Pizgarri-sentsibilizazio planteamendu bat probatzen Arazoa Slot-Machine Gambling ulertzeko Online Slot-Makina simulazioa erabiliz (2017)

J Gambl Stud. 2017 urr. 16. doi: 10.1007 / s10899-017-9718-y.

Davey B.1, Cummins R2.

Laburpena

Ikerketa honek pizgarrien sentsibilizazioaren teoriaren aplikazioa probatu nahi du zirrikitu makinen joko jokabideetan. Teoriak dioenez, arazoko jokalariek (PG) jokoak garunaren erdialdeko motibazio bideen erantzuna jokoaren seinaleen aurrean indartzen du, nahi gogorra eragiten du, gustukoa izan gabe. Arazo gabeko jokalariek (NPG) motibazio bideetan aldaketa ahulagoak izaten dituzte, beraz, gustuak eta nahiak lotuta jarraitzen dute. Hori dela eta, aurreikusten da apustu egin nahi izatea PG-etarako gustatzea baino handiagoa izango dela baina NPG-etarako ez da diferentziarik egongo; nahi izatea handiagoa izango da PGentzako NPGetarako baino; nahi izanez gero, gustuko ez izateak PG-k jokoan jarraitzen duen ala ez iragarriko du, biek, berriz, NPGetarako. Lineako makina simulatu batean jokatzen ari ziren bitartean, 39 PG eta 87 NPGk "gustukoa" eta "nahi" dutela adierazi dute. Parte-hartzaileek gutxienez 3-10 birako 20 bloke jokatu zituzten eta, ondoren, 4 bloke gehigarri jokatzeko aukera izan zuten; Jokatzen jarraitzeko ahalegin handia egin behar izan zuten, beraz, "jokatutako bloke kopurua" nahiaren zeharkako neurri gehigarri gisa jokatu zuten. Emaitzek hipotesiak onartzen dituzte, nahiaren zeharkako neurrian izan ezik (jokatutako bloke kopurua).

KEYWORDS:

Desio, plazerra, arazoa; Jokoa; Hedoniko saria; Pizgarrien-sentsibilizazioa; gustuko; Jokoa patologikoa; Slot-makina; eskatzea; nahi izatea

PMID: 29038980

DOI: 10.1007 / s10899-017-9718-y