Provante la Antaŭdirektan Validecon kaj Konstruon de Patologia Videoludo-Uzado (2015)

Behav Sci (Basilea). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Ĝentila D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

LINK AL PLENA ESTUDIO

abstrakta

Tri studoj taksis la konstruon de patologia videoluda uzo kaj testis ĝian prognozan validecon. Replikante antaŭajn esplorojn, Studo 1 produktis pruvojn pri konverĝa valideco en 8th kaj 9th-gradigantoj (N = 607) klasifikitaj kiel patologiaj ludantoj. La Studo 2 replikis kaj etendis la trovojn de Studo 1 kun universitataj studentoj (N = 504). Antaŭdika valideco estis establita en Studo 3 per mezurado de kvanta reakcio al videoludoj en universitataj studentoj (N = 254), tia ke patologiaj ludantoj pli emocie reagis al kaj provizis pli altajn subjektivajn taksojn de videoludoj ol ne-patologiaj ludantoj kaj ne-ludantoj. La tri studoj konverĝis por pruvi, ke patologia videoludado ŝajnas simila al aliaj toksomanioj en siaj padronoj de korelacioj kun aliaj konstruaĵoj. Konceptaj kaj difinaj aspektoj de Interreta Gaming-Malordo estas diskutitaj.

Ĝenerala diskuto

En Studoj 1 kaj 2, ni testis patologian videoludadon kun malsamaj populacioj kaj malsamaj mezuroj. Ĉar ekzistas establitaj ŝablonoj de komorbeco por alia substanco kaj kondutaj toksomanioj, kiel antisocia personeca malordo, ni antaŭdiris, ke patologia videoludado devas montri similajn rilatojn kun malamikeco [46], agresemaj kondutoj [47], antisociaj kondutoj, kaj prefero por perforto en ludoj. Ĉiu el ĉi tiuj aspektoj pruviĝis. Kompare kun ne patologiaj ludantoj, patologiaj ludantoj gajnis pli altajn mezurojn de perfida malamikeco, okupiĝis pri pli altaj niveloj de antisociaj kaj agresemaj kondutoj, kaj havis pli fortan preferon por perforto en videoludoj. La pli forta prefero por perforto en videoludoj inter patologiaj videoludoj povus esti argumentita kiel pruvo de toleremo [48,49]. Krome, la signifaj rilatoj inter patologiaj videoludado kaj agresemaj kaj malfavoraj trajtoj implicas la eblan komfortecon de antisocia personeca malordo por patologia videoludado, kvankam neniuj klinikaj taksoj estis faritaj en ĉi tiu studo.

Por la universitata specimeno, la rezultoj estis tre similaj al tiuj de pli junaj adoleskantoj malgraŭ ke ili estis mezuritaj malsame ol Studo 1. Tamen iuj el ĉi tiuj rilatoj ne atingis la sojlon por statistika signifo en ĉi tiu pli malnova specimeno. Patologiaj ludantoj gajnis pli altan mezuron de malsama trajto de malamikeco, kaj raportis pli altajn nivelojn de antisocia kaj agresa konduto. Patologiaj ludantoj ankaŭ estis pli verŝajna ol ne patologiaj ludantoj raporti ŝati pli da perforto en videoludoj. Ĉi tiu koncepta repliko montras bonajn evidentecojn de la fortikeco de la konstruo, sed sugestas, ke la efiko povas esti pli malforta inter universitataj studentoj. Kvankam la konstruo de patologia videoludado estis ekzamenita en multnombraj aĝaj grupoj (ekz., [50,51]), multe malpli multaj publikaĵoj prezentis ekzamenojn de du apartaj aĝaj grupoj en la sama raporto (ekz., [46]). Tiel, la nuna laboro aldonas al ĉi tiuj antaŭaj provoj por subteni la ĝeneralan kapablon de ĉi tiu konstruo tra multnombraj aĝaj grupoj.

La prevalenco de patologia videoludado estis pli malalta en Studo 2 ol en Studo 1 (6% kaj 12% de ludantoj, respektive). Estas pluraj kialoj por la pli malalta prevalenco ĉe pli maljunaj adoleskantoj ol pli junaj. Unue, ni modifis niajn erojn por esti pli striktaj sur kvar dimensioj. La eroj estis verkitaj por speguli la patologiajn ludajn kriteriojn de DSM-IV pli detale (ĉar ĉi tiuj datumoj estis kolektitaj antaŭ ol DSM-5 estis disponeblaj), dum por la pli junaj adoleskantoj la eroj baziĝis sur ĉi tiuj kriterioj, sed estis vortigeblaj kompreneblaj por 8th-gradigiloj. Simile, du pliaj eroj estis skribitaj por egali la DSM pli detale, unu ero estis forpuŝita kaj la diagnoza punkto-punkto estis levita por universitataj studentoj. Due, la ebloj disponigitaj al respondantoj fariĝis pli striktaj por universitataj studentoj en Studo 2, kie plej multaj eroj nur havis jes / ne opciojn, dum plej multaj eroj havis jes / ne / foje eblojn por pli junaj adoleskantoj kaj kelkfoje estis kolektitaj kun "jes" por plej multaj. erojn. Rilata al ĉi tiu punkto, ni rimarkis iujn kazojn de bakalaŭruloj markante "ne scias" pri pluraj eroj anstataŭ marki "jes". Pluraj de ĉi tiuj kazoj aspektis patologiaj konsiderante sian ĝeneralan mastron de uzado de videoludoj, sed estis klasifikitaj kiel ne patologiaj pro niaj striktaj kriterioj. La sola ebla surprizo estis, ke patologiaj ludantoj ne diferencis pri siaj taksadoj pri kiom frustrante la ludoj. Oni povus argumenti de malkaŝa reakcia alproksimiĝo, ke patologiaj ludantoj devas trovi la ludojn pli frustraj, sed ankaŭ povus esti, ke patologiaj ludantoj probable pli spertaj kaj tial trovus la ludojn malpli frustraj. La manko de signifa efiko ne lasas lumon al ĉi tiuj du konkurantaj hipotezoj.

Trie, povas esti, ke universitataj studentoj estas malpli vundeblaj al patologiaj videoludoj virte de esti ĝenerale alta funkcianta grupo. Fine povas esti, ke evoluaj diferencoj estas implikitaj, tiel ke pli junaj adoleskantoj estas pli vundeblaj al patologiaj videoludoj, eble ĉar ili havas malpli da konkurencaj postuloj por sia tempo ol universitataj studentoj. Ĉi tiu studo ne permesas determini kiuj, se iuj estas, de ĉi tiuj kontoj por la diferencoj en prevalencaj indicoj. Se estas iom da parodio en nia agmaniero kun pli maljunaj adoleskantoj, eblas ke niaj procentoj subtaksas la prevalencon en ĉi tiu aĝa grupo. Nacia enketo de usona juneco en aĝo de 8 al 18 metis la prevalencon ĉe 8.5% de ludantoj [6]. Tamen, la signifaj rilatoj inter patologia videoludado kaj malamikeco, agreso, kaj prefero por perforto en ĉi tiuj du studoj konverĝas por sugesti, ke patologia videoludado laŭ mezuro de DSM-stila listo de kontroloj montras padronojn similajn al aliaj toksomanioj.

En Studo 3, ĉiu partoprenanto ludis tri ludojn kaj provizis informojn pri siaj emociaj statoj kaj juĝis plurajn dimensiojn de la ludoj. Teorie, patologiaj ludantoj devas montri evidentojn pri pli alta reaktiveco. Kiel hipotezita, patologiaj ludantoj raportis pli grandajn ŝanĝojn en emociaj statoj kaj taksis siajn spertojn ludi la ludojn kiel pli pozitivaj ol ne-patologiaj ludantoj kaj ne-ludantoj.

Tamen, la mastro de emociaj reagoj de patologiaj ludantoj al ludado estis kompleksa, kaj nia interpreto estu rigardata kun singardo ĝis plua esplorado povas replikigi ĝin. Unu interpreto estas, ke patologiaj ludantoj raportis malpli da agitiĝo kaj kolero post ludado eble ĉar ĝi provizis "riparon". Patologiaj ludantoj raportis senti sin malpli solecaj, malĝojaj, kaj malfeliĉaj kaj pli energiaj post ludado. Konsiderante, ke unu kriterio por toksomanio estas, ke la ludanto estas motivita ludi por eskapi de negativaj emociaj statoj, ĉi tiuj datumoj subtenas la ideon, ke patologiaj ludantoj asocias ludojn kun malpliigitaj negativaj sentoj. Tamen ili ankaŭ raportis senti malpli trankvilan, pacan kaj agrablan. Ĉi tio ŝajnas tre simila al tradicia reakcia reakcio, kie prezentado kun toksomania rilata stimulo pliigis simptomojn de retiriĝo kaj avido (ekz.,52,53]). Krome la bildo estas neklara kiam oni konsideras feliĉon kaj koleron. Iuj patologiaj ludantoj pli verŝajne feliĉiĝis kaj malpli freneziĝis post ludado, sed iuj montris la kontraŭan mastron. Eblas, ke ĉi tiuj rezultoj ŝuldiĝis parte al la kontrollisto por mezuri emocion, anstataŭ demandi, kiel sentis frenezaj partoprenantoj. Ni rekomendus, ke estontaj esploroj mezurantaj emociaj respondoj al ludoj taksu kiom ili sentas ĉiun, anstataŭ la diotomaj kontrollisto uzataj de MAACL. Se nenio alia, ĉi tio estus pli sentema al ŝanĝo. Notu, ke ĉi tio ne identas al tradicia reakcia reakcio, ĉar ludi videoludon dum 20-minutoj estas pli ol "signo". Tamen, la datumoj subtenis la primaran hipotezon, ke patologiaj ludantoj estus pli emocie reagaj al ludado de videoludoj.

Taksante la videoludan sperton por ĉiu ludo, patologiaj ludantoj taksis la ludojn signife pli favore ol kaj ne-ludantoj kaj ne patologiaj ludantoj. Ili konsideris la ludojn pli amuzaj, ekscitaj, amuzaj, sorbaj, ekscitaj, amuzaj, implikantaj, stimulantaj kaj toksemaj ol ne-ludantoj kaj ne patologiaj ludantoj. Ili ankaŭ taksis la ludojn kiel malpli enuigaj ol aliaj partoprenantoj. Kiel antaŭvidite, ili ne diferencis pri rangigoj de pli objektivaj trajtoj de la ludoj, kiel ekzemple kiom perfortaj, agitaj aŭ malfacilaj estis la ludoj. Por tio, iuj esploristoj inkluzivis kategorion "foje" kaj nomis ĝin duonvoje inter "jes" kaj "ne" [6,46].

Pluraj difinaj aferoj restas por studi. Ekzemple, ni bazis nian kategorion laŭ DSM-stilaj kriterioj, kie partoprenantoj, kiuj respondis jes al kvin aŭ pli el la diagnozaj kriterioj, estis klasifikitaj kiel patologiaj ludantoj kaj ĉiuj aliaj estis klasifikitaj kiel ne patologiaj. La studoj raportitaj ĉi tie provizas iujn evidentecojn de valideco por ĉi tiu diotoma kategoria aliro uzante fortranĉan punkton. Tamen, la nombro de la diagnozaj kriterioj kiujn ludanto prezentas por indiki nivelojn de malordo povus esti same utila. La fakto, ke ni trovis pli grandan test-retestan fidindecon pro la nombro de kriterioj ĉeestantaj ol pri tio, ĉu pri tio, ĉu la partoprenantoj falis super aŭ sub nia tranĉa punkto, sugestas, ke pliaj studoj devas ekzameni ĉi tiun aferon, kvankam ni rekonas la klinikan valoron de enkondukado de tranĉaj valoroj por diagnozaj celoj. Eble ekzistas gradoj de patologia uzo, kiuj reprezentus malsamajn defiojn kaj bezonus malsame trakti. Rilata afero koncernas kiom bone kontrolist-stilaj ekranaj iloj povas diferencigi tre engaĝitajn ludantojn de patologiaj ludantoj (ekz., [51,54]). La lastatempa publikigo de la gvidlinioj de DSM-5 kaŭzis, kio fariĝas tre fruktodona debato pri kiuj simptomoj eble plej bone diskriminacios tre engaĝitaj de patologiaj niveloj (ekz., [31,55,56,57,58,59]). Efektive, ĉi tio eble estas la plej granda defio en la kampo. La studoj prezentitaj ĉi tie ne estis desegnitaj por provigi teston de ĉi tiuj demandoj, bedaŭrinde, kvankam ni esperas, ke la datumoj povus esti utilaj por la diskuto. Ekzemple, se pli konservativa testo estis uzata (kiel postuli la plej problemajn erojn, eble damaĝon de gradoj kaj mensogoj, esti apogita por ke oni konsideru ilin patologiaj), la prevalencaj indicoj falas, sed la ĝenerala mastro de korelacioj kun aliaj. problemaj kondutoj persistas.

Niaj hipotezoj baziĝis sur la teoria pozicio, ke plej multaj specoj de toksomanioj devas montri similajn padronojn de korelacioj, kiel kun pli alta malamikeco kaj antisociaj kondutoj. Kvankam tio estis plejparte konfirmita, indas konsideri kial tio povus esti. Ne estas necesa kialo, kial patologiaj ludoj antaŭdiru agresemajn kondutojn. Nia konjekto estas, ke ĉi tiu ŝablono probable indikas problemon de subtena impulso-kontrolo, jen kiel ni nuntempe konsideras Interretan Ludan Malordon. Estontaj studoj devas testi ĉi tiun hipotezon.

Referencoj

  1. Kipnis, D. Fantomoj, taksonomioj, kaj socia psikologio. Estas. Psikolo. 1997, 52, 205-211. [Google Scholar] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ. La efikoj de amaskomunikila perforto sur socio. Scienco. 2002, 295, 2377-2378. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Verda, CS; Bavelier, D. Ago-videoludo modifas vidan selekteman atenton. Naturo 2003, 423, 534-537. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S.; Ĝentila, DG; Anderson, CA; Suzuki, K.; Svingo, E.; Lim, KM; Horiuchi, Y .; Jelic, M.; Krahé, B.; Liuqing, W.; et al. Longtempaj rilatoj inter prosocia amaskomunikilaro, empatio kaj prosocia konduto. Psikolo. Sci. 2014, 25, 358-368. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L.; Ĝentila, DA; Yalif, A. La efiko de videoludoj en kirurgia trejnado. Arko. Kirurgio 2007, 142, 181-186. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Patologia videoluda uzado inter junaj aĝoj 8 al 18 Nacia Studo. Psychol Sci. 2009, 20, 594-602. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Ŝibuya, A.; Ihori, N.; Svingo, EL; Murdisto, BJ; Sakamoto, A.; Rothstein, HR; Saleem, M. Perfortaj videoludoj efikas sur agreso, empatio, kaj prospera konduto en orientaj kaj okcidentaj landoj. Psikolo. Virbovo. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Dill, KE Videoludoj kaj agresemaj pensoj, sentoj, kaj konduto en la laboratorio kaj en la vivo. J. Pers. Soc. Psikolo. 2000, 78, 772-790. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bushman, BJ Efekto de perfortaj videoludoj sur agresema konduto, agresema kogno, agresema afekto, fiziologia ekscitiĝo kaj prosocia konduto: Meta-analiza revizio de la scienca literaturo. Psikolo. Sci. 2001, 12, 353-359. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA La efikoj de videoludo ludas sur agreso, fantazio kaj prosocia konduto de junaj infanoj. J. Appl. Dev. Psikolo. 1998, 8, 453-462. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R .; Lintonen, T.; Rimpelä, A. Interreta toksomanio? Eble problema uzo de la interreto en populacio de 12-18-jaraj adoleskantoj. Toksomaniulino. Res. Teorio 2004, 12, 89-96. [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C.; Flores, N.; Gomez-Vela, M.; Gonzalez-Gil, F.; Caballo, C. Problema interreto kaj poŝtelefono-uzo: Psikologia konduto kaj sano rilatigas. Toksomaniulino. Res. Teorio 2007, 15, 309-320. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Halo, MN; Vander Bilt, J. "Komputila toksomanio": Kritika konsidero. Estas. J. Ortopsikiat. 2000, 70, 162-168. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. Ŝanĝantaj perspektivoj pri hazardludo kaj toksomanio. J. Gambl. Stud. 2003, 19, 1-6. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV Direkte al sindroma modelo de toksomanio: Multoblaj esprimoj, ofta etiologio. Harv. Rev-Psikiatro. 2004, 12, 367-374. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Amerika Psikiatria Asocio (APA). Diagnoza kaj Statistika Manlibro de Mensa Malordoj, 5th ed .; Usona Psikiatria Asocio: Arlington, VA, Usono, 2013. [Google Scholar]
  17. Charlton, JP Faktoro-analiza enketo pri komputila toksomanio kaj engaĝiĝo. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329-344. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M.; Carbonell, X .; Griffiths, MD Kvalita analizo de interretaj videoludantaj kuracistoj. Int. J. Ment. Sano toksomaniulo. 2013, 11, 149-161. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD Ĉu interreto kaj komputila "toksomanio" ekzistas? Iuj kazoj de studo de kazo. CyberPsychol. Konduto 2000, 3, 211-218. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Mezuranta probleman videoludon ludante en adoleskantoj. Toksomanio 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Jes, N. The Norrathian Scrolls: Studo pri Everquest. 2001 Havebla interrete: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (alirita 6 decembro 2015). [Google Scholar]
  22. Jes, N. Ariadne: Komprenante MMORPG-toksomanion. 2002 Havebla interrete: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (alirita 6 decembro 2015). [Google Scholar]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH Videoludaddependo en infanoj kaj adoleskantoj en Tajvano. CyberPsychol. Konduto 2004, 7, 571-581. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M .; Carli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; et al. Prevalenco de patologia interreta uzo inter junuloj en Eŭropo: demografiaj kaj sociaj faktoroj. Toksomanio 2012, 107, 2210-2222. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Identiganta videoludan toksomanion en infanoj kaj adoleskantoj. Toksomaniulino. Konduto 1994, 19, 545-553. [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. Dependeco de komputilaj ludoj de adoleskantoj. Psikolo. Rep. 1998, 82, 475-480. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Yen, JY; Yen, CF; Lin, HC; Yang, MJ-Faktoroj prognozaj por efiko kaj misprezento de interreta toksomanio en junaj adoleskantoj: Prospekta studo. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545-551. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Amerika Psikiatria Asocio (APA). Diagnoza kaj Statistika Manlibro de Mensa Malordoj, 4th ed .; Usona Psikiatria Asocio: Vaŝingtono, DC, Usono, 2000. [Google Scholar]
  29. Reĝo, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T.; Kaptsis, D. Klinikaj karakterizaĵoj kaj akso I komforteco de aŭstraliaj adoleskaj patologiaj Interretaj kaj videoludaj uzantoj. Aust. Nov-fervoro J. Psikiatro. 2013, 47, 1058-1067. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (Produktanto); La Spektaklo de Jane Pauley: toksomanio pri videoludoj; NBC-Studioj: Novjorko, NY, Usono, 2005. [Google Scholar]
  31. Ko, CH; Yen, JY La kriterioj por diagnozi interretan videoludadon de hazarda interreta ludanto. Toksomanio 2014, 109, 1411-1412. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Ĝentila, DA; Buckley, K. Perfortaj Videoludaj Efikoj sur Infanoj kaj Adoleskantoj: Teorio, Esplorado kaj Publika Politiko; Oxford University Press: Novjorko, NY, Usono, 2007. [Google Scholar]
  33. Ĝentila, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA La efikoj de perfortaj videoludaj kutimoj sur adoleskaj agresemaj sintenoj kaj kondutoj. J. Adoleskeco. 2004, 27, 5-22. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Atesto submetita al la Usona Senata Komitato pri Komerco, Scienco, kaj Transportado. Aŭdienco pri la efiko de interaga perforto sur infanoj. 2000 Havebla interrete: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (alirita 6 decembro 2015). [Google Scholar]
  35. Kuiristo, W.; Medley, D. Proponita malamikeco kaj pharasaic-virtaj skaloj por la MMPI. J. Appl. Psikolo. 1954, 38, 414-418. [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Ŝanĝoj kaj stabileco de malfavoraj trajtoj: Rezultoj de kvarjara longforma studo de infanoj. J. Pers. Soc. Psikolo. 1993, 64, 491-499. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N.; Dodge, K. Revizio kaj reformulado de sociaj informaj pretigaj mekanismoj en la socia ĝustigo de infanoj. Psikolo. Virbovo. 1994, 115, 74-101. [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Grilo, NR Rilata agreso: La rolo de intencaj atribuoj, sentoj de aflikto, kaj provoka tipo. Dev. Psikopatolo. 1995, 7, 313-322. [Google Scholar] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR Rozkoloraj okulvitroj: Ekzamenado de la socia inform-prilaborado de prosperaj junaj adoleskantoj. J. Frua Adoleskeco. 1999, 19, 17-38. [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. La agreso-demandaro. J. Pers. Soc. Psikolo. 1992, 63, 452-459. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Grilo, NR; Collins, WA Rilata agreso kaj viktimigo en la romantikaj rilatoj de juna plenkreskulo: Asocioj kun perceptoj de gepatraj, egaluloj kaj romantika rilato kvalito. Soc. Dev. 2002, 11, 69-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M.; Lubin, B. La Multobla Kortuŝa Adjektiva Kontrolisto; Servo pri Edukaj kaj Industriaj Testoj: San-Diego, CA, Usono, 1965. [Google Scholar]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Kuntekstaj ecoj de perfortaj videoludoj, mensaj modeloj kaj agreso. J. Comm. 2006, 56, 387-405. [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S.; Blascovich, J. The Price of Technology: Immersive Virtual Videoludoj kaj Agreso. En Papero prezentita ĉe la 16th-jara kongreso de la Usona Psikologia Societo, Ĉikago, IL, Usono, 27 May 2004.
  45. Funk, JB Infanoj kaj perfortaj videoludoj: Strategioj por identigi ludojn kun alta risko. En Infanoj kaj la Populara Kulturo; Ravitch, D., Viteritti, J., Eds .; Universitato Johns Hopkins: Baltimoro, MD, Usono, 2003; pp 168 – 192. [Google Scholar]
  46. Choo, H.; Ĝentila, DA; Sim, T.; Li, DD; Khoo, A.; Liau, AK Patologia videoludado inter Singapura junularo. Ann. Acad. Med. Singap. 2010, 39, 822-829. [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Disvolviĝo kaj validumado de skala toksomania skalo por adoleskantoj. Amaskomunikilaro. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Murdisto, BJ; Sestir, MA Kronika perforta videoluda videoludo kaj malkvalifiko al perforto: eblaj datumoj pri kondutaj kaj eventaj rilatoj. J. Exp. Soc. Psikolo. 2006, 42, 532-539. [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bushman, BJ La efiko de videoludperforto sur fiziologia malkvalifiko al real-viva perforto. J. Exp. Soc. Psikolo. 2007, 43, 489-496. [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F.; Kleimann, M.; Mößle, T. Prevalenco kaj riskaj faktoroj de dependeco de videoludoj en adoleskeco: Rezultoj de germana tutlanda enketo. Cyberpsychol. Konduto Soc. Net. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Identigo de toksomanio kaj alta engaĝiĝo en la kunteksto de interreta ludo-ludado. Komputilo. Hum. Behav. 2007, 23, 1531-1548. [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Infanistino, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Abstinaj opio-misuzantoj elmontras kondiĉitan avidon, kondiĉitan retiriĝon kaj reduktojn en ambaŭ per formorto. Br. J. toksomaniulo. 1986, 81, 655-660. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, DE; Fertig, J.; Baker, L.; Cooney, N. Reaktiveco al alkoholaĵoj en alkoholuloj kaj nealkoholaĵoj: Implikaĵoj por analizo de stimula kontrolo de trinkado. Toksomaniulino. Konduto 1983, 8, 1-10. [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Koncipa kaj metodika kritiko de esplorado pri interreta toksomanio: Al modelo de kompensa interreta uzo. Komputilo Hum. Konduto 2014, 31, 351-354. [Google Scholar] [CrossRef]
  55. Dowling, NA Temoj proponitaj de la interreta videoludada klasifiko de DSM-5 kaj proponitaj diagnozaj kriterioj. Toksomanio 2014, 109, 1408-1409. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Paŝado de la ludo. Toksomanio 2014, 109, 1409-1411. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F.; Ĝentila, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; O'Brien, CP Internacia konsento pri taksado de interreta videoludado tra la nova DSM-5-aliro. Toksomanio 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F.; Ĝentila, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; O'Brien, CP Movanta interretan videoludan malordon: Respondo. Toksomanio 2014, 109, 1412-1413. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Re-pensanta interretludado: De distro al toksomanio. Toksomanio 2014, 109, 1407-1408. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Ĝentila, DA; Choo, H.; Liau, A.; Sim, T.; Li, D.; Fungo, D.; Khoo, A. Patologia videoludo uzata inter junuloj: dujara longforma studo. Pediatrio 2011, 127, 319-327. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psikosociaj kaŭzoj kaj konsekvencoj de patologia videoludado. Komputilo Hum. Konduto 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  62. Reĝo, D.; Delfabbro, P.; Griffiths, M. Strataj trajtoj de videoludoj: Nova psikologia taksonomio. Int. J. Ment. Sano toksomaniulo. 2010, 8, 90-106. [Google Scholar] [CrossRef]
© 2015 de la aŭtoroj; licenciada MDPI, Basilea, Svislando. Ĉi tiu artikolo estas malferma alira artikolo distribuita laŭ la kondiĉoj kaj kondiĉoj de la permesilo Creative Commons Atribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).