Problema videoludado inter finna junulara mezlernejaj studentoj: Rilato al sociaj demografiaj kaj videoludaj trajtoj (2017)

Behav Med. 2017 Sep 14: 0. doi: 10.1080 / 08964289.2017.1378608.

Männikkö N1,2, Ruotsalainen H1, Demetroviko Z3, López Fernández Aŭ4,5, Myllymäki L1, Miettunen J1,6, Kääriäinen M1,6.

abstrakta

Multplatforma cifereca amaskomunikila uzo kaj ludado pliiĝis en la lastaj jaroj. La celo de ĉi tiu studo estis ekzameni asociojn inter soci-demografiaj kaj ciferecaj ludaj kondutaj trajtoj (te ludotempo, mediumo kaj ĝenroj) kun problema ludkonduto en adoleskantoj. Komforta specimeno de finnaj mezlernejaj studentoj (n = 560; averaĝa 14 jaroj, de 12 ĝis 16 jaroj) partoprenis la transversan enketon, el kiuj 83% (n = 465) raportis esti ludinta ciferecajn ludojn regule. . Socidemografiaj datumoj, malsamaj formoj de cifereca uzado de amaskomunikiloj, ludaj kondutaj trajtoj kaj problema ludkonduto estis taksitaj. Studentoj partoprenis averaĝe unu horon tage ludante ciferecajn ludojn; hazardaj ludoj (23.9%), pafaj ludoj (19.8%) kaj sportaj ludoj (12.9%), estis la plej popularaj ludoj inter partoprenantoj. Uzante regresan analizon, miksita familia strukturo kaj ludotempo rilatis pozitive al problema ludkonduto. Preferoj por ludaj ĝenroj kiel ekzemple sola, Amase Multiludanta Reta Ludado kaj strategiaj mastrumaj ludoj ankaŭ estis pozitive asociitaj kun problema uzo de ciferecaj ludoj. Ĉi tiuj trovoj provizas sciojn uzeblajn por preventi la eblajn negativajn konsekvencojn de cifereca ludado.

Ŝlosilvortoj: Interreta Gaming-Malordo; adoleskantoj; cifereca uzado; ludaj tipoj; problema videoludado

PMID: 28910584

DOI: 10.1080/08964289.2017.1378608