(L) Via cerbo ne estas preta por virtuala realaĵo (2016)

Gillian Branstetter

Mar 29, 2016,

La Ĉiutaga Punkto

Post jaroj da larĝokulaj promesoj kaj hiperbola spekulado, la tagiĝo de virtuala realaĵo estas fine sur ni.

Ĉi-semajne, la aŭkuro de la Oculus Rift komencis ekspedi al klientoj en sia fina, preta por ludi formon. La $ 1,500-pakaĵo venas kun la varmarka Oculus aŭdilaro same kiel alt-potenca ASus-surtabla komputilo farita por trakti la altkvalitan grafikaĵon kaj pretigpotencon postulis de virtualaj mondoj. La alveno de oculus- Kiu sekvas konkurencantojn kiel Samsung kaj HTC - verŝajne markos la oficialan komencon de la sperto pri konsumanta virtuala realo.

Dum ludantoj kaj entuziasmuloj povus esti plenaj de ĝojo, la riskoj de VR estis tre subtaksitaj. La miriga kvanto da tempo, kiun moderna usonano elspezas en virtualaj mondoj — aŭ per televido aŭ komputilo aŭ inteligenta telefono, iom post iom pli maltrankviligas kaj deprimas nin.

La miriga kvanto de tempo moderna usonano elspezas en virtualaj mondoj faras nin iom post iom pli maltrankvilaj kaj deprimitaj. 

Aparatoj kiel la Oculus-Fendeto promesas pli malfunkciigi nin de la fizika konscio, ke kognaj kondutaj terapioj instruas nin estas decidaj por ripozo kaj trankvilo. Dum modereco povus esti la ŝlosilo por ĉio, nia nuna uzo de teknologio devus esti la nura signo, kiun ni bezonas, ke virtuala realo nur pliprofundigos la mensajn kaj sanajn efikojn kaŭzitajn de ĝiaj antaŭuloj.

La damaĝo kaŭzita al niaj korpoj kaj mensoj de nia tempo en la ciberspaco estas bone dokumentita kaj preter argumento. La Usona Psikologia Unuiĝo publikigis multajn raportojn pri "la psikologia kvanto de la smartphone, "Citante studo post studo post studo trovante fortajn pozitivajn rilatojn inter la uzado de peza smartphone kaj la simptomoj de angoro, depresio, sendormeco kaj aliaj simptomoj de mensaj malsanoj. Videoludoj povas produkti iujn kognaj kaj problem-solvaj profitoj, sed ili ankaŭ igi eĉ moderajn ludantojn socie foboj. La ofte-mokita psikopatologio de Interreta dependeco estas reproduktaj generacioj, kiuj celas trankviligi la simptomojn de peza interreta uzo kun pli Interreta uzo.

Virtuala realo ne diferencas de falsa eskapo - kaj verŝajne pli malbona.

Fruaj adoptantoj kaj programistoj de VR-enhavo kaj hardvaro raportis "Virtuala realo malsano"- formo de mova malsano kaŭzita de la malkonektiĝo inter imersiva vida mondo, kiu simulas movadon kaj agon kaj korpon tipe statikan. La fondinto de Oculus, Palmer Luckey, ĵus priskribis la salton inter VR kaj la reala mondo kiel ne pli ol mensa ŝanĝo ol lasante kinon, sed la multaj fadenoj, modsKaj retejoj dediĉite nur por trankviligi la menson kaj korpon de VR-a dirus alie. Samsung kaj Oculus eĉ averti uzantoj bezonas dek minutajn paŭzojn ĉiun tridek minutojn kaj petas al ili eviti veturadon aŭ funkciigi pezan maŝinaron se tiaj efikoj daŭros longe post kiam ili forlasis la virtualan mondon.

Apenaŭ estas problemo, kiu povas esti apartigita de virtuala realo. Multo de la malutilaj efikoj de inteligenta telefono aŭ interreta uzo venas de la faktoj mem de la teknologio mem. Ekranoj, tiel kiel ni faras kun ili, malatentigas kaj stimulas nian cerbon laŭ maniero, kiu reproduktiĝas toksomanio kaj ĉio kun ĝi. Psikiatro Victoria Dunckley argumentis por la formala diagnozo sindromo de elektronika ekrano. Ŝi citas multnombraj studoj trovanta pli da ekrano, negrave la enhavon, finas damaĝi la grizan kaj blankan aferon de junaj cerboj, precipe en la areoj pezaj pri empatio kaj kontrolo de impulso. Optometristoj kaj oftalmologistoj avertis jaroj pri la efikoj ekranoj havas sur la vidpovo, sed malpli bone rimarkis estas la severaj neŭrologiaj efikoj.

Multaj krom mi kaj aliaj timigaj ludduloj timas la implicojn de virtualaj kaj pliigitaj realecaj sistemoj por la homa cerbo. La malfrua Nov-Jorko Prifriponas kulturredaktisto David Carr komparis HoloLens de Microsoft kun aŭdilo al epizodo de Nigra Spegulo dum esprimante timon "La kvanto de fakta senlima realaĵo, kiun ni spertas, ŝajnas endanĝerigita." AtlantikoMonica Monica maltrankviloj "La altnivelaj kapabloj de VR povus alporti al la atento de la publiko pli severajn kazojn de socia izolado" kiel faris la videoludaj dependecoj antaŭ jardeko kaj televido antaŭ generacio.

Eble do la respondo estas pura modereco. Post ĉio, kelkaj esploristoj kaj eksperimentoj trovis sukceson uzi VR por trakti mensan malsanon kaj redukti angoron. Recenzistoj ekscitiĝis profundajn, oceana esplorada ludo por la Oculus celata trankviligu unu pro maltrankvila atako. Pasintjare, Wired profilita Rivero, VR-noventrepreno specialiganta en ludoj intencitaj helpi en malkovra terapio por homoj kun OCD aŭ aliaj fob-centritaj malsanoj. Eble la speciala naturo de VR povas permesi al ĝi efektive servi kiel eskapo de la lifeaosa vivo kreita de aliaj teknologiaj formoj.

Kiam temas pri teniko, ni emas agi kiel almozulo ĉe bankedo.  

Sed se VR fariĝas same ĉie kiel siaj inventistoj kaj investantoj esperas, ekzistas dika ŝanco kiun iu uzos la memregadon tia enkarniĝo postulus. Dum vi eble malhelpos frazojn kiel "smartphone-toksomanio" aŭ "Interreta dependeco" kiel nur apliki al ŝlosiloj, kiuj lasus siajn infanojn malsati antaŭ ol forlasi iun. World of Warcraft atako, esplorado indikas ke ĝi estas multe pli malutila ol oni povus suspekti. Studo de britaj psikologoj trovis junajn plenkreskulojn efektive kontroli kaj uzi sian inteligentan telefonon ĉe duoble la ritmo ol ili taksas ilin, simila al ebria, kiu pensas, ke ili povas stiri kiam ili apenaŭ povas stari.

Kiam temas pri te ,niko, ni emas agi kiel almozulo ĉe bankedo, festante pri la senlima vario de amaskomunikiloj, informoj, distro kaj interagado kun nur malmulte da zorgo pri la mensaj kvalitoj, kiujn ĝi lasas nin. Laŭ studo de eMarketer, nia tempo pasigita en poŝtelefonoj altiĝis je apenaŭ ajna kosto al niaj tempoj pasigitaj antaŭ surtabla komputilo kaj apenaŭ tuŝis nian tempon antaŭ televido. Fakte, nia tempo pasigita per porteblaj aparatoj pli ol kvarobliĝis dum nia tempo pasigita en komputilo aŭ spektado de televido nur iomete malpliigis.  

Simple ne estas historia kialo kredigi konsumantojn retiriĝi de VR propravole, precipe se, kiel inteligentaj telefonoj, ĝi fariĝas ilo de distro kaj laboreja laborado. Pasintsemajne vidis malkaŝon de la Virtuala Skribo, programo Oculus-preta, kiu adaptas vian kutiman komputilon al virtuala spaco. Krom se la skeptikuloj de la populareco de VR pravas kaj konsumantoj opinias ĝin kiel tro naŭza aŭ tro dorkeca por iliaj gustoj, estas malmultaj indikaĵoj por mildigi la timon de teknologio kiu povus esti pli induktema de manio, timo kaj depresio kiel siaj antaŭuloj.

Estas falsa, ke kulpigi la teknologion sole - tiuj kiel mi, kiuj trovas sian mensan pacon perturbita de tro da mergo, povas praktiki moderecon dum ĉiuj aliaj ŝtopas sin en fascinajn falsajn mondojn. Sed se la alveno de Oculus celas generi teknologian agitadon tiel draste kiel la inteligenta telefono, invadante nian laboron kaj personajn vivojn per sekreto kaj rapideco, verŝajne neniu grupo iam ajn povos elekti. 

Gillian Branstetter estas socia komentisto kun fokuso sur la intersekco de teknologio, sekureco kaj politiko. Ŝia laboro aperis en la Post Vaŝingtono, Komerca Internulo, Salono, La Semajno, kaj XoJane. Ŝi ekzamenis Pennsylvania State University. Sekvu ŝin en Twitter @GillBranstetter

LINKO AL ORIGINA ARTIKO