Trafo de Multijugador Enreta Rolo-Ludaj Ludoj sur la Psikosocia Boneleco de Adoleskantoj kaj Junaj Plenkreskuloj: Revizii la Ateston (2013)

abstrakta

Enkonduko. Por multaj homoj, la interreta ĉirkaŭaĵo fariĝis grava kampo por ĉiutaga vivo, kaj esploristoj komencas esplori la plurfacetan naturon de homa interago kun interreto. La kreskanta tutmonda populareco kaj apartaj dezajnaj ecoj de amase plurludaj retaj ludoj (MMORPG-oj) ricevis specialan atenton, kaj diskursoj pri la fenomeno sugestas ambaŭ pozitivajn kaj negativajn efikojn al ludanta sano. Celo. La celo de ĉi tiu artikolo estis kritike taksi la esploran literaturon por determini ĉu ludado de MMORPG-efikoj sur la psikosocia bonfarto de adoleskantoj kaj junaj plenkreskuloj. telefono. Komencaj serĉoj estis faritaj pri naŭ datumbazoj en la jaroj 2002 al 2012 per ŝlosilaj vortoj, kiel interrete ludado, interreta ludado, psikosocia kaj bonfarto, kiuj, krom mana serĉado, identigis ses studojn kiuj plenumas la inkluzivajn kaj ekskludajn kriteriojn por ĉi tiu recenzo. rezultoj. Ĉiuj ses studoj forte asociis MMORPG ludante kun helpema kaj damaĝa efiko al la psikosocia bonfarto de la loĝantaroj sub studado; tamen pro la metodikoj uzitaj, nur provaj konkludoj povas esti desegnitaj. konkludo. Ĉar ambaŭ helpis kaj malutilaj efikoj estis raportitaj, plia multidisciplina esplorado estas rekomendita specife esplori la klinikajn implicojn kaj terapiajn potencialojn de ĉi tiu moderna kreskanta fenomeno.

1. Enkonduko

Povas esti malmulte da dubo, ke la uzo de Interreto fariĝis signifa aspekto de moderna vivo, alportante profitojn al uzantoj laŭ aliro al informo kaj fleksebleco de komunikado. Malgraŭ tio, iuj aspektoj de Interreta uzado kreskas skrutinie. Us, la termino Problema Interreta Uzo oni uzis por priskribi sindromon de kognaj kaj kondutaj simptomoj, kiuj rezultigas larĝan gamon de negativaj konsekvencoj, inkluzive fizikan damaĝon kaj psikosocian malamikecon [1-3]. Efektive estas opinio, kiu sugestas, ke la termino Interreta toksomanio devus esti inkluzivita en la venonta kvina eldono de la diagnozaj kaj statistikaj manlibroj pri mensaj malordoj [4]. Tamen esplorado sugestas, ke individuoj ne disvolvas problemojn per interreto memstare, sed kun la diversaj agadoj, kiujn ĝi ebligas [5-7].

Malgraŭ la kreskanta disvastiĝo kaj vario de interretaj agadoj en la vivo de adoleskantoj, malmulto scias pri iuj rilataj mallongaj aŭ longtempaj sanaj implikaĵoj de uzo [8]. De aparta intereso estas tiuj agadoj, kiuj implicas interretan interrilatan komunumon, kaj demandoj pri la kapablo de ĉi tiuj aplikaĵoj influi konduton kaj indukti aŭ subteni patologian pensadon.9]. Interreta ludado estas tia agado kaj estas la plej freŝa ripeto de la bone establita libertempa okupado de videoj kaj komputilaj videoludoj. I fariĝis signifa tutmonda fenomeno, kun unu fonto taksanta ke estas pli ol 217 milionoj da interretaj ludantoj en la mondo [10] kaj aliajn statistikojn, kiuj taksas, ke unu el kvar interretaj uzantoj aliras lokojn, kiuj ofertas videoludojn [11]. Efektive, merkat-esplorado indikas, ke la meza nombro da horoj pasigitaj ĉiusemajne pri interreta ludado kreskas, kun 12-14-jaraĝuloj pasigas plej multe da tempo ĉe ĉi tiuj ludoj [12].

Interreta ludo estas cifereca ludo, kiu uzas vive retan konekton por ludi kaj estas kutime farata per ludaj konzolo, portebla ludilo, aŭ persona komputilo.13]. Same kiel la tradicia senkonekta sperto pri ludado de "kontinua poentado, antaŭenigo, tuja reago kaj atingo de mem-kontento"14], kiun esploroj povas havi multajn adversajn sanajn sekvojn [15, 16], interreta ludado permesas socian interrilatadon inter ludantoj en komuna virtuala spaco [17] kaj sekve povas esti pli problemaj por iuj individuoj [18].

La plej populara varo aŭ speco de interreta ludo, kiu de amase plurludaj interretaj rulaj ludoj (MMORPG-oj) kaj la malgranda kvanto de esplorado esploranta interretajn videoludojn tendencis temigi ĉi tiun ĝenron. MMORPG-oj permesas ludantojn krei sian propran avataron por esplori kaj ludi kun aliaj el la tuta mondo en mem-enhavaj, konstantaj kaj imersivaj retaj mondoj. Laŭ projektado, ĉi tiuj ludoj estas realigitaj en tempo reala kaj estas tre sociaj kaj konkurencivaj, kaj postulas altan nivelon de sindevigo kaj kunlaboro inter ludaj uzantoj [19]. Sekve estas kreskantaj zorgoj, ke la signifaj postuloj de ludado de MMORPG-oj povas faciligi uzon de compulsión aŭ dependeco. Oni raportis, ke por krei pli da tempo por komputilaj ludoj, ludantoj neglektos dormon, dieton, ŝatokupojn, ekzercadon kaj sociajn rilatojn.20] kaj ke ekzistas indikaĵoj, kiuj asocias malbonajn decidojn [21], simptomoj depresivos kaj sinmortigaj pensoj kun ekscesa cifereca ludo.22]. Tamen, notu, ke studoj ankaŭ raportis, ke uzantoj ricevas multe da kontento kaj profitigas partopreni ĉi tiujn ludojn [23-26]. Klare heterogena klinika bildo komencas aperi de kiel interreta ludado efikas sur la psikosocia bonfarto de ludantoj. Por la celoj de ĉi tiu recenzo, "psikosocia bonfarto" estas komprenata kiel "aro da konstruoj, kiuj reflektas la kvaliton de funkciado interpersona kaj interpersona"27]. Plie, ĉar ludado de MMORPG-oj fariĝas ĉiam pli signifa okupo de libertempo por multaj adoleskantoj kaj junaj plenkreskuloj, la celo de ĉi tiu kritika revizio estas ekzameni la publikigitan literaturon kaj kritike taksi la atestojn por determini la efikon, se ekzistas, sur ludado de MMORPG-oj sur la psikosocia bonfarto de adoleskantoj, emerĝaj plenkreskuloj kaj junaj plenkreskuloj.

2. Materialoj kaj metodoj

2.1. Serĉi Strategion

Sistema serĉo de la periodo januaro 2002 ĝis januaro 2012 estis farita sur naŭ datumbazoj (AMED, ASSIA, Cochrane-datumaro pri sistemaj recenzoj, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest kaj PsycINFO) por identigi signifan literaturon. La esprimo reta ludado kune kun la alternativaj interretaj ludoj, komputilaj ludoj kaj MMORPG-oj estis serĉitaj samtempe kun mensa sano kune kun la alternativoj psikosocia, bonfarto kaj sanstato. Ĉiuj primaraj esploraj desegnoj en la angla lingvo estis konsiderataj; tamen necesis studoj havi plurajn pliajn trajtojn por esti inkluditaj en la recenzo. Unue, la studo devis klare indiki, ke MMORPG-ludado estis la temo de la esploro / esplorado. Estis tre kutime legi artikolojn, kiuj rigardis "ludadon" ĝenerale, sed de kiu ne eblis identigi, ĉu ludado de MMORPG estis elemento de la studo. Due, studoj bezonis temigi unu aŭ pli specifajn aspektojn de psikosocia bonfarto per inkluzivado de psikosocia rezulta mezuro. Fine, por inkludi en la recenzo, necesis studoj specife specifi ĉiun el la sekvaj demografiaj grupoj de "adoleskantoj", "emerĝantaj plenkreskuloj" aŭ "junaj plenkreskuloj" kiel la studita loĝantaro. En la sekva revizio, ĉi tiuj grupoj estas kune prenitaj kiel ampleksitaj de la aĝo de 10-30-jaroj. Denove estis tre komune legi artikolojn, kiuj inkluzivis vastajn aĝgazojn ĉe partoprenantoj, kaj estis neeble izoli specifajn grupojn de la datumoj.

Kiel eble estis atendite, konforme al la aperanta naturo de ĉi tiu kampo de studado, esploristoj okupiĝis pri ĉi tiu fenomeno uzante diversajn malsamajn terminojn dum priskribado de interreta ludado kiel MMORPG-ludado; tamen tre malmultaj studoj enhavas klarajn, eksplicitajn difinojn kaj priskribojn de kaj la ludado kaj la ludantoj studitaj [18]. Plie, ŝajnas ke malfacilecoj ekzistas en la klasifikado de ĉi tiu fenomeno en la literaturo, kiu malmulton konsentis pri kiel interreta ludado devas esti konceptita. Rafinita produkto kaj teknologia progreso konstante pelas la barojn de ludado sperto kaj ebloj; tamen, studoj esplorantaj ĉi tiun novan teknologion ankoraŭ troviĝas en kategorioj kiel "videoludoj" kaj "komputilaj ludoj". Sekve, komencaj serĉoj identigis kvarcent sesdek sep artikolojn kaj el ili, nur dek tri estis elektitaj kiel eble gravaj por ĉi tiu recenzo. La forigo de duplikatoj reduktis ĉi tiun nombron al dek unu, kaj la apliko de inkluzivigaj / ekskludaj kriterioj plue reduktis ĉi tiun nombron al du. Kvar pliaj artikoloj estis identigitaj per man-serĉantaj referenclistoj, kaj rezulte, tuta de ses artikoloj estis reviziitaj.

2.2. Kritika Taksado

La studo de la psikosocia komponantoj de interreta ludado havas malgrandan sed kreskantan pruvon bazitan en la lastatempa literaturo; tamen studoj esploras la psikosocian efiko de ĉi tiu fenomeno estas malabundaj. Koncerne negativajn sanajn asociojn, pluraj studoj asertas esti identiginta signifan nombron da "toksomaniulaj" interretaj ludantoj kun datumoj de unu studo malkaŝante ke ĝis 12% de retaj ludantoj plenumis diagnozajn kriteriojn por dependeco.28]. Tamen, kiel Charlton kaj Danforth [29] atentigis, ke en terminoj de interreta ludado, pri kiuj MMORPG-ludado estas nur unu manifesto, alta engaĝiĝo facile povus esti konfuzita kiel dependeco. Tamen, kiel Ferguson et al. [30] rekomendas, la kerna afero ne estas difini diagnozan kategorion, sed esprimi ĉu aŭ ne interreta interreta ludado konduto efektive aŭ eble influas la ĉiutagajn agadojn de la vivo aŭ inverse pliigas la kvaliton de funkciado interpersona kaj interpersona. En ĉi tiu recenzo, entute ses studoj estis inkluditaj [31-36] kaj estis taksitaj uzante la McMaster University-Lernejon de Rehabilitation Science kvantajn [37] kaj kvalita [38] reviziaj formoj.

2.3. Studa celo

Ĉiuj recenzitaj studoj ekzamenis la fenomenon de ludado de MMORPG rilate al la psikosocia bonfarto de adoleskantoj kaj junuloj. Tamen pravigo por ĉiu studo, inkluzive literaturajn recenzojn, estis provizita pro la esplorado de ĉi tiu kampo de esplorado; ĉiu studo havis malsamajn fokusajn punktojn. Smyth [31] ekzamenis la efikojn de MMORPG-oj kontraŭ aliaj ludspecoj laŭ bonfarto, dormo, socialigo kaj akademia laboro, dum Frostling-Henningsson [32] serĉis kompreni motivojn por engaĝi en interreta ludado. Simile, la studoj de Kwon et al. [34] kaj Li et al. [36] celis esplori ĉiajn rilatojn inter eskapo kaj interreta ludado. Lemola et al. [35] esploris, ĉu la kvanto kaj la cirkaa tempo de interreta ludo estis rilatita al depresiaj simptomoj, dum Holtz kaj Appel [33] Esploris la ligon inter interreta ludo kaj problemokonduto.

2.4. Studa Dezajno

Studaj desegnoj havas diversajn rigorajn nivelojn [39], kaj kvankam nur ses studoj estis reviziitaj, kiam ili estas prenitaj kune bildo de kaj teritorio kaj ekvilibro aperas. Kvin el la recenzitaj studoj uzis kvantajn metodarojn kun la sesa uzanta kvalitajn rimedojn. Kvar studoj [33-36] uzitaj transversaj studdezajnoj kaj laŭ ĉi tiu revizio povas esti konsiderataj kiel okupantaj la "mezan teron" en la kontinuaj metodoj de esplorado. Tiaj desegnoj provizas datumojn de unu momento en tempo de aparta kohorto, kaj kvankam ili provizas iujn "respondojn" por la nuntempo [40], neniu kaŭza konkludoj povas esti farita.

Alternative, Smyth [31] kondukis eventualan hazardigitan teston, en kiu partoprenantoj estis asignitaj hazarde al malsamaj grupoj, tiel limigante la eblon al antaŭjuĝo aŭ la influo de konfuzaj variabloj [41]. En kontrasto, Frostling-Henningsson [32] uzis miksaĵon de kvalitaj metodoj inkluzive de observado, esploristo-introspekto, kaj strukturitaj intervjuoj kaj adoptis fenomenologian aliron. Ĉi tiuj ceteraj du studoj povas esti, kaj ofte estas konceptitaj kiel respektive loĝantaj niveloj supre kaj sub la aliaj studoj en la tradicia hierarkio de evidenteco [42].

2.5. Etiko

Etika aprobo estas kerna por konservi la rajtojn kaj interesojn de ĉiuj koncernataj. Ne nur esploristoj devas konsideri la pli ampleksan efikon de ilia esplorado [43], sed ili devas ankaŭ indiki kiuj specifaj rimedoj estis entreprenitaj por certigi, ke tio estas tiel [44]. Ĉiuj kvin kvantaj studoj priskribis etikajn procedurojn, kiel aprobon de universitataj komitatoj pri etiko.31, 35] aŭ lernejaj administrantoj, pasiva konsento de gepatroj, kaj certigitajn partoprenantojn pri konfidenco [34, 36]. Holtz kaj Appel [33] indikas, ke partopreno en ilia studado estis propra-vola, anonima, kaj inkluzivis informan konsenton. Nur unu studo [32] preterlasis komenton pri etikaj proceduroj. Ĉi tio eble ŝuldiĝas al la malfacilaĵoj rezultantaj el la emerĝa naturo de kvalita esplorado, klare resumante, kion la studado kunportos, kaj certe la nivelon de detaloj necesaj por pruvi kaj loki kvalitajn esplorajn asertojn povas kompromiti partoprenanton anonimecon kaj konfidencon.45].

2.6. Specimenado

Ĉiu studo identigis kaj rekrutis partoprenantojn laŭ diversaj manieroj; tamen, ĉar la specimena strategio influas la eksteran validecon de la studoj, la rigoreco kaj konveneco de la uzataj metodoj devas esti ekzamenita [45]. Kun unu escepto [31], ĉiuj studoj en ĉi tiu revizio uzis hazardajn specimenajn metodojn por aliri volontulajn partoprenantojn. Ĉi tiu metodo ofte estas uzata kiam populacio malfacilas identigi, la temo de studado estas kontestata, aŭ pro tempaj kaj oportunaj limoj. Tamen, la malforteco de ĉi tiu metodo estas, ke ne estas garantio, ke ĝi estas reprezenta specimeno kaj sekve la ekstera valideco de ĉi tiuj rezultoj estas malfortigita [46].

Tri studoj [33, 34, 36] aliris siajn partoprenantojn per lokaj mezlernejaj populacioj, dum ĉiuj partoprenantoj en la studo de Smyth [31] estis lokaj universitataj studentoj, kvankam restas neklare kiel ili estis rekrutitaj. Lemola et al. [35] rekrutis partoprenantojn per siaj respondoj al reklamoj en interretaj ludoj kaj konektitaj interretaj forumoj. Iom simila maniero, Frostling-Henningsson [32] vizitis du malsamajn ludcentrojn en Stokholmo kaj engaĝis partoprenantojn vizaĝ-al-flanke kiam la ŝancoj ekestis. En ĉi tiu okazo, tamen, la specimena tekniko estas intenca kaj estas tute taŭga, donitaj la celoj kaj dezajno de la studo por esplori partoprenantan sperton de specifa fenomeno.

Specimeniga eraro restas grava demando, kun nur du studoj kun specimenoj de pli ol ducent kvindek partoprenantoj.34, 35]. Krome eraro en la specimeno estas aparte maltrankvila en la studo de Lemola et al. [35], ĉar ĉiuj partoprenantaj interagoj okazis interrete kaj ekzistas neniu maniero por kontroli la mem-raportitajn demografiajn informojn. Plie, la studo de Kwon et al. [34] raportis ducent sesdek kvar eksiĝojn pro malĝuste kontrolitaj demandaroj, kiuj sumiĝis unu-kvinono de la origina specimena populacio.

2.7. Rezultaj Mezuroj

Nur du studoj [34, 36] uzis normigitajn rezultajn mezurojn validigitajn por la esplora specimeno, donante altajn pruvojn pri fidindeco kun la alfa-poentaroj de Cronbach de 0.74-0.96 por ĉiu mezuro uzata. La forto de la psikometraj ecoj de la mezuroj aldonas signifan pezon al la rezultoj akiritaj. Kontraŭe, la ceteraj kvantaj studoj [31, 33, 35] modifis kaj adaptis ekzistantajn rimedojn aŭ disvolvis siajn proprajn por plenumi iliajn specifajn esplorajn bezonojn. En ĉi tiuj kazoj, la datumoj ne estas bone subtenataj de la rigoreco de normigitaj taksoj, kiuj estas ambaŭ fidindaj kaj validaj por la specifa loĝantaro studata. Frostling-Henningsson [32], pro la kvalita naturo de la studo, bendo registris la intervjuojn kaj transskribis du trionojn de ĉi tiuj laŭvorte. Neniu el la studoj raportis, se tiuj, kiuj administris la rimedojn, havis la necesan trejnadon por fari tion [47].

2.8. Interveno

El la ses esploraj studoj, nur unu korpigis aktivan intervenon [31], per kiuj cent partoprenantoj (73-maskloj kaj 27-inoj), kiuj ĉiuj ĉeestis Nordamerikan Universitaton, maturigis 18-20, estis hazarde asignitaj en kvar grupojn de dudek kvin, kun ĉiu grupo asignita nur por ludi specifan ĝenron de ludo por periodo de unu monato, tiel izolante MMORPGojn de aliaj ludspecoj. La interveno devigis ilin ludi sian asignitan ludon dum minimuma horo ĉiusemajne hejme. Ĉiuj necesaj ekipaĵoj estis provizitaj sen kosto por la partoprenantoj, kaj kvankam tio permesas la studadon de la fenomenoj sub eksperimentaj kondiĉoj dum finhava tempo, ĝi estas dubinda se unu monato sufiĉas. La ceteraj studoj ne inkluzivis ajnan aktivan intervenon, elektante anstataŭe kolekti informojn de partoprenantoj en ununura difinita momento de tempo.

Holtz kaj Appel [33] administris sian demandaron dum la somero al 205-lernantoj en aŭstraj lernejoj (100 maskloj kaj 105 inoj) maturigis 10-14 sub la superrigardo de esploradaj asistantoj kaj klasinstruisto. Kwon et al. [34] ankaŭ faris sian demandaron en lernejoj al junuloj de 1400 en Seulo, kvankam neniuj pliaj detaloj pri administrado estas donitaj. Denove, Li et al. [36] administris demandarojn en la lernejo al 161-lernantoj en Singapuro, kun partoprenantoj de 13-15-jaroj (49.1% viraj kaj 50.9% inaj). En kontrasto, Lemola et al. [35] administris sian demandaron interrete kaj raportis 646-respondojn de partoprenantoj kun aĝo inter 13 kaj 30-aĝa (91% viraj kaj 9% inaj). Simile, Frostling-Henningsson [32] faris ne strukturitajn intervjuojn kaj observojn dum la vintro en du ludaj centroj en Stokholmo kun 23-ludantoj jaraĝaj inter 12 kaj 26-jaraj (19-maskloj kaj 4 inoj).

En ĉiuj studoj, partoprenantoj estis konataj kaj komfortaj kun la studa medio (hejme, lernejo, ludludo), kaj oni povas argumenti, ke tio povus pliigi la verecon de la respondoj; tamen por la partoprenantoj plenumante demandarojn sub la superrigardo de klasaj instruistoj, en la ĉeesto de tiu ekzistanta potenca dinamiko, argumentoj por la Hawthorne-efiko povus esti faritaj [48]. Plie, kvankam rapidaj informoj estis generitaj en kelkaj kazoj, partoprenantoj devis ekzerci signifan revokeblan kapablon kompromiti la precizecon de la datumoj. Tamen, interesa kontrasto aperis inter du studoj, unu el kiuj estis farita tra la skandinava vintro.32] kun la alia [33] okazanta dum alpa somero. Frostling-Henningsson [32] raportis plejparte pozitivajn rezultojn por studaj partoprenantoj, kiuj ludis MMORPG-ojn, dum Holtz kaj Appel [33] identigis plejparte negativajn asociojn por la samaj fenomenoj.

2.9. Datumoj Analizo

Datuma analizo implikas la aplikon de statistikaj procedoj por finfine atingi unuecan aserton pri la esplora problemo aŭ demando [49]. Tiucele, Holtz kaj Appel [33] komence uzis faktora analizo por konfirmi bonan modelan adapton de tri apartaj interretaj elementoj, nome, informoj, komunikado kaj ludado. Binara logistika regreso estis poste uzita, tiel ke la sendependa variablo (interreta ludado) povus esti uzata por antaŭdiri la dikotoman dependan variablon (internigado kaj eksteriga problemo konduto). Aliflanke, Lemola et al. [35] uzis multoblan regresian analizon por klarigi la rilaton inter pluraj sendependaj variabloj kaj unu dependa variablo. Ĉi tiuj estas rigarditaj kiel ampleksaj kaj konvenaj statistikaj teknikoj. Simile, Kwon et al. [34] plenumis korelacian kaj laŭpaŝan multoblan regresian analizon antaŭ farado de vojaj analizo por determini ĉu iuj statistike signifaj rilatoj ekzistis inter la variabloj. Li et al. [36] ankaŭ korekte uzis vojan analizon por testi rilatojn inter variabloj, farante komparojn inter du modeloj post uzado de sendependa specimeno t-testoj por diferencigi seksojn.

Smyth [31] taksis diferencojn inter eksperimentaj grupoj je unu-sekvaj monatoj per analizoj de varianco kaj omnibus F-test. Laŭ Polgar kaj Tomaso [46], ĉi tiu estas taŭga tekniko ĉar la studado celis diferencigi kvar sendependajn grupojn, kiuj estis hazarde asignitaj postulantaj taŭgan parametran teston. Frostling-Henningsson [32], tamen, uzis induktan kaj interpretan analizon por provi kompreni la motivojn de ludantoj. Ĉar la aŭtoro kaj la esploristo estas unu sama homo, sendependa duaranga fonto de analizo fortigus la studon. Tamen, ĉar ne ĉiuj intervjuoj estis transskribitaj kaj estas neniu indiko ke la esploristo identigis kaj suspendis siajn proprajn personajn vidpunktojn aŭ antaŭdeciditajn ideojn pri la fenomeno [41], la ĉefa zorgo estus tiu, kiun Crombie [45] vokas "serendipecon maskanta kiel hipotezo." Efektive, malgraŭ la allogeco de la studo, ekzistas neniu maniero certiĝi, ke la aŭtoro ne nur konstruas bildon uzante nur elektitajn datumojn.

3. Rezultoj kaj diskuto

3.1. Rezulto

Kwon et al. [34] trovis ke MMORPG ludado fariĝis "patologia" por iuj adoleskantoj kaj estis signife asociita kun tri intrapersonaj variabloj: reala-ideala memdiferenco, negativa humoro, kaj eskapo de memo (ĉio) P <0.001), kun eskapo de si mem faranta la plej fortan influon, sugestante ke okupiĝi pri la mergaj mondoj de MMORPG estis metodo mildigi negativajn kaj streĉajn pensojn en si mem. Plue, kune kun tiu ideo, iliaj rezultoj indikas, ke patologia interreta ludado pli multe rilatis kun gepatraj rilatoj ol kun rilatoj kaj estis signife asociita kun gepatra malamikeco kaj gepatra superrigardo (ambaŭ P <0.001) indikante ke eksteraj stresoroj ankaŭ gravas. Simile, la studo de Li et al. [36] ankaŭ indikis, ke fakta ideala memdiferenco, eskapo kaj depresio estis grave asociita kun "patologia" MMORPG-ludado (ĉiuj) P <0.01), kaj komparante statistikojn, ilia defaŭlta modelo montris grandan taŭgan modelon de datumoj, kio klarigis patologian interretan ludadon kiel funkcion de ĉiuj tri faktoroj (P <0.05) indikante la kompleksecon de la fenomeno kaj elstarigante denove la ideon de MMORPG-ludado kiel tre moderna eltena strategio por individuoj esperantaj eviti negativajn emociojn kaj redukti diferencojn inter sia reala kaj ideala memo. Precipe por adoleskantoj kaj emerĝaj plenkreskuloj, kiuj restas engaĝitaj pri la procezoj de memesploro kaj disvolviĝo, ĉi tio estas elstara punkto.

Kvankam Lemola et al. [35] ne trovis signojn de efiko de totala ludotempo sur deprimiĝemaj simptomoj, ili trovis, ke estis signife pliigita risko de depresio en dektri al dek sep jaroj, kiuj kutime ludas inter 10pm kaj noktomezo (P <0.03) kaj dekok ĝis dudek du jaruloj kutime ludantaj inter 2mi kaj 6estas (P <0.04). Ne surprize, taga dormemo ankaŭ signife rilatis al pli altaj deprimaj simptomaj poentaroj (P <0.05). Ĉi tiu studo sugestas, ke malfrua nokta ludado kaj nokta ludado estas riskaj faktoroj por negativaj sanaj rezultoj de MMORPG-ludado. Signife, ĝi povus esti la socia kaj kunlabora tutmonda naturo kaj allogo de ĉi tiuj ludoj, kiuj eble postulas, ke ludantoj ludu samtempe pli "taŭge" al aliaj en-ludaj kolegoj en aliaj mondopartoj. Ofte en-ludaj defioj devas esti kompletigitaj de ĉiuj teamanoj, kaj indas pripensi, ĉu ĉeestas iom da cibera kunpremo esti "maldorma kaj disponebla" por plenumi teamajn taskojn.

Holtz kaj Appel [33] tamen identigis statistike signifan asocion inter interretaj ludoj kaj internaj problemoj, kiel ekzemple socia retiro, timo kaj depresio (P <0.05), kiujn ili ne trovis ĉeesti por aliaj interretaj programoj. Kurioze la socia aspekto de MMORPG-oj ofte estas ŝlosila trajto pri kiu alportas grandan ĝuon kaj avantaĝon al luduzantoj; tamen, en ĉi tiu studo oni postulas, ke donante tempon krei kaj disvolvi novan identecon en la ludo, uzantoj estas "distritaj de realaj mondaj defioj kaj ŝancoj" kaj sekve retiriĝas de antaŭaj vivaj roloj kaj rutinoj. Ĉi tio ofte estis nomata la "Interreta paradokso", kie komunika teknologio fakte povas konduki al pli granda izoleco kaj soleco. Helpeme, la studo de Smyth [31] rivelis kelkajn statistike signifajn diferencojn inter grupoj de ludantoj. La MMORPG-grupo raportis ludi pli da horoj ol kontrolaj grupoj (P <0.01), spertante pli malbonan ĝeneralan sanon (P <0.05), pli malbona dorma kvalito (P <0.05), kaj tiu ludado malhelpis real-vivan socian kaj akademian laboron (ambaŭ P <0.05) laŭ pli granda mezuro. Tamen la studo ankaŭ trovis, ke ludantoj de MMORPG pli altagrade spertis novajn interretajn amikecojn (P <0.01), pli ĝuis la ludotravivaĵon, kaj havis pli grandan deziron daŭre ludi (ambaŭ P <0.05). Ĉi tiu studo konfirmas, ke MMORPG-ludoj estas "konvinkaj, enmiksaj kaj socie riĉaj medioj", kiuj povas kaŭzi malfacilaĵojn kaj alporti avantaĝojn al uzantoj. Tamen ŝajnas, ke la malutilaj psikosociaj sanaj efikoj superas la utilajn. Efektive, la demando povus esti starigita - ĉu la pozitivaj sanaj spertoj de MMORPG ludas nur ciferecajn versiojn de tio, kio estas disponebla en la reala mondo? Emerĝaj temoj el la studo de Frostling-Henningsson [32] indikas ke societemo, kunlaboro, komunikado, kontrolo kaj eskapismo estas ŝlosilaj instigaj faktoroj por junaj ludantoj. En ĉi tiu studo, ludantoj estas prezentitaj kiel individuoj serĉantaj komforton per kontrolita interagado kun aliaj en rifuĝejo for de sekularaj bagateloj kaj ĉiutagaj problemoj, tiel revenante al la ideo, ke MMORPG-ludado estas maniero enkonduki en onian vivon tiujn aferojn, kiuj estas konsiderataj dezirinda sed forestanta en real-monda vivado kaj eviti malagrablajn kaj negativajn emociojn kaj pensadon.

3.2. Diskutado kaj Rekomendoj

La celo de ĉi tiu sistema revizio estis ekzameni la literaturon kaj kritike taksi la atestojn por konstati ĉu ludado de MMORPG-oj influis la psikosocia bonfarto de adoleskantoj kaj junuloj. Tiurilate, ĉiuj ses studoj observis signifajn asociojn, kaj dum neniu studo estas perfekta [50], estas grave identigi la pozitivajn kontribuojn faritajn al la pruvaj bazoj de la recenzita esplorado [51].

La studo de Smyth [31] provizas la plej fortan pruvon por fari kaŭzajn deklarojn pri la efikoj de MMORPG-ludado, ĉar la metodaro uzis kalkulas la memelektan antaŭjuĝon de individuoj, kiuj elektus ludi ĉi tiun specon de interreta ludo. Male, la studo de Frostling-Henningsson [32] provizas kaj riĉigas komprenon per sperto situanta datumoj [52], dum la transversaj studoj [33-36] pliampleksigu la horizontojn de ĉi tiu esplora areo esplorante iomete pli grandan nombron da partoprenantoj en pli granda vario de kuntekstoj. Efektive tiurilate, kelkaj argumentis, ke heterarkio prefere ol hierarkio de indikaĵoj estas pli aplikebla antaŭ tia komplekseco [53, 54]. Plie, kontraste kun la transversaj studoj, estas interese, ke la sola studo, kiu rigardis la fenomenon de MMORPG ludante tra la tempo [31] trovis gravajn asociojn de pozitiva kaj ankaŭ negativa efiko al psikosocia bonfarto, kio igis iujn pridubi ĉu malalta psikosocia bonfarto estas kaŭzo aŭ konsekvenco de peza ludado [55]. Efektive, aliaj komencis diskuti kaj esplori la potencialon de interreta ludado kiel realigebla kuraca kategorio [56, 57].

Tial, necesas pliaj klinikaj provoj kun pelucidaj metodikoj, klara hazarda partopreno, kaj fortikaj eksperimentaj dezajnoj por povi esprimi kun pli granda konfido kaj integreco la naturon kaj direkton de ĉi tiuj influoj.58]. Tamen gravas ne ignori la valoron de kvalitaj studoj por riĉigi kaj pliprofundigi kaj esploristojn kaj klinikistojn.59]. Lia tre contextualizada kaj emerĝa naturo [60] sidas bone en klienteca kaj holisma filozofio, kiu estimas la plenan kompleksecon de homa okupado [61], inkluzivante lokojn, celon kaj signifojn [62]. Plie, ĉi tiu speco de enketo estas ideala por vastigi la amplekson de la ebla esplora areo. Ekzemple, kvalitaj studoj povus ekzameni la sintenojn kaj spertojn de gepatroj aŭ kuracistoj de adoleskantoj, kiuj ludas MMORPG-ojn, kaj la rezultoj povus gvidi pri apartaj temoj aŭ faktoroj, kiuj povus esti prenitaj de suplementaj kvantaj studoj.

Plie, pli granda specifeco estas bezonata por ĉiu el la konceptaj demografiaj grupoj. La studoj en ĉi tiu recenzo kovras partoprenantojn kun aĝo de dudek jaroj, kio ne sufiĉe fokusas por plene estimi la diversajn kaj kontrastajn personajn, sociajn kaj evoluajn bezonojn, celojn kaj motivojn de ĉi tiuj loĝantaroj. Fine, longitudaj studoj, kiuj prenas pli ampleksan atenton al la mediaj faktoroj, kiuj influas la ritmojn kaj rutinojn de okupado, kiuj povas esti aparte flekseblaj kaj multfacetaj por ĉi tiuj populacioj, estus dezirindaj. Ekzemple, kiam oni kontrastas la Frostling-Henningsson [32] kaj Holtz kaj Appel [33] studoj, eblas identigi la influon de kaj la fizikaj kaj tempaj kadroj en kiuj la esplorado estis farita, kaj familiaj, kulturaj kaj sociekonomiaj kuntekstoj inkluzive sintenojn, ŝancon kaj koston restas ne esploritaj.

La klinika signifo de ĉi tiuj trovoj estas konsiderinda, kvankam klinikistoj volonte agnoskas, ke la studoj ne komunikas la larĝecon kaj kompleksecon de klientaj bezonoj ofte renkontitaj en komunuma praktiko.41], kie la akceptita medicina modelo de terapio malmulte rilatas kun la mondo ekster la hospitalo aŭ kuracado [63]. Tiucele terapiistoj kaj klinikistoj pli kaj pli konscias, ke kompreni kaj la signifon kaj procezon de tiaj okupoj estas decidaj por atingi solvojn kunlaboremajn konsentitajn [64].

4. konkludo

La rezultoj de ĉi tiu sistema revizio forte sugestas, ke ludado de MMORPG-oj povas efiki sur la psikosocia bonfarto de adoleskantoj kaj junuloj; tamen, nur provaj deklaroj povas esti faritaj pri la naturo de ĉi tiu efiko. La trovoj prezentas nekompletan bildon sed indikas novan esploran areon esplorantan kompleksajn fenomenojn kontraŭ fono de ĉiamprogresa teknologio. Certe pli granda zorgo devas esti prenita por eksplicite identigi la tipon de ludo kaj la ludanto en studado. Tro ofte, studoj malsukcesis fari necesajn distingojn por senchavaj komparoj kaj ŝajnas permesi, ke la amplekso de la studo estu diktita de la naturo de konvenaj specimenoj. Studoj esplorantaj, ĉu aŭ ne MMORPG ludanta precipe kaj interreta ludado ĝenerale estas sukcesa, persista aŭ helpema metodo por trankviligi streĉon de kaj ene kaj ekstere. Efektive, sekvante la "karierojn" de MMORPG-ludantoj tra ĉi tiu grava evoluiga periodo kaj pli tie, povus helpi profunde klarigi la psikosocian efikon de ĉi tiu varo de ludado. Enerale, daŭra multidisciplina esplorado asimilanta malsamajn profesiajn fokusojn, kiuj uzas ambaŭ kvantajn kaj kvalitajn metodarojn, estas rekomendita por plui klarigi kaj la klinikajn implikojn kaj potencialojn de ĉi tiu plej moderna okupo.

Referencoj

1. Caplan SE. Rilatoj inter soleco, socia maltrankvilo kaj interreta uzo. Ciberecikologio kaj Konduto. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. Efiko de patologia uzo de interreto pri adoleska mensa sano: prospekta studo. Arkivoj de Pediatria kaj Adoleska Medicino. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Riskaj faktoroj kaj psikosociaj trajtoj de ebla problema kaj problema interreto inter adoleskantoj: transversa studo. BMC Publika Sano. 2011; 11: p. 595. [PMC libera artikolo] [PubMed]
4. Bloko JJ. Problemoj por DSM-V: interreta toksomanio. La Usona Ĵurnalo de Psikiatrio. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Morgan C, Cotten SR. La rilato inter interretagadoj kaj depresiaj simptomoj en specimeno de universitataj unuajaruloj. Ciberecikologio kaj Konduto. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJJM, van de Mheen D. Compulsiva interreta uzo: la rolo de interretaj ludoj kaj aliaj interretaj aplikoj. Journal of Adolescent Health. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. CC Frangos, CC Frangos, Sotiropoulos I. Problema uzado de interreto inter grekaj universitataj studentoj: ordiga loĝistika regreso kun riskaj faktoroj de negativaj psikologiaj kredoj, pornografiaj lokoj kaj interretaj ludoj. Ciberecikologio, Konduto kaj Socia Reto. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Blais JJ, Craig WM, Pepler D, Connolly J. Adolescents online: la graveco de interretaj agadaj elektoj al elstaraj rilatoj. Ĵurnalo de Junularo kaj Adolescencia. 2008;37(5):522–536.
9. Morrison CM, Gore H. La rilato inter troa uzado de interreto kaj depresio: demandaro-bazita studo de junuloj kaj plenkreskuloj de 1,319. Psikopatologio. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. COMSCORE. Tutmonda interreta luduma komunumo atingas 217 milionojn da homoj. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Centroj por Kontrolo kaj Antaŭzorgo de Malsanoj. Mallonga Informo de eGames. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. NPD-GRUPO. Videoludoj spertas gravan kreskon en interretaj ludaj aktivadoj. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Byron T. Sekuraj infanoj en cifereca mondo: la raporto de la Byron Review. Londono, UK: Departemento por Infanoj, Lernejoj kaj Familioj; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. Kial adoleskantoj dependas de interreta ludado? Intervjuo studo en Tajvano. Ciberecikologio kaj Konduto. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Teksisto JB, Mays D, Sargent Weaver S, kaj aliaj. San-riskaj korelacioj de videoludaj ludadoj inter plenkreskuloj. Usona Ĵurnalo de Preventa Medicino. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Rekonante problemon uzon de videoludoj. Aŭstralia kaj Nov-Zelanda Revuo pri Psikiatrio. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Kim MG, Kim J. Kruco-validado de fidindeco, konverĝa kaj diskriminanta valideco por la problema interreta ludo-skalo. Komputiloj en Homa Konduto. 2010;26(3):389–398.
18. Kuss D, Griffiths MD. Interreta ludado-toksomanio: sistema revizio de empiriaj esploroj. Internacia Ĵurnalo pri Mensa Sano kaj Addikcio. 2012;10(2):278–296.
19. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. La evoluo de la memo en la epoko de interreto kaj rolaj fantaziaj ludoj. La Usona Ĵurnalo de Psikiatrio. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Young K. Komprenado de enretaj ludaj toksomanioj kaj traktadoj por junuloj. La Amerika ofurnalo de Familia Terapio. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, Marko M. Troa Interreta ludado kaj decidado: ĉu troaj World of Warcraft-ludantoj havas problemojn en decidado sub riska kondiĉoj? Psikiatrio-esplorado. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Malĝojo, memmortigo, kaj ilia asocio kun videoludo kaj interreta troa uzado inter adoleskantoj: rezultoj de la Junulara Konduta Kompletaj Enketoj Nume kaj 2007. Memmortigo kaj Viv-minaca Konduto. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shieh KF, Ĉeng-MS. Empiria studo de spertentvaloro kaj vivstiloj kaj iliaj efikoj al kontento ĉe adoleskantoj: ekzemplo uzanta interretan ludadon. adoleskeco. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Hussain Z, Griffiths MD. La sintenoj, sentoj kaj spertoj de interretaj ludantoj: kvalita analizo. Ciberecikologio kaj Konduto. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, O'Connor E, Obst P. La efiko de socia subteno derivita de World of Warcraft pri negativaj psikologiaj simptomoj. Ciberecikologio kaj Konduto. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, kaj aliaj. Kial vi ludas? La evoluo de la motivoj por interreta ludado-demandaro (MOGQ) Metodoj pri Behavior Research. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Pruntedonita RW. Al unuiga teoria kaj praktika perspektivo pri bonfarto kaj psikosocia alĝustigo. Ĵurnalo pri Counseling Psychology. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Troa ludado de komputilaj ludoj: pruvoj por toksomanio kaj agreso? Ciberecikologio kaj Konduto. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Charlton JP, Danforth IDW. Distingante toksomanion kaj altan engaĝiĝon en la kunteksto de interreta ludado. Komputiloj en Homa Konduto. 2007;23(3):1531–1548.
30. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Meta-analizo de patologia videoludo prevalencia kaj comorbidity kun mensa sano, akademiaj kaj sociaj problemoj. Ĵurnalo de Psikiatra Esploro. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Smyth JM. Preter mem-selektado en videoludludo: eksperimenta ekzameno de la konsekvencoj de amase plurludanta interreta rula ludado. Ciberecikologio kaj Konduto. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Frostling-Henningsson M. Unue-paĉaj pafiloj kiel maniero konektiĝi al homoj: 'fratoj en sango' Ciberecikologio kaj Konduto. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Holtz P, Appel M. Interreta uzo kaj videoludado antaŭdiras probleman konduton en frua adoleskeco. Ĵurnalo de Adoleskado. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Kwon JH, Chung CS, Lee J. La efikoj de eskapo de memo kaj interhomaj rilatoj en la patologia uzo de interretaj ludoj. .Urnalo pri Komunuma Mensa Sano. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, Marko S, Vogler N, Perkinson-Gloor N, Germana M, Grob. Kutima komputila ludo dum la nokto rilatas al depresivaj simptomoj. Personeco kaj Individuaj Diferencoj. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, Liau A, Khoo A. Ekzamenante la influon de faktaj-idealaj mem-diferencoj, depresio kaj eskapismo, sur patologiaj ludoj inter amase multludantaj interretaj junulaj ludantoj. Ciberecikologio, Konduto kaj Socia Reto. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Leĝo M, Stewart D, Pollock N, Letts L, Bosch J, Wetmorland M. 1998-lasta ĝisdatigo. Gvidlinioj por kritika revizio - kvantaj studoj [Hejmpaĝo de McMaster University] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Letts L, Wilkins S, Leĝo M, Bosch J, Westmorland M. 2007-lasta ĝisdatigo. Gvidlinioj por kritika revizia formularo - kvalitaj studoj (versio 2, 0) [Hejmpaĝo de McMaster University] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Macdermid J, Leĝo M. Taksanta la atestaĵojn. En: Juro M, Macdermid J, redaktistoj. Rehabilitado Bazita sur Evidentoj: Gvidilo por Praktiko. 2a eldono. Thorofare, NJ, Usono: Malrapida; 2008. pp. 121-142.
40. Parahoo K. Esploroj pri Flegado: Principoj, Procezoj kaj Aferoj. Houndmills, UK: Palgrave McMillan; 1997.
41. Taylor MC. Praktiko Bazita sur Evidenteco Por Terapiistoj. 2a eldono. Oksfordo, UK: Blackwell; 2007.
42. Aveyard H. Farante Esploron pri Literaturo en Sana kaj Socia Prizorgo: Praktika Gvidilo. 2a eldono. Maidenhead, UK: Open University Press; 2010.
43. Ingham-Broomfield R. Gvidilo de flegistinoj pri kritika legado de esplorado. Aŭstralia ofurnalo de Altnivelaj Flegado. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. Taksante esplorajn artikolojn. British Journal of Occupational Therapy. 1997;60(5):205–208.
45. Crombie IK. La Poŝa Gvidilo al Kritika Taksado. Londono, UK: BMJ-Eldonado; 1996.
46. Polgar S, Thomas SA. Enkonduko Al Esplorado en la Sanaj Sciencoj. 5a eldono. Edinburgo, UK: Churchill Livingstone; 2008.
47. Bowling A. Teknikoj de demandaro-dezajno. En: Bowling A, Ebrahim S, redaktistoj. Manlibro de Sanaj Esploraj Metodoj: Enketo, Mezuro kaj Analizo. Maidenhead, UK: Open University Press; 2005.
48. Berg KE, latina RW. Havendaĵoj de Esploraj Metodoj en Sano, Fizika Edukado, Ekzercada Scienco kaj Libertempo. 3a eldono. Baltimoro, Md, Usono: Lippincott Williams & Wilkins; 2008.
49. Cooper H. Sintezante Esplorado: Gvidilo Por Literaturo Recenzoj. 3rd-eldono. Thousand Oaks, Kalifornio, Usono: Saĝulo; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. Leganta esploran artikolon parto III: la datum-kolekta instrumento. Klinika Onurnalo de Oncologio-Flegado. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. Reviziante esploran artikolon. British Journal of Occupational Therapy. 1996;59(2):84–86.
52. Wilding C, Whiteford G. Fenomenologia esplorado: esplorado de konceptaj, teoriaj kaj praktikaj aferoj. Okupado, Partopreno kaj Sano de OTJR. 2005;25(3):98–104.
53. Tickle-Degnen L, Bedell G. Heterarkio kaj hierarkio: kritika takso de la "niveloj de indico" kiel ilo por klinika decidado. Usona Ĵurnalo de Okupata Terapio. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. White J. Demandoj pri praktiko pri profesia terapio. En: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, redaktistoj. Willard kaj Spackman's Occupation Therapy. 11a eldono. Baltimoro, Md, Usono: Wolters Kluwer, Filadelfio, Pa, Usono; Lippincott Williams & Wilkins; 2009. pp 262-272.
55. Lemmens JS, Valkenburg-ĉefministro, Peter J. Psikosocia kialo kaj konsekvencoj de patologia ludado. Komputiloj en Homa Konduto. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolino PP, Blaschke CM. Teraptaj aplikoj de interreta ludado. Technologyurnalo pri Teknologio en Homaj Servoj. 2008;26(2-4):423–446.
57. Shandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. Takso de "Reach Out Central": interreta ludado programo por subteni la mensan sanon de junuloj. Esplorado pri Sano. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Papo C, Mays N. Observaj metodoj. En: Papo C, Mays N, redaktistoj. Kvalita Esplorado en Kuracado. 3rd-eldono. Malden, Amaso, Usono: Blackwell; 2006. pp. 32-42.
59. Mays N, Pope C. Kvalito en kvalita sana esplorado. En: Papo C, Mays N, redaktistoj. Kvalita Esplorado en Kuracado. 3rd-eldono. Malden, Amaso, Usono: Blackwell; 2006. pp. 82-101.
60. Bailey DM. Esplorado: malkovro de scio per sistema esploro. En: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, redaktistoj. Willard kaj Spackman'a Okupoterapio. 10a eldono. Baltimoro, Md, Usono: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. pp 963–971.
61. Creek J. Okaza Terapio Difinita kiel Kompleksa Interveno. Londono, UK: Kolegio de Okazaĵaj Terapiistoj; 2003.
62. Hasselkus BR. La Signifo de Ĉiutaga Okupacio. 2a eldono. Thorofare, NJ, Usono: Malrapida; 2011.
63. Pollard N, Kronenberg F. Laborante kun homoj sur la marĝenoj. En: Creek J, Lougher L, redaktistoj. Okaza Terapio kaj Mensa Sano. 4a eldono. Edinburgo, UK: Churchill Livingstone; 2008.
64. Daniel MA, Blair VIDU. Enkonduko al la psikodinamika kadro de referenco. En: redaktoro Duncan EAS. Fundamentoj Por Praktiko en Okaza Terapio. 5a eldono. Edinburgo, UK: Churchill Livingstone Elsevier; 2011.