J Behav Adictivo. 2016 Aug 8: 1-10.
Rho MJ1,2, Jeong JE3, Chun JW3, Cho H3, Jung DJ3, Choi IY1,2, Kim DJ3.
abstrakta
Fono kaj celoj
Problema interreta ludo-uzo estas grava socia afero, kiu pliigas sociajn elspezojn por kaj individuoj kaj nacioj. Ĉi tiu studo identigis antaŭdirojn kaj padronojn de problema interreta ludo-ludo.
metodoj
Datumoj estis kolektitaj de interretaj enketoj inter novembro 26 kaj decembro 26, 2014. Ni identigis 3,881 Interretludajn uzantojn de entute 5,003-respondantoj. Entute 511-partoprenantoj estis asignitaj al la problema uzanto-grupo de interretaj ludoj laŭ la Diagnoza kaj Statistika Manlibro pri Interretaj videoludaj maltrankvilaj kriterioj. De la ceteraj 3,370-partoprenantoj, ni uzis propensian poentaron por krei normalan komparon de 511-partoprenantoj. En ĉio, 1,022-partoprenantoj estis analizitaj uzante la chi-kvadratan aŭtomatan interagadan detektilon (CHAID) algoritmon.
rezultoj
Laŭ CHAID-algoritmo, ses gravaj antaŭdiroj estis trovitaj: videoludaj kostoj (50%), averaĝa semajna ludotempo (23%), eksterreta interreta videoludada komunuma partopreno (13%), averaĝa semajnfino kaj feria ludotempo (7%), edzeca stato (4%), kaj mem-perceptado de toksomanio al interreta ludo-uzo (3%). Krome, tri ŝablonoj el ses klasifik-reguloj estis esploritaj: kostumaj, sociaj kaj solecaj ludantoj.
konkludo
Ĉi tiu studo donas direkton por estonta laboro pri la ekrano de problema interreta ludo en plenkreskuloj.
Ŝlosilvortoj: chi-kvadrata aŭtomata interagada detektilo; decido arba analizo; ŝablono; predikantoj; problema interreta ludo-uzo
PMID: 27499227