Ludo Teorio: Kiel fari videoludojn influas la evoluantajn cerbojn de infanoj kaj adoleskantoj? (2014)

Neŭrologio Nun:

Paturel, Amy MS, MPH

Junio ​​/ Julio 2014 - Volumo 10 - Numero 3 - p 32-36

doi: 10.1097 / 01.NNN.0000451325.82915.1d

En la aĝo de 17, Anthony Rosner el Londono, Anglujo, estis heroo en la interreta videoludada komunumo World of Warcraft. Li konstruis imperiojn, gvidis atakojn kaj mergis sin en fantazian mondon, kiu ŝajne plenumis ĉiun lian bezonon. Dume lia reala vivo estis preskaŭ neekzistanta. Li neglektis sian lernejan laboron, rilatojn, sanon, eĉ sian higienon.

“Mi neniam vidis miajn realajn amikojn. Mi gajnis pezon, mi pereis kaj pasigis preskaŭ mian tutan tempon trafas mian komputilon ", diras Rosner, kiu ludis ĝis 18 horojn ĉiutage ĉiutage dum preskaŭ du jaroj.

Rosner preskaŭ forĵetis universitatan diplomon serĉante la ludon. Laŭ studo de la NPD-Grupo, tutmonda merkata esplorfirmao, lia ludludo ne estas unika. Naŭ el 10 infanoj ludas videoludojn. Tio estas 64 milionoj da infanoj - kaj iuj el ili batas la klavaron aŭ inteligentan telefonon antaŭ ol ili eĉ povas kunmeti frazon. La problemo: multaj esploristoj opinias, ke troa ludado antaŭ la aĝo de 21 aŭ 22 jaroj povas fizike transdoni la cerbon.

Esploristoj en Ĉinio, ekzemple, faris studojn pri magneta resonanca bildigo (MRI) pri cerbo de universitataj studentoj de 18, kiuj pasigis mezumon de 10 horoj ĉiutage interrete, ĉefe ludante ludojn kiel World of Warcraft. Kompare kun kontrolgrupo, kiu pasigas malpli ol du horojn ĉiutage interrete, ludantoj havis malpli da griza materio (la pensanta parto de la cerbo).

Ĝis la fruaj 1990-oj, sciencistoj avertis, ke ĉar videoludoj nur stimulas cerbajn regionojn, kiuj kontrolas vizion kaj movadon, aliaj partoj de la menso respondecaj pri konduto, emocio kaj lernado povus esti subevoluintaj.

Studo publikigita en la scienca revuo naturo en 1998 montris, ke ludado de videoludoj liberigas la sentan bonan neurotransmisilon dopamine. La kvanto da dopamino liberigita dum ludado de videoludoj estis simila al tio, kio vidiĝas post intravena injekto de la stimulaj drogoj amfetamino aŭ metilfenidato.

Ĉu vi havas ludan toksomanion?

La jenaj avertaj signoj povas indiki problemon:

  • 1 Pasigas troajn kvantojn de tempo en la komputilo.
  • 2 Fariĝi defensiva kiam konfrontita pri vetludado.
  • 3 Perdi trakon de tempo.
  • 4 Prefere pasigi pli da tempo kun la komputilo ol kun amikoj aŭ familio.
  • 5 Perdi intereson pri antaŭe gravaj agadoj aŭ ŝatokupoj.
  • 6 Fariĝi socie izolita, milda, aŭ kolerema.
  • 7 Establi novan vivon kun interretaj amikoj.
  • 8 Neglektante lernejan laboron kaj strebante atingi akcepteblajn notojn.
  • 9 Elspezi monon por ne klarigitaj agadoj.
  • 10 Provante kaŝi hazardludajn agadojn.

Tamen malgraŭ montrado de evidenteco pri la kognitiva, konduta kaj neŭkemia efiko de videoludado, la koncepto de toksomanio (interrete aŭ ne) malfacilas difini. Iuj esploristoj diras, ke ĝi estas aparta psikiatria malordo, dum aliaj kredas, ke ĝi eble estas parto de alia psikiatria malordo. La aktuala versio de la Diagnoza kaj Statistika Manlibro de Mensa Malordoj, DSM-V, deklaras, ke necesas pli da esplorado antaŭ ol "Interreta Gaming-Malordo" povas esti formale inkluzivita.

Ankoraŭ spertuloj konsentas, ke videoludado havas dependecajn kvalitojn. La homa cerbo estas dungita por avidi tujan kontentigon, rapidan ritmon kaj neantaŭvideblon. Ĉiuj tri kontentiĝas en videoludoj.

"Ludi videoludojn inundas la plezurcentron de la cerbo kun dopamino," diras David Greenfield, doktoro, fondinto de La Centro por Interreta Internacio kaj Teknologio kaj asistanto al klinika profesoro pri psikiatrio ĉe la Universitato de Konektikuta Lernejo de Medicino. Tio donas rapidon al ludantoj, sed nur provizore, li klarigas. Kun ĉiu tiu kroma dopamino ĉirkaŭrigardanta, la cerbo ricevas la mesaĝon produkti malpli el ĉi tiu maltrankviliga neurotransmisilo. La fina rezulto: ludantoj povas finiĝi kun malpliigita provizo de dopamino.

Prenu ludon kiel tiu for de toksomaniulaj adoleskantoj kaj ili ofte montras kondutajn problemojn, retiriĝajn simptomojn, eĉ agreson, laŭ doktoro Greenfield.

Ludado: Gvidilo de Gepatro

Kun novaĵoj pri videoludoj, kiuj transformas infanojn en ĉikanantojn - aŭ zombiojn - kaj kreskanta nombro da spertuloj avertantaj pri la danĝeroj de tro multe da ekranotempo, eble estos tente malpermesi komputilojn kaj inteligentajn telefonojn. Ne, diras spertuloj.

Se vi malpermesas ludadon, vi perdos iun ajn ŝancon influi la konduton de viaj infanoj. Pli bona aliro: ludu kun ili, diras Judy Willis, MD, neŭrologo kaj membro de la Usona Akademio de Neŭrologio kun sidejo en Santa Barbara, Kalifornio, kiu sugestas komenci per senpagaj interretaj edukaj ludoj.

La ŝlosilo por certigi, ke viaj infanoj havas sanan rilaton kun videoludoj (kaj, jes, ekzistas tia afero) signifas certigi, ke ili utiligu plaĉajn spertojn ekster ĉi tiuj ludoj. Kelkaj konsiloj:

  • ATENTU Laŭ David Greenfield, doktoro, fondinto de La Centro por Interreta kaj Teknologia Dependeco kaj helpa klinika profesoro pri psikiatrio ĉe la Medicina Lernejo de la Universitato de Konektikuto, 80 procentoj de la tempo, kiam infano pasigas en la komputilo, havas nenion komunan kun akademianoj. Meti komputilojn, lertajn telefonojn kaj aliajn ludilojn en centran lokon - kaj ne malantaŭ fermitaj pordoj - permesas vin monitori iliajn agadojn. Lernu kiel kontroli la serĉhistorion de la komputilo por konfirmi tion, kion viaj infanoj faris en la interreto.
  • ESTIGU BONDAROJ Fiksu kaj plenumu - limojn pri ekrano-tempo. "Infanoj ofte ne kapablas precize juĝi la kvanton da tempo kiun ili pasigas ludadon. Krome, ili estas senkonscie plifortigitaj resti en la ludo, "diras doktoro Greenfield, kiu rekomendas ne pli ol unu aŭ du horojn da ekrano dum labortagoj. Utiligi fajroŝirmilojn, elektronikajn limojn kaj blokojn ĉe poŝtelefonoj kaj interretaj retejoj povas helpi.
  • Komencu paroladon Diskutu interretan uzon kaj ludadon frue kun viaj infanoj. Starigu klarajn atendojn por helpi ilin direkti sin al sana direkto antaŭ ol problemo komenciĝos. Komunikado ne nepre signifas formalan paroladon. Prefere temas pri doni al via infano ŝancon dividi siajn interesojn kaj spertojn kun vi.
  • Scii vian infanon Se via infano fartas bone en la reala mondo, partoprenante lernejajn, sportajn kaj sociajn agadojn, tiam limigi ludadon eble ne tiom gravas. La ŝlosilo, diras spertuloj, estas konservi ĉeeston en iliaj vivoj kaj esti konscia pri iliaj interesoj kaj agadoj. Aliflanke, se vi havas infanon, kiu jam havas kolerajn problemojn, vi eble volas limigi perfortajn ludojn, sugestas Tom A. Hummer, doktoro, helpista esploro en la fako de psikiatrio en Indianaa Lernejo de Medicino en Indianao. Indianapolis.
  • GETU HELPO Por iuj junuloj, videoludado fariĝas nerezistebla obsedo. Se via infano montras signojn de toksomanio de videoludoj, helpo haveblas. Kuracaj elektoj iras de limigita eksterlanda terapio ĝis intensaj loĝejaj internulejoj kaj enhospitaligitaj programoj.

Sed ne ĉiuj videoludoj estas malbonaj. Videoludoj povas helpi la cerbon en multaj manieroj, kiel plibonigita vida percepto, plibonigita kapablo ŝanĝi inter taskoj kaj pli bona inform-prilaborado. "En iu maniero, la videoluda modelo estas brila," diras Judy Willis, MD, neŭrologo, edukisto kaj usona Akademio pri Neŭrologio (AAN) kun bazo en Santa Barbara, CA. "Ĝi povas nutri informon al la cerbo en maniero kiel maksimume lerni," ŝi diras.

LA EKZAMENO BRAIN EN JUOJ

Videoludoj estas desegnitaj kun rekompenca strukturo tute neantaŭvidebla. La streĉo scii, ke vi povus gajni (aŭ mortigi sorĉiston), sed ne scii ĝuste kiam, tenas vin en la ludo. "Ĝi estas ĝuste la sama kompensostrukturo kiel fendomaŝino," diras doktoro Greenfield. La ludanto disvolvas neŝanceleblan kredon, post iom da tempo, ke "ĉi estos la tempo kiam mi batos ĝin granda. "

Via Cerbo pri Ludoj: Eksperimentaj Elvidoj

Tio estas potenca remizo por la disvolviĝanta cerbo de adoleskanto, kio estas impresinda. "La prealfronta kortekso - la juĝloko, decidofarado kaj impulso-kontrolo - spertas gravan restrukturigon dum adoleskeco," klarigas Tom A. Hummer, doktoro, helpa esplorprofesoro en la fako de psikiatrio de la Indianaa Lernejo de Medicino. en Indianapolis. Tiu plenuma kontrola centro estas esenca por pesi riskojn kaj rekompencojn kaj por bremsi la serĉadon de tujaj kompensoj (kiel ludado) favore al pli adaptaj pli longtempaj celoj (kiel la venontsemajna kemia testo).

Ĉi tiu regiono de la cerbo ne atingas maksimuman kapablon ĝis 25 aŭ 30 jaroj, kio povas klarigi, kial junuloj pli ofte ludas horojn da ludo ignorante bazajn bezonojn kiel manĝon, dormon kaj higienon. Sen maturaj fruntaj loboj surbaze de, adoleskantoj kaj adoleskantoj malpli kapablas pesi negativajn konsekvencojn kaj bremsi potenciale malutilan konduton kiel troa videoludado, kiu ankaŭ efikas sur disvolvan frontan lobon.

Perfortaj videoludoj zorgas multajn spertulojn. En studo de 45-adoleskantoj, ludi perfortajn videoludojn dum nur 30-minutoj tuj malpligrandigis aktivecon en la antaŭfrostaj regionoj de la cerbo kompare kun tiuj, kiuj partoprenis neperfortan ludon. Antaŭaj esploroj montris, ke nur 10-20 minutoj de perforta videoludado pliigis aktivecon en la cerbaj regionoj asociitaj kun ekscitiĝo, angoro kaj emocia reago, samtempe reduktante aktivecon en la frontaj loboj asociitaj kun emociregulado kaj plenuma kontrolo.

La liberigo de dopamino, kiu venas de ludado, estas tiel potenca, diras esploristoj, ke ĝi preskaŭ povas fermi la antaŭfrontajn regionojn. Jen unu kialo, kial ludantoj kiel Rosner povas ludi dum 18 horoj. "Infanoj falas antaŭ komputilon kaj ili restos tie dum 8, 10, 25, 36 horoj," diras doktoro Greenfield.

Kaj por infanoj kiel Rosner, kiuj sentas sin sociaj eksteruloj, elstari en la mondo de videoludado povas doni senton de majstreco kaj konfido mankas en siaj realaj vivoj. "Kiam vi fariĝas unu el la plej bonaj ludantoj en ludo kiel World of Warcraft, dekoj da miloj da ludantoj estas esence sub vi, do vi fariĝas kiel virtuala dio," klarigas doktoro Greenfield.

"Mi kreis Blood Elf Paladin nomatan Sevrin, starigis mian propran gildon - la QT Yacht Club - kaj traktis ĝin kiel plentempan laboron, prizorgante la retejon, varbante novajn ludantojn, kaj organizante kaj gvidante atakojn," diras Rosner, kiu rapide atingis famulan statuson en la videoludada komunumo. “Homoj, kiujn mi ne konis, mesaĝus min kaj dirus al mi, kiel mirinda mi estis. Ĝi estis tute male al tio, kion mi havis en la reala vivo. " Baldaŭ World of Warcraft superis ĉion alian.

 
Reen Ĉapeli | Skizo pri Artikolo

LA LECIONA BRAINO DE JUOJ

Praktiki ion ajn ripeteme fizike ŝanĝas la cerbon. Kun tempo kaj peno, vi pliboniĝas ĉe la specifa tasko, kiun vi praktikas, ĉu ĝi pafas al la malamiko en videoludo aŭ trafas basbalon. Tiuj ripetaj agoj kaj pensoj stimulas ligojn inter cerbaj ĉeloj, kreante neŭralajn vojojn inter malsamaj partoj de via cerbo. Ju pli vi praktikas certan agadon, des pli forta fariĝas tiu neŭrala vojo. Tio estas la struktura bazo de lernado.

"Uzi ĝin aŭ perdi ĝin" validas ne nur sur muskoloj de la korpo, sed ankaŭ en la cerbo. Neŭralaj vojoj, kiuj ne estas uzataj, poste ebriĝas.

En la fruaj 2000-aj jaroj, plej multaj esploroj sugestis, ke percepta kaj kogna trejnado tre specifas por la tasko. Tio estas unu el la problemoj kun multaj cerbaj trejnaj iloj: estas facile por homoj plibonigi la individuajn mini-taskojn, kiujn ili donas - ekzemple aranĝi liston laŭ alfabeta ordo aŭ kompletigi krucvortenigmon - sed tiuj taskoj ne ĉiam tradukiĝas. en pli bonan pensadon ĝenerale. Videoludoj ŝajnas diferenci de aliaj specoj de cerba trejnado.

"Male al iuj aliaj cerbaj trejnaj iloj, videoludoj aktivigas la rekompencocentrojn, kaj faras la cerbon pli akceptebla ŝanĝi", klarigas C. Shawn Green, doktoro, asistanto de psikologio ĉe la Universitato de Viskonsino-Madison.

Studoj montras, ekzemple, ludi videoludojn plibonigas vidajn kapablojn, kiel spuri multoblajn objektojn, mense turni objektojn, kaj stoki kaj manipuli ilin en la memorcentroj de la cerbo. Tio validas eĉ por la plej malbonaj ludoj de agado-distro.

Tiaj ludoj ankaŭ postulas ludantojn pensi pri ĝenerala strategio, plenumi plurajn taskojn samtempe kaj fari decidojn, kiuj havas kaj tujan kaj longtempan efikon. "Tio tre similas al la multtaskado eneca en plej multaj laborpostenoj hodiaŭ," diras doktoro Willis. "Ĉi tiuj junuloj povus esti pli bone ekipitaj por ŝanĝi facile de taskoj, adaptiĝi al novaj informoj kaj modifi sian strategion laŭ la eniro de novaj kontribuoj."

Utilaj kapabloj, por esti certa, sed ekzercitaj troe ili ankaŭ povas fariĝi problemoj. Post ĉio, kiam infanoj tiel kutimiĝas al multfacetaj taskoj kaj prilaboroj de grandaj informoj samtempe, ili eble havos problemojn koncentri prelegon en klasĉambra aranĝo.

LA VULNERABLA KRAIO SUR VIDEOJ

La propra naturo de agoj-distro-ludoj ne nur allogas junulojn kun temoj pri fokuso, atento kaj kolero (aparte se temas pri perfortaj ludoj); ĝi ankaŭ emas plifortigi ĉi tiujn negativajn kondutojn.

Dum kelkaj kompanioj provis krei utilajn ludojn por infanoj kun atentodeficita hiperaktiveco (ADHD), ili havis limigitan sukceson. "Estas malfacile fari ludojn ekscitajn por infanoj kun atentaj problemoj, sed ne tiel ekscitaj, ke la ludo plifortigas kondutojn similajn al ADHD," diras D-ro Hummer.

Anstataŭe infanoj kun ADHD ofte ludas agajn videoludojn por inundi siajn sentojn per vida stimulo, movaj defioj kaj tujaj rekompencoj. En ĉi tiu medio, la ADHD-cerbo funkcias tiel, ke ĉi tiuj infanoj povas fokusiĝi, tiom, ke ili ne montras simptomojn, kiel distreblecon, dum ludado.

"Unu el la plej grandaj problemoj de kuracista perspektivo estas: kiel vi diras al infano, kiu kuras la mondon interrete kaj spertas altajn gradojn da sensa enigaĵo por funkcii en la reala mondo, kio ne estas tre ekscita kompare?", Diras Dr. Greenfield.

La engaĝiĝoj eble estos pli altaj por infano kun koleraj kaj kondutaj problemoj, kiuj trovas konsolon en perfortaj videoludoj. Dum spertuloj malkonsentas pri kia (se ekzistas) efiko perfortaj ludoj sur efektiva perforta konduto, iuj esploroj montras ligon inter ludado de perfortaj ludoj kaj agresemaj pensoj kaj konduto.

Por infano, kiu jam havas agreseman personecon, tio povus esti problemo, diras spertuloj, ĉar videoludoj rekompencas tiujn agresemajn tendencojn. Fakte, du apartaj studoj trovis, ke ludado de perforta videoludo nur por 10-20-minutoj pliigis agresemajn pensojn kompare al tiuj, kiuj ludis neviolentajn ludojn.

Tamen ne ĉiuj ludoj egalas - kaj la reago de ĉiu homo al tiuj ludoj ankaŭ diferencas. "Demandi, kiaj estas la efikoj de videoludoj, estas kiel demandi, kiaj estas la efikoj de manĝi manĝaĵojn," diras D-ro Hummer. “Malsamaj ludoj faras diversajn aferojn. Ili povas havi avantaĝojn aŭ malutilojn laŭ tio, kion vi rigardas. "

Por Rosner, ludado estis malutila. Liaj notoj suferis, li maltrafis taskojn, kaj li preskaŭ ne kompletigis sian unuan universitatan jaron. "Ĉi tie mi estis en universitato, finfine povis persekuti mian sonĝon iĝi kinoreĝisoro, kaj mi forĵetis ĝin," li diras. Lia akademia konsilisto donis al li du eblojn: kompletigi ĉiujn siajn eseojn dum la unua jaro en daŭro de tri semajnoj, aŭ malsukcesi kaj repreni la unuan jaron. "Mi ne volis lasi min aŭ miajn gepatrojn malsupren, do mi malinstalis World of Warcraft kaj fokusiĝis al mia laboro," li diras.

Post deturnado de la ludo, Rosner trovis aliajn fontojn de plezuro. Li aliĝis al gimnastikejo, ekdiskis en sia universitato, kaj fariĝis multe pli aktiva socie. "Mi ne povis kredi tion, kio mankis al mi," li diras.

Ironie, World of Warcraft gvidis Rosner realigi sian sonĝon fari filmojn. Lia dokumenta filmo, IRL - En Reala Vivo, kronikas siajn aventurojn kun Sevrin kaj kiel li lernis disiĝi de hazardludo. Pli ol 1 milionoj da homoj tutmonde vidis lian filmon, kiu videblas ĉe YouTube ĉe bit.ly/1fGbYEB. Ĝi aperis en filmfestivaloj, televidaj kaj en gazetoj kaj revuoj.

Hodiaŭ ludado estas nur unu formo de amuzo por Rosner. Li eĉ foje ludas World of Warcraft. Sed ludado ne plu regas lian vivon. "Homoj ankoraŭ demandas pri mia rolulo, Sevrin," diras Rosner, "sed mi rimarkis, ke estas multe pli rekompence atingi vian potencialon en la reala vivo."

© 2014 Usona Akademio pri Neŭrologio