Kion farus mia avataro? Ludado, patologio kaj riska decido (2013)

Antaŭa psikolo XNUMO Sep NENIU: NENIU: NENIU. doi: 2013 / fpsyg.10. eCollection 4.

abstrakta

Lastatempaj laboroj malkaŝis rilaton inter patologia videoludo uzo kaj pli granda impulsemo inter infanoj kaj adoleskantoj. Kelkaj studoj ankaŭ montris pli altan riskon preni ekster la videoludo-medio post ludado, sed ĉi tiu laboro plejparte temigis unu ĝenro de videoludoj (te kuregoj). Instigita de ĉi tiuj trovoj, la celo de la nuna studo estis ekzameni la rilaton inter patologia kaj ne-patologia videoludo uzado, impulsiĝemo kaj riska decido. La nuna studo ankaŭ enketis la rilaton inter sperto kun du el la plej popularaj ĝenroj de videoludoj [te unua persono-pafilo kaj strategio] kaj riska decido. Konsekvenca kun antaŭa laboro, ~ 7% de la nuna specimeno de kolegio-aĝaj plenkreskuloj plenumis kriteriojn por patologia videoludo uzado. La nombro da horoj pasigitaj ludado ĉiusemajne estis asociitaj kun pliigita impulsemo en mem-raporta mezuro kaj kun la tempa rabata tasko. Ĉi tiu rilato estis sentema al la ĝenro de videoludo; specife, sperto kun FPS-ludoj estis pozitive rilata al impulsemo, dum sperto kun strategiaj ludoj estis negative rilata al impulsemo. Horoj semajne kaj patologiaj simptomoj antaŭvidis pli grandan riskon en la riska tasko kaj la Iva Hazarda tasko, akompanata de pli malbona ĝenerala agado, indikante, ke eĉ kiam riskaj elektoj ne rezultas, individuoj kiuj pasigis pli da tempo ludante kaj aprobas pli da simptomoj de patologia ludado daŭre faris ĉi tiujn elektojn. Surbaze de ĉi tiuj datumoj, ni sugestas, ke la ĉeesto de patologiaj simptomoj kaj la ĝenro de videoludo (ekz. FPS, strategio) povas esti gravaj faktoroj por determini kiel la ludo de sperto rilatas al impulsemo kaj riska decido.

Ŝlosilvortoj: videoludoj, decidofarado, risko, patologia videoludo uzado, impulsemo, rekompenco prilaborado

Pasintaj esploroj montris, ke sperto pri videoludoj influas sciiĝon kaj emocion laŭ multaj manieroj (Okcidenta kaj Bailey, 2013). Ekzemple, pli granda spertado de videoludoj rilatas al malpliigo de uzado de iniciatema kontrolo (Kronenberger et al., 2005; Mathews et al., 2005; Bailey et al., 2010), diferencoj en la sperto kaj esprimo de pozitiva kaj negativa efiko (Bartholow et al., 2006; Kirsh kaj Montoj, 2007; Bailey et al., 2011), kaj pliigo de la nombro de simptomoj asociitaj kun ADHD, precipe por individuoj kiuj montras patologian videoludan ludon (PVP; Gentile, 2009; Gentile et al., 2011; Pawlikowski kaj Brand, 2011). Trovoj de multnombraj studoj montras, ke la efikeco de decidado estas moderigita per emocio, plenuma aŭ kognitiva kontrolo, kaj la ĉeesto de kemia kaj konduta dependeco (Tanabe et al., 2007; Weber kaj Johnson, 2009; Figner kaj Weber, 2011). Pro la rilato inter sperto pri videoludoj, PVP, kaj emociaj kaj kognaj kontroloj, oni povus atendi, ke videoluda sperto havas malutilan efikon al la efikeco de decidado. Por subteni ĉi tiun hipotezon, kelkaj studoj montris, ke eksponiĝo al kuradaj videoludoj povas influi realan mondan decidon rilate al kondukado (Fischer kaj aliaj, 2009; Beullens et al., 2011). La nuna studo etendiĝas sur ekzistantaj atestoj per ekzamenado de la rilato inter aliaj ĝenroj de videoludoj [te unua-persona pafilo (FPS) kaj strategio], PVP, kaj riska decidado en hazardludo.

Esplorado ekzamenanta la rilaton inter videoludoj kaj riska decidado temigis ĉefe la efikojn de vetkurado de videoludoj pri sintenoj kaj engaĝiĝo en riskaj veturadaj kondutoj (ekz. Rapidado, amuza rajdado, stratveturo; vidu Fischer et al., 2011). Surbaze de memabordaj rimedoj, tempo pasigita ludanta kuradajn videoludojn estas pozitive asociita kun partopreno en riska kondukado inter adoleskantoj kaj plenkreskuloj, precipe maskloj (Beullens et al., 2011), kaj negative asociita kun singarda veturado (Fischer et al., 2007). Plue, laboratorio-ekspozicio al kuradludoj pliigas pozitivajn sintenojn rilate al risko-prenado kaj al pli granda risko en komputila simulita veturada tasko (Fischer kaj aliaj 2007, 2009), kiu eble kaŭzas parte de pli granda mem-percepto kiel riska pelilo (Fischer et al., 2009). Plie, kuradaj videoludoj ŝajnas esti plej allogaj al individuoj, kiuj havas antaŭvidon al pliigita risko de aŭtomobilaj akcidentoj (National Highway Traffic Safety Administration, 2009). Surbaze de tiuj trovoj, ŝajnas, ke longa kaj mallonga daŭra videoludaj ekspozicioj povas kaŭzi ŝanĝojn en sintenoj al kaj engaĝiĝo en kondutoj, kiuj estas ekzempligitaj en la ludo.

Patologia videoluda uzo reprezentas gravan problemon por 8-9% de infanoj kaj adoleskantoj (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011). Individuoj kun pli da PVP-simptomoj raportas ludadon de videoludoj pli ofte kaj dum pli longaj tempoj, preterpasante aliajn agadojn (ekz. Hejmtaskojn, taskojn) por ludi videoludojn, kaj uzante videoludojn por eviti iliajn problemojn pli ofte ol siaj kunuloj. Plia simptomologio de PVP ankaŭ estas ligita al raportoj pri pliigita agreso kaj impulsemo, malbona rendimento en la lernejo, kaj levitaj niveloj de simptomoj ligitaj al depresio kaj ADHD (Gentile et al., 2011).

Patologiaj ludoj ankaŭ povas esti rilatitaj al pliigo de riska decido. Pawlikowski kaj Marko (2011) ekzamenis individuajn diferencojn en troa interreta ludado kaj agado en la tasko de Ludo de on, mezuro de riska decidado. En ĉi tiu tasko, la partoprenanto provas fari kiom eble plej multe da mono divenante, kiu nombro venos de la listo de 6-flanka morti. Troaj Interretaj Ludantoj elektis malaltajn probablajn opciojn pli ofte ol ne-ludantoj, rezultigante pli grandajn perdojn. Ĉi tiu konduto similas al tiu montrita de individuoj kun hazardludaj problemoj (Cavedini et al., 2002; Brand et al., 2005). Ĉi tiu laboro sugestas, ke patologia ludo estas pozitive asociita kun pli granda impulsemo kaj riskado, super kaj preter la kvanto de tempo pasigita ludado.

Indikoj el studoj ekzamenantaj uzon de substancoj kaj problemaj vetludoj povas provizi sciojn pri kiel influas PVP pri riska decidado. Uzo de substanco (Kirby et al., 1999; Mitchell, 1999; Kim et al., 2011) kaj problemo vetludado (Brand et al., 2005; Slutske et al., 2005; Tanabe et al., 2007) estas ligitaj al pliigoj de riska decido per unu aŭ pli el la sekvaj vojoj: interrompitaj plenumaj funkcioj, ŝanĝita sentemo al pozitivaj kaj negativaj rezultoj, aŭ pliigita impulsemo. Ekzemple, alkoholemaj pacientoj agas pli malbone en la Iva-Ludo-Batalo (IGT; Kim et al., 2011), daŭrante pli longe lerni de negativaj rezultoj (te daŭre selektis kartojn de la "malbonaj" ferdekoj) kompare al ne-alkoholaj pacientoj. Patologiaj hazardludoj estis asociitaj kun malkreska antaŭvena agado en la dekstra hemisfero dum IGT, verŝajne reflektante ŝanĝojn en decidado implikanta riskon (Tanabe et al., 2007). La efikoj de nikotino sur impulsemo estis amplekse studita uzante la tempan rabatan taskon (ekz. Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005) en kiu partoprenantoj elektas inter pli malgrandaj rekompencoj tuj aŭ post mallonga prokrasto kaj pli grandaj rekompencoj liveritaj post pli longa prokrasto (Loewenstein kaj Thaler, 1989; Legu, 2004). Selekti la pli malgrandan, tujan rekompencon povas esti interpretita por reflekti pli grandan impulson. Cigaredaj fumantoj estas konstante pli impulsemaj pri ĉi tiu tasko ol ne-fumantoj (Mitchell, 1999; Reynolds et al., 2004). Plie, la grado al kiu fumantoj rabatis malfrui monajn gajnojn rilatas al sia ĉiutaga nikotina konsumado (Reynolds et al., 2004; Ohmura et al., 2005). Ĉi tiuj rezultoj indikas, ke mistraktado kaj problemo vetludado estas pozitive asociitaj kun impulsema elekto de tujaj rekompencoj, eble kiel rezulto de malfortigita kontrolo de konduto.

Kuregaj videoludoj ŝajnas ĉefaj rilatoj-riskoj kaj riskaj veturadaj kondutoj; tamen ankoraŭ ne klaras ĉu diversaj ĝenroj de videoludoj povas ankaŭ esti riskaj por decidado en aliaj domajnoj. Ekzistas evidenteco, tamen, ke certaj ĝenroj de videoludoj povas havi diferencajn efikojn pri sciiĝa kontrolo, aron da kapabloj, kiuj permesas al unu konservi cel-direktitan informan prilaboradon (Basak et al., 2008; Bailey et al., 2010). Ekzemple, en studo pri individuaj diferencoj (Bailey et al., 2010), trovis, ke sperto kun FPS-videoludoj estis rilata al redukto de aktiva kontrolo (aktiva, daŭra konservado de cel-rilata informo) kaj ne estis korelaciita kun reakcia kontrolo (ĵus-en-tempa mobilizado de kontrolo post konflikto estas detektita; , 2012). Plue, Swing (2012) pruvis, ke 10 h de FPS-sperto rezultigis redukton en la uzo de mem-aktiva kontrolo en trejnado. Ĉi tiuj trovoj povus indiki, ke FPS-ludantoj eble pli multe decidos en la momento ol post pripensema konsiderado, tendenco kiu povus manifesti kiel prefero por tuja rekompenco anstataŭ longdaŭra taksado de la riskoj kaj avantaĝoj. Kontraste al FPS-ludoj, strategiaj videoludoj povas antaŭenigi pliiĝon en zorga planado kaj administra kontrolo de konduto. Basak et al. (2008) Pruvis, ke 23.5 h de trejnado pri strategia videoludo plibonigis taskon-ŝanĝan kapablon kaj laborkomeron. Ĉi tiu areo de esplorado gravas por la aktuala studo, ĉar similaj neŭralaj strukturoj estas implikitaj en kognan kontrolon kaj decidadon (Steinberg, 2008; Christopoulos et al., 2009). Sekve, la efikoj de ekspozicio al videoludoj sur ĉi tiuj areoj estas ankaŭ konsekvencoj por la efikeco de decidado.

La celo de la nuna studo estis etendi la laboron de Fischer et al. (2007, 2009) al aliaj videoludaj ĝenroj kaj decidaj kuntekstoj por provizi pli ampleksan komprenon pri kiel video sperto rilatas al riska decido. Por atingi ĉi tiun celon, estis uzataj multnombraj taskoj pri decido pri risko. Ni temis pri FPS kaj strategiaj videoludoj pro ilia daŭra populareco inter ludantoj (The NDP Group, 2010), kaj ankaŭ ilian eblon influi decidon kontraŭe. En la nuna studo, individuoj raportis preter sperto pri videoludoj (te horoj luditaj ĉiusemajne, PVP-simptomoj kaj ĝenro) kaj kompletigis aron da demandaroj kaj komputiligitaj taskoj taksantaj riskan decidon. Kanona korelacia analizo (CCA) estis uzata por ekzameni la latentajn rilatojn inter videoludaj spertoj, PVP kaj sekso (te, prognozaj variabloj), kaj mezuroj de riska decido (te dependaj variabloj). Surbaze de antaŭa laboro (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011), ni hipotezis, ke la meza nombro da horoj pasigitaj ludante videoludojn semajne kaj la nombro de patologiaj simptomoj aprobitaj antaŭvidus pliigitan impulsemon, antaŭjuĝon al pli tujaj aŭ pli grandaj rekompencoj, kaj pliigita selektado de la pli riskaj opcioj. FPS kaj strategiaj videoludoj estis diferencaj asociitaj kun riska decido; Oni atendis, ke FPS-ludantoj estos pli impulsemaj kaj sentemaj pri rekompencoj, dum oni atendas, ke strategiaj ludantoj elektos malpli da riskaj ebloj kaj estos pli sentemaj pri negativaj rezultoj. Interagoj inter horoj, PVP kaj ĝenro estis ankaŭ ekzamenitaj por determini ĉu la efikoj de la kvanto da tempo pasigita ludante videoludojn kaj la ko-okazi patologion moderigos iujn ajn da la rilatoj kun ĝenro.

telefono

partoprenantoj

Partoprenantoj estis studentoj de 149 (inoj 70) de Iova Ŝtata Universitato, kiuj aĝas de 16 ĝis 30-jarojn. Pro eraro en la softvaro, datumoj por la testfazo de la probableca selektada tasko estis perditaj por unu partoprenanto. Informita konsento akiris de ĉiuj partoprenantoj kaj ili ricevis kursan krediton por ilia partopreno. La studo estis aprobita de la Institucia Revizia Estraro de la universitato.

Materialoj kaj dezajno

Demandaro pri komunikiloj

La demandaro pri amaskomunikila uzado inkluzivis tri pli altajn demandojn. Du demandoj demandis al la individuo indiki la nombron da horoj pasigitaj ludante videoludojn dum tipa labortago (Demando 1, lundon al vendredo) aŭ semajnfino (Demando 2, sabato kaj dimanĉo) por ĉiu el kvar tempoperiodoj (6 am al tagmezo, tagmezo) al 6 pm, 6 al noktomezo, kaj noktomezo al 6 am). La tria demando petis la partoprenanton indiki kiom ofte li / li ludas ĉiun 12 malsamajn ĝenrojn de videoludoj kaj kiu videoludo ili pasigis plej multe da tempo ludante. La dependaj variabloj uzataj estis la totala nombro da horoj pasigitaj ludante videoludojn semajne kaj klasifikon kiel FPS aŭ strategia videoludo ludanto (0 aŭ 1) bazita sur la ĝenro de la videoludo kiun ili raportis ludante plej ofte. La interna fidindeco estis alta por la nombro da horoj luditaj (koeficiento α = 0.85) kaj por la kvanto da sperto kun ĝenroj de videoludoj (koeficiento α = 0.87).

Ekologia patologia ludo

Reviziita versio de la PVP-skalo (,entila, 2009; Gentile et al., 2011) estis formita de 13-eroj bazitaj sur la kriterioj DSM-IV por ludmanio. Partoprenantoj respondis al ĉiu demando elektante "jes", "ne", "kelkfoje" aŭ "ne scias." La dependa variablo estis la nombro de demandoj, al kiuj ili respondis "jes" (1-13). La interna fidindeco por la nuna specimeno estis akceptebla (koeficiento α = 0.60).

Skalo de Barratt-impulsemo

La Barratt Impulsiveness Scale Versio 11 (BIS-11; Patton et al., 1995) estis uzata por mezuri ĝeneralan impulsemon. La BIS-11 konsistas el 30-deklaroj (ekz., Mi ŝanĝas ŝatokupojn; mi planas laborsekurecon) kaj por ĉiu komunikaĵo partoprenantoj elektitaj inter la sekvaj opcioj: "Malofte / Neniam", "Foje", "Ofte" aŭ "Preskaŭ ĉiam / Ĉiam. "Por poentado, respondoj estis koditaj numere de 1 (malofte / neniam) al 4 (preskaŭ ĉiam / ĉiam) kaj resumitaj por akiri totalan poentaron (0-20). Pli altaj rezultoj indikas pli grandajn nivelojn de impulsemo. La interna fidindeco de la BIS en la nuna specimeno estis alta (koeficiento α = 0.75).

Skalo pri risk-sintenoj

Modifita versio de la Skalo pri Riskaj Sintenoj (RAS; Weber et al., 2002) inkluzivis deklarojn de 20 de la etikaj, hazardludaj kaj distraj subescalas de la origina mezuro. Partoprenantoj indikis, ke probable aŭ malverŝajne ili estos engaĝiĝi en la konduto priskribita en ĉiu deklaro en skalo de 1 (tre neverŝajne) al 5 (tre probable). La dependa variablo estis la meza poentaro tra ĉiuj eroj (1-5). Pli altaj raportoj reflektas pli bonajn sintenojn rilate al risko. La interna fidindeco de la mezuro en la nuna specimeno estis alta (koeficiento α = 0.76).

Iva-ludanta tasko

En la IGT (Bechara et al., 1994) partoprenantoj elektis unu el kvar atestiloj sur ĉiu testo por gajni punktojn. Ĉiu ĵeto estis asociita kun sia propra aro de gajnoj kaj perdoj. Oni instruis al partoprenantoj provi gajni kiel eble plej multajn punktojn antaŭ la fino de la tasko. La gajno aŭ perdo por ĉiu ĵeto estis antaŭdeterminita por ĉiu el la 100-provoj, tiel ke elektado de du ĵonoj (cirklo aŭ kvadrato) en plej multaj provoj rezultas en pura gajno de punktoj, dum elektante la aliajn du signojn (kristalo aŭ diamanto) en plej multaj provoj rezultas pura perdo de punktoj. Oni ne diris al la partoprenantoj, kiuj signoj estis "bonaj" kaj kiuj estis "malbonaj". Post kiam signalo estis selektita, la partoprenanto estis informita pri la rezulto (gajno aŭ perdo) kaj la totala nombro de punktoj, kiujn ili gajnis. La signoj restis sur la ekrano ĝis la partoprenanto faris elekton. La reagoj estis montritaj por 1500 ms, kaj la respondaj klavoj estis "i" (cirklo), "r" (kristalo), "c" (kvadrata) kaj "m" (diamanto). La dependa variablo estis la nombro da fojoj "malbonaj" signoj estis selektitaj en la finaj 20-provoj.

Tempora rabato

La tasko TD estis simila al McClure et al. (2004). Partoprenantoj deklaris sian preferon en serio de elektoj inter pli malgranda mono ricevita pli frue kaj pli granda kvanto da mono poste ricevita. Oni instruis al partoprenantoj fari ĉiun decidon kvazaŭ ili ricevus la elekton, kiun ili elektis. La unuaj du elektoj estis fiksitaj por permesi partoprenantojn lerni kiel respondi en la tasko. La unua elekto bezonis partoprenantojn elekti inter la samaj moneroj disponeblaj je du malsamaj prokrastoj (ekz., $ 27.10 en 2 semajnoj kontraŭ $ 27.10 en 1-a monato kaj 2 semajnoj) kaj la dua elekto devigis partoprenantojn elekti inter du kvantoj de mono. en kiu la pli frua kvanto estas malpli ol 1-procentaĵo de la posta kvanto (ekz. $ 0.16 hodiaŭ kontraŭ $ 34.04 en 1-monato kaj 2 semajnoj). La ceteraj 40-provoj estis konstruitaj kombinante unu el la fruaj prokrastoj (hodiaŭ, 2 semajnoj, aŭ 1-monato) kun unu el la postaj prokrastoj (2 semajnoj, 1-monato) kaj unu el la jenaj procentaj diferencoj en kvanto de mono: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. La frua kvanto da mono estis desegnita hazarde de intervalo de $ 5 ĝis $ 40 kaj tiam la pli granda kvanto da mono estis fiksita al la precizigita procenta diferenco. Ĉiuj kombinaĵoj de la fruaj prokrastoj, malfruaj malfruoj kaj procentaj diferencoj estis uzataj ekskluzive de tiuj, kie la pli posta malfruo estus pli ol 6 monatoj post la eksperimento. La du ebloj estis montritaj ĉe ambaŭ flankoj de la ekrano kun la pli malgranda, pli frua rekompenco ĉiam prezentita maldekstre, kaj la opcioj restis sur la ekrano ĝis respondo estis farita. Flava triangulo lokita sub ĉiu opcio fariĝis ruĝa por 2000 ms post la respondo por indiki la elekton. Ĉi tiu estis sekvita de malplena ekrano por 2000 ms kaj tiam la sekva elekto aperis. Respondaj klavoj estis "v" por la opcio maldekstre kaj "m" por la opcio dekstre. La dependa variablo estis la procento de elektoj kie la pli frua / malpli granda kvanto da mono estis elektita. Elekti la pli fruan opcion pli ofte indikas pli grandan riskon aversion.

Probableca elekto

En la probableca elekta tasko (Frank et al., 2004), partoprenantoj vidis tri parojn de stimuloj (AB, KD, EF) prezentitaj hazarde kaj estis instruitaj elekti unu el la stimuloj en ĉiu paro. Probableca retrosciigo estis prezentita post ĉiu elekto. En la unua paro, elektante A kondukis al pozitiva retrokuplado (te "!usta!") 80% de la tempo kaj elektante B kondukis al negativa retroefiko (te "Malĝusta") 20% de la tempo. En la dua paro, elektante C kondukis al pozitiva retrokuplo 70% de la tempo, kaj en la tria paro, elektanta E kondukis al pozitiva retrokuplo 60% de la tempo. Partoprenantoj plenumis tri lernajn blokojn de 60-provoj (20 de ĉiu paro). En la fina bloko, partoprenantoj rigardis ĉiujn eblajn parojn de la ses stimuloj kvarfoje kaj ne ricevis reagon pri iliaj elektoj. La stimuloj estis ses japanaj Hiragajaj signoj kompensitaj tra la tri retrosciigaj probabloj (te AB, KD, EF). En ĉiuj blokoj, la figuroj restis sur la ekrano ĝis respondo estis farita aŭ ĝis 4000 ms pasis se neniu respondo estis detektita. En la lernaj blokoj, reagoj estis montritaj por 1500 ms. Ekzistis intervalo de respondo al stimulo de 500 ms en la fina bloko. Respondaj klavoj estis "v" por elekti la figuron maldekstre kaj "m" por elekti la figuron dekstre. La dependaj variabloj estis la procento de provoj kie A estis elektita (Elektu A) kaj B estis evitita (Evitu B) en la fina bloko. Pli granda elekto de A ol evitado de B en la fina bloko indikas lernadon bazitan sur pozitivaj anstataŭ negativaj rezultoj. Pli granda evitado de B ol selektado de A en la fina bloko indikas lernadon bazitan sur negativaj rezultoj pli ol pozitivaj rezultoj.

Tasko pri risko

En la riska tasko (Knoch et al., 2006), partoprenantoj ricevis ses skatolojn, ĉiu egale verŝajnajn allogaĵojn. Iuj skatoloj estis bluaj kaj aliaj estis rozkoloraj. Oni instruis al partoprenantoj elekti la koloron de la skatolo, kiun ili kredeble enhavas la gajnan ĵetonon. Se ili elektis ĝuste, ili ricevis la nombron de punktoj asociitaj kun la koloro elektita de ili, sed se ili estus malĝustaj, ili perdis multajn punktojn. Du variabloj estis manipulitaj en ĉi tiu tasko. La nivelo de risko rilatas al la kvociento de rozkoloraj kaj bluaj skatoloj, kiuj povas esti 5: 1, 4: 2 aŭ 3: 3. Ekzemple, se estas 5-bluaj skatoloj kaj 1-rozkolora skatolo, tiam ekzistas 1 laŭ 6-ŝanco ke la rozkolora skatolo enhavas la allogan ĵetonon; tial elekti rozon estus pli riska ol elekti bluan. La kompenso de rekompenco rilatas al la nombro de punktoj, kiujn valoras la koloroj, kaj povas esti 90: 10, 80: 20, 70: 30, aŭ 60: 40. La koloro kun malpli da skatoloj ĉiam valoris la plej grandan punktan valoron. En la ekzemplo supre, ekzemple, elektado de rozkolora valorus 90-punktojn dum elektado de bluo nur valorus 10-punktojn. Partoprenantoj kompletigis 100-provojn. Kvar el ĉi tiuj estis kombinaĵoj de la risko 3: 3 kun ekvilibro de rekompenco kaj ne estis inkluditaj en la analizo. La ceteraj 96-provoj inkludis ĉiujn aliajn eblajn kombinojn de nivelo de risko, ekvilibro de rekompenco, kaj koloro. La risko estis montrita super la kestoj de ĉiu testo kaj la ekvilibro de rekompenco estis montrita sube. La kestoj montriĝis sur la ekrano ĝis la partoprenanto respondis, sekvante per reagoj, kiuj montras la rezulton kaj totalajn punktojn por 1500 ms. La respondaj klavoj estis "v" por elekti rozon kaj "m" por elekti bluan. La dependaj variabloj por ĉi tiu mezuro estis la totala poentaro ĉe la fino de la tasko (Risk Totala) kaj la procento de malaltaj riskaj elektoj (Malalta Risko).

proceduro

Ĉiuj stimuloj estis prezentitaj per E-Prime 1.2 Programaro (Psikologio Programaro Iloj, Pittsburgh, PA). Partoprenantoj subskribis la informitan konsenton kaj kompletigis la BIS-11, patologian ludan skalon, RAS, kaj la demandaro pri amaskomunikila uzado. Duono de la partoprenantoj plenumis la taskojn laŭ la jena ordo: TD, riska tasko, Iovaa Hazardludo, kaj Probableca Selektado; la alia duono de la partoprenantoj plenumis la taskojn malantaŭen. Partoprenantoj ankaŭ plenumis la utilan kampon de vidaj kaj halt-signalaj taskoj, sed ĉar ĉi tiuj datumoj ne specife traktas la rilaton inter videoludoj kaj riska decido, ĝi ne estas raportita ĉi tie. Post kiam la taskoj estis kompletigitaj, la partoprenantoj estis informitaj kaj dankitaj pro sia partopreno. La tuta studo prenis ~ 90 min.

rezultoj

Specimeno trajtoj

tablo Table11 inkluzivas la rimedojn, normajn deviojn kaj gamojn de ĉiuj mezuritaj variabloj. Pli ol duono de la specimeno (64%) raportis ludi videoludojn almenaŭ 2 h semajne. La meza tempo raportita pri ludado de videoludoj estis XNUM h je semajno (SD = 25.4, 25th-kvartilo = 0, 50th-kvartilo = 13, 75th-kvartilo = 34). Maskloj raportis ludi pli da horoj semajne (M = 28.2, SD = 21.9) ol inoj (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. Patologia ludado (t.e. respondi "jes" al 6 aŭ pli da asertoj en la PVP-skalo) estis raportita de 7.4% (maskloj = 13.9%, inoj = 0%) de la specimeno, kongrue kun la imposto observita en aliaj specimenoj de infanoj kaj junuloj (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011). La averaĝa nombro de patologiaj ludaj simptomoj estis, M = 1.8, SD = 2.0. Maskloj raportis pli da simptomoj ligitaj al patologiaj videoludoj (M = 2.7, SD = 2.1) ol inoj (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

tablo 1 

Priskriba statistiko por ĉiuj sendependaj kaj dependaj variabloj.

Referencoj de ordo

Korelacioj inter ĉiuj variabloj en la analizo estas prezentitaj en Tabelo Table2.2. La skemo de asocio observita en ĉi tiuj variabloj estas mallonge resumita antaŭ pripensado de la rezultoj de la KKAT por orienti la leganton al la fundamentaj rilatoj ĉeestantaj en la datumaro. Aldone al la observataj variabloj, oni kalkulis kvin duvirajn interrilatajn terminojn (te la nombro da horoj pasigitaj ludante videoludojn semajne (horoj) kun PVP kaj la du ĝenroj de videoludoj (te FPS kaj strategio), kaj PVP. kun la du ĝenroj). Sekso (maniquí kodita: Vira = 1, Ino = 2) estis negative rilata al Horoj, FPS, PVP, RAS, Horoj × PVP, Horoj × FPS, Horoj × Strategio, PVP × FPS, kaj PVP × Strategio, indikante, ke viroj raportis. pli granda sperto pri videoludoj, patologiaj videoludoj kaj risko ol inoj. Horoj estis pozitive ligitaj kun PVP, PVP × FPS, kaj PVP × Strategio. FPS-ludo estis pozitive rilata al PVP. Strategiaj videoludoj pozitive rilatis kun PVP kaj Horoj × PVP. La nombro de patologiaj ludaj simptomoj estis pozitive kunrilatita kun Horoj × FPS kaj Horoj × Strategio. Ĉi tiuj datumoj indikas, ke la superregado de patologiaj videoludoj pliiĝas kun la nombro da horoj pasigitaj ludado ĉiusemajne, kaj ke ĉi tio estas vera por FPS kaj strategiaj ludoj.

tablo 2 

Korelacioj inter ĉiuj variabloj kaj interrilataj terminoj.

Konsekvence kun niaj hipotezoj, ekzistis du skemoj de asocio inter videoludaj sperto kaj la mezuroj de riska decidado (te pliigita impulsemo, reduktita sentemo al negativa retroefiko). Mem-raportita impulsemo estis pozitive korelaciita kun Horoj kaj Horoj × PVP, kongrua kun antaŭa laboro (Gentile et al., 2011). Selektado de la pli frua, pli malgranda rekompenco en la TD-tasko estis pozitive rilata kun FPS [FPS-ludantoj: M = 0.79, SD = 0.17; ne-FPS-ludantoj: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = -2.10, p = 0.04] kaj Horoj × FPS (Figuro (Figuro 1A), 1A), kongrue kun la hipotezo, ke ĉi tiu ĝenro de videoludo povas ŝanĝi la fokuson de individuo al tujaj kompensoj, rezultigante pli impulsan decidadon.

figuro 1 

(A) Meznombra proporcio de fruaj selektadoj en la tempa rabata tasko kiel funkcio de Horoj kaj identigo kiel FPS-ludanto. (B) Evitu B en la probableca selektada tasko kiel funkcio de identigo kiel strategia ludanto. Erarmastoj reprezentas ...

Selektado de malbonaj ferdekoj en IGT estis pozitive korelaciita kun Horoj × PVP (Figuro.) (Figuro 2A), 2A), subtenante la ideon, ke pliigita horoj kaj patologio rilatas al reduktita lernado de negativaj rezultoj. La procento de malaltaj riskaj elektoj en la riska tasko estis negative rilata kun Horoj, Horoj × PVP, kaj Horoj × FPS, indikante pli grandan riskon inter ludantoj. Gravas, la totala poentaro en la riska tasko estis negative rilata al Horoj kaj Horoj × PVP (Figuro.) (Figuro2B), 2B), montrante, ke elekti la pli riskan opcion pli ofte havis malutilan efikon al ĝeneralaj gajnoj de individuoj kun pli da sperto pri ludado kaj simptomoj de PVP. Simile, sentiveco al negativa retroefiko en la probableca selektada tasko estis negative rilata al Horoj, plue indikante malsukceson lerni de negativaj rezultoj. En kontrasto, sentiveco al negativa retroefiko estis pozitive korelaciita kun Strategiaj ludoj (Figuro (Bildo 1B) .1B). Strategiaj ludantoj (M = 0.72, SD = 0.25) evitis B pli ofte ol ne-strategiaj ludantoj (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = -2.09, p = 0.04, subtenante la hipotezon, ke ĉi tiu ĝenro povas instigi ludantojn lerni de eraroj kaj eviti fari ilin en la estonteco.

figuro 2 

(A) Proporcio de provoj sur kiuj la "malbonaj" ferdekoj estis selektitaj en la IGT kaj (B) tutaj punktoj gajnitaj en la tasko pri risko kiel funkcio de Horoj kaj PVP-simptomoj. Erarmarkoj reprezentas norman eraron de la meznombro.

Analizo de kanona korelacio

Ekzameni la latentajn asociojn inter spertado de videoludoj kaj patologio (te, prognozaj variabloj), kaj riska decido (te dependaj variabloj; figuro) Figure3) 3) CCA farita. La avantaĝoj de uzado de ĉi tiu aliro kaj ĝiaj supozoj estis skizitaj en Ŝereo kaj Hensono (2005). Grave, CCA reduktas la ŝancon de Tipo I eraro (te falsaj signifaj asocioj) permesante al enketisto taksi la multvarieblajn interŝanĝajn rilatojn inter la du aroj de variabloj (te video-sperto kaj riska decido). La analizo montris naŭ funkciojn kun kvadrataj kanonaj korelacioj (R2c) de 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 kaj 0.01 por funkcioj unu ĝis naŭ, respektive. La plena modelo estis signifa per la kriterio λ = 0.25 de Wilks, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Λ de Wilks reprezentas la variancon neklarigitan de la modelo, tial 1-λ de Wilks reprezentas la plenan modelan efikograndecon laŭ r2. En ĉi tiu analizo kun naŭ kanonaj funkcioj, la r2 estis 0.75, indikante, ke la plena modelo klarigis 75% de la varianco inter la du aroj de variabloj. Por testi la hierarkian aranĝon de la funkcioj por statistika signifo, estis uzata dimensia redukta analizo (Tabelo) (Table3) .3). La testo de la plena modelo estis signifa (te Funkcioj 1-9), kiel estis la testo de Funkcioj 2-9. Kune ĉi tiuj du funkcioj klarigis 67% de la varianco. Neniu el la aliaj funkcioj klarigis signifan proporcion de la komuna varianco inter la variabloj post eltiro de la antaŭaj funkcioj. La unua kanona funkcio rivelis korelacion de r = 0.62 inter la prognozaj kaj dependaj variabloj, kaj la dua kanona funkcio rivelis korelacion de r = 0.53 inter la variabloj. Ĉi tio indikas, ke por la unuaj du kanonaj funkcioj la du variabloj estis tre correlacionados (Sherry kaj Henson, 2005).

figuro 3 

Ilustraĵo de la kanona korelacia funkcio kun dek antaŭdiraĵoj (skatoloj maldekstre) kaj ok dependaj variabloj (kestoj dekstre). La kanona korelacio estas la de Pearson r inter la du latentaj variabloj (ovaloj), kiuj estas derivitaj ...
tablo 3 

Testoj de kanonaj funkcioj.

La kanonaj kunrilatoj inter la variabloj (prognozoj kaj dependaj) kaj la funkcioj indikas, kiuj variabloj havas la plej fortan kontribuon al la funkcio kaj povas esti interpretitaj en simila maniero kiel la faktoraj ŝarĝoj en faktorora analizo (Afifi et al., 2004). En specimeno de 148, r de 0.30 estas signifa ĉe 0.001-nivelo; do variabloj por kiu r ≥ 0.30 estis konsiderata statistike signifa (Tabelo) (Table4) .4). Konsekvenca kun niaj prognozoj, la unua funkcio reprezentas pozitivan asocion inter horoj kaj patologiaj ludoj, kaj risk-prenado, impulsemo kaj diferenciala lernado de pozitiva kaj negativa retroefiko (Figuro) (Figure4) .4). Specife, la unua kanona funkcio klarigis 11.12% de la varianco en la dependaj variabloj kaj estis plej forte rilata al RAS, Risk Totala, Eviti B, Elekti A kaj BIS-11. Kun la escepto de RAS, la signo de la korelacio estis la sama por ĉiuj variabloj, indikante, ke ili estis pozitive rilataj. RAS-poentaroj estis inverse rilataj al la aliaj variabloj, signifante ke pli altaj poentaroj en la RAS asociis kun pli malaltaj tutaj poentaroj pri la riska tasko. La unua funkcio klarigis 5.34% de la varianco en la prognozaj variabloj kun primaraj kontribuoj de Horoj × PVP, Horoj, Sekso, PVP, kaj Horoj × FPS. Ĉiuj ĉi tiuj variabloj, escepte seksrilato, estis pozitive ligitaj al la dependaj variabloj, indikante pli da horoj, patologiaj simptomoj, kaj tempoj dum ludado de FPS-ludoj antaŭdiris impulsemon, sentemon al retrosciigo, kaj perdoj en la riska tasko. La negativa asocio kun sekso indikas, ke maskloj engaĝiĝas en pli riska decidado ol inoj.

tablo 4 

Kanonaj korelacioj post variado de dependa variablo.
figuro 4 

Grafika reprezentado de la signifaj kanonaj funkcioj kaj la plej forte kontribuantaj antaŭdirantoj (maldekstra flanko) kaj dependaj variabloj (dekstra flanko). Solidaj linioj reprezentas la unuan kanonan funkcion kaj tranĉitaj linioj reprezentas la duan kanonan ...

La dua funkcio klarigis 8.08% de la varianco en la dependaj variabloj kaj estis plej forte rilata al BIS-11, Risk Totala, kaj malaltaj riskoj. Kiel atendite, fari malaltajn riskajn elektojn asociis kun pli altaj poentaroj en la riska tasko kaj pli malalta impulsiĝemo. La dua funkcio klarigis 2.94% de la varianco en la prognozaj variabloj kaj ĉefe rilatis al FPS, Horoj × FPS, PVP, Horoj, kaj sekso. Konsekvenca kun niaj hipotezoj, sperto kun FPS-videoludoj kaj PVP-simptomoj antaŭdiris malpli bonan rendimenton pri la riska tasko (ekz. Malpli da riskaj elektoj kaj pli malaltaj tutaj partituroj) kaj pli granda impulsemo (figuro (Figure4) .4). Kontraste al la unua funkcio, BIS-11-poentaroj pli forte antaŭdiris ĉi tie, emfazante la efikojn sur impulsemo kaj subtenante antaŭan laboron (,entila, 2009; Gentile et al., 2011).

diskuto

La nuna studo celis ekzameni la rilatojn inter sperto pri videoludoj, patologia ludado kaj riska decido. Konsekvenca kun antaŭa laboro (,entila, 2009; Gentile et al., 2011), ~ NUMO% de la nuna specimeno de junaj plenkreskuloj plenumis kriteriojn por patologia ludado. Plie, patologiaj ludoj ne estis observitaj en inoj en nia specimeno. Pro la seksa ekvilibro en la specimeno, tio signifas, ke proksimume 7% de tiuj maskloj kiuj partoprenis la studon raportis patologian ludadon. Signifaj korelacioj estis observitaj inter horoj eluzitaj ludoj, patologiaj ludoj kaj ludaj ĝenroj, kaj impulsiĝemo, risktrakto kaj sentemo al pozitiva kaj negativa retroefiko. La CCA rivelis ke patologia ludado estis pozitive rilata al retroefikeca sentemo, dum ludado de FPS-ludoj estis pozitive rilata al impulsemo kaj risktrabado.

La mem-raporoj kaj kondutaj rimedoj montris, ke patologiaj ludoj kaj ludado de FPS-ludoj estis pozitive asociitaj kun pli granda impulsemo. La interago inter horoj kaj PVP ankaŭ estis pozitive rilatita al BIS-II-poentaroj indikante ke pli patologiaj simptomoj estis pozitive asociitaj kun pli granda impulsemo (Gentile et al., 2011). Kompletigante ĉi tiun trovon, la dua kanona interrilato reprezentis la asocion inter patologiaj ludoj, FPS-ludoj kaj impulsemo. Atestoj por la TT-tasko ankaŭ subtenas la ideon, ke ludo-genro povas influi la asocion inter ludado kaj impulsemo. Por la tasko TD, selektado de la pli malgranda rekompenco liverata pli frue povus esti prenita kiel indekso de impulsemo (Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005). En ĉi tiu tasko, selektado de pli malgrandaj rekompencoj estis pozitive asociita kun la ludado de FPS-videoludoj, sed ne kun ludado de strategiaj videoludoj. La asocio inter FPS-ludado kaj impulsemo estas interesa, donita pruvo, ke ĉi tiu formo estas ludado ankaŭ rilatas al redukto de la uzo de proaktiva kogna kontrolo (Bailey, 2009; Bailey et al., 2010; Svingi, 2012). Kune ĉi tiuj datumoj povas indiki, ke ludado de FPS-ludoj kaj patologiaj ludoj estas asociita kun pliigo de impulsema konduto rezultanta de malpliiĝo en la uzo de proaktiva kogna kontrolado por gvidi konduton.

La asocio inter ludado kaj riskaj decidoj estis sentema al ludĝenro. En la riska tasko, la nombro da horoj pasigitaj ludante videoludojn, la interagado inter horoj kaj PVP, kaj kategoriado kiel ludanto de FPS estis ĉiuj negative rilatigitaj kun la procento de malaltaj riskaj elektoj; kaj horoj antaŭvidis elekti la riskan opcion pli ofte en la CCA. Ĉi tio estis akompanita de drasta redukto en la totalaj punktoj gajnitaj ĉe la fino de la tasko, indikante, ke la elekto de riskaj ebloj en la riska tasko ne rezultis fine. Kune, ĉi tiuj trovoj provizas klaran evidentecon, ke ludotempo, patologio kaj FPS-ludoj influas la elekton de individuo de riskaj ebloj, kaj ĉi tiu konduto ŝajnas daŭri malgraŭ sia malutila efiko al rendimento laŭlonge de la tempo. Kontraste al FPS-ludado, strategia ludado ne tiom forte rilatis al pliigita riskado. Unu klarigo por la diferenca influo de ludĝenro estas, ke probable ekzistas sociaj postefikoj por fari impulsajn decidojn en strategia ludo, ĉar sukcesi en la ludo ofte postulas kunlaboron kun teamo. Gravas noti, ke ambaŭ strategiaj ludoj kaj FPS-ludoj pozitive rilatis kun PVP kaj la korelacio inter patologiaj simptomoj kaj horoj × strategio (r = 0.46) ŝajnis esti pli alta ol la korelacio inter PVP kaj horoj × FPS (r = 0.29), kvankam ĉi tiu diferenco ne atingis signifon, t(146) = 1.53, p > 0.05. Ĉi tio sugestas, ke ambaŭ strategiaj kaj FPS-ludoj estas asociitaj kun patologia ludado, sed ke la konsekvencoj por impulsemo kaj risko ne samas por la du ĝenroj. Ĉi tio eble ŝuldiĝas al la strukturo de la videoludada medio aŭ la celoj de la ludantoj ene de la diversaj ĝenroj.

Efikeco pri la riska tasko, la probableca selektada tasko, kaj iomete la IGT provizas iujn indicojn, ke ludado kaj patologio estas pozitive asociitaj kun malpliigita sentemo al negativaj rezultoj. Luda tempo estis pozitive korelaciita kun pli malbona efikeco en la riska tasko (ekz., Pli malalta totala poentaro) pro pli granda selektado de riskaj opcioj. Supozeble, post pluraj elektoj de la malpli probablaj riskaj opcioj, la akumuliĝo de perdoj devus esti malhelpanto por plia elekto de la riska opcio, sed tio ne ŝajnis esti tiel. Simile, sugestoj pri pluraj elprovoj de la IGT devas rezultigi malpliiĝon de selektado de la "malbonaj" ferdekoj. Pli altaj PVP-poentaroj kaj horoj ludantaj estis asociitaj kun pli granda selektado de la "malbonaj" ferdekoj bone preterpasintaj la punkto, kiam la reago estis efika ĉe malpliiĝo de selektado de ĉi tiuj ferdekoj inter ne-patologiaj altaj ludantoj.

La probableca elekta tasko (Frank et al., 2004) komprenis ĉu aŭ ne plifortikigado lernita de pozitiva aŭ negativa retroefiko estis sentema al ludado. Pliigita FPS-ludado kaj ludopatologio asociis kun malkresko evitante B (te lerni de negativa retroefiko). Tamen, strategiaj ludoj estis pozitive ligitaj kun evitado de B (te, r = 0.17), sugestante, ke individuoj, kiuj identigas kiel strategiaj ludantoj, estas pli sentemaj pri negativa retroefiko. Kiel ĉe impulsemo, la karakterizaĵoj de strategiaj ludoj povas klarigi ĉi tiun rilaton. Eraroj en strategia ludo povas havi longperspektivajn sekvojn por atingi celojn en la ludo ĉar ludado kutime enhavas pli longan kadron ol FPS-videoludo. Tial, eraroj en strategia videoludo povas esti multekostaj, kaj oni profitus pro atento al negativaj rezultoj kaj lernado eviti tiujn rezultojn estonte.

Notindaj rimedoj de la nuna studado estas kelkaj. Unue, la dezajno ne estis eksperimenta kaj ĉi tio havas du implicojn. Eblas, ke iuj nemezureblaj variabloj respondecas pri la trovoj, kaj la direkto de kaŭzado ne povas esti difinita (te, ludado pliigas riskon kaj impulsemon aŭ estas impulsemaj individuoj tiritaj al videoludoj?). Estontaj studoj povus trakti ĉi tiun temon per rigardo al la mallongaj kaj longperspektivaj efikoj de trejnado pri videoludoj pri riska decido, simila al laboro pri agreso (Anderson et al., 2010) kaj visu-spaca prilaborado (Bavelier et al., 2012). Due, nur du ĝenroj de videoludoj estis ekzamenitaj, tamen, la ĝenroj ekzamenitaj en la studo tendencas esti la plej popularaj inter ludantoj (La NDP-Grupo, 2010). Surbaze de la nunaj datumoj kaj aliaj laboroj (ekz. Fischer et al., 2009), ŝajnas ke la asocio inter estas videoludaj spertoj kaj riska decido estas moderata de la varo de videoludo, kun iuj efikoj specifaj al unu specifa ĝenro (Verda kaj Bavelier, 2003). Pliaj esploroj necesos por pli bone kompreni la efikojn de diversaj ĝenroj kaj kiel tiuj efikoj povas interagi en individuoj, kiuj ludas pli ol unu ĝenro. Fine, la aktuala studo temis ĉefe pri riska decidado en la kunteksto de vetludado (te, partoprenantoj provis gajni punktojn en la decidaj taskoj), do la datumoj ne parolas pri risko-prenado en aliaj kuntekstoj, kiel socia aŭ akademia konduto. Aliaj studoj montris la efikojn de veturado de videoludoj pri sintenoj kaj engaĝiĝo en riska kondukado (Beullens et al., 2011), do kune kun la nunaj rezultoj ŝajnas, ke videoludoj povas influi risk-prenadon en proksime rilataj kuntekstoj kaj ankaŭ en pli malsimilaj kuntekstoj (ekz., ludoj de FPS antaŭdiras efikecon en la riska tasko).

La nuna studo etendas la literaturon pri la rilato inter sperto pri videoludoj kaj riska decido preterpasanta riskan veturantan konduton (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011), kaj indikas, ke patologiaj simptomoj kaj ĝenroj ludas fundamentan rolon en determinado de la rilato inter ludado sperto kaj decidado. Ni pruvis, ke patologia videoludo uzas asociita kun pliigita impulsemo, pli granda risko-kapto kaj pli grandaj perdoj en hazardludaj taskoj. Ĉi tiuj bazaj laboratoriaj trovoj kongruas kun real-mondaj raportoj pri la konsekvencoj de troa videoludo ludanta, inkluzive de familia malkonkordo (Warren, 2011), financa perdo (Doan kaj Strickland, 2012), kaj eĉ morto (BBC News, 2005). En la nuna ekzemplo, ambaŭ FPS kaj strategiaj videoludoj, du popularaj ĝenroj, estis pozitive kunrilataj kun patologiaj simptomoj. Ĉi tiu laboro emfazas la gravecon de plia esplorado por kompreni la etiologion kaj traktadon de patologia videoludo uzata, kaj esplori la efikojn de diversaj ĝenroj.

Konflikto de intereso-deklaro

La aŭtoroj deklaras, ke la esplorado estis farita sen manko de komercaj aŭ financaj rilatoj, kiujn oni povus konsideri kiel ebla konflikto de intereso.

Referencoj

  • Afifi A., Clark VA, majo S. (2004). Komputil-asistita Multvariate Analizo, 4th Edn. Boca Raton, FL: Chapman kaj Hall
  • Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Perfortaj videoludaj efikoj al agreso, simpatio kaj prosokia konduto en orientaj kaj okcidentaj landoj. Psikolo. Virbovo. 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Kruco Ref]
  • Bailey K. (2009). Individuaj diferencoj en sperto de videoludoj: Kogna kontrolo, afekta prilaborado kaj vispaca prilaborado. Ames, Iovao: Neeldonita magistra tezo, Iowa State University
  • Bailey K., Okcidenta R., Anderson-CA (2011). Asocio inter kronika ekspozicio al videoluda perforto kaj prilaboro de bildaj bildoj: studo pri ERP. Cogn. Afektu. Behav. Neŭrosko. 11, 259-276 X / S10.3758-13415-011-y [PubMed] [Kruco Ref]
  • Bailey KM, Okcidenta R., Anderson-CA (2010). Negativa asocio inter videoludaj spertoj kaj proaktiva kognitiva kontrolo. Psikofiziologio 47, 34-42 / j.10.1111-1469.x [PubMed] [Kruco Ref]
  • Bartholow BD, Bushman BJ, Sestir MA (2006). Kronika perforta videoludo kaj perforto: kondutaj kaj eventaj rilataj cerbaj eblaj datumoj. J. Eks. Soc. Psikolo. 42, 532-539 / j.jesp.10.1016 [Kruco Ref]
  • Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Povas trejnado en realtempa strategia videoludo mildigi kognan malpliiĝon ĉe pli aĝaj plenkreskuloj. Psikolo. Maljuniĝanta 23, 765-777 10.1037 / a0013494 [PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  • Bavelier D., Verda CS, Pouget A., Schrater P. (2012). Pova plasto tra la vivo: lerni lerni kaj agi videoludojn. Annu. Neurosci. 35, 391 - 416 X / annurev-neuro-10.1146-060909 [PubMed] [Kruco Ref]
  • BBC Novaĵoj (2005, aŭgusto 10). S-korea mortas post ludaj sesioj. Disponebla interrete ĉe: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). Sensencaĵo al estontaj konsekvencoj post damaĝo al homa prefrontala kortekso. Scio NENIU, NENIUJNNOMOJNXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX [50]PubMed] [Kruco Ref]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Bonega ludanto, bonega ŝoforo? La efiko de la videoluda ludado de adoleskantoj sur veturanta konduto: du-onda panela studo. Accid. Anal. Antaŭ. 43, 58–65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Kruco Ref]
  • Marko M., Kalbe E., Labudda K., Fujiwara E., Kessler J., Markowitsch HJ (2005). Decidaj difektoj en pacientoj kun patologia vetludo. Psikiatrio Res. NENIU, NENIU JARO / j.psychres.133 [PubMed] [Kruco Ref]
  • Pli kuraĝa TS (2012). La variablo naturo de konjekta kontrolo: Kadro de du mekanismoj. Tendencoj Cogn. Neŭrosko. NENIU, NENIU JNUMO / j.tics.16 [PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  • Cavedini P., Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Fruntloba misfunkcio en patologiaj hazardludaj pacientoj. Biol. Psikiatrio 51, 334–341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Kruco Ref]
  • Christopoulos GI, Tobler-PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Neŭrala korelaciaj valoroj, riskoj kaj riskaj aversioj kontribuante al decidado sub risko. J. Neurosci. NENIU, NENIUJN NENIU / JNEUROSCI.29-12574 [PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  • Doan AP, Strickland B. (2012). Hokfrapaĵoj al Ludoj: La Nesto kaj Kosto de Videoludaj Dependecoj. FEP Internacia. Disponebla interrete ĉe: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011). Kiu riskas kiam kaj kial? Determinantoj de risko. Curr. Dir. Psikolo. Sci. 20, 211-216 10.1177 [Kruco Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Kastenmuller A., ​​Vogrincic C., Sauer A. (2011). La efikoj de riska-glora amaskomunikilaro ekspozicio sur risk-pozitivaj scioj, emocioj kaj kondutoj: meta-analiza revizio. Psikolo. Virbovo. 137, 367-390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [Kruco Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Morton T., Kastenmuller A., ​​Postmes T., Frey D., kaj aliaj. (2009). La vetkurluda efiko: kial videoj de vetkurado ludoj pliigas riskajn inklinojn. Pers. Soc. Psikolo. Virbovo. 35, 1395-1409 10.1177 [PubMed] [Kruco Ref]
  • Fischer P., Kubitzki J., Guter S., Frey D. (2007). Virtuala veturado kaj risko: ĉu vetkuraj ludoj pliigas riskajn kognojn, efikojn kaj kondutojn. J. Eks. Psikolo. Appl. NENIU, NENIUJN NENIU / 13-22X.31 [PubMed] [Kruco Ref]
  • Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Per karoto aŭ per bastono: lernado de kogna plifortigo en parkinsonismo. Science 306, 1940–1943 10.1126 / science.1102941 [PubMed] [Kruco Ref]
  • D.entila D. (2009). Patologia videoludokazaĵo inter junularaj aĝoj 8. Psikolo. Sci. NENIU, NENIU -NOMPAJ / j.18-20.x [PubMed] [Kruco Ref]
  • DAentila DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Uzo de patologia videoludo inter junuloj: dujara studaĵa longo. Pediatrio 127, e319 - e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Kruco Ref]
  • Verda CS, Bavelier D. (2003). Ago-videoludo modifas vidan selekteman atenton. Naturo NENIU, NUR - NUR KAJN / naturo423 [PubMed] [Kruco Ref]
  • Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Prokrastita transiro de ambigua al riska decido pri alkoholismo en Iowa-Afero. Psikiatrio Res. NENIU, NENIU JARO / j.psychres.190 [PubMed] [Kruco Ref]
  • Kirby K., Petry NM, Bickel WK (1999). Heroinomanĝantoj havas pli altajn rabatajn tarifojn por prokrastitaj rekompencoj ol ne-droguzantaj kontroloj. J. Eks. Psikolo. Enerala 128, 78-87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [PubMed] [Kruco Ref]
  • Kirsh SJ, Montoj JRW (2007). Perforta videoludludo efikas sur rekono de vizaĝa emocio. Agresu. Behav. NENIU, NUR - NENIUJN / ab.XNUMO [PubMed] [Kruco Ref]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leone A., Treyer V., Regard M., Hohmann M., et al. (2006). Interrompo de dekstra antaŭfronta kortekso de malalta-frekvenca ripetema transkrana magneta stimulado induktas konduton de risko. J. Neurosci. NENIU, NENIUJN NENIU / JNEUROSCI.26-6469 [PubMed] [Kruco Ref]
  • Kronenberger WG, Vicprezidanto de Matthews, Dunn DW, Wang Y., Wood EA, Giauque AL, kaj aliaj. (2005). Eksponado al amaskomunikila perforto kaj plenuma funkciado en agresemaj kaj kontrolaj adoleskantoj. J. Clin. Psikolo. NENIU, NENIUJN ĈIUJN / jclp.61 [PubMed] [Kruco Ref]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Anomalioj: intertempa elekto. J. Econ. Perspektivo. NENIU, NENIU -NOMPAJ / Jep.3 [Kruco Ref]
  • Mathews VP, Kronenberger WG, Wang Y., Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005). Eksponado al amaskomunikila perforto kaj aktivado de fronta lobo mezurita per funkcia magneta resono ĉe agresemaj kaj ne-agresemaj adoleskantoj. J. Comput. Helpu. Tomogr. NENIU, NENIUJN CUMULU / 29.rct.287 [PubMed] [Kruco Ref]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Apartaj nervaj sistemoj valorigas tujan kaj prokrastitan monan rekompencon. Scienco NENIU, NUR - NUR KAJ / scienco.XNUMO [PubMed] [Kruco Ref]
  • Mitchell SH (1999). Mezuroj de impulsemo en cigaredaj fumantoj kaj ne-fumantoj. Psikofarmacologio 146, 455-464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [Kruco Ref]
  • Administrado pri Nacia Sekureca Trafiko. (2009). Fatality Analysis Reporting System. Disponebla interrete ĉe: http://www.nhtsa.gov/FARS (Alirita June 20, 2011).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). Rabate prokrastis probablecajn monajn gajnojn kaj perdojn de fumantoj de cigaredoj. Psikofarmacologio NENIU, NENIU-NOMBRA / S /NXO-182-508-515 [PubMed] [Kruco Ref]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Faktorstrukturo de la Barratt-impulsema skalo. J. Clin. Psikolo. 51, 768-774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1 [PubMed] [Kruco Ref]
  • Pawlikowski M., Marko M. (2011). Troa interreta ludado kaj decidado: fari troajn World of Warcraft-ludantojn havas problemojn en decidado sub riska kondiĉoj. Psikiatrio Res. NENIU, NENIU JARO / j.psychres.188 [PubMed] [Kruco Ref]
  • Legu D. (2004). Intertempa elekto, en Blackwell Handbook of Judgment and Decision Making, redaktistoj Koehler DJ, Harrey N., redaktistoj. (Malden, MA: Blackwell;), 424-443
  • Reynolds B., Richards JB, Korno K., Karraker K. (2004). Prokrasti rabatadon kaj probablan rabaton rilate al fumado de cigaredoj ĉe plenkreskuloj. Behav. Procezoj 65, 35-42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [Kruco Ref]
  • Sherry A., Henson RK (2005). Efektivigi kaj interpreti kanonan korelacian analizon en personeca esplorado: uzantamika trompaĵo. J. Pers. Taksi. NENIU, NENIU JARO / SXNUMOJP84_XNUMO [PubMed] [Kruco Ref]
  • Slutske Ni, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Personeco kaj problemo de vetludado: prospekta studo de naskaĵa kohorto de junaj plenkreskuloj. Arko. Psychenerala Psikiatrio. NENIU, NUR - NUR KAJ / archpsyc.62 [PubMed] [Kruco Ref]
  • Steinberg L. (2008). Perspektivo pri socia neŭroscienco pri adoleska risko-preno. Dev. Rev. 28, 78-106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  • Balancilo EL (2012). Enŝaltita: La Efikoj de Elektronika Amaskomunikilaro-Uzo sur Atentaj Problemoj, Cognitive-Kontrolo, Vida Atento kaj Agreso. Neeldonita disertacio, Universitato Ŝtata Iovao, Ames, IA.
  • J. Tanabe, Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Antaŭfrontalaj korticaj agadoj reduktiĝas en uzantoj de hazardludo kaj neuzantoj dum decidaj decidoj. Hum. Brain Mapp. 28, 1276-1286 / hbm.10.1002 [PubMed] [Kruco Ref]
  • La NDP-Grupo. (2010). Enreta Merkata Esploro. Disponebla interrete ĉe: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Alirita June 15, 2011).
  • Warren L. (2011, 31 majo). Oni riproĉas videoludojn eksedziĝi, ĉar viroj "preferas World of Warcraft al siaj edzinoj". Ĉiutaga Poŝto Interrete ĉe: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber EU, Blais A.-R., Betz NE (2002). Domajno-specifa risko-sinteno skalo: mezuri riskon perceptoj kaj risko kondutoj. J. Behav. Decis. Mak. 15, 263-290 X / bdm.10.1002 [Kruco Ref]
  • Weber EU, Johnson EJ (2009). Decidoj sub necerteco: psikologiaj, ekonomiaj kaj neŭro-ekonomiaj klarigoj pri risko-prefero, en Neŭro-ekonomio: Decido-Preno kaj Cerbo, Redaktistoj Glimcher PW, Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA, redaktistoj. (Londono: Akademia Gazetaro;), 127-144
  • Okcidenta R., Bailey K. (2013). Videoludoj kaj atento, en The Oxford Handbook of Media Psychology, ed. Dill K., redaktoro. (Novjorko, NY: Oxford University Press;), 403-420