(L) Videoludoj instigas vidan atenton sed reduktas impulsonkontrolon (2013)

Videoludoj pliigas vidan atenton sed reduktas impulsonkontrolon

Persono ludanta mi-perspektivan pafilan videoludon kiel Halo aŭ Unreal Tournament devas rapide decidi. Tiu rapida decido, ĝi rezultas, pliigas la vidajn kapablojn de la ludanto, sed kostas, laŭ nova esplorado: redukti la kapablon de la homo malhelpi impulsan konduton. Ĉi tiu redukto de tio, kio estas nomata "iniciatema plenuma kontrolo" ŝajnas esti ankoraŭ alia maniero, kiel perfortaj videoludoj povas pliigi agreseman konduton.

"Ni kredas, ke iu ajn ludo, kiu bezonas la saman tipon de rapida reago, kiel ĉe plej multaj unua-personaj pafiloj, povas produkti similajn efikojn al iniciatema plenuma kontrolo, sendepende de perforta enhavo," diras Craig Anderson, Direktoro de la Centro por Studado de Perforto ĉe Iowa State University. "Tamen ĉi tio estas sufiĉe spekulativa," li avertas. Sed tio, kio ne tiom spekulas, estas la kreskanta esploro, kiu ligas perfortajn videoludojn - kaj iagrade, tutan ekranan tempon - al atentaj problemoj kaj, finfine, al agreso.

La kapablo de homoj superregi agresemajn impulsojn dependas plejparte de bona plenuma kontrola kapablo, kiel oni prezentos ĉe simpozio en la jara kunveno de la Usona Psikologia Asocio (APA) en Honolulu. Kaj sociaj psikologoj rigardas kiel diversaj faktoroj - inkluzive de amaskomunikila ekspozicio, kolero kaj alkoholo - influas tiun kapablon. Du specoj de kognaj kontrolprocezoj ludas grandan rolon: iniciatema kaj reaktiva. "Proaktiva kogna kontrolo implicas konservi informojn aktiva en mallongperspektiva memoro por uzo en postaj juĝoj, speco de taskopreparado," Anderson klarigas. "Reaktiva kontrolo estas pli ĝuste ĝustatempa decida rezolucio."

En tri novaj neeldonitaj studoj, Anderson kaj kolegoj trovis, ke ludi videoludojn estas asociita kun pli bonaj visospacaj atentokapabloj, sed ankaŭ kun reduktita iniciatema kogna kontrolo. "Ĉi tiuj studoj estas la unuaj, kiuj ligas perfortan videoludan ludon kun ambaŭ utilaj kaj malutilaj efikoj ene de la sama studo," diras Anderson.

En unu el la studoj, la teamo de Anderson havis partoprenantojn - neniu el kiuj estis oftaj ludantoj - aŭ ludas la rapidan kaj perfortan videoludon Unreal Tournament (2004), la malrapidan ludon Sims 2, aŭ nenion por 10 sesioj, ĉiu 50 minutoj longaj dum 11 semajnoj. Lia teamo testis la iniciateman kognan kontrolon kaj vidan atenton de la partoprenantoj antaŭ kaj post la ludado de videoludoj. Ili trovis konsiderindajn malpliiĝojn de iniciatema kogna kontrolo inter la ludludoj kontraŭ la ludantoj de Sims aŭ ne-ludantoj. Samtempe, estis konsiderindaj pliiĝoj en la vidaj atentokapabloj de batalludantoj.

En alia studo, Anderson kaj Edward Swing, ankaŭ de Iowa State University, taksis la televidajn kaj videoludajn kutimojn de 422-homoj plu ekzameni la ligojn inter ekrano kaj problemoj kaj atencaj rilatoj. Konforme al pasintaj esploroj en ĉi tiu areo, ili trovis, ke tuta amaskomunika ekspozicio kaj perforta amaskomunika ekspozicio ambaŭ kontribuis rekte al atentproblemoj. Perforta amaskomunikila ekspozicio havis rektan asocion kun pli granda agreso kaj kolero / malamikeco, dum la tuta amaskomunika ekspozicio ne signife rilatis al agreso aŭ kolero / malamikeco.

La analizoj rigardis kaj antaŭviditan kaj impulsan agreson. "Impulsa agreso, laŭdifine, estas agresema konduto, kiu okazas aŭtomate, aŭ preskaŭ aŭtomate, sen evidenteco de ia inhibicio aŭ penso pri tio, ĉu ĝi devas esti efektivigita," diras Anderson. Ili trovis signifajn ligojn inter ambaŭ specoj de agreso kaj atentaj problemoj, kvankam la ligo inter atento kaj antaŭvidita agreso estis pli malforta ol la ligo inter atento kaj impulsema agreso. "Ĉi tio teorie kongruas kun la ideo, ke atentaj problemoj malhelpas la kapablon de homoj malhelpi netaŭgan impulsan konduton," diras Anderson.

Plej multaj ekranaj amaskomunikiloj - televido, filmoj, videoludoj - rapide paŝas kaj esence trejnas la cerbon reagi rapide al rapidaj ŝanĝoj en bildoj kaj sonoj, diras Anderson. Perfortaj videoludoj, precipe, estas desegnitaj por postuli rapidan respondon al ŝanĝoj sur la ekrano. "Kion tiaj rapidaj amaskomunikiloj malsukcesas trejni malhelpas la preskaŭ aŭtomatan unuan respondon," li diras. "Ĉi tio estas la esenco de ADD, ADHD kaj mezuroj de impulseco", kaj li diras, "tial atentaj problemoj pli forte rilatas al impulsema agreso ol al antaŭpensita

 

 

 

Pli da informoj: Anderson prezidas la simpozion "Atentaj kaj Kognaj Avancoj en Komprenado de Anger and Anger Regulation, ”Kiu estas parto de la programado de la Societo por Personeco kaj Socia Psikologio (SPSP) ĉe la APA-kunveno.

 

Provizita de Socio por Personeco kaj Socia Psikologio