Ne Ludanta Ĉirkaŭ: Ludo Malordo en la Internacia Klasifiko de Malsanoj (ICD-11). (2019)

J Adolesc Sano. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

Reĝo DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Adoleskantoj estas inter la plej fervoraj konsumantoj de interreta cifereca distro, precipe videoludoj kaj rilataj interretaj agadoj (ekz. Viglado, eSports-elsendoj). Tutmondaj esploraj datumoj indikas, ke la plej multaj junuloj raportas pasintjarajn ludokutimigadon tra diversaj aparatoj, inkluzive personajn komputilojn, tekkomputilojn, konzolojn, kaj pli kaj pli kiel la teknologio fariĝis pli sofistika, inteligentaj telefonoj [1, 2, 3]. Internacie, mezuma ludado inter adoleskantoj pliiĝis dum la lastaj tri jardekoj, precipe inter maskloj. La Generacio M2 studo en Usono, ekzemple, raportis, ke ĉiutaga averaĝa uzado de ludoj inter individuoj, aĝaj jaroj 8-18, pliiĝis de 24 al 73-minutoj inter 2004 kaj 2009 [4]. Lastatempaj aŭstraliaj datumoj indikas, ke maskloj kadukiĝis de 15-24-jaroj ludas mezume de 155 min / tago [5] kaj ke 4.1% de maskloj kadukiĝis 11-17-jaraj ludoj por 9-horoj aŭ pli en meza labortagon [6]. Por multaj infanoj kaj adoleskantoj, videoludado povas rapide transiri de ŝatokupo al rutino, kiu malfacilas sin mem-reguligi, redukti aŭ malaperi, eĉ provizore. La kreskanta populareco kaj misuzo de videoludoj inter adoleskantoj povas esti atribuitaj al la ideo, ke eble ekzistas neniu alia pli atingebla libertempa produkto, kiu provizas malabundan penadon / malmultekostan sperton de agado kaj ekscito, progreso kaj atingo, socia ligo kaj mem-esprimo.

Dum multaj junuloj ludas kun modereco, ludado ne ĉiam estas "amuza" aŭ sendanĝera amuzo. Jardekoj da esploroj montris, ke iuj adoleskantoj, kiuj persiste ludas konduton, libervole aŭ alimaniere, povas sperti mildajn ĝis gravajn negativajn efikojn sur psikologia bonfarto [1, 7, 8]. En ekstremaj kazoj, ludantoj eble sentas sin nekapablaj kontroli aŭ ĉesigi sian ludadon sen ekstera influo aŭ interveno. Troa ludkonduto povas havi signifajn negativajn konsekvencojn, precipe se ĝi daŭras dum longa tempo (ekz. Pli ol 12 monatoj), inkluzive de forlasado de lernejo, familia konflikto, malbona mensa sano kaj socia izolado. Rekonante ĉi tiujn fenomenojn kaj la bezonon klasifiki sanajn riskojn por disvolvi respondojn pri publika sano, la Monda Organizaĵo pri Sano (OMS) [9] inkluzivis "Danĝeran ludadon" (QE22) kaj "Ludan malordon" (6C51) en sia plej nova revizio de la Internacia. Klasifiko de Malsanoj (ICD-11).

Iuj komentistoj opiniis, ke la ludaj klasifikoj de ICD-11 estis disvolvitaj de la OMS en respondo al "politika premo" farita de iuj aziaj landoj [10]. Dum ĉi tiu vidpunkto kelkfoje eterniĝis en la amaskomunikilaro, kaj tiuj fakuloj, kiuj esprimas kontraŭajn vidpunktojn pri ICD-11-ludmalsano, ricevas diskonigon de la tutmonda ludindustrio [11], la argumento, ke "ludmalsano" estis disvolvita responde al politika premo. estas malvera [10]. Kiel raportis Saunders et al. [12] kaj Rumpf et al. [13] (te du artikoloj preparitaj de grupoj de esploristoj kaj klinikistoj, kiuj ĉeestis la kunvenojn de OMS kaj kontribuis al la disvolviĝo de ICD-11), la klasifikoj de ICD-11 estis disvolvitaj per konsultiĝa procezo dum kelkaj jaroj, kiu implikis kritikan taksadon de sciencaj sciencoj. kaj klinika indico. La spertaj kunvenoj de OMS - partoprenantaj 66 fakulojn el 25 landoj kaj okazintaj en Tokio, Japanio (2014), Seulo, Sud-Koreio (2015), Honkongo, Ĉinio (2016), kaj Istanbulo, Turkio (2017) - donis la pravigon kaj pravigon por la rekomendo inkluzivi ludan malordon en la ICD-11 [9]. La subteno por ludaj malordoj baziĝis sur la evidenteco donita de spertuloj pri psikiatrio, klinika psikologio, interna medicino, familia praktiko, infana studado, epidemiologio, neŭrobiologio, publika sano kaj aliaj domajnoj [14].

Kun la formala rekono de ludmalsano, oni esperas, ke pli grava laboro pri ĉi tiu temo estos pli facile subtenata, inkluzive pli da financado por epidemiologia, neŭrobiologia kaj intervena esplorado, por finfine servi la bezonojn de individuoj, kiuj bezonas helpon por ludado. -rilataj problemoj [15, 16]. La kritika diskuto pri ludaj rilataj klasifikoj daŭros ene de la kampo de kondutaj toksomanioj kaj en aliaj studaj areoj, kaj ankaŭ en la kunteksto de pliaj kunvenoj de OMS. Ekde la komenco de la OMS-kunvenoj en 2014 (kiuj estis koncipitaj kun la eblo konsideri "la publika sano-implicojn de troa uzo de la interreto, komputiloj, poŝtelefonoj kaj similaj aparatoj" kaj ne nur videoludado), la kunvenaj tagordoj havas faciligis diskuton pri esploraj rezultoj kaj pli vastaj evoluoj (ekz. industriaj novigoj, politikaj aferoj kaj servoj) por informi novajn komprenojn kaj konsiderojn gravajn al la ICD-11 [17, 18]. Unu tia temo por plua konsidero, ekzemple, estas la konverĝo de ludado kaj hazardludaj agadoj [19, 20], kiu estas larĝa fenomeno ampleksanta gamon da lud-ludantaj interkruciĝaj produktoj (ekz. "Haŭta ludado" kaj vetado je eSportaj matĉoj) kaj reklamoj (ekz., reklamoj en rekta elsendo por haŭta ludado), kiuj povas allogi precipe adoleskantojn [21]. Konverĝo ankaŭ inkluzivas monumadon de iuj specoj de hazarda en-matĉa enhavo (ekz. "Rabaĵaj skatoloj") [22, 23], kiuj ĵus decidis esti kontraŭleĝa ludado en pluraj jurisdikcioj (Belgio kaj Nederlando). Interkruciĝoj inter ludado kaj aliaj potenciale dependigaj kondutoj (ekz. Interreta pornografia spektado) devas ankaŭ esti rimarkitaj [24], precipe pro la ofteco de pornografia spektado (inkluzive inter adoleskantoj), problema pornografia uzo kaj la inkludo de sindeviga seksa konduto-malordo. (6C72) en ICD-11 [25].

Sanaj kondiĉoj rilataj al ciferecaj teknologiaj kondutoj, kiel interreta ludado, probable ŝanĝiĝos laŭlonge de la tempo, ĉar ĉi tiuj agadoj havas novajn ludantajn postulojn kaj ofertas novajn spertojn por uzantoj. Konsiderante, ke interretaj ludoj ofte interkruciĝas kun aliaj agadoj en komuna interreta ekosistemo (ekz. Ludado rigardante lud-rilatajn novaĵojn, sociajn retojn, podkastojn, vivajn elsendojn kaj eSportojn), necesas certigi, ke klinikaj priskriboj, ekzamenado kaj intervenoj restas kongruaj kun la agadoj ofte farataj kaj povas kaŭzi problemojn por uzantoj. Kvankam eble fariĝis socie akceptita, ke adoleskantoj emos konduki "ĉiam-interrete" ciferecajn vivmanierojn, ekzistas sufiĉaj pruvoj por subteni la nocion, ke malutila uzado de videoludoj kaj aliaj elektronikaj amaskomunikiloj okazas, kaj ke ludado precipe povas manifesti kiel dependiga malordo, precipe ĉe adoleskantoj. Ĉi tiuj evidentecoj ne devas esti ignorataj por eternigi la opinion, ke ĉiu cifereca amaskomunikila uzado senescepte plibonigas la vivon de homoj. Taŭgaj intervenoj necesas en politikaj, preventaj kaj kuracaj domajnoj tra jurisdikcioj por protekti la popolan sanon, precipe rilate al certigado de sekura kaj sana disvolviĝo ekde infanaĝo, ĝis adoleskeco kaj ĝis plenaĝeco.

Financaj Fontoj

Ĉi tiu laboro ricevis financan subtenon de Premio Discovery Early Career Researcher Award (DECRA) DE170101198 financita de la Australian Research Council (ARC). MNP estis subtenita de Centro de Plejboneco subvencio en Hazardlaboro-Esplorado de la Nacia Centro por Respondeca Ludo, la Konsilio de Konektikuto pri Problemludo kaj la Departemento de Mensa Sano kaj Dependecaj Servoj de Konektikuto.

Referencoj
Fam, JY Vario de interreta ludado-malordo en adoleskantoj: meta-analizo tra tri jardekoj. Scand J Psychol. 2018: 59: 524-531.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

SuperData Esplorado. Merkata raporto — 2017 ciferecaj ludoj kaj interagaj amaskomunikiloj en revizio. Havebla ĉe: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Alirita la 1an de septembro 2018 ..

Google Scholar

Oficejo de Komisiito pri Sekureco. Ŝtatludo - Junularo kaj interreta ludado en Aŭstralio, 2018. Canberra, aŭstralia registaro, 2018. Havebla ĉe: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Atingita septembro 1, 2018 ..

Google Scholar

Aŭstralia Aŭtoritato pri Komunikado kaj Amaskomunikilaro (ACMA). Ŝtatkomunumo de Aŭstralio. Tendencoj pri uzado de amaskomunikiloj fare de infanoj kaj junuloj. Komprenoj de la Generacio M2 2009 de la Kaiser Foundation (Usono) kaj rezultoj de la amaskomunikiloj kaj komunikadoj de ACMA en aŭstraliaj familioj 2007. Havebla ĉe: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -infanoj-kaj-junuloj. Alirita la 1an de septembro 2018 ..

Google Scholar

Brand JE, Todhunter S., Jervis J. Cifereca Aŭstralio 2018 (DA18). Disponebla ĉe: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Atingita septembro 1, 2018 ..

Google Scholar

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. et al, La mensa sano de infanoj kaj adoleskantoj: Raporto pri la dua aŭstralia infana kaj adoleska enketo pri mensa sano kaj bonfarto. Fako de Sano, Kanbero; 2015 (Disponebla ĉe)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Aliris je septembro 1, 2018).

Google Scholar

Longa, J., Liu, T., Liu, Y. et al, Prevalencia kaj korelacioj de problemaj interretaj ludoj: sistema revizio de la atestaĵoj eldonitaj en la ĉina. Rep-deputito de Curr 2018; 5: 337-359.

Crossref | Google Scholar

Mihara, S., Higuchi, S. Transversaj kaj longitudaj epidemiaj studoj pri Interreta Videoludokresko: sistema revizio de la literaturo. Psikiatra kliniko Neurosci. 2017: 71: 425-444.

Crossref | PubMed | Scopus (21) | Google Scholar

Monda Organizaĵo pri Sano (OMS). ICD-11-statistiko pri mort-mortado kaj malsaneco. Malsanoj, kondutaj aŭ neŭropioperaj malsanoj. Disponebla ĉe: https://icd.who.int/browse11/lm/en. Atingita septembro 1, 2018 ..

Google Scholar

Sarkar S. "Ludo de la ludo" klasifikita kiel mensa sano, sed ĉu la movado estas tro frua? Disponebla ĉe: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 . Atingita septembro 1, 2018 ..

Google Scholar

King, DL, Responda Konsorcio pri Videoludado. Komentu la deklaron de la tutmonda videoludada industrio pri ICD-11-ludmalsano: ĉu kompania strategio por malatenti damaĝon kaj deturni socian respondecon ?. Dependeco. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

Saunders, J., Hao, W., Long, J. et al, Gaming-malordo: Lia delineación kiel grava kondiĉo por diagnozo, mastrumado kaj prevento. J Behav Addict. 2017: 6: 271-279.

Crossref | PubMed | Scopus (26) | Google Scholar

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. et al, Inkludante ludan malordon en ICD-11: La bezono fari tion de klinika kaj publika sano. J Behav Addict. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) | Google Scholar

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. et al, Funkcian difekton gravas en la ekzameno kaj diagnozo de luda malsano. J Behav Addict. 2017: 6: 285-289.

Crossref | PubMed | Scopus (18) | Google Scholar

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ kaj aliaj, Manifesto por Eŭropa Esplor-Reto en problemeca uzado de la interreto. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH Interreta luda malsano: teorio, pritaksado, prevento kaj kuracado. Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019: 294.

Google Scholar

Monda Organizaĵo pri Sano (OMS). en: Publikaj sano-implicoj de troa uzado de interreto, komputiloj, poŝtelefonoj kaj similaj elektronikaj aparatoj: Renkontiĝo raporto, Ĉefa Kunvena Halo, Fundamento por Antaŭenigo de Kankro-Esplorado, Nacia Kancera Esplor-Centro, Tokio, Japanio, Aŭgusto 27-29. Monda Organizaĵo pri Sano; 2014.

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Petas esploradon pri pli ampleksa gamo de kondutaj dependecoj. Naturo. 2018; 555: 30.

Crossref | PubMed | Scopus (8) | Google Scholar

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. Ĉu simulitaj hazardludaj agadoj antaŭdiras hazardludon kun reala mono dum adoleskeco? Empiraj trovoj de longituda studo. J Gambl Stud. 2018: 34: 929-947.

Crossref | PubMed | Scopus (3) | Google Scholar

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. et al., Transiro de ludado kun simulitaj hazardludaj ludoj al vetludado kun vera mono: studo longituda en la adoleskeco. Int Gambl Stud. 2017: 17: 386-400.

Crossref | Scopus (5) | Google Scholar

Macey, J., Hamari, J. Enketante rilatojn inter videoludado, spektaklaj sportoj, kaj vetludado. Comput Hum Behav. 2018: 80: 344-353.

Crossref | Scopus (4) | Google Scholar

Drummond, A., Sauer, JD-videoludejoj estas psikologie similaj al vetludado. Nat Hum Behav. 2018: 2: 530-532.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH-predantaj monaj ecoj en videoludoj (ekz. "Prirataj skatoloj") kaj interreta ludado-malordo. Toksomanio. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN, kaj aliaj. Ĉu "devigita abstinado" de ludado kondukas al pornografia uzo? Kompreno de kraŝo de aprilo 2018 de la serviloj de Fortnite. J Kondutas Addiktulo. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Google Scholar

Monda Organizaĵo pri Sano (OMS). ICD-11-statistiko pri mort-mortado kaj malsaneco. Malsanoj, kondutaj aŭ neŭropioperaj malsanoj. Disponebla ĉe: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Atingita septembro 1, 2018 ..

Google Scholar