Norbere kontrola, bideo-jokoaren menpekotasuna eta lorpen akademikoa normalean eta ADHD ikasleen (2013) arteko erlazioari buruzko txosten laburra.

Joan hona:

Laburpena

Aurrekariak eta helburuak: Azken bi hamarkadetan, bideojokoen mendekotasunaren inguruko ikerketak gero eta handiagoak dira. Ikerketa honen helburua da bideo-jokoen mendekotasuna, autokontrola eta ohiko eta TDAHko bigarren hezkuntzako ikasleen lorpenaren arteko harremana aztertzea. Aurreko ikerketen arabera, (i) bideo-jokoen mendekotasuna, auto-kontrola eta lorpen akademikoa (ii) harremanak izango lirateke hipotekaren arabera. Bideo-jokoen menpekotasuna, autokontrola eta lorpen akademikoak ikasleen eta gizonezkoen artean desberdina izango litzateke. iii) bideo-jokoen mendekotasuna, autokontrola eta ikasketa akademikoen arteko harremana ikasle normal eta ADHD ikasleen artean desberdina litzateke. Metodoak: Ikerketa biztanleak Khomeini-Shahrko lehen mailako bigarren hezkuntzako bigarren mailako ikasleak ziren (Iraneko erdialdeko hiria). Biztanleria honetatik, 339eko ikasle talde lagin bat aztertu zuten. Inkestaren artean Game Addiction Scale (ekarri du)Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009), autokontrola eskala (Tangney, Baumeister & Boone, 2004) eta ADHD diagnostiko-zerrenda (Kessler et al., 2007). Oinarrizko informazio demografikoari buruzko galderaz gain, ikasleen kalifikazioen batez besteko batez bestekoa (GPA), bi terminoetan, haien lorpen akademikoa neurtzeko erabili ziren. Hipotesi hauek erregresio analisiaren bidez aztertu dira. Emaitzak: Irango ikasleen artean, bideo-jokoen mendekotasuna, autokontrola eta ikasketa akademikoen arteko erlazioa ikasleen eta gizonezkoen artean desberdina da. Hala ere, ez da estatistikoki esanguratsua bideojokoen mendekotasunaren, autokontrolaren, lorpen akademikoaren eta ikasleen arteko erlazioa. Ondorioak: Emaitzak ezin dira erakutsi bideo-jokoen erabileran, bideo-jokoen mendekotasunarekin eta lorpen akademikoarekin lotura kausalik frogatu arren, iradokitzen dute bideojokoak jotzeko inplikazio handiak lan akademikoa egiteko denbora gutxiago uzten duela.

Keywords: bideo-jokoen mendetasuna, auto-kontrola, lorpen akademikoa, generoa, TDAHko ikasleak

AURKEZPENA

Mundu osoko hezkuntza sistema guztietan, ikasleen lorpen akademikoaren maila beren hezkuntza jardueren arrakasta adierazleetako bat da. Lorpen akademikoetan faktore desberdin asko daude, hala nola nortasuna eta testuinguru faktoreak. Autokontrola nortasunaren ezaugarri horietako bat da. Logue (1995) auto-kontrola definitzen du "geroago, baina gero sari handiagoa duten jarduerak egitea". Auto-kontrola ikuspuntu desberdinetatik ikus daiteke. Adibidez, "gogobetetasun-efektua" bezala deskribatu da eta funtzionalki norbaitek itxaroten duen emaitza luzeagoa baina urrunagoa lortzeko (Rodríguez, 1989; aipatutako denbora-tartea) Etxea, 2002). Jendeak autokontrola erabiltzen du epe luzeko helburu bat lortzeko erabaki dutenean. Horrelako lorpenetarako, pertsona batek jateko, alkohola, jolasak, dirua gastatzea, esna eta / edo lo egoteko plazerra baztertu dezake. Aukeraketa egitea beharrezkoa den egoera zail eta gatazkatsu askotan jendea auto-kontrola erabiltzea gomendatzen da (Rodriguez, 1989; Storey-k aipatzen du, 2002). Auto-kontrola handia duen mobilizatua, ikasleek arrakasta handiagoa izan dezakete hezkuntza bidezko ibilbide luzean.

Auto-kontrol baxua dutenekin alderatuta, norberaren kontrol handikoak arrakastaz burutzen dituzte beren zereginak burutzean. Era berean, aisialdiko jarduerak bestelakoak bereizteko gai dira, ikasketen denbora hobeto aprobetxatzeko, ikastaroak eta eskolak egokiagoak aukeratzeko, eta hezkuntza-garapenerako kaltegarriak izan litezkeen jarduerak eta entretenimenduak kontrolatzeko. Aurreko ikerketak, jakina, adierazten dute auto-kontrola lorpen akademikoa hobetu dezakeela. Feldman, Martinez-Pons eta Shaham (1995) ikusi zuen autokontrol handiagoa zuten haurrek kalifikazio altuagoak lortu zituztela ordenagailuetako trebakuntza ikastaro batean. Ikerketa gutxi egin da ikasleen autokontrol mailaren nondik norakoen ezaugarrien eta errendimendu akademikoaren arteko harremanaren faktore bitartekari gisa (Normandeau & Guay, 1998). Tangney et al. Emaitzak. (2004) auto-kontrola handiak errendimendu akademikoa hobetzea aurreikusten duen hipotesia onartzen du. Horrez gain, Duckworth eta Seligman (2005) erakutsi du bere buruaren kontrolaren ondorio akademikoaren eragina adimenaren bi aldiz dela.

Flynn (1985) Emakume etorkin afroamerikarrek ikasleen lorpen akademikoaren eta garapenaren arteko harremana ikusi da, pozik egoteko atzerapena dela eta. Bi aldibereko ikerketetan, Mischel, Shoda eta Peake (1988), eta Shoda, Mischel eta Peake (1990), lau urteko haurren atsegina eta gogobetetzea atzeratzeko gaitasuna ebaluatu du. Haurrek berriro aztertu zituzten bigarren hezkuntzako ikasketak egin ondoren eta unibertsitatetik graduatu ondoren. Haurrak pozik eta adimenaren gogobetetasuna atzeratzeko arrakasta izan zuten haurrek helduek baino puntuazio altuagoak lortu zituzten. Ren arabera Wolfe eta Johnson (1995), autokontrola izan zen unibertsitate ikasleen GPA (batez besteko nota) aurreikuspenean nabarmen lagundu zuten 32 nortasun aldagaien artean ezaugarri bakarra. Bere osotasunean hartuta, ikerketa enpirikoak erakusten du autokontrol handiak lorpen akademiko hobea dakarrela (Tangney et al., 2004).

Ikasleen lorpen akademikoari dagokionez testuinguru faktore gisa sar daitekeen beste jarduera bat bideojokoen mendekotasuna da. Hainbat ikerketaren arabera, bideojokoek jolasteak haurren eta nerabeen lorpen akademikoan eragina izan dezake (Harris, 2001). Gaur egun, bideo-jolasak jolasteko aisialdirako aisialdiko jardueretako bat bihurtu da eta gero eta joko eta jarduera tradizional eta interaktiboen lekua da.Frölich, Lehmkuhl & Döpfner, 2009). Teknologia horren abantaila ugari izan arren, ordenagailuek eta ordenagailuen jolasak modu negatiboan eragin ditzakete pertsonen gizarte gaitasunak.Griffiths, 2010a). Bideo-jokoen mendekotasuna nerabeen beste pertsonekin komunikatzeko motibazioa gutxitu dezake eta, ondorioz, haien harreman sozialetan eragin negatiboak inposatu ditzaketeKuss & Griffiths, 2012). Gainera, Huge and Gentile (2003), besteak beste, ohartarazten dute bideo-jokoen mendetasuna nerabeen errendimendu akademikoaren porrota dela.

Joko horiek jolasten diren bitartean, jokalariek dena ahaztu eta jokoan murgilduta egon daitezke. Bideo jokoen jolasa, gainera, jokalariek beste jarduera batzuetan (hezkuntza azterketa barne) gelditzeko gaitasuna du. Horrez gain, gehiegizko bideo-jokoek gutxiago interesatzen dute eskolan. Jolasten gehiegizkoa etxeko lanak egiteko beharrezko denbora murrizten duenez, horrek eragina izan dezake banakako lorpen akademikoa.Roe & Muijs, 1998). Ikerketa batzuek erakutsi dute errendimendu akademiko txikia duten ikasleek denbora gehiago igarotzen dutela (egunean 3 baino gehiago) bideojokoak jolasten dituzten akademikoki arrakastatsuak direnekin alderatuz (Benton, 1995). Gehiegizko bideo-jokoek ikaslearen eta ikasketaren aldeko apustua murriztu dezakete.Walsh, 2002). Hala ere, bideo-jokoek ikasleen lorpen akademikoa nola hobetu dezaketen erakusten duten froga enpiriko ugari dago (Griffiths, 2010b).

Chan eta Rabinowitz (2006) uste du ADHD eta maiz bideo-jokoen arteko harremana dagoela. Egia esan, arreta defizita / hiperaktibitatearen nahastea da eskola-adineko haur eta nerabeen artean dagoen nahaste psikiatriko nagusia. Portaera normalean ikaslearen eta eskolako langileen eta familiako kideen arteko gatazka bat dakar. Desesperazioa eta zentzugabekeria sentimenduak ere sor daitezke. Haurren portaera horien aldakortasuna dela eta, gurasoek askotan uste dute beren seme-alaben jokaera gogaikarriak nahitaezkoak direla.Biederman & Faraone, 2004). Hiperaktibitatearen eta arreta urritasunaren sintomak direla eta, TDAH haurrek kalte eta ondorio negatibo desberdinak jasaten dituzte, besteak beste, arazo akademikoak, portaeraren nahasteak eta hainbat konbinazio-arrisku. Hori dela eta, berehalako esku-hartzeak egin behar dira arazo horiek gutxitzeko. TDAH ez da haurtzaroko nahaste bat soilik eta ez da aldizkako nahaste gisa hartu behar. Kronikoa eta iraunkorra da garapenaren beste hainbat nahaste bezala (Biederman eta Faraone, 2004). Gaixo horiek ondorio ugari izango dituzte arazo kognitibo-portaerazkoak, arazo emozionalak, porrot akademikoa, laneko arazoak eta arrisku handiko droga gehiegikeriaren aurkako jokabideak sortzeko aukera handiagoa (Hervey, Epstein & Curry, 2004).

Bideo-jokoen mendekotasuna eta horiei lotutako gaiak ikerketa gero eta handiagoak izan direla kontuan hartuta, aholkularitza, hezkuntza eta klinika arloetan, ikerketa honen helburua da bideo-jokoen mendekotasuna, autokontrola eta bien normala izatearen arteko erlazioa aztertzea. eta ADHD batxilergoko ikasleak. Aurreko ikerketen arabera, (i) bideojokoen mendekotasuna, autokontrola eta akademikoa lortuko liratekeen harremana izango lirateke (hipoteka); Ikasleek eta (iii) bideo-jokoen mendekotasuna, autokontrola eta ikasketa akademikoen arteko harremana ikasleen eta ADHD ikasleen artean desberdina litzateke.

METODOAK

Parte-hartzaileak

Ikerketako biztanleria Khomeini-Shahrreko (Irango erdialdeko hiria) Batxilergoko lehen mailako ikasleak ziren. Biztanleria horretatik, 339 ikasleko talde adierazgarri batek parte hartu du ikerketan. Bi etapetako kluster laginketa erabili zen. Datuak bi etapako kluster laginketaren bidez lortzen direnean, arazo larriak sor daitezke kluster barneko korrelazioak alde batera uzten dituzten ohiko metodoak erabiltzen badira. Hori dela eta, kluster barneko korrelazioa kalkulatu zen. Hemezortzi ikastetxe ausaz hautatu ziren hiri honetako 234 ikastetxetan. Horren ondoren, ausaz aukeratu zen ikastetxe bakoitzeko klase bat. Analisietatik hamahiru ikasleen galdetegiak ez ziren behar bezala bete, ez baitziren batxilergoko 326 ikasleren azken lagina utzi. Ikasleen artean, 146 (% 49.1) emakumezkoak ziren eta 166 (% 50.9) gizonezkoak.

Materialak

- Datuak galdetegi baten bidez bildu ziren. Oinarrizko informazio demografikoari buruzko galderez gain, bi terminoetako ikasleen batez besteko nota (GPA) erabili zen lorpen akademikoaren neurri gisa. Galdetegiak Jokoaren Mendekotasun Eskala (Lemmens et al., 2009), Autokontrol Eskala (Tangney et al., 2004) eta ADHD Diagnostic zerrenda (Kessler et al., 2007) ere biltzen zituen. Ikerketa honetan, eskala guztiak pertsierara itzuli eta ingelesera itzuli ziren bi itzultzaile ofizial independenteek. Jatorrizko bertsioaren eta ingelesezko itzulitako bertsioaren konparaketak erakutsi zuen eskala bakoitzeko bi formen artean aldaketa txikiak besterik ez zirela. Cronbach-en alfa orduan erabili zen tresnen barne-koherentzia ebaluatzeko SPSS softwarea erabiliz. Koefiziente horien berri ematen da jarraian.

- Ordenagailu eta Bideo-jokoen Addiction Eskala (Lemmens et al., 2009): Galdeketa honek azpiko mendekotasunaren irizpideak neurtzen ditu, jakina, tolerantzia, aldaketa aldaketak, atzeraketak, gatazkak, gatazkak eta arazoak barne. Lagin honetan Cronbach-en alfa koefizienteak dira 0.93, 0.93, 0.69, 0.98, 0.91, 0.88 eta 0.99, hurrenez hurren.

- Autokontrola eskala (Tangney et al., 2004): Galdeketa honek bost faktore neurtzen ditu (auto-diziplina, inpultsibotasunarekiko erresistentzia, ohitura osasuntsuak, laneko etika eta fidagarritasuna). Galdeketa honen fidagarritasuna eta baliozkotasuna 0.89 dira.

- Diagnostic Checklist eta Self-report Scale (Kessler et al., 2007): Eskala honek hiperaktibitateko sei irizpideak ebaluatzen ditu Diagnostiko eta Estatistika buruko nahasteak eskuliburua (American Psychiatric Association, 2000): (i) askotan huts egiten du xehetasunez arreta handirik ematen edo eskolan, lanean edo bestelako jardueretan akatsik ez egitea, sarritan zailtasunak izan ditzake zereginetan edo jolasteko jardueretan, (ii) askotan ez dirudi. zuzenean mintzatzen denean entzutea, (iii) askotan ez du jarraibideei jarraitzen eta ikastetxea, lanak edo laneko betebeharrak bukatzen ez dituenak (ez aurkikuntzaren edo ulermenaren porrota dela eta), (iv) askotan zailtasunak ditu antolatzeko zereginak. eta jarduerak, askotan saihesten, gustatzen ez zaizkion edo buruko ahalegin iraunkorra eskatzen duten zereginak burutzeko nahirik (adibidez, eskola edo etxeko lanak), (v) askotan eskolan edo etxean egiten diren zeregin edo jardueretarako beharrezko gauzak galtzen ditu (adibidez, jostailuak, arkatzak, liburuak, zereginak) eta (vi) sarritan kanpoko estimuluek erraz eraman dezakete, askotan eguneroko jardueretan ahazten bada. Eskala horren barneko koherentzia 0.63 eta 0.72-en barnean dago, Cronbach-en alfa oinarri hartuta eta bere test-retest fidagarritasuna 0.58-era 0.77-era doa Pearson korrelazio-koefizientean oinarrituta.

Prozedura

Egungo azterketan, Irango ikasleak herritarren xedea ziren. Parte-hartzaileek praktikatzen zituzten ikasleak.n = 339) hautatu ondorengo laginketaren bidez bi etapatan (goian azaldutakoa). Azterketa papera eta arkatza metodoaren bidez egin da. Parte hartzea onartu ondoren, parte-hartzaile guztiek ordenagailu eta bideo jokoen mendekotasun eskala, autokontrol eskala eta diagnostiko kontrol zerrenda eta autoinformen eskala osatu zituzten. Azkenean, parte-hartzaileek demografia elementuak eta ikasleen batez besteko puntuazioa (GPA) bi epeetan burutu zituzten lorpen akademikoaren neurri gisa. Hitzezko argibideek adierazten zuten ez zegoela erantzun zuzenik eskaletan eta erantzun guztiak isilpekoak zirela.

Etika

Azterketa prozedurak Helsinkiko Adierazpenaren arabera egin ziren. Azad Islamiar Unibertsitateko Berrikuspen Erakundeko Batzordeak (Hezkuntza Psikologia Saila) azterketa onartu du. Ikasle guztiei ikerketaren berri eman zioten eta guztiek baimena eman zioten. Gurasoen baimena 18 urte baino gazteagoak direnentzat ere bilatzen da.

EMAITZAK

Lehenengo hipotesia bideojokoen mendekotasuna, autokontrola eta akademikoa lortuko liratekeen harremana izango litzateke. Hau aztertu zen erregresioaren analisia erabiliz. Oro har, bideojokoen mendekotasuna, autokontrola eta akademikoaren arteko erlazio esanguratsua zegoen. Irudian ikus daitekeen bezala Table 1, "Autokontrola" aldagai iragarlea izan zen ereduan sartu zen lehen aldagaia. Autokontrolaren eta lorpen akademikoaren arteko korrelazioa 0.30 izan zen (hau da, autokontrolak ikasleen lorpen akademikoarekin lotutako bariantzaren% 9.1 soilik iragarri zuen; R2 = 0.09). Hurrengo urratsean, bideo-jokoen mendetasuna ereduan sartu zen R2 0.154ra igo zen (hau da, ikasleen lorpen akademikoaren aldakuntzaren% 15.4 autokontrolarekin eta bideojokoen mendekotasunarekin harreman lineal baten bidez azaldu zen). Bideojokoen mendekotasunaren ekarpena% 6.3 izan zen. Hori dela eta, autokontrolaren unitate bakoitzeko igoera bakoitzak 0.278 unitate gehitzen ditu ikasleen lorpen akademikoan, eta bideojokoen mendekotasunean unitate bakarra handitzeak 0.252 unitate murrizten ditu ikasleen lorpen akademikoan. Espero zen bezala, autokontrolak emaitza positiboa du lorpen akademikoan, bideojokoen mendekotasunak, berriz, eragin negatiboa du.

Table 1 

Neurketa-ereduan aldagai bakoitzaren koefizienteak

Genero desberdintasunen eta bideo-jokoen mendekotasunaren, autokontrolaren eta lorpen akademikoen arteko harremana aztertu da erregresio anizkoitzaren analisia (metodo hierarkikoa). Hau laburbiltzen da Table 2. Berriz ere, genero eta lorpen akademikoaren arteko erlazio esanguratsua zegoen. Generoa 3 ereduan gehitu zenean, R2 0.263eraino igo da (hau da, ikasleen lorpen akademikoarekin lotutako bariantzaren% XNUM auto-kontrola, bideo-jokoen mendetasuna eta generoaren arabera aurresatea zen). Bitartean, generoaren ekarpen tasa ia% 26.3 izan zen eta estatistikoki esanguratsua izan zen. Gainera, aldagai horren Beta balioa nahikoa handia izan zen (10.9) estatistikoki esanguratsua dela pentsatzeko. Horrela, ondoriozta dezakegu bideo-jokoen mendekotasuna, autokontrola eta ikasketa akademikoen arteko harremana ikasleen eta gizonezkoen artean desberdina dela.

Table 2. 

Erregresio hierarkikoaren azterketaren emaitzak ikasleen gizonezkoen eta emakumezkoen aldagaien arteko harremana ikertzeko

Bideo-jokoen mendekotasunaren, autokontrolaren, lorpen akademikoaren eta ikasleen arteko erlazioa (hau da, ADHD normala) erregresio anizkoitzaren analisi bidez aztertu da (metodo hierarkikoa). Ikasle motaren eragin esanguratsua izan da (ikus Table 3). Berriro ere, harreman esanguratsua zegoen ikaslearen eta lorpen akademikoen artean. Ikasle mota 3 ereduan gehitu denean, R2 0.156eraino igo da (hau da, ikasleen lorpen akademikoarekin lotutako bariantzaren% XNUM auto-kontrola, bideo-jokoen mendetasuna eta ikaslearen mota aurreikusita zegoen). Bitartean, ikasleen kotizazio-tasa ia 15.6% ez da estatistikoki esanguratsua.

Table 3. 

Erregresio hierarkikoaren analisiaren koefizienteak normalean eta TDAHko ikasleen arteko erlazioa ikertzeko

EZTABAIDA

Ikerketa honen aurkikuntzek bideojokoen menpekotasunaren eta ikasleen lorpen akademikoaren artean erlazio nabarmen negatiboa zegoela erakutsi zuten, ikasle horien autokontrolaren eta lorpen akademikoaren arteko harremana nabarmen positiboa izan zen (hau da, bideojokoekiko mendekotasuna handiagoa da. , lorpen akademikoa baxuagoa da). Emaitzak, beraz, emaitzen antzekoak dira Anderson eta Dill (2000), Durkin eta Barber (2002), eta Erraldoia eta jentilak (2003). Emaitzak ezin dira frogatu bideojokoen erabileraren, bideo-jokoen mendekotasunaren eta lorpen akademikoaren arteko erlazio kausazkoa, baina emaitzak iradokitzen dute bideo-jokoen jolastea oso lan akademikoa egiteko denbora gutxiago uzten duela.

Ikerketaren emaitzen arabera, generoak bideo-jokoen mendekotasuna, autokontrola eta akademikoa eragin handia izan zuen (adibidez, gizonezkoak emakumezkoei bideojokoak adikzioa baino gehiago izan zituzten). Honek aurreko ikerketaren zati handi bat berresten du erakusten duten mutilek aisialdirako denbora gehiago jolasten dutela bideo-jokoekin neskaekin alderatuz.Griffiths & Hunt, 1995; Buchman & Funk, 1996; Brown et al., 1997; Lucas & Sherry, 2004; Lee, Park & ​​Song, 2005).

Badira asko azalpenak zergatik mutilek bideo-jokoak neskak baino jotzen dituzten. Lehenik eta behin, bideo-joko gehienak beste gizon batzuentzako gizonezkoek diseinatu dituzte, eta nahiz eta jokoak emakumezko pertsonaia sendoak izan, haiek oso sexualizatuak izan daitezke eta emakume gehiago erakarriko dituzte erakarri baino. Bigarrenik, gizarte-prozedura gizonezkoen eta emakumezkoen artean desberdina da. Emakumeek arrakasta handiagoa dute besteen aurrean beren jokaera oldarkorren sorrera ekiditeko, beraz, borrokan ari diren bitartean nerbio gehiago sentitzen dute eta jolas leunagoak eta fantasiaz gozatzen dituzte. Gainera, ikerlariek erabili dute Eguzkia (1987) Gizarte rolen teoria mutilek bideojokoak jolasten denbora gehiago igarotzeko eta zergatik jokatzen duten bortitzak jokatzeko interesa duten arrazoiak azaltzeko. Teoria honek mutilek eta neskek aurrez zehaztutako generoaren topiko batzuen arabera jokatzen dute, eta bideo-joko gehienen edukia lehia eta indarkeriaren arabera oinarritzen da, batez ere gizonezkoen generoaren topikoekin bateragarria.

Azterketa honen emaitzen arabera, auto-kontrola, bideo-jokoen mendetasuna eta errendimendu akademikoa arteko erlazioa nabarmen desberdina da ADHD eta ikasle normalen artean. Ikerketaren emaitzak Frölich et al. (2009), eta Bioulac, Arfi eta Bouvard (2008). Auto-kontrola, ADHD eta bideo-jokoen mendekotasunaren arteko komunitatea impulsivity. Jarduera batzuk egitean adi egon ez daitezen, ikasle impulsibo batek funtzio ugari burutzen ez ditu. Auto-kontrolaz gozatzean, ikasle arrunt batek jolasten duen denbora kontrolatzen du eta bideojokoak ez gehiegi jolasten.

Mugak eta Etorkizuneko ikerketak: Gaur egungo azterketarako zenbait muga aipatu behar dira. Lehenik eta behin, laginaren tamaina nahiko txikia da 326eko ikasleekin. Laginaren tamaina hori nahi baino txikiagoa izan zen. Beraz, bere erabilgarritasunaren orokortasuna mugatua da. Bigarrenik, azterketan sartutako ikasle guztiek Iranetik soilik zegoelako, aurkikuntzak beste herrialde bateko ikasleei populazioari orokortu ahal izateko ez da frogarik. Hirugarrenik, ikerketan parte hartu zuten batxilergoko ikasleengana eta, beraz, azterketa honen emaitzak agian ez dira unibertsitateko edo 18 urte baino gehiagoko ikasleak baino gehiago orokortu izan (eta gainera, aukeraketa eta neurketarako joera izan daiteke). Laugarren azterketa honetan erabilitako zeharkako diseinua esan nahi du kausa eta efektuari edo gertaeren sekuentziari buruzko ondorioak ezin direla egin. Azkenik, azterketa honen emaitzak neurri orokorragoak planteatzen dituzten kezkak ere planteatzen dituzte. Egungo azterketan erabilitako galdeketa auto-txostenak dira. Aurreko ikerketek iradokitzen dute eraikuntza psikologikoengatik auto-txostenen neurriak agian ez direla pertsona batek benetan zer egiten duen islatzen. Litekeena da jokabideen auto-txostenen partiturak nahiko baliozkoak izatea; hala ere, portaera auto-txostenak beste teknika batzuekin koherentzia txikiagoa izan dezakete.

Psikologia ikerketa guztiek parte hartzen duten ezaugarriak eta garapen faseak eragina du. Etorkizuneko ikerketak adinaren, hezkuntzaren mailaren, generoaren, erlijioaren eta beste kultura batzuetako jendearen adibide anitza aztertu beharko luke. Etorkizuneko Ikasketak ikasleen talde egokia eta handiagoa erabili beharko lukete. Ikerketek hainbat teknika biltzen dituzte partaide beraren datuak lortuz (adibidez, aurrez aurreko elkarrizketak, azterketa neurobiologikoak, etab.).

Finantzaketa-adierazpena

Finantzaketa iturriak: Bat ere ez.

Erreferentziak

  • Buruko nahasteak diagnostikatzeko eta eskuzko eskuliburua. 4th ed. Washington: DC: American Psychiatric Association; 2000. American Psychiatric Association.
  • Anderson C. A, Dill KE Bideo-jokoak eta laborategian eta bizitzan pentsamenduak, sentimenduak eta portaerak oldarkorrak. Pertsonen eta Gizarte Psikologiaren Aldizkaria. 2000: 78: 772-790. [PubMed]
  • Benton P. Gatazkak dituzten kulturak: bigarren hezkuntzako ikasleen irakurketa eta ikuskapenari buruzko gogoetak. Oxford Review of Education. 1995: 21 (4): 457-470.
  • Biederman J, Faraone SV Massachusettseko Ospitale Orokorra generoaren gaineko ikerketak aztertzen ditu gazteek eta senideek arreta-defizita / hiperaktibitatearen nahasketan. Ipar Amerikako klinika psikiatrikoak. 2004: 27: 225-232. [PubMed]
  • Bioulac S, Arfi L, Bouvard MP Arreta defizita / hiperaktibitatea nahastea eta bideo-jokoak: hiperaktiboen eta haurren azterketa konparatua. Europako psikiatria. 2008: 23 (2): 134-141. [PubMed]
  • Brown S. J, Lieberman D. A, Gemeny B. A, Fan Y. C, Wilson D. M, Pasta DJ Gazteentzako diabeteserako hezkuntza bideojoko bat: kontrolatutako proba baten emaitzak. Informatika medikoa. 1997: 22 (1): 77-89. [PubMed]
  • Buchman D. D, Funk JB '90s' bideo eta ordenagailu jokoak: haurren denbora konpromisoa eta jolasteko lehentasuna. Haur Gaur. 1996: 24: 12-16. [PubMed]
  • Chan P. A, Rabinowitz T. Bideo-jokoak eta arreta-defizita hiperaktibitateko gaixotasunen sintomak aztertzea, nerabeen artean. Psikiatria Orokorraren analisiak. 2006: 5 (16): 1-10. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  • Duckworth A. L, Seligman MEP Auto-diziplina adimenaren kalitatea hobetzen du nerabeen errendimendu akademikoa aurreikusteko. Zientzia Psikologikoa. 2005: 16: 939-944. [PubMed]
  • Durkin K, Barber B. Ez da hain kondenatua: ordenagailuz jolastu eta nerabeen garapen positiboa. Garapen Aplikatuaren Psikologia. 2002: 23: 373-392.
  • Eagly AH Sexu jokabide sozialeko desberdintasunak: rol sozialen interpretazioa. Hillsdale: NJ: Lawrence Erlbaum Associates; 1987.
  • Feldman S. C, Martinez-Pons M, Shaham D. Auto-eraginkortasuna, auto-erregulazioa eta lankidetzako hitzezko portaera kalifikazioekin; aurretiazko aurkikuntza. Txosten psikologikoak. 1995: 77: 971-978.
  • Flynn TM Autokontzeptuaren garapena, poztasun eta autokontrolaren atzerapena eta haur eskolatuen haurren lorpen irabaziak. Haurraren Garapen eta Zaintza Goiztiarra. 1985; 22: 65-72.
  • Frölich J, Lehmkuhl G, Döpfner M. Haur eta nerabezaroko ordenagailuen jolasak: Addictive portaera, ADHD eta erasoak. Zeitschrift für Kinder- und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie. 2009: 37 (5): 393-402. [PubMed]
  • Griffiths MD Ordenagailuen jolastea eta gizarte trebetasunak: azterketa pilotua. Aloma: Psikologiaren txostena, Zientziak Hezkuntzaren eta Esportaziorako. 2010a: 27: 301-310.
  • Griffiths MD Nerabeen bideo-jolasak: ikasgelako gaiak. Gaur Hezkuntza: Irakasleen Elkarteko hiruhilekoko aldizkaria. 2010b: 60 (4): 31-34.
  • Griffiths M. D, Hunt N. ordenagailua nerabeen jolasten: prebalentzia eta adierazle demografikoa. Komunitateko eta Aplikatutako Gizarte Psikologiaren Aldizkaria. 1995: 5: 189-193.
  • Harris J. Ordenagailuen jokoen ondorioak haurrengan - Ikerketaren berrikuspena (RDS Occasional Paper No. 72) London: Ikerketa, Garapena eta Estatistiken Zuzendaritza, Komunikazio Garapenerako Unitatea, etxeko bulegoa; 2001.
  • Hervey A. S, Epstein J. N, Curry JF, arreta-defizita / hiperaktibitate nahastea duten helduen neuropsikologia. Neuropsikologia. 2004: 18: 485-503. [PubMed]
  • M. R erraldoia, Gentile DA Nerabeen arteko jokoen mendetasuna nerabeen artean: errendimendu akademikoa eta erasoak dituzten elkarteak. Ikerketaren Garapenerako Society for konferentzian aurkeztutako papera Tampa, FL, AEB: 2003.
  • Kessler R. C, Adler L. A, Gruber M. J, Sarawate C. A, Spencer T, Van Brunt DL Osasun Erakundearen munduko Baliozimendua Helduen ADHD eskuzabaltasun eskala (ASRS) pantaila osasun planetako kide ordezkari batean. . Ikerketa Psikiatrikoen Metodoen Nazioarteko Aldizkaria. 2007: 16 (2): 52-56. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  • Kuss D. J, Griffiths MD Online joko-adikzioa nerabezaroa: ikerketa enpirikoaren azterketa literarioa. Jokabidearen menpekotasunen aldizkaria. 2012: 1: 3-22.
  • Lee K. M, N Parkea, H. kantua. Ezin al du robot bat izaki garapen gisa hautematen? . Giza Komunikazioaren Ikerketa. 2005: 31 (4): 538-563.
  • Lemmens J. S, Valkenburg P. M, Peter J. Garapen eta baliozkotzea, nerabeentzako jokoaren mendekotasun eskala. Komunikabideen Psikologia. 2009: 12: 77-95.
  • Logue AW Auto-kontrola: gaur egun arte nahi duzuna zain. New York: Prentic Hall; 1995.
  • Lucas K, Sherry JL Sexuen arteko desberdintasunak bideo-jokoetan: komunikazioan oinarritutako azalpen bat. Komunikazio Ikerketa. 2004: 31 (5): 499-523.
  • Mischel W, Shoda Y, Peake PK Eskolaurreko nerabeen izaera eskolaurreko gratifikazioaren atzerapenaren arabera. Pertsonen eta Gizarte Psikologiaren Aldizkaria. 1988: 54: 687-696. [PubMed]
  • Normandeau S, Guay F. Eskolaurreko portaera eta lehen mailako eskola lorpena: autokontrola kognitiboaren bitartekaritza papera. Hezkuntza Psikologiaren Aldizkaria. 1998: 90 (1): 111-121.
  • Roe K, Muijs D. Haurrak eta ordenagailuak: erabiltzaile astunaren profila. Europako Komunikazio Aldizkaria. 1998: 13 (2): 181-200.
  • Shoda Y, Mischel W, Peake PK. Eskolaurreko nerabezaroko gaitasun kognitiboak eta auto-arautzaileak aurreikustea, eskolaurreko gozamenerako atzerapenarekin: diseinu baldintzak identifikatzea. Garapenerako Psikologiaren Aldizkaria. 1990: 26 (6): 978-986.
  • Storey H. Auto-kontrola eta errendimendu akademikoa. Pertsonala eta Gizarte Psikologiako Elkartean aurkeztutako papera; San Antonio, TX, AEB: 2002.
  • Tangney P. J, Baumeister R. F, Boone AL Bere buruaren kontrola doikuntza ona, patologia gutxiago, kalifikazio hobeak eta pertsonarteko arrakasta aurreikusten ditu. Pertsonalitateko aldizkaria. 2004: 72 (2): 271-324. [PubMed]
  • Walsh D. haurrek ez dute irakurtzen irakurtzen ez dutelako. Hezkuntza Digest. 2002: 67 (5): 29-30.
  • Wolfe R. N, Johnson SD Personality collage errendimenduaren iragarle gisa. Neurketa Hezigarria eta Psikologikoa. 1995; 55: 177-185.