Video oyun təlim və mükafat sistemi (2015)

Get:

mücərrəd

Video oyunlar, motivasiyanı artırmaq potensialına sahib olan mükəmməl möhkəmləndirmə və mükafat cədvəllərini ehtiva edir. Neuroimaging tədqiqatları video oyunların mükafat sisteminə təsir göstərə biləcəyini göstərir. Bununla birlikdə, mükafatla əlaqəli xüsusiyyətlərin bir insanın video oyun oynamağı qərəzlədiyi bir şərt olduğunu ifadə etməsi və ya bu dəyişikliklərin video oyunlar oynamasının nəticəsi olub olmadığı məlum deyil. Buna görə də, video oyun təcrübəsinə cavab olaraq video oyun təcrübəsi və beynindəki funksional dəyişikliklərlə əlaqədar olaraq mükafatla əlaqəli funksional proqnozlaşdırıcıları araşdırmaq üçün uzunlamasına bir araşdırma apardıq. Əlli sağlam iştirakçı təsadüfi bir video oyun təliminə (TG) və ya nəzarət qrupuna (CG) təyin edildi. Təlim / nəzarət dövründən əvvəl və sonra, video olmayan bir oyun mükafatı tapşırığı istifadə edərək, funksional maqnit rezonans görüntüləmə (fMRI) aparıldı. Əvvəlcədən, hər iki qrup mükafat gözlədiyi dövrdə ventral striatumda (VS) ən güclü aktivləşmə nümayiş etdirdi. Posttestdə TG, pretest ilə müqayisədə çox oxşar VS fəaliyyət göstərdi. CG-də VS fəaliyyəti əhəmiyyətli dərəcədə gərginləşdi. Bu uzunlamasına araşdırma, video oyun təlimi VS-də zaman keçdikcə yenidən sınaq vəziyyətində mükafat reaksiyasını qoruya biləcəyini ortaya qoydu. Video oyunların çevik olaraq mükafatlandırılması üçün striatal cavabları saxlamağı təklif edirik, məsələn terapevtik idrak təlimi kimi tətbiqlər üçün kritik əhəmiyyətə malik bir mexanizm.

Keywords: video oyun, təlim, mükafat gözləmə, uzununa, fMRI

GİRİŞ

Son onilliklər ərzində video oyun sənayesi dünyanın ən böyük multimedia sahələrindən birinə çevrildi. Bir çox insan günbəgün video oyunu oynayır. Məsələn, Almaniyada 8 və 10 yaş arasındakı insanlar arasında 14 video oyun oynadıqları və 29 yaşdan yuxarı 44% hələ də video oyun oynayır. Anket məlumatlarına əsasən 29 yaşdan yuxarı (25 yaşdan yuxarı) milyondan çox insan (14%) Almaniyada video oyun oynayır (Illek, 2013).

Sanki insanlarda video oyunu oynamaq üçün həqiqətən yüksək həvəs var. Ən tez-tez video oyunlar sadə "əyləncəli" və subyektiv rifahın qısamüddətli artması məqsədi ilə oynanılır (Przybylski et al., 2010). Həqiqətən, video oyunlar oynamaq fərqli əsas psixoloji ehtiyaclarını ödəyə bilər, ehtimal ki, spesifik video oyundan və onun janrından da asılıdır. Xüsusilə səriştəlik (özünü səmərəlilik və yeni bacarıqlara yiyələnmə hissi), muxtariyyət (romantik mühitdə fərdi məqsədyönlü davranış) və yaxınlıq (sosial qarşılıqlı təsir və müqayisələr) kimi psixoloji ehtiyacların yerinə yetirilməsi video oyunla əlaqələndirildi (Przybylski et al., 2010). Xüsusilə, psixoloji ehtiyacların ödənilməsi əsasən oyunçuya verilən müxtəlif rəy mexanizmləri ilə əlaqəli ola bilər. Bu mükəmməl möhkəmləndirmə və mükafat cədvəli motivasiyanı artırmaq potensialına malikdir (Yaşıl və Bavelier, 2012).

İstifadənin yüksək olması səbəbindən video oyunlar psixologiya və nevrologiya kimi fənlərin tədqiqat mərkəzinə daxil oldu. Video oyunlar ilə məşqlərin bilişsel performansın yaxşılaşmasına səbəb ola biləcəyi göstərilmişdir (Yaşıl və Bavelier, 2003, 2012; Basak et al., 2008) və sağlamlıqla əlaqəli davranışlarda (Baranowski et al., 2008; Primack et al., 2012). Bundan əlavə, video oyunlardan cərrahların təlimində istifadə edilə biləcəyi göstərilmişdir (Boyle et al., 2011), yaşlı iştirakçıların daha yüksək psixoloji keyfiyyəti ilə əlaqəli olduqlarını (Allaire et al., 2013; Keogh et al., 2013) və kilo azaldılmasını asanlaşdıra biləcəyini (Staiano et al., 2013). Video oyunların oyun tərtibatçıları tərəfindən maksimum dərəcədə mükafatlandırılması üçün yaradıldığı və video oyunçuların oyundan psixoloji faydalar əldə etmələri məlum olsa da, psixoloji faydaları nəzərə alan əsas proseslər tam başa düşülmür. Yaşıl və Bavelier (2012) Tədqiqatlardan məlum oldu ki, bilişsel performansın inkişafından əlavə, "hərəkətli oyun oyununun əsl təsiri yeni vəzifələri öyrənmək bacarığını artırmaq ola bilər." oyun özü; müxtəlif vəzifələr və ya sahələrdə öyrənməyə kömək edə bilər. Əslində, video oyun oyunçuları yeni vəzifələri tez bir zamanda necə öyrənməyi öyrəndilər və buna görə də qeyri-video oyun oyunçularını heç olmasa diqqət nəzarəti sahələrində üstün tutdular (Yaşıl və Bavelier, 2012).

Video oyun ilə əlaqəli əsas neyrobioloji proseslər fərqli görüntü texnikası və eksperimental dizaynlarla araşdırılıb. Bir raclopride pozitron emissiya tomoqrafiyası (PET) tərəfindən araşdırma Koepp et al. (1998) video oyun (daha dəqiq desək, bir tank simulyasiyası) ventral striatumda (VS) endogen dopamin sərbəst buraxılması ilə əlaqəli olduğunu göstərdi. Bundan əlavə, dopamin bağlayıcı potensialının səviyyəsi oyundakı performansla əlaqəli olmuşdur (Koepp et al., 1998). VS dopaminergik yolların bir hissəsidir və mükafat emalı və motivasiya ilə əlaqələndirilir (Knutson və Greer, 2008) həm də proqnozlaşdırma səhv siqnal baxımından öyrənmə əldə etmək (O'Doherty və digərləri, 2004; Atallah et al., 2006; Erickson və digərləri, 2010). Boz maddə həcmini ölçmək üçün maqnetik rezonans görüntüləməsindən (MRI) istifadə edərək Erickson et al. (2010) ventral və dorsal striatal həcminin, idrakla tələb olunan video oyunda (xüsusən də iki ölçülü kosmik atıcı simulyasiyasında) erkən performans qazanclarını təxmin edə biləcəyini göstərdi. Əlavə olaraq, Kühn və s. (2011) nadir hallarda video oyunu ilə müqayisədə tez-tez daha yüksək struktur boz maddə həcmi ilə əlaqəli olduğunu, digər tərəfdən zərərin emalı zamanı daha güclü funksional aktivləşmə ilə əlaqəli olduğunu aşkar etdi (Kühn et al., 2011). Bundan əlavə, aktiv oyun və ya passiv bir video oyunu seyr edərkən striatal funksional maqnetik rezonans görüntüləmə (fMRI) fəaliyyəti (kosmik atıcı simulyasiya, Erickson və digərləri, 2010) və ya fərqli bir video oyunu ilə əlaqəli bir tapşırıq (xüsusən bir oddball tapşırığı) tamamlayarkən sonrakı təlim inkişafını proqnozlaşdırdı (Vo et al., 2011). Birlikdə aparılmış bu araşdırmalar, video oyun ilə əlaqəli neyron proseslərinin, mükafat emalının əsas sahəsi olan VS-də sinir emalının dəyişdirilməsi ilə əlaqəli olduğunu göstərir. Üstəlik, video oyun bu sahədə struktur və mükafat emalı ilə əlaqəli funksional dəyişikliklərlə əlaqəli görünür. Bununla birlikdə, əvvəllər aparılan araşdırmalarda müşahidə olunan video oyunla əlaqəli struktur və funksional xüsusiyyətlərin a olub olmadığı aydın deyil ön şərt, fərdi bir video oyunu oynamağa istiqamətləndirən və ya bu dəyişikliklər varsa nəticələnəcək video oyunlar oynayır.

Xülasə, video oyunlar olduqca populyardır və tez-tez istifadə olunur. Bunun bir səbəbi ola bilər ki, video oyun ümumi insan ehtiyaclarını ödəyə bilər (Przybylski et al., 2010). Doymuş ehtiyaclar psixoloji rifahın artmasına səbəb olur, bu da öz növbəsində mükafatlandırma kimi qiymətləndirilir. Neuroimaging tədqiqatları video oyunun striatal mükafat sistemindəki dəyişikliklərlə əlaqəli olduğunu göstərərək bu görüşü dəstəkləyir. Digər tərəfdən mükafat emalı hər hansı bir insanın stimul-cavab tədris prosesi üçün vacib bir mexanizmdir. Yaşıl və Bavelier (2012) video oyun təlimi öyrənməyi öyrənmək üçün bir təlim olaraq izah edildi (stimullaşdırıcı cavab nümunələrini öyrənmək bir video oyununu uğurla başa çatdırmaq üçün vacibdir). İnanırıq ki, video oyun təlimi striatal mükafat sistemini hədəfləyir (digər sahələr arasında) və mükafat emalında dəyişikliklərə səbəb ola bilər. Buna görə, bu araşdırmada, video oyun təlimindən əvvəl və sonra striatal mükafat emalına diqqət yetiririk.

Budur, video oyun təliminə cavab olaraq oyundakı performans və təcrübə, eləcə də beyindəki funksional dəyişikliklərlə əlaqədar olaraq mükafatla əlaqəli funksional proqnozlaşdırıcıları araşdıra bilmək üçün uzunlamasına bir araşdırma apardıq. Ticarət oyunları xüsusi olaraq subyektiv rifahı artırmaq üçün hazırlandığından uğurlu bir kommersiya video oyunundan istifadə etdik (Ryan et al., 2006) və buna görə oyun zamanı zövq və təcrübəli mükafat maksimum dərəcədə artırıla bilər. Proqnoz fərziyyəsinə görə, video oyun təlimindən əvvəl bir mükafat tapşırığında ventral striatal cavabın fərqli bir vəzifə ilə əvvəlki bir işdə göstərildiyi kimi performansını proqnozlaşdıracağını gözləyirik (Vo et al., 2011). Bundan əlavə, ventral striatal mükafat reaksiyasının, təlim epizodu zamanı təlim qrupundakı təcrübəli əyləncə, arzu və ya xəyal qırıqlığı ilə əlaqəli olub olmadığını araşdırmaq istəyirik. Video oyun təliminin təsirini araşdırmaq üçün video oyun təlimi keçirildikdən sonra ikinci MHİ taramasını etdik. Tərəfindən tapıntılar əsasında Kühn və s. (2011) Nadir hallarda baş verən video oyun oyunçuları ilə müqayisədə tez-tez dəyişən mükafat emalını göstərərək, nəzarətlə müqayisədə təhsil almış iştirakçıların mükafat gözləməsi zamanı striatal mükafat siqnalının dəyişdirilməsini gözlədik. Striatal mükafat sistemində funksional dəyişikliklər varsa, bunlar video oyun təliminin təsiri ilə əlaqələndirilməlidir. Yoxdursa, araşdırmada müşahidə edilən dəyişikliklər Kühn və s. (2011) daha tez-tez video oyun oyunçuların ön şərtləri ilə əlaqəli ola bilər.

MATERİALLAR VƏ METODLAR

İŞTİRAKÇILAR

Əlli sağlam gənclər qəzet və internet reklamları vasitəsilə işə qəbul edildi və təsadüfi olaraq video oyun təlim qrupuna (TG) və ya nəzarət qrupuna (CG) təyin edildi. Tercihen, son 6 ayda az və ya çox video oyun oynamış iştirakçıları işə götürdük. İştirakçılardan heç biri son 1 ayda həftədə 6 h-dən çox video oyun oynadıqlarını bildirməmişdir (ayda orta hesabla 0.7 s, SD = 1.97) və əvvəllər heç vaxt təlim oyunu oynamırdı [“Super Mario 64 (DS)”]. Bundan əlavə, iştirakçılar əqli pozğunluqlardan azaddırlar (Mini-Beynəlxalq Neyropsikiyatrik Müsahibədən istifadə edən fərdi görüşə əsasən), sağ əlli və MHİ tarama proseduru üçün əlverişlidir. Tədqiqat Charite - Universitätsmedizin Berlin yerli Etika Komitəsi tərəfindən təsdiqləndi və iştirakçıların iş prosedurları haqqında tam təlimat aldıqdan sonra bütün iştirakçılardan yazılı məlumatlı razılıq alındı. Bu iştirakçıların anatomik boz materiya xəritələrinin məlumatları əvvəlcədən dərc edilmişdir (Kühn et al., 2013).

TƏLİM ƏMƏLİYYATI

TG (n = 25, orta yaş = 23.8 il, SD = 3.9 yaş, 18 qadınlar) "Nintendo Cüt ekran (DS) XXL" əl konsolunda "Super Mario 64 DS" oynayaraq gün ərzində ən azı 30 dəqiqə ərzində təlimatlandırıldı. 2 aylıq dövr. Bu son dərəcə uğurlu platformer oyunu, video oyun sadəlövh iştirakçıları üçün yüksək əlçatanlığa görə seçildi, çünki mükafat vermə ilə çətinlik arasında yaxşı uyğun balans təklif edir və kişi və qadın iştirakçıları arasında məşhurdur. Oyunda, oyunçu hərəkət, atlama, daşıma, vurma, uçuş, bıçaqlama, oxu və xarakter xüsusiyyətləri üçün istifadə olunan konsollara əlavə edilmiş düymələrdən istifadə edərək mürəkkəb bir 3D mühitində gəzmək məcburiyyətindədir. Təlimdən əvvəl iştirakçılara standart nəzarət qaydasında ümumi nəzarət və oyun mexanizmləri barədə təlimat verilmişdir. Təlim dövründə, oyun zamanı məyusluq və ya çətinlik yarandıqda, müxtəlif növ dəstək (telefon, e-poçt və s.) Təklif etdik.

Kontaktsiz CG (n = 25, orta yaş = 23.4 il, SD = 3.7 yaş, 18 qadın) xüsusi bir vəzifə daşımadı, lakin TG ilə eyni tarama prosedurundan keçdi. Bütün iştirakçılar işin əvvəlində (pretest) və 2 aydan sonra və ya passiv gecikmə mərhələsindən (posttest) sonra bir fMRI taramasını tamamladılar. TG üçün video oyun təlimi əvvəlcədən ölçüldükdən dərhal sonra başladı və posttest ölçmədən əvvəl başa çatdı.

SUALLAR

Təlim zamanı TG iştirakçılarından gündəlik oyun vaxtının miqdarını qeyd etmələri istənildi. Bundan əlavə iştirakçılar həftədə bir dəfə bir söz emalı sənədində 7-lik Likert miqyaslı video oyun zamanı təcrübəli əyləncəni, məyusluğu və oynamaq istəyini qiymətləndirdi (bax, daha çox məlumat üçün əlavə material) və elektron məlumat sənədlərini elektron poçt vasitəsilə eksperimentantlara göndərdilər. Tamamlanmış oyunla əlaqəli mükafat (toplanmış ulduzlar) təlim müddətindən sonra video oyun konsolunu yoxlamaqla obyektiv qiymətləndirildi. Ulduzların maksimum mütləq miqdarı 150 idi.

SLOT MACHINE PARADIGM

Mükafat gözlədiyini araşdırmaq üçün, güclü striatal reaksiya doğuran bir qədər dəyişdirilmiş bir slot maşın paradiqması istifadə edildi (Lorenz et al., 2014). İştirakçılar video oyun təlim proseduru başlamazdan əvvəl və sonra eyni slot maşın paradiqmasından keçməli idilər. Slot maşın Təqdimat proqramı (Version 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, ABŞ) istifadə edərək proqramlaşdırıldı və iki müxtəlif meyvə dəstini (alternativ meyvə X və Y) əks etdirən üç təkərdən ibarət oldu. İki dəfə ölçmə nöqtələrində, albalı (X) və limon (Y) və ya bostan (X) və banan (Y) olan bir yuva maşını əks balans şəklində göstərildi və TG və CG üçün bərabər paylandı. İki üfüqi çubukların rəngi (yuva maşınının üstündə və altında) maşını işə salmaq və dayandırmaq əmrlərini göstərdi.

Hər sınaqın əvvəlində təkərlər tərpənmədi və boz çubuqlar hərəkətsiz vəziyyətə işarə etdi. Bu çubuklar mavi olduqda (bir sınaq başlanğıcını göstərir), iştirakçıya sağ əli ilə bir düyməni basaraq maşını işə salmaq tapşırıldı. Bir düyməni basdıqdan sonra, çubuqlar yenidən boz oldu (hərəkətsiz vəziyyətdə) və üç təkər müxtəlif sürətlərlə şaquli olaraq dönməyə başladı (soldan sağa təkər artaraq). Çarxların maksimal fırlanma sürətinə çatdıqda (düyməni basdıqdan sonra 1.66 s) barların rəngi yaşıl oldu. Bu rəng dəyişikliyi iştirakçının yenidən düyməni basaraq maşını dayandıra biləcəyini göstərdi. Başqa bir düyməni basdıqdan sonra üç təkər ardıcıl olaraq soldan sağa dönərək dayandı. Sol təkər 0.48 və 0.61 s dəyişkən bir gecikmədən sonra düyməni basdıqdan sonra dayandı, orta və sağ təkər hələ də fırlanarkən. İkinci təkər 0.73 və 1.18 s əlavə dəyişkən gecikmədən sonra dayandı. 2.63 və 3.24 s dəyişkən gecikmə ilə orta təkərdən sonra sağ təkər fırlanmağı dayandırdı. Üçüncü təkərin dayanması sınaq sınaqlarına xitam verdi və ekranda cari qazanma və mükafatın ümumi məbləği barədə rəy göstərildi. Növbəti sınaq üçün düymə yenidən bozdan mavi rəngə dəyişdi və növbəti sınaq 4.0 və 7.73 s arasında dəyişən və eksponensial azalma funksiyası ilə xarakterizə olunan dəyişkən bir gecikmədən sonra başladı (baxın) Şəkil Şəkil 11).

Şəkil 1 

Slot maşın tapşırığının quruluşu. FMRI analizi 2-ın dayandırılmasına yönəldildind təkər, ilk iki təkər eyni meyvəni göstərdikdə (XX_) və ya ilk iki təkər fərqli meyvələr göstərdikdə (XY_) isə 3nd təkər yenə fırlanırdı.

Təcrübə, cəmi 60 sınaqları ehtiva etdi. Slot maşın, 20 qalib sınaqlarının (XXX və ya YYY), 20 itki sınaqlarının (XXY və ya YYX) və 20 erkən zərər sınaqlarının (XYX, YXY, XYY və ya YXX) yalançı təsadüfi bir paylanması ilə təyin olundu. İştirakçılar, sınaq üçün 6.00 avro mərcini təmsil edən bir miqdar 0.10 avro ilə başladılar (60 sınaqları) * 0.10 avro mərc = 6.00 avro mərc) və bir sıra bütün meyvələr eyni şəxsiyyət olduqda (XXX və ya YYY) sınaqdan 0.50 avro qazandı; əgər yoxsa iştirakçılar qazanmadılar (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) və mərc ümumi pul məbləğindən çıxarıldı. İştirakçıların qalib gəlməsinə və ya itirməsinə heç bir təsiri olmadı və iştirakçılar müəyyən bir miqdarda 10.00 avro qazandı (0.50 avro qazanc) * 20 qalib sınaqlar = 10.00 avro qazanc) vəzifənin sonunda. İştirakçılara 60 dəfə slot maşınını oynamaq əmri verildi və hər sınaqda məqsəd eyni sıra üç meyvə əldə etməkdir. Bundan əlavə, iştirakçılar 3-5 sınaqları üçün skanerə girmədən əvvəl slot maşınının tapşırıqlarını tətbiq etdilər. Tapşırıqın şans oyunu olduğu və ya hər hansı bir bacarıqla əlaqəli olduğu barədə heç bir məlumat verilmədi.

Skanerləşdirmə proseduru

Maqnetik rezonans görüntüləmə taramaları, bir 12 kanalı mərhələli serial başlığı ilə təchiz edilmiş üç Tesla Siemens TIM Trio Tarayıcısında (Siemens Səhiyyə, Erlangen, Almaniya) aparılmışdır. Bir video proyektoru ilə, slot maşın paradiqması vizual olaraq baş rulonun üstünə quraşdırılmış bir güzgü sistemi vasitəsilə təqdim edildi. Funksional görünüşlər eksenel hizalanmış T2 istifadə edərək qeyd edildi*Aşağıdakı parametrlərlə çəkili gradient echo planar görüntüləmə (EPI): 36 dilimlər, interlawved artan dilim sifarişi, təkrarlama vaxtı (TR) = 2 s, əks-səda vermək vaxtı (TE) = 30 ms, görünüş sahəsi (FoV) = 216 × 216, flip açı = 80 °, voksel ölçüsü: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. Anatomik istinad üçün 3D anatomik bütöv beyin şəkilləri üç ölçülü T1 ölçülü maqnitləşdirmə ilə hazırlanmış qradiyent-echo ardıcıllığı ilə alınmışdır (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; inversiya vaxtı = 1100 ms, əldə etmə matrixi = 256 × 256) × 176, flip açı = 7 °, voksel ölçüsü: 1 mm × 1 mm × 1 mm).

MƏLUMAT TƏHLİLİ

Şəkildə işləmə

Maqnetik rezonans görüntüləmə məlumatları Statistik Parametrik Xəritəçəkmə proqram paketindən istifadə edərək təhlil edildi (SPM8, Görmə Nöroşünaslığının Gəlir şöbəsi, London, Böyük Britaniya). EPI-lər, əldə müddətinin gecikməsi və baş hərəkəti üçün düzəldilmiş və sonra SPM8-də tətbiq edilmiş vahid seqmentləşdirmə alqoritmindən istifadə edərək Montreal Neuroimaging Institute-nin stereotaktik normallaşdırılmış standart bir sahəsinə çevrilmişdir. Nəhayət, EPI-lər yenidən düzəldildi (vokselin ölçüsü = 3 mm × 3 mm × 3 mm) və yarısının maksimum dərəcəsində 3D Gaussian nüvəsi ilə 7D Gaussian nüvəsi ilə fəzada hamarlandı.

Statistik təhlil

İki mərhələli qarışıq effektli ümumi xətti model (GLM) keçirildi. Tək mövzu səviyyəsində model, hər iki fMRI ölçməsinin məlumatlarını ehtiva etdi, bu məlumatları müxtəlif sessiyalarda uyğunlaşdırmaqla həyata keçirildi. Bu GLM qazanc gözləntisi (XX_ və YY_) və heç bir qazanc gözləməsi (XY_ və YX_), habelə maraqlanmayan aşağıdakı reqressorlara görə bir seans üçün ayrıca reqressorları daxil etdi: qazanc (XXX və YYY), itirmə (XXY və YYX), erkən zərər (XYX, XYY, YXY və YXX), düymələr presləri (bar mavi və yaşıl rəngə çevrildikdən sonra), vizual axın (təkərlərin fırlanması) və altı sərt bədən hərəkəti parametrləri. Heç bir qazanc gözləməsinə qarşı qazanc gözləməsi üçün diferensial kontrast görüntülər (XX_ vs XY_) əvvəl və posttest üçün hesablanmış və qrup səviyyəli təhlilə aparılmışdır. İkinci səviyyədə, bu fərqlilik T-trast şəkilləri faktorlar qrupu (TG vs CG) və vaxt (pre-vs. posttest) ilə dəyişkənliyin (ANOVA) çevik bir faktorial analizinə daxil edildi.

Bütün beyin effektləri Monte Carlo simulyasiyasına əsaslanan çoxluq ölçüsü düzəlişindən (AlphaSim, Song və digərləri, 2011). Min Monte Carlo simülasyonları uyğun bir alfa səhv ehtimalını ortaya qoydu p <0.05, minimum bir klaster ölçüsü istifadə edildikdə 16 statistik eşik ilə bitişik voksel p <0.001. Tərəfindən bir meta-təhlilə görə Knutson və Greer (2008), mükafat gözləmə əsnasında aktivasiya fərqləri VS-də gözlənilirdi. Bu priori fərziyyəsinə əsaslanaraq daha bildirdik post hoc maraq dairəsi (ROI) analizindən istifadə edərək bu beyin sahəsindəki analiz. Bu məqsədlə VS üçün ədəbiyyata əsaslanan ROI istifadə etdik (Schubert et al., 2008). Bu ROI mükafat emalı ilə əlaqəli əvvəlki funksional tapıntıları (əsasən pul təşviqi gecikdirmə tapşırığı məqalələri) boz maddə beyin toxumasının anatomik məhdudiyyətləri ilə birləşdirərək yaradılmışdır. VS ROI-nin hesablanması haqqında ətraflı məlumat əlavə materialda təsvir edilmişdir. Bundan əlavə, əsas eşitmə korteksindən çıxarılan orta parametrlərlə bir nəzarət təhlili apardıq, çünki bu bölgə mükafat tapşırığında təcrübi manipulyasiyadan müstəqil olmalıdır. Buna görə biz Anatomik Etiketleme (AAL) beyin atlasında təsvir edildiyi kimi Heschl gyri'nin anatomik bir ROI istifadə etdik (Tzourio-Mazoyer və digərləri, 2002).

NƏTİCƏLƏR

TƏQDİMAT BAĞLI NƏTİCƏLƏR (PRETEST)

Qazanc gözləntisi zamanı beyin cavabı

Əvvəlcədən, hər iki qrupda dəzgah maşını tapşırığı zamanı subkortikal sahələr (ikitərəfli VS, talamus), prefrontal sahələr (əlavə motor sahəsi, precentral gyrus və orta) daxil olmaqla ön-striatal şəbəkədə aktivləşmə yaranmışdır. frontal girus, üstün cəbhə girusu) və insular korteks. Bundan əlavə, oksipital, parietal və temporal loblarda aktivləşmənin artması müşahidə edilmişdir. Əhəmiyyətli fərqləri göstərən bütün beyin bölgələri əlavə cədvəllərdə verilmişdir S1 (TG üçün) və S2 (CG üçün). Qeyd edək ki, VS-də ən güclü aktivasiya fərqləri hər iki qrupda da müşahidə edilmişdir (bax.) Masa Table11; Şəkil Şəkil 22). Kontrast TG> CG üçün sağ əlavə motor bölgəsində daha güclü bir aktivasiya [SMA, klaster ölçüsü 20 voxel, T(48) = 4.93, MNI koordinatları [xyz] = 9, 23, 49] və CG> TG üçün sağ pallidumda daha güclü bir aktivasiya (çoxluq ölçüsü 20 voksel, T(48) = 5.66, MNI-koordinatları [xyz] = 27, 8, 7) müşahidə edildi. Hər iki bölgə, ehtimal ki, meta analizində göstərildiyi kimi mükafatla əlaqəli funksiyalarla əlaqələndirilmir Liu et al. (2011) 142 mükafat işlərində.

Cədvəl 1 

Monte Carlo istifadə edərək bütün beyin analizində mənfəət gözləntisinə qarşı mənfəət gözləmə təsiri zaman qarşılıqlı təsirə görə qrup (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) p <0.05. TG, ...
Şəkil 2 

Təcrübəli əyləncənin proqnozları. Qazanma gözləntisinin (X_) qazanc gözləntisinə (XY_) qarşı təsiri koronal bir dilimdə göstərilir (Y = 11) nəzarət qrupu (CG) və təlim qrupu (TG) üçün yuxarı sırada. Qrup müqayisəsi (CG <> ...

Ventral striatal fəaliyyət və əlaqəli video oyun davranışı arasındakı əlaqə

Video oyunlara qarşı striatal mükafat siqnalının proqnozlaşdırıcı xüsusiyyətlərinin fərziyyəsini yoxlamaq üçün ventral striatal siqnal ədəbiyyata əsaslanan ROI istifadə edərək ayrı-ayrılıqda çıxarılmış və video oyun konsolunu yoxlamaqla qiymətləndirilən anket maddələri, eləcə də oyun uğurları ilə əlaqələndirilmişdir. İştirakçıların uyğun gəlməməsi səbəbindən dörd iştirakçının həftəlik sorğu məlumatları yox idi. Təcrübəli əyləncəyə dair həftəlik suallar (M = 4.43, SD = 0.96), məyusluq (M = 3.8, SD = 1.03) və video oyun istəyi (M = 1.94, SD = 0.93) 2 ayı ərzində ortalama idi. İştirakçılar təlim dövründə orta hesabla 87 ulduz (SD = 42.76) topladılar.

Bonferroni düzəlişini hesablanmış əlaqələrə tətbiq edərkən (bir əhəmiyyət həddinə bərabərdir) p <0.006), əlaqələrin heç biri əhəmiyyətli deyildi. Nə video oyun istəyi [VS-dən ayrıldı: r(21) = 0.03, p = 0.886; sağ VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] nə də məyusluq [sol VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; sağ VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] nə də oyunla əlaqəli mükafat [sol VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; sağ VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] mükafatla əlaqəli striatal fəaliyyətlə əlaqələndirildi. Maraqlıdır ki, düzəldilməmiş əhəmiyyətsizlik həddini istifadə edərkən video oyun zamanı təcrübəli əyləncə sağ VS-də qazanc gözləmək əsnasında fəaliyyətlə müsbət əlaqələndirildi.r(21) = 0.45, p = 0.039] və sol VS-də bir tendensiya müşahidə edildi [r(21) = 0.37, p = 0.103] göstərildiyi kimi Şəkil Şəkil 22 (alt sağ panel). Lakin, bu tədqiqat analizinə Bonferroni düzəlişini tətbiq edərkən təcrübəli əyləncə və ventral striatal fəaliyyət arasındakı əlaqə də əhəmiyyətsiz qalmışdır.

Daha sonra bu tapıntının VS üçün spesifik olub olmadığını araşdırmaq üçün bir nəzarət təhlili etdik. Eyni davranış dəyişənlərini Heschl gyri (ibtidai eşitmə korteksi) hasil edilmiş parametr qiymətləndirmələri ilə əlaqələndirdik. Təhlil heç bir əhəmiyyətli əlaqəni aşkar etmədi (hamısı p0.466).

VİDEO OYUN TƏLİMİNİN ƏSASI (Əvvəlki və GÜNÜN)

Posttest-də yuva maşınının tapşırığı zamanı qazanc gözləməsinə qarşı təhlil pretest-də müşahidə olunduğu kimi eyni ön-striatal şəbəkədə TG-də aktivləşmə fərqlərini aşkarladı (məlumat üçün Cədvələ baxın) S3). CG-də bu təsir oxşar idi, lakin gərginləşdi (bax.) Şəkil Şəkil 33; Cədvəl S4). Zamanla qrupun qarşılıqlı təsiri, mükafatla əlaqəli sahələrdə (sağ VS və ikitərəfli insula / aşağı frontal girus, pars orbitalis) və motorla əlaqəli sahələrdə (sağ SMA və sağ presentral girus), qorunan VS fəaliyyətini ifadə edən əhəmiyyətli bir fərq göstərdi. TG vaxt nöqtələri arasında, lakin CG-də deyil. Post hoc Ədəbiyyata əsaslanan VS ROI istifadə edərək ROI analizi qarşılıqlı nəticəni təsdiqlədi. F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. Nəzarət bölgəsindəki ROI-analiz (Heschl's gyri) əhəmiyyətli deyildi. Əlavə t-Testlər CG qrupundakı vaxt nöqtələri arasında əhəmiyyətli bir fərq ortaya qoydu [t(24) = 4.6, p <0.001] həm də posttestdə qruplar arasında əhəmiyyətli bir fərq [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Qarşılıqlı qrupun nəticələri zamanla ümumiləşdirilir Masa Table11 ilə təsvir olunur Şəkil Şəkil 33.

Şəkil 3 

Video oyun təlim effektinin nəticələri. Posttest üçün qazanc gözləməsinin (X_) qazanc gözləntisinə qarşı təsiri koronal kəsiklə göstərilmişdir (Y Nəzarət qrupu (CG) və təlim qrupu (TG) üçün yuxarı sıra = 11). Görünüşlərin nəticələri ...

MÜZAKİRƏ

Hazırkı araşdırmanın məqsədi ikiqat oldu: Biz striatal mükafat məsuliyyətinin video oyunla əlaqəli davranış və təcrübəni, video oyun təliminin mükafat sisteminin funksional aspektlərinə təsirini necə proqnozlaşdırdığını araşdırmağı hədəflədik. Proqnoza gəldikdə, sonrakı video oyun məşqi zamanı prestest və təcrübəli əyləncə arasında striatal mükafat siqnalları arasında müsbət bir əlaqə tapdıq. Video oyunun təsirinə gəldikdə, CG-də striatal mükafat siqnalının azalması ilə zaman qarşılıqlı əlaqəsi ilə əhəmiyyətli bir qrupun müşahidə olundu.

VİDEO OYUN TƏCRÜBƏSİ ÜÇÜN STRIATAL MÜKAFAT VƏZİFƏTİ VƏ ONUN PREDİTİT HÜQUQLARI

Striatal mükafat siqnalı ilə oyun performansı və ya təcrübəli arzu və məyusluq arasındakı əlaqə müşahidə edilmədi. Bununla birlikdə, video oyun məşqi zamanı təcrübəli əyləncə ilə striatal mükafat siqnalının müsbət bir əlaqəsini nümayiş etdirə bildik. Beləliklə, video olmayan bir oyun oyunu ilə əlaqədar mükafat işində mükafat emalı zamanı striatal fəaliyyətin böyüklüyünün oyun zamanı təcrübəli əyləncənin proqnozlaşdırıldığına inanırıq. Bununla birlikdə, bu tapıntı ehtiyatla şərh edilməlidir, çünki çoxsaylı sınaq üçün düzəldildikdən sonra müşahidə olunan əlaqə əhəmiyyətli olmayıb.

Video oyun zamanı striatal mükafat siqnalı ilə təcrübəli əyləncə arasındakı əlaqənin mümkün izahı, slot maşın qumarı zamanı ölçülmüş striatal mükafat siqnalının striatumdakı dopaminergik nörotransmissiya ilə əlaqəli ola bilən şəxslərin mükafat məsuliyyətini əks etdirməsi ola bilər. Buna uyğun olaraq, əvvəlki tədqiqatlar göstərdi ki, VS mükafat gözlədiyi dövrdə fəaliyyət bu bölgədəki dopamin sərbəst buraxılması ilə əlaqədardır (Schott və ark., 2008; Buckholtz və digərləri, 2010). Bundan əlavə, video oyunun eyni bölgədəki dopamin sərbəst buraxılması ilə əlaqəli olduğu göstərilmişdir (Koepp et al., 1998). Beləliklə, VS, bir çox həvəsləndirici və təltifedici amilləri özündə cəmləşdirən video oyun ilə yanaşı neyron mükafat emalında da çox vacib rol oynayır. Xüsusilə, VS fəaliyyəti və təcrübəli əyləncə arasındakı müşahidə olunan əlaqənin, hedonik stimullara görə mükafatla əlaqəli striatal dopamin sisteminin ümumi cavabı ilə əlaqəli ola biləcəyinə əminik. Bu VS son araşdırmada həvəsləndirici və zövq alınan reaksiyalarla əlaqələndirilmişdir Kringelbach və Berridge (2009). Beləliklə, oyun zamanı hedonik və zövqlə əlaqəli təcrübəyə aid olan ventral striatal fəaliyyət və əyləncə arasındakı müşahidə assosiasiyası yaxşı qurulmuş görünür. Gələcək tədqiqatlar bu əlaqəni daha dərindən araşdırmaq üçün yenidən video oyun zamanı striatal mükafat məsuliyyəti və təcrübəli əyləncə arasındakı əlaqəni daha da araşdırmalıdır.

Yuxarıda qeyd edildiyi kimi, striatal dopamin sərbəst buraxılması (Koepp et al., 1998), həcmi (Erickson və digərləri, 2010) və oyun zamanı fəaliyyət (Vo et al., 2011) əvvəllər video oyun performansı ilə əlaqəli idi. Mövcud araşdırmanın nəticələri video oyun performansı ilə VS fəaliyyəti arasında bir əlaqə göstərmədi. Əldə edilmiş mükafat oyunda yerinə yetirilən tapşırıqların / çətinliklərin sayı ilə idarə olundu. Oyundakı tipik tapşırıqlar bir patronu məğlub etmək, bulmacalar həll etmək, gizli yerlər tapmaq, bir rəqib yarışmaq və ya gümüş pul toplamaqla nümunə olur. Bu missiyalar faktiki oyun performansını deyil, oyundakı tərəqqini təmsil edir. Beləliklə, bu dəyişənlər kifayət qədər dəqiq asılı bir dəyişən ola bilməz. Bununla birlikdə, daha çox oyunla əlaqəli dəyişənləri toplaya bilmədik, çünki "Super Mario 64 DS" ticari bir video oyundur və bu öz-özünə qurulmuş video oyunun manipulyasiyası mümkün deyildi.

Daha sonra striatal mükafat siqnalının video oyun təlimi zamanı oynamaq istəyi ilə əlaqəsini araşdırdıq. Bu çərçivədəki arzu, ehtimal ki, video oyun potensial məmnuniyyət və mükafat ehtiyacı və gözləntiləri ilə əlaqədardır. Arzu istəkdən aydın şəkildə ayrılmır, çünki ümumiyyətlə istəklə birlikdə yaranır. Neyrobioloji cəhətdən istək, təkcə striatal deyil, həm də məqsədyönlü davranışla əlaqəli prefrontal sahələri əhatə edir (Kardinal et al., 2002; Berridge və digərləri, 2010). Buna görə arzu neyron əlaqəsi striatal mükafat sahəsi ilə məhdudlaşmaya bilər. Həqiqətən Kühn və s. (2013) video oyun təlimi nəticəsində yaranan dorsolateral prefrontal korteksdəki struktur boz maddə həcmindəki dəyişikliklərin video oyun təlimi zamanı subyektiv istək hissi ilə əlaqəli olduğunu göstərdi. Beləliklə, cari araşdırmada striatal mükafatların cavabı istəklə əlaqəli olmaya bilər, çünki arzu daha çox öncədən hədəfə yönəlmiş sinir əlaqələri ilə əlaqələndirilə bilər. Gələcək tədqiqatlar bunu ətraflı araşdıra bilər.

VS fəaliyyətinin mükafat alma ilə müqayisədə azaldılması səbəbindən video oyun təlimi zamanı striatal mükafat məsuliyyəti ilə təcrübəli oyun məyusluğu arasında mənfi bir əlaqə gözlədik (Abler et al., 2005). Ancaq bu münasibət müşahidə edilmədi. Əvvəlki tədqiqatlar insulanın məyusluq kontekstində seçici şəkildə aktiv olduğunu göstərdi (Abler et al., 2005; Yu və al., 2014). Beləliklə, gələcək tədqiqatlar buraxılmamış mükafat kontekstində insular fəaliyyətini də araşdıra bilər.

MÜKAFAT SİSTEMİNDƏ VİDEO OYUNUNUN TƏHLÜKƏSİZ

Kühn və s. (2011) kəsikli bir araşdırmada, tez-tez video oyun oyunçularının (həftədə> 9 saat) nadir görülən video oyun oyunçularına nisbətən daha çox striatal mükafatla əlaqəli fəaliyyət göstərdiyini göstərdi. Bununla birlikdə, bu kəşfin video oyunlarına meylli olub olmadığını və ya bir nəticəsi olub-olmadığı sual olaraq qaldı. İndiki uzununa işimizdə, slot maşını tapşırığı zamanı gözləyin, TG-də 2 ay ərzində qorunub saxlanılan, lakin CG-də olmayan VS aktivliyi aşkarlandı. Striatal mükafat siqnalının, posttestdə TG-də hələ də yüksək olan slot maşını tapşırığı zamanı motivasiya əlaqəsini əks etdirə biləcəyini düşünürük. TG iştirakçıları mükafat emalındakı cavab qabiliyyətini və slot maşın tapşırığını ikinci dəfə ilk dəfə olduğu kimi oxşar bir vəziyyətdə yerinə yetirmək üçün motivasiya istəklərini qoruya bilər. Bu tapıntıya dair bir açıqlama, video oyun təliminin oyun zamanı dopaminlə əlaqəli mükafat işlənməsinə təsir göstərməsi ola bilər (Koepp et al., 1998). Nəticələrimiz bu görüşü dəstəkləyir, çünki bu təsir müvəqqəti olaraq oyun sessiyası ilə məhdudlaşmayacaq, əksinə video oyunları ilə əlaqəli olmayan mükafatlandırma vəziyyətlərində ümumi striatal mükafat reaksiyasına təsir göstərə bilər. Kringelbach və Berridge (2009) göstərdi ki, VS-də fəaliyyət mükafatın gücləndirici funksiyasını təmsil edə bilər və beləliklə, video oyunlar oyun zamanı mükafat məsuliyyətini qoruyub saxlaya bilər və hətta zövqlə əlaqəli fəaliyyətin gücləndirilməsi ilə digər mükafatlandırma vəzifələri kontekstində. Beləliklə, video oyun təlimi gələcəkdə araşdırıla bilən dopaminergik nörotransmitter sistemini hədəf alan bir müdaxilə kimi qəbul edilə bilər. Farmakoloji tədqiqatlar kontekstində dopaminergik müdaxilələrin terapevtik davranışın dəyişən xarakterə malik olmasına dair sübutlar mövcuddur. Yaşlı sağlam yetkinlərə dopaminerjik müdaxilədən istifadə edərək aparılan son bir farmakoloji araşdırması Chowdhury et al. (2013) yaşla bağlı dəyərsizləşmiş striatal mükafat emal siqnalının dopamin hədəflənmiş dərmanlarla bərpa edilə biləcəyini göstərdi. Gələcək tədqiqatlar video oyun təliminin dopaminergik striatal siqnal ilə əlaqəli idrak tələb edən vəzifələrə potensial terapevtik təsirlərini araşdırmalıdır. Fronto-striatal dövrədə video oyunun spesifik təsirini aşkar etmək çox dəyərlidir. Tapıntılarımız mükafat emalına təsir göstərdi, bu da hədəfə yönəlmiş davranışın formalaşması və uçucu mühitlərə çevik uyğunlaşması üçün vacibdir (Cools, 2008). Buna görə, tərs öyrənmə kimi mükafatlandırma ilə əlaqəli qərarlar olan vəzifələr gələcək oyun boyu araşdırmalarda video oyun təlimi ilə birlikdə araşdırılmalıdır. Bir çox farmakoloji tədqiqatlar, bir dopaminergik manipulyasiyanın, yəqin ki, tapşırıq tələbindən və fərdi bazal dopamin səviyyəsindən asılı olaraq tərs təlim təliminin artmasına və ya azalmasına səbəb ola biləcəyini göstərdi (Klanker et al., 2013).

Video oyun təliminin mükafat sisteminə təsiri posttest zamanı CG-də striatal aktivliyin azalması ilə də əlaqələndirildi ki, bu da təkrar testdə slot maşın tapşırığını yerinə yetirməyə hazırlığın motivasion azalması ilə izah edilə bilər. . Tərəfindən edilən bir araşdırma Shao et al. (2013) Həqiqi tarama sessiyasından əvvəl bir yuva maşınının tapşırığı ilə edilən tək bir məşqdə də məşq keçməmiş bir qrupla müqayisədə qazanma emalı zamanı striatal mükafat fəaliyyətinin azalmasına səbəb olduğunu göstərdi. Daha bir araşdırma Fliessbach et al. (2010) üç mükafat tapşırığının təkrar test etibarlılığını araşdırdı və qazanc gözlədiyi dövrdə VS-in təkrar test etibarlılığının yaxşı kimi xarakterizə olunan ilkin motor korteksindəki motorla əlaqəli etibarlılıqdan fərqli olaraq olduqca zəif olduğunu göstərdi. Bu tapıntıların mümkün izahı belə mükafatlandırma tapşırıqlarının xarakteri ola bilər. Hər iki nöqtədəki eyni mükafat, tapşırıq icrasının ikinci vaxtında eyni mükafat siqnalına səbəb ola bilməz, çünki subyektiv mükafat hissi yeniliyin olmaması ilə ələ keçirilə bilər.

Aydındır ki, bu araşdırmada təkrar test hər iki qrup tərəfindən tamamlandı, lakin striatal mükafat fəaliyyətinin azalması yalnız TG-də yox, CG-də müşahidə edildi. TG-də bu qorunma nəticəsi yuxarıda müzakirə edildiyi kimi qismən video oyun təlimi ilə əlaqəli ola bilər. Buna baxmayaraq, CG təmasda olmayan bir qrup idi və aktiv bir nəzarət vəziyyətini tamamlamadı və buna görə də tapıntılar TG-də sırf plasebo təsirini göstərə bilər. Bununla birlikdə, spesifik video oyun təliminin özü qorunub saxlanılan striatal cavabın əsas səbəbi olmasa da, araşdırmamız video oyunların terapevtik və ya təlimə əsaslanan şəraitdə olduqca güclü bir plasebo kimi bir təsirə səbəb olduğunu sübut edən dəlil kimi şərh edilə bilər. Video oyunlar platsebo dərmanı və ya digər platsebo kimi işlərdən daha güclü bir platsebo effekti ifadə edərsə, açıq bir sualdır. Bundan əlavə, tarama sessiyası zamanı iştirakçılar skanerdə eyni vəziyyətdəydilər və hər iki qrupun eyni sosial arzuolunan effektlər verdiyini gözləmək olar. Yenə də qorunma effekti çox diqqətlə şərh edilməlidir, çünki plasebo effekti nəticəni qarışdıra bilər (Çək və s., 2011). Mükafat sisteminə diqqət yetirəcək gələcək tədqiqatlar iş dizaynında aktiv nəzarət şərtlərini daxil etməlidir.

Tədqiqatın digər mümkün bir məhdudiyyəti, CG-nin video oyun davranışına nəzarət etməməyimiz ola bilər. CG iştirakçılarına video oyun davranışlarını gözləmə müddətində dəyişdirməmələrini və Super Mario 64 (DS) oynamamağı tapşırdıq. Bununla birlikdə CG-də video oyun davranışı dəyişə bilər və nəticələrə təsir edə bilər. Gələcək tədqiqatlara aktiv nəzarət qrupları daxil edilməli və təhsil müddətində video oyun davranışları ətraflı şəkildə qiymətləndirilməlidir.

Bu işdə diqqətimizi VS-yə yönəltdik. Buna baxmayaraq, insulent korteslərində, SMA və precentral girusda da əhəmiyyətli bir təlimlə əlaqəli təsir gördük. Bu yaxınlarda bir meta analizi Liu et al. (2011) 142 mükafat tədqiqatları da göstərdi ki, "mükafatın əsas sahəsi" VS ilə yanaşı insula, ventromedial prefrontal korteks, ön cinguly korteks, dorsolateral prefrontal korteks və aşağı parietal lobul mükafat gözləməsi zamanı mükafat şəbəkəsinin bir hissəsidir. İnsula affektiv məlumatların subyektiv inteqrasiyasında iştirak edir, məsələn, emosional oyanış və şüur ​​kontekstində səhv əsaslı təlim zamanı (Craig, 2009; Singer və digərləri, 2009). Slot maşın tapşırığında mükafat gözləməsi zamanı aktivləşdirmə, subyektiv oyanış və tapşırıqda motivasiya hissini əks etdirə bilər. İnsuldakı bu əhəmiyyətli təlim effekti, VS-in təsirinə bənzər, postda ən yaxşı TG-də qorunan bir motivasiya nişanını təmsil edə biləcəyinə inanırıq. Gələcək tədqiqatlar, məsələn, oyanma dərəcəsi tərəzi tətbiq edərək bu dəyərləri insul aktivliyi ilə əlaqələndirməklə sınaya bilər. SMA və precentral girus arasındakı fərqlərə görə qeyd etmək istəyirik ki, sözügedən meta analizinin təklif olunan şəbəkəsinə daxil olmadığından bu sahələr mükafat gözləməsinə cəlb oluna bilməz (Liu və digərləri, 2011). Bunun əvəzinə SMA, digər funksiyalar arasında motorla əlaqəli stimul-reaksiya birliklərinin öyrənilməsində iştirak edir (Nachev et al., 2008). Mövcud araşdırma ilə əlaqədar olaraq, SMA fəaliyyəti stimulun (üç fırlanan təkərli slot maşın) yenilənmə prosesini əks etdirə bilər - cavab (slot maşınını dayandırmaq üçün düyməni bas) - nəticəsi (burada ikinci təkərin dayanması yeniləmə: XX_ və XY_) - zəncir. Spekulyativ olaraq, təlim qrupunun iştirakçıları təlimdən sonra slot maşını video oyun kimi başa düşürlər, bunun sayəsində lazımi nöqtədə düyməni basaraq işlərini inkişaf etdirə bilirlər. Başqa sözlə, TG iştirakçıları cavab modelini uyğunlaşdıraraq yuva maşınının nəticələrinə təsir göstərə biləcəyini düşünə bilərdilər. Diqqətinizə çatdıraq ki, iştirakçılar slot maşınının müəyyənləşdirici xüsusiyyətə malik olduğundan xəbərdar deyildilər. Precentral girus da motor sisteminin bir hissəsi olduğundan, SMA tapmasının funksional mənasının təfsiri də precentral girus üçün etibarlı ola bilər. Gələcək tədqiqatlar SMA və prekentral aktivasiya fərqlərinin bu şərhlərini sistematik olaraq dəyişən cavab-nəticə-dərnəklər tərəfindən təsdiqləyə bilər.

VİDEO OYUNMASI, SUPER MARİO, MOTİVATSİYA, MÜNASİBƏT VƏZİFƏ VƏ MÜKAFAT SİSTEMİ

Psixoloji baxımdan sevincli video oyunlar yüksək effektiv mükafat proqramlarını, mükəmməl düzəldilmiş çətinlik səviyyələrini və güclü nişanları təmin edir (Yaşıl və Bavelier, 2012). Bu spesifik xüsusiyyətlər potensial olaraq bacarıq, muxtariyyət və əlaqəlik kimi əsas psixoloji ehtiyaclarını ödəmək imkanını ehtiva edir (Przybylski et al., 2010). Bir araşdırma Ryan et al. (2006) Super Mario 20’ın bir 64 dəqiqəlik məşq sessiyasından könüllü olaraq həvəsləndiyini hiss edən iştirakçıların oynadıqdan sonra artan rifaha sahib olduğunu göstərdi. Bu artan rifah daha da səriştəlik hissinin artması (məsələn, təcrübəli öz effektivliyi) və muxtariyyət (məsələn, maraq əsasında hərəkət etmək) ilə əlaqələndirildi. Təlim olunmamış bir işdə mükafat siqnalının qorunub saxlanmasının indiki tapıntısı ilə birlikdə, video oyunların xüsusi (bilişsel) təlim üçün güclü bir vasitə potensialına sahib olduğuna inanırıq. Video oyun janrı və oyunun fərdi xüsusiyyətlərindən asılı olaraq, video oyunları oyunun məqsədinə çatmaq və beləliklə müəyyən bir təlim effekti əldə etmək üçün oyunçulardan çox mürəkkəb bilişsel və motor əlaqələrini tələb edir. Video oyunların təltifetmə xarakteri, məşq zamanı daimi yüksək motivasiya səviyyəsinə səbəb ola bilər.

NƏTİCƏ

Cari araşdırma göstərdi ki, striatal mükafat məsuliyyəti sonrakı təcrübəli video oyun əyləncəsini proqnozlaşdırmaqdadır ki, mükafata cavab verməkdəki fərdi fərqlər video oyunun motivasiya nişanına təsir göstərə bilər, lakin bu şərh gələcək tədqiqatlarda təsdiqlənməyə ehtiyac duyur. Bundan əlavə, bu uzunlamasına araşdırma, video oyun təlimi, təkrar testdə VS-də mükafat məsuliyyətini qoruya biləcəyini göstərdi. İnanırıq ki, video oyunlar, mükafatlandırmaq üçün striatal cavabları çevik saxlamağa qadirdir, motivasiyanı yüksək tutmaq üçün son dərəcə vacib olan bir mexanizmdir və beləliklə də idrak təlimi və terapevtik imkanlar da daxil olmaqla bir çox fərqli tətbiqetmədə kritik əhəmiyyətə malik ola bilər. Buna görə gələcək araşdırmalar, video oyun təliminin gündəlik həyatda vacib bir qabiliyyət olan mükafat əsaslı qərar qəbul etmə təsiri olub olmadığını araşdırmalıdır.

Maraqların Münaqişəsi

Müəlliflər bildirirlər ki, tədqiqat potensial münaqişələr kimi başa düşülə bilən hər hansı bir kommersiya və ya maliyyə əlaqəsi olmadıqda həyata keçirilir.

Minnətdarlıq

Bu araşdırma Almaniyanın Təhsil və Tədqiqatlar Nazirliyi (BMBF 01GQ0914), Alman Araşdırma Fondu (DFG GA707 / 6-1) və Alman Milli Akademik Vəqfi tərəfindən RCL-yə verilən dəstəklə həyata keçirilmişdir. Skaner işlədən Sonali Beckmann'ın, David Steiniger və Kim-John Schlüter'in iştirakçıları sınaması üçün verdiyi yardımdan ötrü minnətdarıq.

TƏCİLİ MATERİAL

Bu maddənin Əlavə Materialı aşağıdakı ünvana daxil edilə bilər: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

REFERANSLAR

  1. Abler B., Walter H., Erk S. (2005). Xəyal qırıqlığının neyron əlaqələri. Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [Çaprazlıq]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Rəqəmsal oyunlar vasitəsilə müvəffəqiyyətli yaşlanma: yaşlı yetkin oyunçular və qeyri-oyunçular arasında sosial-emosional fərqlər. Comput. Hum. Behav. 29 1302 –1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [Çaprazlıq]
  3. Atallah HE, Lopez-Paniagua D., Rudy JW, O'Reilly RC (2006). Ventral və dorsal striatumda bacarıq öyrənmə və performans üçün ayrıca sinir substratlarını ayırın. Nat. Neurosci. 10 126 – 131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [Çaprazlıq]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Real üçün oynamaq: sağlamlıq ilə əlaqəli davranış dəyişikliyi üçün video oyunlar və hekayələr. Am. J. Prev. Med. 34 74 –82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  5. Basak C., Çəkmə WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Real vaxt strategiyası video oyununda təlim yaşlı yetkinlərdə idrak azalmasına səbəb ola bilərmi? Psixol. Yaşlanmaq 23 765 – 777 10.1037 / a0013494 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  6. Berridge KC, Ho C.-Y., Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). Cazibədar beyin yeyir: piylənmə və yemək pozğunluqlarında zövq və istək dövrləri. Brain Res. 1350 43 – 64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  7. Çəkmə WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Fəaliyyət video oyunları qavrayış və idrakı inkişaf etdirirmi? Cəbhə. Psychol. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Qeyri-cərrahi tapşırıqlardan istifadə edərək cərrahi bacarıqlar yetişdirmək - Nintendo WiiTM cərrahi performansını yaxşılaşdırmaq? J. Surg. Təhsil. 68 148 –154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [Çaprazlıq]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R. və s. (2010). Mezolimbik dopamin mükafat sistemi psixopatik əlamətləri olan şəxslərdə həssaslıq. Nat. Neurosci. 13 419 –421 10.1038 / nn.2510 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  10. Kardinal RN, Parkinson JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Duyğu və motivasiya: amigdala, ventral striatum və prefrontal korteksin rolu. Neurosci. Biobehav. Rev. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [Çaprazlıq]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert C., Dayan P., Huys Q., Düzel E. və s. (2013). Dopamin, qocalıqda mükafat proqnozu səhvlərini bərpa edir. Nat. Neurosci. 16 648 –653 10.1038 / nn.3364 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  12. Cools R. (2008). Dopaminin davranışın motivasion və idrak nəzarətində rolu. Neuroscientist 14 381 – 395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [Çaprazlıq]
  13. Craig AD (2009). Özünüzü necə hiss edirsiniz - indi? Ön insula və insanın şüuru. Nat. Rev. Neurosci. 10 59 – 70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Çaprazlıq]
  14. Erickson KI, Çəkmə WR, Basak C., Neider MB, Prakash RS, Voss MW və s. (2010). Striatal həcm video oyun bacarığının səviyyəsini proqnozlaşdırır. Cereb. Cortex 20 2522 – 2530 10.1093 / cercor / bhp293 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010). Mükafatla əlaqəli BOLD siqnalların yenidən etibarlılığı. Neuroimage 50 1168 – 1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [Çaprazlıq]
  16. Green CS, Bavelier D. (2003). Fəaliyyət video oyunu vizual seçmə diqqətini dəyişdirir. təbiət 423 534 – 537 10.1038 / təbiət01647 [PubMed] [Çaprazlıq]
  17. Yaşıl CS, Bavelier D. (2012). Öyrənmə, diqqət nəzarəti və fəaliyyət video oyunları. Curr. Biol. 22 R197 – R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  18. İllek C. (2013). Bütün nəsillər üçün nəsil kompüterlər üçün Alltag - BITKOM. Mövcud: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [Avqust 21 2013 əldə edildi].
  19. Keogh JWL, Power N., Wooller L., Lucas P., Whatman C. (2013). Yaşlı qocalara qulluq edən ağsaqqallarda fiziki və psixososial funksiya: Nintendo Wii idman oyunlarının təsiri. J. Yaşlanma Fiz. Akt. 22 235 – 44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [Çaprazlıq]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). İnsanlarda və heyvanlarda idrak elastikliyinin dopaminergik nəzarəti. Cəbhə. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Gözləmə təsir göstərir: neyron əlaqələri və seçim üçün nəticələr. Philos. Trans. R. Soc. B Biol. Sci. 363 3771 – 3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Video oyun zamanı striatal dopamin sərbəst buraxılmasına dair dəlil. təbiət 393 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Çaprazlıq]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Zövq və xoşbəxtlik funksional neyroanatomiyasına doğru. Trends Cogn. Sci. 13 479 –487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  24. Kühn S., Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Super Mario oynamaq beyin strukturunu plastikləşdirir: kommersiya video oyunu ilə məşq nəticəsində yaranan boz maddə dəyişiklikləri. Mol. Psixiatriya. 19 265 – 271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [Çaprazlıq]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N., et al. (2011). Video oyunun neyron əsasları. Translated. Psixiatriya 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  26. Liu X., Hairston J., Schrier M., Fan J. (2011). Mükafat valentliyi və emal mərhələlərinin əsasını qoyan ümumi və fərqli şəbəkələr: funksional neyroimaging tədqiqatlarının meta analizi. Neurosci. Biobehav. Rev. 35 1219 – 1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W. və s. (2014). Yeniyetməlik və qocalma beynində gözlədiyiniz mükafat. Hum. Brain Mapp. 35 5153 – 5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [Çaprazlıq]
  28. Nachev P., Kennard C., Husain M. (2008). Əlavə və əvvəlcədən əlavə motor sahələrinin funksional rolu. Nat. Rev. Neurosci. 9 856 – 869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [Çaprazlıq]
  29. O'Doherty J., Dayan P., Schultz J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). İnstrumental kondisionerdə ventral və dorsal striatumun ayrılan rolu. Elm 304 452-454 10.1126 / elm.1094285 [PubMed] [Çaprazlıq]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M., Klem ML, King B., Rich M., et al. (2012). Sağlamlıq ilə əlaqəli nəticələrin yaxşılaşdırılmasında video oyunların rolu: sistematik bir baxış. Am. J. Prev. Med. 42 630 –638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010). Video oyun nişanının motivasion modeli. Rev. Gen Psychol. 14 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Çaprazlıq]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Video oyunların motivasiya çəkməsi: öz müqəddəratını təyinetmə nəzəriyyəsi yanaşması. Motiv. Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Çaprazlıq]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH və s. (2008). Mezolimbik funksional maqnetik rezonans görüntüləmə aktivləşdirmə, mükafat gözləmə əsnasında mükafatla əlaqəli ventral striatal dopamin salınması ilə əlaqələndirilir. J. Neurosci. 28 14311-14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [Çaprazlıq]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W. və s. (2008). S1-də BOLD siqnalı ilə fəza ilə əlaqəli SEP amplitüd modulyasiya kovari - Eyni vaxtda EEG - fMRI tədqiqatı. Cereb. Cortex 18 2686 – 2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [Çaprazlıq]
  35. Shao R., J. J., Behrens TEJ, Rogers RD (2013). Əvvəlki təcrübə və impulsivlik kimi slot maşınlarını oynayarkən möhkəmləndirmə siqnalında dəyişikliklər. Translated. Psixiatriya 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  36. Müğənni T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Hisslər, empatiya və qeyri-müəyyənliklərdə insulanın ümumi rolu. Trends Cogn. Sci. 13 334 –340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [Çaprazlıq]
  37. Song X.-W., Dong Z.-Y., Long X.-Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., et al. (2011). REST: istirahət vəziyyətində işləyən maqnit rezonans görüntüləmə işləmə üçün bir alət. PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  38. Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL (2013). Yetkinlik yaşına çatmayanların ifrat kilo itkisi və psixososial yaxşılaşdırılması üçün oynayır: idarə olunan fiziki fəaliyyətə müdaxilə. Obezite (Gümüş Bahar) 21 598-601 10.1002 / oby.20282 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delcroix N., et al. (2002). MNI MRİ tek müəllimi beyininin makroskopik anatomik püskürtməsindən istifadə edərək, SPM-də aktivləşmələrin avtomatlaşdırılmış anatomik etiketlənməsi. Neuroimage 15 273 – 289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [Çaprazlıq]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Çəkmə WR, Voss MW və s. (2011). Şəxslərin Öyrənmə Müvəffəqiyyətini Öyrənmədən əvvəl MHİ fəaliyyət nümunələrindən təxmin etmək. PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymur B., Rowe JB, Calder AJ (2014). İnsanlarda xəyal qırıqlığının neyron imzası. Qabıq 54 165 – 178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [Çaprazlıq]