Rifinaj Mezuroj por Takso de Problemaj / Addictive Cifereca Gaming Uzo en Klinikaj kaj Esploroj (2015)

Konduto Sci. 2015, 5(3), 372-383; doi:10.3390 / bs5030372

Kyle Faust 1,* kaj David Faust 1,2
1
Fako de Psikologio, Universitato de Rod-Insulo, 10 Chafee Road, Kingston, RI 02881, Usono; Retpoŝto: [retpoŝte protektita]
2
Lernejo pri Medicino Alpert, Fako de Psikiatrio kaj Homa Konduto, Brown University, Skatolo G-A1, Providenco, RI 02912, Usono
*
Aŭtoro al kiu korespondado estu adresita; Retpoŝto: [retpoŝte protektita]; Tel .: + 1-401-633-5946.

abstrakta

: Problemaj aŭ dependigaj ciferecaj ludoj (inkluzive ĉiujn specojn de elektronikaj aparatoj) povas kaj havis ekstreme adversajn efikojn sur la vivoj de multaj individuoj tra la mondo. La kompreno de ĉi tiu fenomeno, kaj la efikeco de traktado-desegnado kaj monitorado, povas ege plibonigi per daŭra plibonigo de taksadaj iloj. La nuna artikolo mallonge superrigardas ilojn dizajnitajn por mezuri probleman aŭ dependigan uzon de ciferecaj videoludoj, kies granda plimulto estas bazitaj sur la Diagnozaj kaj Statistikaj Manlibro pri Mensaj Malordoj (DSM) kriterioj por aliaj toksomaniuloj, kiel ekzemple patologiaj vetludoj. Kvankam adapti DSM-enhavon kaj strategiojn por mezuri problemajn ciferecajn ludojn valoris, estas iuj eblaj problemoj kun ĉi tiu aliro. Ni diskutas la fortojn kaj limojn de la nunaj metodoj por mezuri problemajn aŭ dependajn ludojn kaj provizi diversajn rekomendojn, kiuj povus helpi plibonigi aŭ kompletigi ekzistantajn ilojn, aŭ disvolvi novajn kaj eĉ pli efikajn ilojn.

Ŝlosilvortoj:

interreta ludo-malordo; Toksomanio; taksado; DSM-5; traktado

1. Enkonduko

La grandega ekspansio de cifereca teknologio kaŭzis konsiderindan intereson pri eblaj negativaj konsekvencoj kaj ilia mezuro. En ĉi tiu artikolo ni enfokusigos mezuron ene de kritika subdominio de cifereca teknologio, kiu eble efikos milionojn da individuoj kaj kaptis la intereson de multaj enketistoj kaj ankaŭ de la publiko, ĉi tio estas cifereca ludo. Per cifereca ludado, ni aludas al iu ajn ludo, kiu povas esti ludata per elektronika fonto (ekz. Videoludoj, komputilaj ludoj, poŝtelefonaj ludoj, ktp.).

Ni unue mallonge resumos mezurojn desegnitajn por taksi probleman ciferecan luduzon kaj ilian fundamentan konceptan kadron. Ni tiam prezentas detalajn sugestojn, kiuj povus helpi en la plua rafinado aŭ disvolviĝo de mezuroj. Iuj el ĉi tiuj sugestoj ankaŭ havas eblan aplikon al mezuroj celitaj por taksi pozitivajn kaj negativajn sekvojn de aliaj specoj de cifereca teknologio, aŭ taksi aliajn kondutajn dependecojn. Ekzemple, nia difino de cifereca ludado ne inkluzivas probleman aŭ dependigan interretan uzon (krom ludoj luditaj en la interreto). Interretaj iloj por toksomanioj ankaŭ estis temo de sciencaj revizioj [1], kaj iuj el niaj rekomendoj ankaŭ (sed ne plene) aplikiĝos al ĉi tiuj rimedoj. Niaj sugestoj ne celas esti negativaj komentarioj pri ekzistantaj mezuroj, el kiuj multaj havas multajn favorajn kvalitojn kaj kreis fundamenton por taksi ŝlosilajn konstruojn kaj antaŭenigi la kampon. Prefere ili celas proponi eblajn vojojn por plibonigi la klinikan kaj esploran utilecon de mezuroj.

Vorto pri terminologio estas en ordo antaŭ ol daŭrigi. Iuj terminoj en ĉi tiu artikolo aludas al diagnozaj kategorioj, kiuj estis aŭ estas ĝenerale uzataj, kiel Interreta ludada malordo (IGD), patologia vetludado (PG), kaj ĝia reviziita formo, hazardludo-malordo (GD). Aliaj terminoj uzataj ĉi tie, kiel ekzemple dependiga aŭ problemeca uzado de ludoj, ne celas esti referencoj al formalaj diagnozaj kategorioj, sed kiel priskriboj aŭ kvalifikoj. Donita la intenco kaj celo de ĉi tiu artikolo, ni ne kovros la eblajn avantaĝojn kaj malavantaĝojn de uzo de la etikeda toksomanio kiam ni traktas troan ciferecan ludadon. Do, ĉu ni uzas tian esprimon kiel probleman uzadon aŭ dependecon, ni ne prenas pozicion pri ĉi tiu afero. Foje ni preferas probleman ciferecan ludon (PDG) super toksomanio, ĉar la unua estas pli larĝa kaj inkluzivas specojn de troa uzado, kiuj ŝajne ne taŭgas kun komunaj konceptoj de dependeco.

 

 

2. Metodoj kaj Kriterioj por Taksi Probleman Ciferecan Luduzon

Estas vasta konsento, ke subgrupo de individuoj, kiuj ludas ciferecajn ludojn, evoluigas ŝablonojn de problema uzo, kiuj eble havos gravajn negativajn konsekvencojn [2]. Ekzemple, oni zorgis pri kreskanta tendenco agi perforte [3]. Aliaj zorgoj inkluzivas la kredon, ke grimpado al ekstremaj uzokutimoj povus endanĝerigi multajn areojn de ĉiutaga funkciado, kiel ekzemple sociaj aŭ profesiaj aktivadoj [4]. Epidemiologiaj studoj disponigis vaste malsamajn taksojn de frekvenco [5,6], sed eĉ laborante kun la pli malaltaj rangoj kiel 2% aŭ 3% de ludantoj, multiplikante procenton de tio de centmilionoj da individuoj, kiuj engaĝas en ciferecaj videoludoj tutmonde, generas grandan, eĉ ne masivan figuron.

Zorgoj koncerne ciferecan ludadon, kaj precipe ĝian eblon por ekstrema aŭ dependiga uzo kaj rezultaj malfavoraj efikoj, kondukis al koncentritaj klopodoj evoluigi mezurilojn. Multaj el ĉi tiuj enketistoj turnis sin al la Diagnozo kaj Statistika Manlibro de Mensaj Malordoj (DSM) por fundamenta gvidado. Tiel ni komencas ekzameni kiel la konceptaĵo de problema cifereca ludo (PDG), precipe kiel priskribite en la DSM, formis la disvolviĝon de plej multaj mezuroj, kaj poste diskutas avantaĝojn kaj eblajn limojn de ĉi tiuj kaj aliaj konceptaj aliroj.

 

 

2.1. Uzo de DSM-IV-TR kiel Fundamenta Ilo

Plej multaj komencaj klopodoj evoluigi mezurilojn por PDG uzis kriteriojn, kiuj plejparte paralelis aŭ adaptis DSM-IV-TR-kriteriojn por patologiaj vetludoj aŭ ĝenerala dependeco de substancoj.7]. Ekzemploj inkludas la Problem Videogame Playing Scale (PVP) []8], la Ludo-Dependeco-Skalo (GAS) [9], kaj la Skalo de Uzado en Linia Ludo (POGU) [10]. Ni ekzamenos ĉi tiujn kriteriojn iomete pli sube. King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar kaj Griffiths [7] provizis sciencan revizion de tiaj rimedoj, kaj estas instrua priskribi iliajn konkludojn iom detale.

King et al. kovris 18-instrumentojn, kiuj ĉiuj uzis kriteriojn tre similajn al tiuj en la kategorioj DSM-IV-TR por patologiaj vetludoj aŭ ĝenerala dependeco de substancoj [11]. King et al. konkludis ke la plej multaj el la mezuroj posedas multajn pozitivajn kvalitojn, kiel ekzemple koncizeco, facileco de poentado, forta interna konsistenco, kaj forta konverĝa valideco. Krome diversaj mezuroj ŝajnas taŭgaj por kolekti gravan informon por diversaj celoj, kiel ekzemple evoluigi normigajn datumbazojn.

King et al. identigis areojn de maltrankvilo, inkluzive malkongruan priraportadon de diagnozaj kriterioj, diferencaj detaloj (tiamaniere kombinas problemojn, kiuj distingas veran patologian uzon aŭ komparas tarifojn inter studoj uzante kontrastajn mezurojn), mankon de tempa dimensio kaj nekonsekvenca dimensio. Ekzemple, faktora analizo donis ununuran komunan dimension por kelkaj mezuroj, kiuj ŝajnis reprezenti PDG, sed du aŭ pli da dimensioj por aliaj aranĝoj, kiel ekzemple deviga uzo, retiro kaj toleremo. La aŭtoroj ankaŭ provizis sugestojn por plibonigi mezuradon, kiel aldoni temposkalojn kaj validecajn kontrolojn (ekz. Ekzamenante, ĉu la ludanto aŭ la familio de la ludanto kredas, ke ilia ludado estas problema), akirante datumojn de elvolvitaj aŭ pli reprezentaj specimenoj, kaj studante la sentemon kaj specifeco de diversaj iloj. En ĉi tiu artikolo, ni esperas aldoni al la utilaj sugestoj de King et al.

 

 

2.2. Publikigo de DSM-5 kaj Ŝanĝoj en Diagnozaj Kategorioj kaj Kriterioj

La recenzo de King et al.7] aperis malmulta antaŭ DSM-5 [12] estis publikigita kaj tial ne kovris reviziojn en la manlibro, precipe la kreado kaj enkonduko de la kategorio, Interreta videoludo malordo (IGD), sub la sekcio, "Kondiĉoj por Plia Studado." Responde al ĉi tiu revizio, iuj esploristoj rekte adoptis la DSM-5-kriteriojn por IGD por taksi problemajn ciferecajn ludojn. Oni povus supozi, ke IGD validas nur por retaj ludoj, sed la "Subtipoj" sekcio de DSM-5 indikas, ke IGD "povus ankaŭ impliki ne-interretajn komputilajn ludojn, kvankam ĉi tiuj estis malpli esploritaj"12].

La IGD-diagnozaj kriterioj sufiĉe similas al la malnovaj kriterioj de DSM-IV-TR por patologiaj vetludoj kaj modifita versio de ĉi tiuj kriterioj de DSM-5 sub la renomita kategorio, hazardludmalordo (GD). Sub DSM-5, la sola grava diferenco inter IGD kaj GD venas de unu ununura diagnozo-kriterio: IGD ne inkluzivas unu el la diagnozaj kriterioj por GD ("Fidas al aliaj liveri monon aŭ senesperigi financajn situaciojn kaŭzitaj de hazardludo") , kaj prefere uzas, "Perdo de interesoj en antaŭaj hobioj kaj distro kiel rezulto de, kaj kun la escepto de interretaj ludoj."

Us, Pontes kaj Griffiths [13i eldonis mallongan mezuron nomita Skalo de Interreto Gaming Disorder. Ĉi tiu demandaro uzas la naŭ DSM-5 IGD-kriterion en 5-punkto punkto Likert. Pontes kaj Griffiths [13] studis specimenon de 1060-ludantoj, kaj indikis, ke la mezuro, kune kun IGD, povus provizi unuecan metodon taksi la videoludan dependecon.

Tiuj, kiuj uzas DSM-5, povus supozi, ke IGD potenciale ampleksas gamon de interretaj agadoj, kiel ekzemple interreta hazardludo malordo (ĉar interreta pokero eble povus esti konsiderata cifereca ludo). Sekve, ŝlosila klarigo estas en ordo: DSM-5 deklaras ke IGD ne inkludas uzon de Interreto por aliaj celoj ol ludado, kiel ekzemple distra aŭ socia Interreta uzo [12]. I ankaŭ asertas, ke Interreta vetludado ne estas inkluzivita en IGD [12].

 

 

2.3. Plia Konsidero de Diagnozaj Kriterioj kaj Kategorioj

Je ĉi tiu punkto, ŝajnas, ke ĉi tiuj diversaj kriterioj por problemaj ciferecaj ludoj estas tre similaj. Post ĉio, la IGD-kriterioj diferencas minimume de DSM-kriterioj por patologiaj vetludoj aŭ hazardludaj malordoj. Plue, plej multaj alternativoj, kiel bone konata toksomania modelo disvolvita de Brown kaj modifita de Griffiths [14], ŝajnas koincidas konsiderinde kun ĉi tiuj aliaj diagnozaj kriterioj. Sekve, oni supozu, ke dum la diversaj pritaksaj iloj kovras tiajn kriteriojn, ili ĉiuj verŝajne mezuras pri la sama afero. Ŝajnas ankaŭ, ke la IGD-kriterioj devas iĝi la nova, preferata metodo por taksi ciferecajn ludajn problemojn, precipe ĉar ili estis proponitaj en la plej nova DSM. Efektive, kelkaj esploristoj [13,15] rekomendis, ke estonta mezuro konsistos el eroj, kiuj plej bone reflektas la naŭajn kriteriojn pri IGD.

Bedaŭrinde la situacio probable ne estas tiel simpla, ĉar ĉi tiuj rimedoj ne estas liberaj de iuj limigaj aŭ problemaj ecoj. Ekzemple, ne estas klare ke ĉiuj taŭgaj kriterioj aŭ konstruoj de PDG estis taŭge kaptitaj ĝis nun, kaj iuj el la kriterioj kaj konstruoj kiuj aplikas al GD povas havi limigitan aŭ minimuman valoron por identigi PDG kaj inverse. Sekve, estas grave, ke ni restu malfermitaj por modifi ekzistantajn kriteriojn aŭ adopti novajn kriteriojn por PDG kaj IGD donita la rapida evoluo de cifereca teknologio kaj aperantaj esploraj rezultoj.

 

 

3. Plibonigi / Rafiniĝi

La sekvaj sekcioj provizas rekomendojn, kiuj povus plibonigi ekzistantajn rimedojn, aŭ konduki al la disvolviĝo de eĉ pli fortaj mezuroj.

 

 

3.1. Bezono por Specifa Difino de Problemoludado

Sendepende de tio, kio nomiĝas la problemo (PDG, IGD, aŭ ludado-toksomanio), termino devas esti establita, kiu taŭge inkluzivas ĉiajn ciferecajn ludojn. Ni kredas, ke cifereca ludado atingas ĉi tiun celon, sed multaj esploristoj uzas la terminon videoludoj kiam ili celas referenci al ĉiuj specoj de ciferecaj ludoj, dum aliaj esploristoj uzas ĉi tiun terminon kiam ili aludas nur al videoludaj ludoj (tial ni havas ankaŭ uzis videoludojn dum citado de iuj esploristoj en ĉi tiu artikolo).

Alia grava konsidero por atingi konkretan difinon de PDG estas decidi kion nombras cifereca ludo. Por esploristo kun malpli da fono en ĉi tiu areo, ĉi tio eble ŝajnas kiel malsaĝa demando, sed multaj ciferecaj ludantoj elspezas konsiderindajn tempojn rigardante ciferecajn ludojn. Simila al profesiaj sportaj spektantoj, iuj ludantoj probable pasigas pli da tempo rigardante aŭ parolante pri ciferecaj ludoj ol ili ludas ilin. Ĉi tiuj ludantoj povas vidi siajn amikojn ludi, aŭ ili eble vidos videojn de ludo ludanta rete, kie ili ofte kapablas interagi kun spertaj ludantoj. Kvalifikitaj ludantoj ankaŭ povas pasigi tempon rigardante gravuritajn videojn por analizi sian ludadon, aŭ uzi babilajn programojn por komuniki kun aliaj ludantoj pri malsamaj ludoj. I restas neklara ĉu esplorado pri la diversaj 18-pritaksaj iloj kiujn King et al. [7] reviziita konsistigas ĉi tiun uzon de cifereca ludo. Se ne, estas probable, ke kelkaj respondintoj faris, kaj kelkaj ne, kalkulis tempon spektante ciferecajn ludojn alrespondante demandojn, ĉar iuj ludantoj konsiderus vidi aliajn ludojn ol ludi ilin. Provi taksi kaj redukti ĉi tiujn dubojn estas valoraj celoj.

La demando pri kiu speco de ludaj agadoj kalkuliĝas plialtigas pliajn demandojn. Ĉu la esploristoj kalkulas la tempon, ke ludantoj pasigas parolantajn pri ciferecaj ludoj inter siaj amikoj en socia situacio kiel uzado de cifereca ludo? Se ne, ĉu ĝi nombras la ciferecan ludon uzi tempon se la ludanto anstataŭe havus konversacion tra la interreto? Kial, aŭ kia maniero, ĉu reta socia interagado devas esti vidata alimaniere ol reala vivo? La implicoj de ĉi tiuj demandoj estas tre gravaj, precipe ĉar esploristoj kaj klinikistoj povus malkonsenti pri respondoj, kaj la havebleco de sciencaj datumoj por solvi diferencojn en vidpunkto eble estas malabunda. Por la momento, eble ĉiuj ĉi tiuj diferencaj reĝimoj de partopreno en cifereca ludado devas esti kaptitaj iel. I restas neklare kiel diferencaj estas la efikoj de observado aŭ analizo de ciferecaj ludoj, sed komenci studi ĉi tiujn diferencojn kaj enigi la diferencojn en demandaroj probable estus utila.

 

 

3.2. Adekvata Kovrado de Enhavo: Kontado pri Pozitivaj Efikoj

Faktoro kiu igas PDG aparte interesa afero estas la avantaĝoj kiujn cifereca ludado povas produkti [16,17]. Ekzemploj inkluzivas plibonigojn en reaga tempo [18], spaca rezolucio kaj vida pretigo [19], funkciante memoro [20], kognan flekseblecon [21], strategia solvo de problemoj [22,23], kaj prosokia konduto [24]. Eĉ PDG, malgraŭ negativaj efikoj, povas samtempe produkti tiujn aŭ aliajn avantaĝojn.

Kvankam centra kialo por taksi PDG estas determini ĉu ciferecaj ludoj efikas negative sur la vivo de persono, eble estas eraro ignori avantaĝojn, kiuj ankaŭ povus okazi. Ĉi tio ne kulpas pri la nunaj aranĝoj por koncentriĝi pri malfavoraj efikoj, kiuj ofte estas de centra intereso kaj zorgo. Tion dirite, devus esti ebla krei demandarojn, kiuj taksas kaj la eblajn avantaĝojn kaj malavantaĝojn de cifereca ludado. Tia demandaro verŝajne estus konsiderata multe pli pozitive fare de ludantoj, ĉar multaj ludantoj (sendepende de ĉu ilia uzo de ciferecaj ludoj estas problemaj) estas ofte zorgataj reagi al demandaroj, kiujn ili perceptas, ke ili havas fortan negativan antaŭjuĝon al ludado. Kelkfoje esploristoj priskribis defiojn rekruti ludantojn por partopreni studojn, kaj la ĉeesto de pozitivaj eroj en demandaroj kaj intereso pri eblaj pozitivaj efikoj povus esti justa distanco en kreskanta partopreno kaj plibonigado de reprezento de specimenoj. Krome mezurado de pozitivaj kaj negativaj ecoj povus esti tre helpema en longitudaj studoj, kiuj ekzamenas interkruciĝon de benignaj aŭ relative bonkoraj skemoj al pli problemaj, aŭ posta movo de problemaj al malpli problemaj uzoj.

Kiel specifa ekzemplo, la pritaksado de kuracaj programoj povus profiti de mezuro, kiu traktas ne nur negativajn efikojn, sed ankaŭ pli benignajn kaj eĉ pozitivajn efikojn. Pesante ambaŭ la avantaĝojn kaj malavantaĝojn de videoludado povus ankaŭ esti aparte utila por evoluigi kuracajn planojn. Se ludanto spertas ambaŭ pozitivajn kaj negativajn efikojn de ludaj aktivadoj, kuracado unue povus engaĝi redukti luduzadon al pli moderaj niveloj, precipe se ludanto tute ne volas tute ĉesi ludadon. Ideale, malaltigo de tempo-ludo reduktus aŭ forigos kelkajn pli negativajn efikojn de videoludado, dum la pozitivaj efikoj povus daŭri. Se la ludanto estas ekstreme problema uzanto kaj ne povas moderigi tian uzon tiamaniere, ebligante pli ekstremajn limigojn.

Nuntempe normala metodo por mezuri la pozitivan efikon de cifereca ludo celas manki. Taksante pozitivan ludan efikon, esploristoj kutime uzas mezurojn, kiuj ne implikas ciferecajn ludojn. Ekzemple, en studo taksanta la eblan influon de kaj proklamaj kaj perfortaj videoludoj, Saleem, Anderson kaj Gentile [25] uzis la 25-artikolon Prosocial Tendencies Measure por ekzameni, ĉu partoprenantoj havis pli da prosokaj tendencoj post ludado. Aliaj esploristoj, kiaj Glass, Maddox, kaj Love [20], uzis diversajn neuropsikologiajn rimedojn antaŭ kaj post eksponado de partoprenantoj al ciferecaj ludoj por determini ĉu la ludoj kaŭzis kognajn plibonigojn.

Surbaze de ĉi tiuj antaŭaj aliroj, iuj sugestoj povas esti provizitaj por la disvolviĝo de pozitiva efiko artikolo-enhavon kaj temojn. Ĉi tiuj inkluzivas demandi ludantojn aŭ respondantojn: (a) kiel ofte ili okupas ludojn, kiuj implikas multajn fizikajn agadojn, kiel ekzemple Danca Danco-Revolucio; (b) ĉu ili financas vivtenadon de ludado, ekzemple esti profesia ludanto aŭ profesia videoludisto; (c) kiom ofte ili okupiĝas pri socia agado dum ludado; (d) la malsamaj specoj de ludoj, kiujn ili okupas (ĉar iuj ludoj ŝajnas havi pli da profesiaj aŭ pli malutilojn ol aliaj ludoj); kaj (f) iuj el la perceptitaj avantaĝoj de ludanto de videoludado (kiuj povus esti utilaj por evoluigi kuracajn planojn por ludantoj bezonantaj intervenon). I verŝajne ankaŭ montriĝos informa por uzi mallongan prosokan mezuron (kiel la Prosocial Tendencies Measure [[Prosocial Tendencies Measure] [25]), kaj unu aŭ pli mallongaj kognaj mezuroj kiuj kovras areojn en kiuj esplorado montris plibonigojn.

 

 

3.3. Kontado pri Neatentaj kaj Hazardaj Respondoj

La valoro de mem-raporta mezuro povas esti serioze kompromitita kiam respondantoj malsukcesas kunlabori sufiĉe kun proceduroj kaj okupiĝas pri senzorga aŭ hazarda reago. Iuj respondantoj, ekzemple, volas kompletigi demandarojn kiel eble plej rapide, kaj en multaj situacioj la anonimeco de esplorado preskaŭ ne kreas barojn al senatenta aŭ hazarda respondo. Enketoj montras, ke senzorga kaj hazarda respondo al demandaroj estas pli oftaj ol oni supozu, kun tarifoj foje ruliĝantaj tiom alte kiom ĝis 20% [26,27]. Plue, eĉ relative malgranda proporcio de senzorgaj aŭ hazardaj respondantoj povas havi surprize fortan efikon al esploraj datumoj kaj povas kaŭzi paradoksajn efikojn (ekz. Ne nur malhelpante la detekto de veraj rilatoj, sed eĉ kreante artifemajn asociojn inter variaj fakte senrilataj [28]).

Feliĉe rezultas, ke ofte nur malmultaj eroj povas atingi altan nivelon de precizeco en identigado de hazarda respondo, kaj modera al granda precizeco por detekti senzorgan respondon. Tia malgranda aro fiksas la plej multajn respondintojn malpli ol unu minuton por kompletigi. Aldone, hazardaj kaj senatentaj respondaj objektoj bone povas konservi efikecon kiam ili estas aplikitaj aŭ adaptitaj trans mezuroj, aŭ povas esti facile modifitaj por miksiĝi kun la enhavo de demandaroj. Tiel efika kaj simpla metodo por plibonigi nunajn PDG-valorajn ilojn estas inkludi kelkajn senatentajn aŭ hazardajn respondajn demandojn, kiuj permesus al esploristoj identigi kaj forigi la plej multajn el tiuj ne-kunlaborantaj individuoj kaj tial mildigi ilian potenciale damaĝan efikon konsiderinde.

 

 

3.4. Plibonigitaj Normoj kaj Referencaj Grupoj

Ofte malfacilas interpreti la rezulton de mezuro, se mankas taŭgaj normigaj aŭ referencaj grupoj. En ĉi tiu kunteksto, laŭ normigaj grupoj, ni aludas al membroj de la ĝenerala loĝantaro, kiuj supozeble ne estas dependaj aŭ problemaj uzantoj. Alternative, oni povus preferi pli strikte difinitan norman grupon, kiu konsistas el ĝeneralaj loĝantaroj, kiuj estas liberaj de psikiatria malsano. La termino referenca grupo estas pli larĝa ol normiga grupo kaj povas esti uzata por raporti al ajna komparo-grupo, kiu povus esti informa rilate al la grupo de interesoj (kiu en ĉi tiu domajno probable estas problemaj ciferecaj ludantoj).

Normativaj grupoj kaj referencaj grupoj ofte provizas decidan informon, kiel ekzemple la frekvenco kun kiu karakterizoj uzataj por identigi individuojn ene de diagnozo-kategorio okazas en aliaj grupoj. Ekzemple, iuj proponitaj kriterioj por problemaj ciferecaj videoludoj rilatas al tipoj de misfunkcio ne specifaj al ĉi tiu agado (ekz. Akademia aŭ profesia misfunkcio) sed estas observitaj inter certa procento de la ĝenerala loĝantaro kaj eble multaj individuoj kun certaj klinikaj malsanoj. Relativa frekvenco de okazo trans ĉi tiuj diversaj grupoj provizas valoran gvidon pri la utileco de proponitaj diagnozaj kriterioj, kiel ĉu aŭ kiel sukcese ili distingas efektitajn individuojn de membroj de la ĝenerala loĝantaro, aŭ helpas en diferenciala diagnozo. Ekzemple, karakterizaĵo kiu estas komuna inter problemaj videoludantoj sed rara inter la ĝenerala loĝantaro verŝajne havas iom da utileco, sed se ĉi tiuj samaj karakterizaĵoj okazas kiel ofte aŭ pli ofte inter diversaj klinikaj grupoj ili eble havas malmultan aŭ neniun utilecon por diferenciala diagnozo. Evidente, determini ĉu eblaj signoj kaj indikiloj apartigas individuojn kun PDG de tiuj sen PDG kaj kiom precize ili faras tion, kaj ĉu aŭ la mezuro al kiu ili helpas kun diferenciala diagnozo, povas provizi valoregan helpon al klinikaj kaj esploraj klopodoj. Ekzemple, rezulti efikajn aŭ optimumajn limigitajn poentarojn postulas tia informo.

Kiel notite en la antaŭa diskuto pri enhava domajno kaj la eblaj avantaĝoj de aldono de pozitivaj eroj, varbado de ludantoj por partopreni studojn prezentis defiojn. Ekzemple, problemaj aŭ oftaj uzantoj povas malfidi esploristojn kaj suspektas negativan tagordon. Donita la konsiderinda valoro de disvolvi normo de kvalito kaj datumoj de grupo de referenco, la penado similas valora. Estas multe por akiri per vastigo de normigaj datumbazoj, farante ĝin klara prioritato en mezurado, evoluigo kaj selektado.

 

 

3.5. Studoj pri Sentebleco, Specifeco, Pozitiva Antaŭdiro kaj Negativa Antaŭdiro

Sentemo rilatas al la frekvenco per kiu ĉeestas malordo, kaj specifeco al la precizeco, per kiu la foresto de malordo estas identigita. Ambaŭ kvalitoj devas esti studataj, ĉar estas nepra komercado inter la du (krom se diagnozo-metodo estas perfekta). Malbona-derivitaj limigitaj poentaroj povas produkti tre imponajn rezultojn por sentemo sed abismaj rezultoj por specifeco, kaj inverse. Mezuro havas limigitan aŭ neniun valoron (kaj markitan eblan damaĝon) se ĝi preskaŭ ĉiam identigas malordon sed preskaŭ ĉiam misidentigas normalajn homojn kiel nenormalajn, aŭ se la malo okazas. Tiaj rezultoj estas funkcie similaj al forĵetado de la mezuro kaj identigo de plej multaj ĉiuj kiel nenormalaj, aŭ plej multaj ĉiuj kiel normalaj.

Sentiveco kaj specifeco ankaŭ provizas la bazon por determini potencan prognozan potencon kaj negativan prognozan potencon, kiu ĝustigas ciferojn de sentemo kaj specifeco laŭ la baza kurzo por malordo en la populacio de intereso. En ĉi tiu kunteksto, ĝustigante sentivecon kaj specifecon rilate al bazaj tarifoj permesas unu determini kiom ofte pozitiva aŭ negativa rezulto sur diagnozo-indikilo identigos PDG aŭ mankon de PDG ĝuste. Klinikistoj kaj esploristoj uzas taksadajn rimedojn en kondiĉoj kaj fiksoj, en kiuj bazaj tarifoj povas varii konsiderinde, kaj tial raportado ne nur sentemo kaj specifeco sed ankaŭ pozitiva kaj negativa prognoza potenco povus oferti esencajn praktikajn konsilojn por evoluigi, taksi kaj apliki mezurojn de PDG.

 

 

3.6. Studoj Ekzamenantaj Riskfaktojn kaj Kurson

Por demandoj rilataj al komenco, kurso kaj prognozo, ofte ne ekzistas anstataŭigo de longitudaj studoj. Longitudaj studoj malofte facilas konduton, sed ĉi tiuj problemoj ofte estas pli ol kompensitaj de la valoro de tia esplorado [29,30], inkluzive la generadon de informoj malfacile aŭ preskaŭ neeblaj kapti per transversaj dezajnoj. Uzado de longitudaj studoj por vastigi scion pri komenco kaj kurso povus provizi grandan helpon por antaŭenigi la komprenon de kaŭzaj vojoj, identigi faktorojn, kiuj stimulas rezistecon aŭ pliigi riskon, determini ĉu kaj kiam antaŭzoraj paŝoj necesas, kaj taksi la bezonon de terapia interveno. Ekzemple, pli bona kompreno de risko kaj protektaj faktoroj povus esti speciale utila por prevento de PDG antaŭ ol tiaj malfacilaĵoj vere efikas malutilas al la vivo de persono. Pro ĉi tiuj kialoj ni sugestas, ke, kiam oni elektas aŭ disvolvas demandarojn, oni konsideru seriozan inkluzivi aferojn, kiuj traktas eblajn riskajn kaj protektajn faktorojn por PDG, kiel la riskaj faktoroj, kiujn Rehbein et al. [31] kaj aliaj esploristoj [32] malkovris.

Lastatempe aperiĝanta kaj ĉiam pli ofta riskfaktoro implikas ludojn, kiuj permesas al ludantoj elspezi realan monon dum ludado por plibonigi la ludon aŭ siajn ludkarakterojn.33]. Ŝajnas, ke engaĝiĝo kun tiaj ludoj koincidas kun, sed distingeblas de, hazardludaj malordoj, kaj ke la kvanto de mono elspezita ludado fariĝos bona antaŭdirilo de PDG. Kvankam ĉi tiuj aĉetoj povas havi pozitivan efikon sur la sento de ludanto ĝui aŭ bonfariĝi kiam ili estas uzataj moderece.33], la aĉetoj rapide povus malaperi por ludanto, kiu luktas kun impulsa kontrolo. Tiuj, kiuj evoluigas pritaksajn ilojn, eble volos ekzameni la realan monon, elspezitan por aĉetaj aĉetoj kiel ebla antaŭdirilo (aŭ kriterioj) de problema uzo. Tamen, ĉi tiu prognozilo postulos kritikan analizon, ĉar ludanto kun grandaj financaj rimedoj povus elspezi konsiderinde pli da mono en en-matĉaj aĉetoj sen sperti gravajn negativajn konsekvencojn kompare al ludanto kun malpli da monaj rimedoj.

 

 

3.7. Komparaj Studoj

Danke al la klopodoj de talentaj esploristoj, diversaj mezuroj nun haveblas kun diversaj gradoj de subtenaj kontrolaj pruvoj. Donita la aron de mezuroj, taŭga elekto por klinikaj kaj esploraj uzoj estus tre helpita per scii pli pri kiel ili komparas unu al la alia. Ekzemple, iuj PDG-mezuroj povas superi aliajn por identigi problemajn uzantojn, aliaj eble estas superaj por kuracada planado, kaj ankoraŭ aliaj povas esti pli taŭgaj por iuj aĝoklasoj. Por identigi la mezuron aŭ mezurojn plej efikajn por celitaj aplikoj en esplorado kaj kliniko, necesas komparaj studoj.

 

 

3.8. Mezuroj Adjusted por Aĝo, Lingvo, Kaj Kulturaj Faktoroj

PDG-aj aranĝoj por plenkreskuloj ofte estis uzataj kun infanoj kaj adoleskantoj sen ekzameni la bezonon de modifo. Aldone, lingvaj faktoroj kaj kulturaj diferencoj povas efiki sur la utileco de mezuroj kaj la etendo de ĝeneraligo inter grupoj. Terminoj kaj frazoj povas havi ne-ekvivalentajn konotaciojn inter kulturoj, kaj traduko aŭ interpretado povas distrite ŝanĝi la signifon de testaj eroj. Ekzemple, termino de korinklino en unu kulturo povas reflekti malŝaton en alia kulturo. Kulturaj kaj lingvaj konsideroj estas aparte gravaj en la areo de cifereca ludado, pro sia internacia atingo kaj aplikebleco tra larĝaj sociodemografiaj tavoloj. Sekve, interkultura esplorado pri mezuroj havus grandan eblan valoron. Por tiuj, kiuj eble interesiĝas, Hambleton, Merenda kaj Spielberger [34] provizas bonegan fonton pri adaptado de mezuroj trans kulturoj.

 

 

3.9. Mezuro de Tempa Kadro, Graveco kaj Rezulto

PDG-mezuroj, kiuj inkluzivas tempajn dimensiojn, pliigus sian valoron. Eĉ unu aŭ du demandoj alparolantaj kiam iu unue okupiĝis pri cifereca ludo, kaj ĉu nivelo de ludo malpliigis, pliigis aŭ restis stabila dum la pasinta jaro provizos iom da indiko pri daŭro kaj trajektorio de uzado. Demandado pri uzaj ŝablonoj dumtempe ne povas anstataŭigi longitudajn studojn, sed ĝi almenaŭ ekspansiiĝas la ekrankopion pri uzado tra pli longa tempodaŭro. Kiel notite antaŭe, esplorado kiu inkluzivas tempajn modelojn povas helpi identigi riskajn kaj protektajn faktorojn, eblajn kaŭzajn faktorojn, antaŭdiri kurson tra la tempo, kaj distingi inter patologio kiu estas parte aŭ plejparte sendependa de engaĝiĝo en cifereca ludado kaj patologio, kiu estas akcelita aŭ kaŭzita de uzi.

 

 

4. Konkludoj

Plej multaj rimedoj uzataj por taksi PDG enkorpigis aŭ dependas forte de DSM-kriterioj, kun lastatempa etendo de iuj esploristoj al la mezuro de IGD uzante kriteriojn difinitaj en DSM-5. Kvankam diversaj mezuroj evoluintaj ĝis nun havas kelkajn pozitivajn ecojn kaj unu aŭ plurajn subtenajn studojn, estas kelkaj limoj al ĉi tiuj aliroj. Bonŝance, estas multaj manieroj, kiujn oni povas plibonigi. Iuj el la sugestoj, kiujn ni provizis (ekz. Respondecado pri senzorga / hazarda reago, inkluzivante datumojn de longitudaj studoj, ktp.) Ankaŭ povas esti aplikitaj por plibonigi larĝan gamon de taksaj iloj. Estas forte rekomendate, ke pli da mezuroj inkluzivas takson kaj pozitivan kaj negativan efikon de cifereca ludado, ĉar ĉi tio kreos pli ekvilibran bildon pri kiel ĉi tiuj agadoj efikas al vivoj kaj devas provizi informojn helpajn al kuracada planado kaj monitorado. Ĉar ciferecaj videoludoj daŭre kreskas tra multaj malsamaj landoj kaj kulturoj, tiel ankaŭ fariĝos pli grave agordi plue la mezuradan staton kaj la pritakson de PDG. Kun plibonigita mezurado, ĝi fariĝos multe pli farebla ĝuste taksi kaj helpi individuojn, kiuj riskas aŭ estas nuntempe engaĝitaj en problemaj ciferecaj ludoj.

 

 

Aŭtoro Kontribuoj

Kyle Faust estis ĉefe respondeca por skribi la unuan 5 / 8th de la artikolo, dum David Faust respondecis ĉefe pri la skribado de la aliaj de 3 / 8th. La aŭtoroj kontribuis same al redaktado de la artikolo.

 

 

Konfliktoj de Intereso

La aŭtoroj deklaras neniun konflikton de intereso.

 

 

Referencoj

  1. Lortie, CL; Guitton, MJ Interretaj pravigaj iloj: Dimensia strukturo kaj metodika stato. Toksomanio 2013, 108, 1207-1216. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T .; Gentile, D .; Bricolo, F .; Serpelloni, G .; Gulamoydeen, F. Koncepta revizio de esplorado pri la patologia uzo de komputiloj, videoludoj kaj Interreto. Int. J. Ment. Sano-Sendito. 2012, 10, 748-769. [Google Scholar] [CrossRef]
  3. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Rothstein, H .; Sakamoto, A .; Saleem, M. Perfortaj videoludaj efikoj al agresoj, empatio kaj prosokaj kondutoj en orientaj kaj okcidentaj landoj: meta-analiza revizio. Psikolo. Virbovo. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. King, DL; Delfabbro, PH La kogna psikologio de Interreta videoludo malordo. Clin. Psikolo. Rev. 2014, 34, 298-308. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. ,Entila, DA; Coyne, SM; Bricolo, F. Patologiaj teknologiaj toksomanioj: Kio estas science konata kaj kio restas por lerni. En The Oxford Handbook of Media Psychology; Dill, KE, Ed .; Gazetaro de Oxford University: Novjorko, NY, Usono, 2013; pp. 382-402. [Google Scholar]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M .; Barnett, J. Meta-analizo de patologia ludado-supera kaj komorbideco kun mensa sano, akademiaj kaj sociaj problemoj. J. Psychiatr. Res. 2011, 45, 1573-1578. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. King, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Gradisar, M .; Griffiths, MD Direkte al interkonsento en difino de patologia videoludo ludanta: sisteman revizion de psikometraj pritaksaj iloj. Clin. Psikolo. Rev. 2013, 33, 331-342. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R .; Moran, R. Mezurada problemo de videoludo ludanta en adoleskeco. Toksomanio 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenberg, ĉefministro; Peter, J. Disvolvado kaj validigo de ludo-skaloj por adoleskantoj. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  10. Kim, MG; Kim, J. Transversa validado de fidindeco, konverĝa kaj diskriminanta valideco por la problema interreta ludo-skalo. Komputilo. Hum. Behav. 2010, 26, 389-398. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Amerika Psikiatria Asocio. Diagnozo kaj Statistika Manlibro de Mensaj Malordoj, 4th ed .; Revizia Teksto. Amerika Psikiatria Asocio: Washington, DC, Usono, 2000. [Google Scholar]
  12. Amerika Psikiatria Asocio. Diagnozo kaj Statistika Manlibro de Mensaj Malordoj, 5th ed .; Amerika Psikiatria Asocio: Washington, DC, Usono, 2013. [Google Scholar]
  13. Pontes, HM; Griffith, MD. Mezuranta DSM-5 Interreta lud-malordo: Evoluo kaj validado de mallonga psikometria skalo. Komputilo. Hum. Behav. 2015, 45, 137-143. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Griffiths, MD A-komponanta modelo de dependeco ene de biopsikosocia kadro. J. Subst. Uzu 2005, 10, 191-197. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Petry, NM; Rehbein, F .; ,Entila, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DS; Borges, G .; et al. Internacia interkonsento por taksi interretan ludan malordon per la nova DSM-V-aliro. Toksomanio 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly, TM; Boyle, EA; MacArthur, E .; Hainey, T .; Boyle, JA Sistemo pri revizio de empiriaj pruvoj pri komputilaj ludoj kaj gravaj ludoj. Komputilo. Instr. 2012, 59, 661-686. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Wouters, P .; van Nimwegen, C .; van Oostendorp, H .; van der Spek, ED meta-analizo de la kognaj kaj motivigaj efikoj de gravaj ludoj. J. Educ. Psikolo. 2013, 105, 249-265. [Google Scholar] [CrossRef]
  18. Dye, MG; Verda, CS; Bavelier, D. Pliiga rapideco de pretigo per agaj videoludoj. Curr. Dir. Psikolo. Sci. 2009, 18, 321-326. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  19. Verda, CS; Bavilier, D. Ago-vidbendludaj spertoj ŝanĝas la spacan rezolucion de vidado. Psikolo. Sci. 2007, 18, 88-94. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S .; Bergman, NS; Bohlin, G .; Klingberg, T. Trejnado kaj transigaj efikoj de administraj funkcioj en antaŭlernejaj infanoj. Dev. Sci. 2009, 12, 106-113. [Google Scholar]
  21. Vitra, BD; Maddox, WT; Amo, BC Trejnado de strategiaj ludoj en reala tempo: Apero de trajto kognitiva fleksebleco. PLoS ONE 2013, 8, e70350. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J.-C; Liu, M.-C. Studo pri pensada strategio inter spertuloj kaj novuloj de komputilaj ludoj. Komputilo. Hum. Behav. 2003, 19, 245-258. [Google Scholar] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Kiel Komputilaj Ludoj Helpas Infanoj Lerni; Palgrave Macmillan: New York, NY, Usono, 2006. [Google Scholar]
  24. Carlo, G .; Randall, BA. Evoluo de mezuro de prosokaj kondutoj por malfruaj adoleskantoj. J. Junulara Adolesc. 2002, 3, 31-44. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Saleem, M .; Anderson, CA; ,Entilaj, DA-efikoj de prosokaj, neŭtralaj kaj perfortaj videoludoj sur la influo de universitatanoj. Agresu. Behav. 2012, 38, 263-271. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Ĉarto, RA; Lopez, MN Millon-klinika multiama inventaro (MCMI-III): La nekapablo de la validecaj kondiĉoj por detekti hazardajn respondantojn. J. Clin. Psikolo. 2002, 58, 1615-1617. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede´, M. Hazarda reaganta kiel minaco al la valideco de efikgrandecaj takso en korelacia esplorado. J. Educ. Psikolo. Mez. 2010, 70, 596-612. [Google Scholar] [CrossRef]
  28. Faust, K .; Faust, D .; Baker, A .; Meyer, J. Rafinado de videoludoj uzas demandarojn por esplorado kaj klinika apliko: Detekto de problemaj respondaj aroj. Int. J. Ment. Sano-Sendito. 2012, 10, 936-947. [Google Scholar] [CrossRef]
  29. ,Entila, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Patologia videoludo ludata inter junuloj: studo pri dujara longo. Pediatrio 2011, 127, 319-329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Efiko de patologia uzo de Interreto pri adoleska mensa sano: Prospectiva studado. Arko. Pediatr. Adolesc. Med. 2010, 164, 901-906. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mossle, T. Prevalenco kaj riskfaktoroj de videoluda dependeco en adoleskeco: Rezultoj de germana tutlanda enketo. Ciberpsikolo. Behav. Soc. Netw. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hyun, GJ; Han, DH; Lee, YS; Kang, KD; Yoo, SK; Chung, Us.-S .; Renshaw, PF Risko faktoroj asociitaj kun enreta ludo-toksomanio. Hierarkia modelo. Komputilo. Hum. Behav. 2015, 48, 706-713. [Google Scholar] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J .; Griffiths, MD Kial ludantoj aĉetas "virtualajn aktivaĵojn"? Enrigardo al la psikologio malantaŭ aĉetado. Cifero. Instr. Rev. 2015, 27, 98-117. [Google Scholar]
  34. Adapti Psikologiajn kaj Edukajn Testojn por Transkultura Taksado; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, KD, Red. .; Erlbaum: Mahwah, NJ, Usono, 2006.