(L) Eksplodanta la Neurokiencon de Interreta Toksomanio (2012)

De Bill Davidow

Multo de tio, kion ni faras interrete, liberigas dopaminon en la plezurajn centrojn de la cerbo, rezultigante obsedan plezur-serĉantan konduton. Teknologiaj kompanioj alfrontas la eblon ekspluati niajn toksomaniojn por profito. - Beck Diefenbach

La gvidantoj de interretaj kompanioj alfrontas interesan, se ankaŭ morale pridiskuteblan imperativon: ĉu ili kidnapas neŭrosciencon por akiri merkatan parton kaj fari grandajn profitojn, aŭ ili lasas konkurantojn fari tion kaj forkuri kun la merkato.

En la Industria Aĝo, Thomas Edison fame diris, "Mi ekscias, kion la mondo bezonas. Tiam mi antaŭeniras kaj provas inventi. " En la Interreta Epoko, pli kaj pli multaj kompanioj vivas laŭ la mantro "kreas obsedon, poste ekspluatas ĝin." Ludaj kompanioj parolas malkaŝe pri kreado de "deviga buklo", kiu funkcias proksimume kiel sekvas: la ludanto ludas; la ludanto atingas la celon; la ludanto ricevas novan enhavon; kio kaŭzas, ke la ludanto volas daŭre ludi kun la nova enhavo kaj reeniri la buklon.

Ne estas tiel simple. Danke al neŭroscienco, ni komencas kompreni, ke atingi celon aŭ antaŭvidi la rekompencon de nova enhavo por plenumi taskon povas eksciti la neŭronojn en la ventra tegmenta areo de la mezcerbo, kiu liberigas la neŭrotransmitoran dopaminon en la plezurajn centrojn de la cerbo. Ĉi tio siavice kaŭzas percepti la sperton kiel plaĉan. Rezulte, iuj homoj povas obsediĝi pri ĉi tiuj plezurserĉaj spertoj kaj partopreni sindevigan konduton kiel bezonon daŭre ludi, konstante kontroli retpoŝton aŭ devige vetludi interrete. Lastatempa novaĵraporta rakonto priskribis iujn el la malutilaj efikoj de esti kaptita en la deviga buklo.

La liberigo de dopamino estas la bazo por nikotino, kokaino, kaj hazardludo. La inhalaĵo de nikotino ekigas malgrandan dopamin-liberigon, kaj fumanto rapide iĝas toksomaniulo. Kokaino kaj heroino liveras pli grandajn dopaminajn gutojn, kaj estas eĉ pli detruaj.

En la pasinteco kompanioj uzis enketojn de klientoj, fokusajn grupojn, intervjuojn kaj psikologiajn provojn por ekscii kiel produkti produktojn pli allogajn por klientoj. En 1957, Vance Packard publikigis The Hidden Persuaders, en kiu li identigis ok kaŝitajn bezonojn - inkluzive de la deziro de konsumanto ami kaj esti amata, aŭ sopiro de potenco - kiujn reklamantoj povus ekspluati por krei postulon pri siaj produktoj.

Packard, kiu pridubis la moralecon de ekspluatado de emocioj por vendi produktojn, mortis en 1996. Ĉu li vivus hodiaŭ, li certe estus ŝokita vidante, kiel ŝajnas primitivaj la ekspluataj teknikoj, kiujn li priskribis nun.

Hodiaŭ ni povas monitori la respondon de la cerbo per NMR (nuklea magneta resonanco) bildigo por pli precize mezuri, kion homoj spertas, kiam ili ludas interretajn ludojn, interagas kun inteligentaj aparatoj aŭ ludas. Luke Clark, neŭrosciencisto ĉe la Universitato de Kembriĝo, uzis cerbajn skanadojn por determini, ke kiam hazardludantoj sentis, ke ili povas kontroli la rezulton de ludo - ekzemple, ĵetante la ĵetkubojn pli forte, aŭ tirante la levilon sur fendomaŝinon kun pli da forto - ĝi pliigis ilian intereson ludi. Ankaŭ, tiaj preskaŭ maltrafoj kiel akiri du el tri egalaj simboloj sur fendomaŝinon stimulis la deziron daŭre ludi. Aliaj eksperimentoj montris, ke optimumigi la oftecon de preskaŭ-trafaj maŝinoj povas plilongigi ludajn tempojn je 30 procentoj. Neŭrosciencistoj ankaŭ konstatis, ke estas la neantaŭvidebleco gajni grandajn rekompencojn, kiu stimulas la ellason de dopamino, kiu devigas ludantojn reveni.

En la 1990-aj jaroj, maltrankviliĝis pri obsed-sindeviga konduto asociita kun komputilaj ludoj kaj interreto kreskis. Ĝis ĉirkaŭ 2000, sindeviga konduto restis kromefiko - ne intenca elemento de luddezajno kaj aliaj interretaj programoj. Aplikaĵaj provizantoj simple provizis klientojn per servoj, kiuj igis siajn produktojn pli allogaj.

En la pasinteco, la socio povis starigi fizikajn barojn por malfaciligi la malsanajn obsedojn. Aferoj estas tre malsamaj hodiaŭ.

Sed post nelonge, homoj nomis siajn Blackbries kiel CrackBerries, kaj gepatroj komencis zorgi pri la nombro da horoj, kiujn iliaj infanoj pasigis por videoludoj. Ni nun kredas, ke la devigo senĉese kontroli retpoŝton, akciajn prezojn kaj sportajn poentarojn en inteligentaj telefonoj estas kondukata en iuj kazoj de dopaminaj eldonoj, kiuj antaŭvidas bonajn novaĵojn. Efektive, ni tiel dependis de niaj inteligentaj telefonoj, ke ni nun spertas "fantoman inteligentan zumadon", kiu trompas niajn cerbojn pensi, ke nia telefono vibras kiam ĝi ne funkcias.

Kiam Retejo 2.0 ekfunkciis, la ŝlosilo al sukceso estis krei obsedojn. Interretaj ludaj kompanioj nun malkaŝe diskutas devigajn buklojn, kiuj rekte rezultigas obsedojn, kaj la celo de aliaj aplikoj estas la sama: krei la devigon kolekti milojn da amikoj en Facebook, milojn da sekvantoj en Twitter, aŭ esti plaĉe surprizita malkovri de Foursquare ke amiko, kiun vi ne vidis de antaŭ jaroj, estas proksima.

En la pasinteco, la socio povis starigi fizikajn barojn por malfaciligi la malsanajn obsedojn. Ekzemple, hazardludaj kazinoj ĉefe apartiĝis en Nevado. Aferoj estas tre malsamaj hodiaŭ. Unue, ekzistas neniu fizika baro inter homoj kaj la obsedo en demando. Smartphones kaj porteblaj elektronikaj aparatoj veturas kun ni en niaj poŝoj.

Kiam komputa konduto subfosas nian kapablon funkcii kutime, ĝi eniras la regnon de obsedema-compulsiva malordo. Laŭ iuj taksoj ĉirkaŭ 2 ĝis 4 procento de seriozaj ludantoj estas toksomaniuloj, kaj iuj 10 procentoj (eble malpli aŭ pli ĉar la plej multaj sub-raportaj toksomanioj) de interretaj uzantoj fariĝis tiel obseditaj de la interreto, ke ĝia uzo malhelpas ilian socion. rilatoj, ilia familia vivo kaj geedzeco, kaj ilia efikeco en la laboro. Ĉar la agado de interretaj konektaj aparatoj pliboniĝas, kaj ĉar kompanioj lernas uzi neŭrosciencon por fari virtualajn mediojn pli allogaj, tiu nombro sendube pliigos.

Multaj interretaj kompanioj lernas tion, kion la tabaka industrio delonge scias - dependeco taŭgas por komerco. Estas malmulta dubo, ke per apliko de nunaj te techniquesnikoj pri neŭroscienco ni povos krei ĉiam pli konvinkajn obsedojn en la virtuala mondo.

Kompreneble ne ekzistas simpla solvo al ĉi tiu problemo. La respondo komenciĝas per rekoni, ke nia virtuala medio havas tre realajn konsekvencojn. Miaopinie, mi kreas fizikajn murojn ĉirkaŭ mia virtuala medio. Mi legos librojn kaj gazetojn ie ajn en mia hejmo sur mia iPad, sed mi respondas retpoŝtojn nur en mia oficejo. Kiam mi parolas kun mia edzino, aŭskultante miajn filinojn diskuti la defiojn, kiujn ili alfrontas por kreskigi siajn infanojn, aŭ ludi kaj ridi kun miaj nepoj, mi ne nur malŝaltis mian iPhone, sed mi ankaŭ ellasis ĝin.

Mi lernas, ke por funkcii efike kaj feliĉe en pli kaj pli virtuala mondo, mi devas dediĉi multan tempon al vivi sen ĝi.

Ĉi tiu artikolo havebla interrete ĉe:

http://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/

Kopirajto © 2012 de The Atlantic Monthly Group. Ĉiuj rajtoj rezervitaj.