Interreto Gaming Addiction: Teknologia Hazard (2016)

Int J Alta Risko Kutima Kulpo. Kompania Informo Kompania Nomo: 2015 Dec; 4 (4): e26359.

Eldonita en linio 2015 Dec 19. doi:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

abstrakta

Enkonduko:

Interreto estas konsiderata utila ilo en esplorado, komunikado kaj informo. Tamen, ĝia troa kaj daŭra uzo havas la eblon kaŭzi toksomanion. La prezento de ĉi tiu teknologia danĝero povas varii de milda socia-persona aflikto al malpura disordigo en konduto kaj mem-zorgo. Neniu raportita studo pri interreta videoludado estas disponebla de Barato.

Kazo Prezento:

Ni raportis kazon de du fratoj, diagnozitaj kun interreta ludado-toksomanio, kiuj montris tre malorganizitan konduton kaj severe kompromisitan memstrinon. La kondiĉo estis administrita de farmacologiaj kaj ne-farmacologiaj terapioj, kun daŭra plibonigo post 6-monataj sekvado.

Konkludoj:

Interreta videoludado povas kaŭzi severajn personajn, sociajn kaj okupajn problemojn. Malgraŭ la terureco de severeco kaj diversaj prezentoj de ĉi tiu malordo, DSM-5 malhavas de la severeco-klasisto. Frua identigo kaj administrado povas rezultigi kompletan reakiron.

Ŝlosilvortoj: Konduto, Adictivo; Interreto

1. Enkonduko

Rapida kaj vasta proliferado de Interreto rezultigis pli bonajn ŝancojn por esplorado, komunikado kaj informo. Utila en iu mezuro, ĉi tiu moderna tago, teknologia mirindaĵo plejparte kaŭzis malkreskon en fizika kaj mensa bonstato pro sia ebleco por kaŭzi toksomanion en formo de pornografio, troa ludado, babilante dum longaj horoj, ludado kaj aĉetoj enretaj.

Goldberg en 1995 enkondukis la terminon "Interreta toksomanio" por patologia komprenebla interreta uzo (). Troa interreta videoludado estis priskribita kiel specifa subtipo de interreta toksomanio (). Laŭ iuj raportoj, ĝis 90% de usonaj junuloj ludas videoludojn kaj ĉirkaŭ 15% el ili povas esti toksomaniuloj (). Interreta videoludado estis metita en kategorio III de DSM-5 (). Tamen, ĝi ne estis klasifikita sub ĉefaj malordoj kiel taŭga esploro-bazita evidenteco mankas. La prezento de interreta videoludado povas varii de milda socia-persona aflikto al malpura disordigo en konduto kaj mem-zorgo. Tamen, la DSM-5 malhavas de la severeco-klasifikilo. La kompreno pri interreta toksomanio ankoraŭ estas en komenca stadio en hinda subkontinento. Neniu raportita studo pri interreta videoludado estas disponebla de Barato. Ni informas du fratojn, diagnozitajn de interreta ludado, kun tre malkoraĝa konduto kaj severe kompromitata memstareco. Ni administris ilian problemon kun konduto terapio kaj fluoxetina.

2. Kaza Prezento

Mastroj A kaj B estis du fraŭlaj ​​fratoj, apartenantaj al nuklea familio de supra sociekonomia klaso de urba fono de Delhi. Sro A estas 19-jaraĝa, studante en 12th normo dum Sro B estas 22-jaraĝa, studante en 2nd Jaro de inĝenieristiko en Haryana, Barato.

Ambaŭ fratoj estis alportitaj de siaj gepatroj kun la plendoj pri insida komenco, iom post iom progresema troa interreta ludado, iritiĝemo, malpliiĝo de studa efikeco kaj difektita memzorgado dum la pasintaj 2 jaroj. La problemo komenciĝis kiam ambaŭ fratoj kutimis resti kune hejme kaj ekludis interrete kun siaj virtualaj interretaj amikoj el diversaj landoj. Pro diferenco en GMT (mezuma tempo de Greenwich) tra ĉiuj landoj, ili ne havis specifan tempon por ludoj kaj tial la ludado malhelpis sian dormon kaj ĉiutagan rutinon. La daŭro de interreta ludado progresis de 2 - 4 horoj tage al 14 - 18 horoj tage dum la komencaj malmultaj monatoj. La konduto kaj memzorgado de ĉi tiuj fratoj fariĝis tiel kompromititaj kaj malorganizitaj, ke ludante, ili urinis kaj fekis en siaj vestaĵoj, ne ŝanĝis vestojn dum tagoj, ne banis sin, saltis siajn manĝojn, ne prenis telefonojn aŭ malfermis pordoj eĉ al iliaj gepatroj. Ili ne zorgis eĉ kiam fremduloj eniris la domon en sia ĉeesto kaj rabis la domon. Ilia hejmo estis prirabita dufoje de mono kaj multekostaj artikoloj en ilia ĉeesto, dum la lastaj 2 monatoj dum ili maltrankviliĝis ludi interretajn ludojn. Ili ambaŭ malsukcesis en siaj respektivaj klasoj pasintjare kvankam ili estis multmeritaj studentoj. Ili kriegis al gepatroj, misuzas kaj batis ilin kaj eĉ ŝlosis sin en siaj ĉambroj kiam ili ĉesis ludi.

La pacientoj estis akceptitaj konsiderante supre problemoj, la severeco de videoludado. Ilia ĝenerala fizika ekzameno, sistema ekzameno kaj laboratoria esploro estis ene de normalaj limoj. En intervjuado, odorado kaj avido por ludoj estis elitititaj. Neniu psikotaj simptomoj estis raportitaj aŭ eligitaj. La celo de la traktado estis redukti la kolerecon, plibonigi dormon, ĉiutagan rutinon kaj mem-zorgo kune kun plibonigo de motivoj kaj reduktado de deziroj por interretaj ludoj por malhelpi estontajn rekomencojn. Diagnostika psikometria pritaksado malkaŝis impulsonajn problemojn pri kontrolo, deprimaj konoj kaj deliktiveco en ambaŭ fratoj.

Fluoxetina 20 mg / tago estis komencita (pliigita al 40 mg / tago) kune kun clonazepam 0.5 mg kiel postulita por dormo. Ne-farmacologiaj metodoj estis la ĉefa restado de administrado. Ĝi inkludis limigitan agordon, motivan intervjuon, motivigan plibonigan terapion, agadon programadon, familion kaj individulan terapion, distro-teknikojn, kaj pozitivan plifortigon uzante principojn de konduto-terapio. Dum unu monato restadis en la hospitalo, ambaŭ pacientoj pliboniĝis konsiderinde per malpliigita irritabilidad kaj deziro por interretaj ludoj, pli bonan zorgadon kaj higienon, plibonigitan dormon kaj intereson pri studoj. La plibonigo konservita dum la sekvaj monatoj de 6, eĉ post haltado de fluoxetino kun simplaj metodoj de konduto-terapio uzante gepatrojn kiel kiroterapiistoj.

3. Diskuto

Interreto sen dubo estas rimarkinda invento. Kiam uzata konvene kun bona intenco, ĝi havas grandan teknologian valoron en esplorado, komunikado, informo, senokupeco, komercaj transakcioj kaj lernado. Tamen, ĉiam estas malhela flanko al novaj teknologioj. En kazo de interreto, ĝi turniĝas al toksomanio, kiu estas freŝa koncepto kaj ankoraŭ sub esplorado. Interreta videoludado estas la plej lasta fenomeno en la mondo de Interreto (). Por multaj adoleskantoj, pasigi tempon en la komputilo signifas ludi enretajn videoludojn. Merkata esploro kompanio taksis la merkatan videoludan ĉinion en Ĉinio kiel $ 12-miliardojn en 2013. Freŝa revizia artikolo raportis antaŭvalidecajn taksojn de 0.2% en Germanio al 50% en koreaj adoleskantoj ().

Kvankam la malordo de interreta videoludado ne estis klasifikita sub ĉefaj malordoj de DSM-5, esploristoj rimarkis, ke interreta ludado estas pli ofte uzata de homoj de ĉiuj aĝoj, precipe pli juna loĝantaro, kiuj povas alfronti severajn konsekvencojn asociitajn kun komprenebla uzo de ludoj (). Laŭ DSM-5 (), Interreta gamo-malordo raportas al la "konstanta kaj recurrente uzo de Interreto por partopreni ludojn, ofte kun aliaj ludantoj, kaŭzante klinike signifan difekton aŭ mizeron laŭ 5 (aŭ pli) kriterioj en 12-monato." Ĉi tiuj kriterioj konsistas pri manko de kontrolo pri uzado de interretaj ludoj, maltrankvilo kun interretaj ludoj, psikologia retiriĝado, evoluanta toleremo por ludoj kaj bezonas pliigi uzadon de ludoj, perdo de aliaj gravaj interesoj, uzado de interretaj ludoj malgraŭ negativaj konsekvencoj kaj signifa malkresko en sociaj kaj okupaj domajnoj (, ). Ĉiuj ĉi signoj kaj simptomoj estis observitaj aŭ raportitaj en la priskribita kazo raporto de pacientoj. Interreta videoludado estas malordo, kiu estas plej drame esprimita kun ludoj konataj kiel amasaj ludantoj en linio multijugador (MMOs) () kaj speciale amase multijugador enretaj ludaj ludoj (MMORPGs) kiel World of Warcraft (). MMORPG estas ludoj luditaj de miloj da ludantoj samtempe (amase multijugador). Ĉar ĉi tiuj ludoj ludas interrete, ne ekzistas spacaj aŭ tempoj limoj kaj ili permesas ludantojn adopti diversajn virtualajn rolojn. MMORPGoj uzas la principojn de operantaj kondiĉoj per uzado tre fortigantaj hazardaj rekompencoj. Sekve, ĉi tiuj ludoj estas speciale konstruitaj por maksimumigi la kvanton da tempo ludanto restas en la ludo. La samaj observis en la pacientoj, kie ili ludis tiajn ludojn kun virtualaj amikoj en diversaj landoj kaj senparaj horoj.

Estas kreskanta maltrankvilo pri kelkaj negativaj konsekvencoj asociitaj al interreta ludado-toksomanio. La psikologiaj konsekvencoj varias kaj inkluzivas malfacilaĵon en realaj vivaj rilatoj, tumultoj en dormo, laboro, edukado, socialigo, atento, akademiuloj kaj memoro. Ĝi povas inkluzivi agreson kaj malamikecon, streson kaj altan solecon (, -). La plej multaj el tiuj tumultoj estis evidentaj en ambaŭ pacientoj.

Konsiderante la trajtitajn trajtojn kun malordoj de toksomanio, kiuj estas evidentaj de la supra kazo, interreta videoludado povus esti metita kune kun la ĉefaj malordoj en la estontaj klasikaj sistemoj. DSM-5 devas konsideri la severajn klasifikilojn por la malordo, kiuj povus prezenti varie laŭ la enhavo kaj tipo de ludoj, kultura kunteksto de videoludoj kaj rilatajn personecojn. Interreta toksomanio estas nova kaj emerĝa grupo de malordoj en hinda subkontinento (). Ĝi proliferiĝis kaj disvastiĝis tra la subkontinento, malgraŭ profunde alligigxis familiaraj sistemoj kaj gepatra superrigardo. Sistemaj studoj devas esti entreprenitaj en hinda subkontinento por taksi la prevalencon kaj tipon de videoludado. Graciaj paŝoj en kurtenado de ĉi tiu evoluanta epidemio devas esti prenitaj laŭ la laŭleĝaj limigoj pri vendo / aĉeto, establante la aĝon, kaj limigas aliron al interretaj ludoj.

Referencoj

1. Goldberg I. Interreta toksomanio (IAD) -Diagnostic kriterioj Prenite Jan 3, 2011. 1995. Disponebla de: www.psycom.net/iadcriteria.html.
2. Bloko JJ. Problemoj por DSM-V: interreta toksomanio. Am J Psikiatrio. 2008; 165 (3): 306-7. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Kruco Ref]
3. Tanner L. Estas Videodludo Mensa Malordo? . Asociita Gazetaro; 2007. Disponebla de: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
4. Usona Psikiatra Asocio. Diagnostika kaj Statistika Manlibro de Mentraj Malordoj (DSM-5). Virginio; Usona Psikiatra Asocio. 2013.
5. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Toksomanio al interreto kaj interreta ludado. Cyberpsychol Behav. 2005; 8 (2): 110-3. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Kruco Ref]
6. Kuss DJ. Interreta videoludado: aktualaj perspektivoj. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-37. doi: 10.2147 / PRBM.S39476. [PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
7. Nagygyörgy K, Urbán R, Farkas J, Griffiths MD, Zilahy D, Kökönyei G, et al. Tipologio kaj sociodemografiaj trajtoj de amasaj ludantoj en linio. Int J Hum Komputi Interagi. 2013; 29 (3): 192-200.
8. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Enreta videoludado? Motivoj antaŭdiras adictivan ludan konduton en amasaj multijugador enretaj ludaj ludoj. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480-5. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034. [PubMed] [Kruco Ref]
9. Kuss DJ, Griffiths MD. Interreta videoludado: Sistema revizio pri empirika esplorado. Int J Ment Sanaj Akcidentoj. 2012; 10 (2): 278-96. doi: 10.1080 / 10447318.2012.702636. [Kruco Ref]
10. Batthyany D, Muller KW, Benker F, Wolfling K. [Komputila ludado: klinikaj trajtoj de dependeco kaj misuzo inter adoleskantoj]. Wien Klin Wochenschr. 2009; 121 (15-16): 502-9. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3. [PubMed] [Kruco Ref]
11. Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Khosla UM, McElroy SL. Psikiatraj trajtoj de individuoj kun problema interreta uzo. J Afektas Malordon. 2000; 57 (1-3): 267-72. [PubMed]
12. Raju Srijampana VG, Endreddy AR, Prabhath K, Rajana B. Prevalenco kaj ŝablonoj de interreta forkaptado inter medicinaj studentoj. Med J DY Patil Univ. 2014; 7 (6): 709. doi: 10.4103 / 0975-2870.144851. [Kruco Ref]