir. Yolu tənzimləmək üçün seçilən dəyişənlər əvvəlki analizlərdə ən yüksək assosiasiya olanları idi. Model səviyyəsinin uyğunluq yaxşılığını ölçən indekslər adekvat idi: χ2 = 0.29 (P = 0.589), RMSEA = 0.01, CFI = 1 və SRMR = 0.008. Ümumi R2 üçün yol 0.16 idi.

Şəkil 1 

Video oyun (VG) və qumar pozğunluğu (GD) səviyyələrini qiymətləndirən struktur tənlik modeli (SEM). Çatdırılmış xətlər əhəmiyyətsiz birləşmələri göstərir.
Cədvəl 6 

Struktur tənlik modeli.

VG səviyyəsi (VG ümumi balı ilə ölçülür) aşağı TCI-R özünü yönləndirmə və yüksək TCI-R əzmkarlıq göstəriciləri olan xəstələr üçün yüksək idi. Bundan əlavə, TCI-R xasiyyət əzmliliyi yaş və VG ümumi bal arasındakı əlaqəni vasitə etdi: gənc subyektlərdə TCI-R əzmkarlıq göstəriciləri daha yüksək idi və bu şəxsiyyət xüsusiyyəti ilə VG hesabı arasında müsbət bir əlaqə tapıldı. TCI-R özünü yönəltmə də cins və VG ümumi bal arasındakı əlaqəni vasitəçi etdi. Kişilər VG səviyyəsi ilə mənfi əlaqəli olan bu şəxsiyyət əlamətinə görə daha yüksək bal qazandılar.

GD şiddəti (SOGS-cəmi hesabla ölçülür) VG ümumi hesabı ilə əlaqələndirilmədi, lakin gənc yaş, aşağı TCI-R özünü yönləndirmə balları və yüksək TCI-R əzmkarlıq balları ilə əlaqələndirildi. Yenə də VG vəziyyətində olduğu kimi, TCI-R özünü yönəltmə cinsiyyət və GD səviyyəsi arasındakı yola vasitəçilik etdi və TCI-R əzmkarlığı yaş və GD səviyyəsi arasındakı yola vasitəçilik etdi.

4. Müzakirə

Mövcud tədqiqat, GD xəstələrinin klinik nümunəsində VG simptomlarının yayılmasını qiymətləndirdi və VG qrupları (VGU ilə VGA qarşı) arasındakı fərqləri araşdırdı. Bundan əlavə, VG simptomologiyasının şiddəti və GD simptomatologiyası, ümumi psixopatologiya və şəxsiyyət əlamətləri və klinik dəyişənlər arasındakı əlaqələri qiymətləndirdik və sonra VG istifadəsi olmayan (VGU olmayan) xəstələr ilə müqayisə etdik.

Tədqiqatın əsas tapıntısı, müalicə axtaran GD fərdlərinin ardıcıl klinik nümunəsində VGA-nın yayılmasının 15% olması idi. Bu, qumar problemlərinin olması və video oyunların daha tez-tez istifadəsi və iştirakı arasındakı əlaqəni təsvir edən ədəbiyyatla uyğundur.]. Bundan əlavə, nəticələrimiz, GD xəstələri arasında VG probleminin istifadəsi və ya asılılığı hallarının digər oxşar tədqiqatlara nisbətən daha yüksək olduğunu göstərir, nümunəmiz daha yaşlı olduğuna baxmayaraq 0.6% -dən 10% -ə qədərdir., ]. Bununla birlikdə, araşdırmamızda əldə edilən nisbətlər, yetkin bir populyasiyada təsvir edilənlərə uyğundur].

VG istifadəsinin (VGU və VGA) mövcudluğu SOCS və ya DSM-IV meyarları ilə ölçülən GD simptomatologiyası ilə deyil, daha gənc yaş kimi xüsusi klinik dəyişkənlərlə əlaqələndirildi. Əvvəlki ədəbiyyat hesabatları yaş və cinsin video oyunlarının problemli və ya asılılıq istifadəsinin güclü proqnozlaşdırıcıları olduğunu göstərir., , ], lakin əsas GD şiddətindən deyil, ].

İkinci əsas tapıntı həm VGU, həm də VGA xəstələrinin daha yüksək ümumi psixopatoloji təqdim etmələri idi. Bu, mövcud ədəbiyyatla uyğundur [, ] daha çox sayda VG simptomu və depressiya, narahatlıq və sosial fobiya arasında bir əlaqə bildirən]. Bu emosional pozğunluqlar və sosial problemlər nəinki video oyun asılılığının nəticələri ola bilər.] həm də pozğunluğun davamlı olmasına səbəb olan amillər ola bilər. Həqiqətən, Kuss [] onlayn sosial münasibətlərə üstünlük, eskapizmə ehtiyac və gündəlik streslərlə mübarizə aparmaq üçün zərərli mübarizə strategiyalarının istifadəsinin dəyişənlərin necə saxlanıldığını təsvir edir. Eynilə, King və Delfabbro [] video oyunların problemli istifadəsini özünə hörmət etmək və ya sosial rəğbət qazanmaq cəhdləri ilə əlaqəli hesab edin.

Üçüncü bir əsas tapıntı, VG-dən (həm VGU, həm də VGA) həddindən artıq istifadə edən xəstələrin daha çox disfunksiyalı şəxsiyyət əlamətlərini, aşağı özünü yönəltmə və daha yüksək əzmkarlıq göstərmələri idi. Digər tədqiqatlar da VGA ilə əlaqələndiriləcək qıcıqlanma / təcavüz, dürtüsellik, nevrotiklik, təklik və introversiya kimi xüsusi bir şəxsiyyət əlamətlərini tapmışdır [, ].

Hazırkı araşdırmada nəzərə alınması lazım olan bir neçə metodoloji məhdudiyyət var. Birincisi, nümunədəki iştirakçılar yalnız müalicə istəyən GD xəstələrinin nümayəndələridir və buna görə də əldə edilən nəticələr GD olan bütün şəxslərə şamil edilə bilməz. GD şəxslərin yalnız 7% -dən 12% -i öz pozğunluqları üçün kömək istədikləri üçün GD-nin bir icma nümunəsi fərqli nəticələr verə bilər. İkincisi, qiymətləndirmə proseduru kimi standart bir özünü idarəetmə anketinin istifadəsi xüsusi ox I və ox II komorbid iğtişaşların dərin qiymətləndirilməsinə imkan vermədi.

5. Nəticələr

Bu araşdırma GD klinik nümunələrindəki VGA ilə əlaqəli məhdud ədəbiyyatlara əlavə edir və VG simptomları, klinik və sosiodemoqrafik xüsusiyyətlər, şəxsiyyət əlamətləri və ümumi psixopatologiya arasındakı əlaqələri təsvir etmək üçün bir yol modeli hazırlayır. Modelin tapıntılarına əsasən, həm VGU, həm də VGA'nın yüksək səviyyəli əzmkarlıq və aşağı səviyyəli özünü idarəetmə səviyyəsindən qaynaqlandığını və xəstələrin kişilərə və gənc yaşlara meylli olduğuna dair nəticəyə gəlirik. Bu şəxsiyyət xüsusiyyətlərinin öyrədilməsinə yönəlmiş müdaxilə strategiyaları və potensial VGU / VGA üçün sistematik müayinə tövsiyə olunur.

Minnətdarlıq

Qismən maliyyə dəstəyi Ministerio de Economía y Competitionitividad (PSI2011-28349) və AGAUR (2009SGR1554) -dən alındı. CIBER Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición (CIBERobn) və CIBER Salud Mental (CIBERsam) hər ikisi ISCIII təşəbbüsləridir.

Maraqların qarşıdurması

Müəlliflər bəyan edirlər ki, bu sənədin dərc olunmasına dair maraqların münaqişəsi yoxdur.

References

1. APA. Psixi Bozuklukları diaqnostikası və Statistika Manual. 3rd nəşr. Washington, DC, ABŞ: Amerika Psixiatrik Assosiasiyası; 1980.
2. Petry NM, O'Brien CP. İnternet oyun bozukluğu və DSM-5. Narkomaniya. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
3. Petry NM, Blanco C, Stinchfield R, Volberg R. DSM-5-da qumar diaqnozu üçün təklif olunan dəyişikliklərin empirik qiymətləndirilməsi. Narkomaniya. 2013;108(3):575–581. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
4. Leeman RF, Potenza MN. Patoloji qumar və maddə istifadəsi pozğunluqları arasındakı oxşarlıqlar və fərqlər: impulsivliyə və kompulsivliyə diqqət. Psychopharmacology. 2012;219(2):469–490. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
5. Potenza MN. Patoloji qumar və qumar bozukluğu üçün dopaminin mərkəzi nə dərəcədədir? Davranış nörobilimində sərhədlər. 2013; 23 (7): səh. 206. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
6. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA və s. Yeni DSM-5 yanaşmasını istifadə edərək internet oyun pozğunluğunu qiymətləndirmək üçün beynəlxalq konsensus. Narkomaniya. 2014 [PubMed]
7. Bavelier D, Green CS, Han DH, Renshaw PF, Merzenich MM, Gentile DA. Video oyunlardakı beyinlər. Nature Şərhlər Neuroscience. 2011;12(12):X763–X768. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
8. Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF. Beyin fəaliyyəti və İnternet video oyunu üçün istək. Kompleks Psixiatriya. 2011;52(1):88–95. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
9. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chenb CS, Yen CF. Tayvanda gənc yetkinlər arasında DSM-5-də İnternet oyunu pozğunluğunun diaqnostik meyarlarının qiymətləndirilməsi. Psixiatrik Araşdırmalar Dergisi. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
10. Cho H, Kwon M, Choi JH və s. DSM-5-də təklif olunan internet oyun pozğunluğu meyarlarına əsaslanan internet asılılığı miqyasının inkişafı. Addictive Behaviors. 2014;39(9):1361–1366. [PubMed]
11. Kuss DJ. İnternet oyun bağımlılığı: cari perspektivlər. Psixologiya Araşdırma və Davranış İdarəetmə. 2013; 6: 125-137. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
12. Anand V. Vaxt idarəçiliyinin tədqiqi: video oyun istifadəsi və akademik performans göstəriciləri arasındakı əlaqə. Siberpiyoloji və Davranış. 2007;10(4):552–559. [PubMed]
13. Achab S, Nicolier M, Mauny F, et al. Massively multiplayer online rol oyunları: Fransız yetkin bir populyasiyasında asılılıq olmayan və qeyri-asılı olan onlayn işə cəlb olunan oyunçuların xüsusiyyətlərini müqayisə etmək. BMC Psixiatriya. 2011; 11, məqalə 144 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
14. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Yeniyetmələr, gənclər və yaşlılar arasında problemli kompüter oyunu istifadəsi. Narkomaniya. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
15. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. Niderlandlarda problemli video geymerlərin yayılması. Cyberpsychology, Davranış və Sosial şəbəkələr. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
16. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H və s. Problemli video oyun istifadəsi: Təxmini yayılma və zehni və fiziki sağlamlığı olan birliklər. Cyberpsychology, Davranış və Sosial şəbəkələr. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
17. APA. Psixi pozğunluqların diaqnostik və statistik məlumatları: Mətnə düzəliş. 4th nəşr. Washington, DC, ABŞ: Amerika Psixiatrik Assosiasiyası; 2000.
18. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Patoloji video-oyunun konsensus tərifinə əsasən: psixometrik qiymətləndirmə vasitələrinə sistematik baxış. Klinik Psixologiya İncelemesi. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
19. Griffiths MD. Asılı olmayan psixoaktiv narkotik istifadəsi: davranış asılılığı üçün təsirlər. Davranış və Brain Elmləri. 2011;34(6):315–316. [PubMed]
20. Griffiths MD, Meredith A. Videogame asılılığı və onun müalicəsi. Müasir Psixoterapiya jurnalı. 2009;39(4):247–253.
21. Qrant JE, Chamberlain SR. Qumar pozğunluğu və maddənin istifadəsi pozğunluqları ilə əlaqəsi: Nozoloji düzəlişlər və müalicə üçün təsirlər. Addictions haqqında Amerika Journal. 2013 [PubMed]
22. Johansson A, Grant JE, Kim SW, Odlaug BL, Götestam KG. Problemli qumar oyunu üçün risk faktorları: tənqidi ədəbiyyata baxış. Qumar araşdırmalarının jurnalı. 2009;25(1):67–92. [PubMed]
23. Kessler RC, Hwang I, Labrie R, et al. Milli Komorbidlik Tədqiqatı Replikasiyasında DSM-IV patoloji qumar. Psixoloji Tibb. 2008;38(9):1351–1360. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
24. Álvarez-Moya EM, Jiménez-Murcia S, Granero R və s. Bulimiya sinirozu və patoloji qumar oyunlarında şəxsiyyət risk faktorlarının müqayisəsi. Kompleks Psixiatriya. 2007;48(5):452–457. [PubMed]
25. Janiri L, Martinotti G, Dario T, Schifano F, Bria P. Kumarbazların mizaç və xarakter envanteri (TCI) şəxsiyyət profili. Maddənin istifadəsi və istifadəsi. 2007;42(6):975–984. [PubMed]
26. Barry DT, Stefanovics EA, Desai RA, Potenza MN. Qara və ağ böyüklər arasında qumar probleminin şiddəti və psixiatrik pozğunluqlar arasındakı birləşmələr: alkoqol və əlaqədar şərtlər üzrə milli epidemioloji tədqiqatın nəticələri. Addictions haqqında American Journal. 2011;20(1):69–77. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
27. Dowling NA, Brown M. Problem qumar və internet asılılığı ilə əlaqəli psixoloji amillərdəki xüsusiyyətlər. Cyberpsychology, Davranış və Sosial şəbəkələr. 2010;13(4):437–441. [PubMed]
28. Tonioni F, Mazza M, Autullo G, et al. İnternet asılılığı psixopatoloji vəziyyətin patoloji qumardan fərqlidirmi? Addictive Behaviors. 2014;39(6):1052–1056. [PubMed]
29. Müller KW, Beutel ME, Egloff B, Wölfling K. İnternet oyun bozukluğu üçün risk faktorlarını araşdırmaq: asılılıq oyunu, patoloji qumarbazlar və böyük beş şəxsiyyət əlamətləri ilə əlaqədar sağlam nəzarət xəstələri ilə müqayisə. Avropa Addiction Araşdırmaları. 2014;20(3):129–136. [PubMed]
30. Stinchfield R. Patoloji qumar üçün bir ölçü DSM-IV diaqnostik meyarının etibarlılığı, etibarlılığı və təsnifatı dəqiqliyi. Psixiatriya Amerika Jurnalı. 2003;160(1):180–182. [PubMed]
31. Jimenez-Murcia S, Stinchfield R, Alvarez-Moya E və s. Patoloji qumar üçün bir ölçü DSM-IV diaqnostik meyarlarının bir İspan dilindən tərcüməsinin etibarlılığı, etibarlılığı və təsnifat dəqiqliyi. Qumar araşdırmalarının jurnalı. 2009;25(1):93–104. [PubMed]
32. Qəhvəyi BW, Russell K. Çox sınaq üçün düzəliş üsulları: əməliyyat xüsusiyyətləri. Tibbdə statistika. 1997;16(22):2511–2528. [PubMed]
33. Lesieur HR, Blume SB. Cənub palıd qumar ekranı (SOGS): patoloji qumarbazların müəyyənləşdirilməsi üçün yeni bir alət. Psixiatriya Amerika Jurnalı. 1987;144(9):1184–1188. [PubMed]
34. Chóliz M, Marco C. Patrón de uso y dependencia de videojuegos en infancia y yetkinlik dövrü. Anales de Psicología. 2011;27(2):418–426.
35. Derogatis LR. SCL-90-R: 90 məqalələri: Əl ilə. Madrid, İspaniya: TEA Redaktoru; 2002.
36. Cloninger CR. Temperament və xarakterlər inventarizasiyası - yenidən işlənmişdir. Sent-Luis, Mo, ABŞ: Şəxsiyyətin Psixobiologiya Mərkəzi, Washington Universiteti; 1999.
37. APA. Psixi Bozuklukların Diaqnostik və Statistik Manual (DSM-5) 5th nəşr. Washington, Wash, ABŞ: Amerika Psixiatrik Assosiasiyası; 2013.
38. APA. Psixi Bozuklukları diaqnostikası və Statistika Manual. 3rd nəşr. Washington, DC, ABŞ: Amerika Psixiatrik Assosiasiyası; 1987.
39. Echeburúa E, Baéz C, Fernández-Montalvo J, Páez D. Cuestionario de Juego Patológico de South Oaks (SOGS): validación española. [Cənubi Oaks Qumar Ekranı (SOGS): İspan təsdiqlənməsi] Analizis və Modificación de Conducta. 1994;20(74):769–791.
40. Stinchfield R. Cənubi Oaks Qumar Ekranının etibarlılığı, etibarlılığı və təsnifat dəqiqliyi (SOGS) Addictive Behaviors. 2002;27(1):1–19. [PubMed]
41. Alessi SM, Petry NM. Patoloji qumar şiddəti gecikmə endirim prosedurunda impulsivlik ilə əlaqələndirilir. Davranış prosesi. 2003;64(3):345–354. [PubMed]
42. Güclü DR, Qızları SB, Lejuez CW, Breen RB. Rasch modelindən istifadə edərək kişi kollec tələbə qumarbazları ilə birlikdə istifadə üçün yenidən işlənmiş qumar münasibətləri və inanclar miqyasını (GABS) inkişaf etdirmək. Maddənin istifadəsi və sui-istifadə. 2004;39(6):1013–1024. [PubMed]
43. APA. Psixi pozğunluqların diaqnostik və statistik təlimatı (DSM-IV) 4th nəşr. Washington, DC, ABŞ: Amerika Psixiatrik Assosiasiyası; 1994.
44. Kloninq CR, Svrakic DM, Przybeck TR. Temperament və xarakterin psixobioloji modeli. Ümumi psixiatriya arxivləri. 1993;50(12):975–990. [PubMed]
45. Gutiérrez F, Torrens N, Boget T və s. İspan psixiatrik bir populyasiyada Temperament və Character inventarlaşdırma (TCI) anketinin psixometrik xüsusiyyətləri. Acta Psixiatriya Scandinavica. 2001;103(2):143–147. [PubMed]
46. Gutiérrez-Zotes JA, Bayón C, Montserrat C və s. Temperament və Xarakter İnventarizasiyası Yenilənib (TCI-R). Ümumi bir populyasiya nümunəsində standartlaşdırma və normativ məlumatlar. Aktual Espanolas de Psiquiatria. 2004;32(1):8–15. [PubMed]
47. Martínez-Azumendi O, Fernández-Gomez C, Beitia-Fernández M. İspan xəstə psixiatrik nümunəsində SCL-90-R-nin faktiki dəyişməsi. Aktual Espanolas de Psiquiatria. 2001;29(2):95–102. [PubMed]
48. Jiménez-Murcia S, vlvarez-Moya EM, Granero R və s. Patoloji qumar üçün bilişsel-davranış qrupu müalicəsi: effektivliyin təhlili və terapiya nəticəsinin proqnozlaşdırılması. Psixoterapiya Tədqiqatı. 2007;17(5):544–552.
49. Kline RB. Yapısal tənlik modelləşdirmə prinsipləri və praktikası. 3rd nəşr. New York, NY, ABŞ: Guilford Press; 2010.
50. Bentler PM, Raykov T. Resursiv olmayan struktur tənlik modellərində izah olunan dəyişkənlik tədbirləri haqqında. Tətbiqi Psixologiya jurnalı. 2000;85(1):125–131. [PubMed]
51. Dunn K, Delfabbro P, Harvey P. Problem qumar oyunları üçün bilişsel-davranış terapiyasından kənarlaşma ilə əlaqəli təsirlərin ilkin, keyfiyyətli araşdırılması: Avstraliya perspektivi. Qumar araşdırmalarının jurnalı. 2012;28(2):253–272. [PubMed]
52. Walther B, Morgenstern M, Hanewinkel R. Asılılıq yaradan davranışların meydana gəlməsi: maddə istifadəsi, qumar və kompüter oyunu ilə əlaqəli şəxsiyyət amilləri. Avropa Addiction Araşdırmaları. 2012;18(4):167–174. [PubMed]
53. Kuss DJ, Griffiths MD, Karila L, Billieux J. İnternet bağımlılığı: son on ildəki epidemioloji araşdırmalara sistemli bir baxış. Cari Pharmaceutical Design. 2014;20(25):4026–4052. [PubMed]
54. King DL, Delfabbro PH. İnternet oyun bozukluğu müalicəsi: diaqnoz və müalicə nəticələrinin təriflərinə bir baxış. Klinik Psixologiya Günü. 2014 [PubMed]
55. Mehroof M, Griffiths MD. Onlayn oyun asılılığı: sensasiya axtaran, özünü idarəetmə, nevrotik, təcavüzkarlıq, vəziyyət narahatlığı və xəyanət hissi rolu. Cyberpsychology, Davranış və Sosial şəbəkələr. 2010;13(3):313–316. [PubMed]