Bideojokoen eta arreta-defizitaren hiperaktibitatearen nahaste-sintomak nerabeetan (2006)

Iruzkinak: bideo-joko gehiago = TDAHren sintoma gehiago

Ann Gen Psikiatria. 2006 urr. 24; 5: 16.

Chan PA, Rabinowitz T.

Iturria

Barne Medikuntza Saila, Rhode Island Hospital, Brown University, Providence, RI 02912, AEB. [posta elektroniko bidez babestua]

Laburpena

AURREKARIAK:

Gehiegizko erabilera Internet arreta defizita hiperaktibitatearekin (TDAH) lotuta dago, baina nerabeen bideo-jokoen eta TDAH sintomak arteko harremana ezezaguna da.

Metodoa:

Nerabeek eta gurasoek egindako inkesta (n = 72 nerabe, 72 gurasoak) egindakoa da. Internettelebista, kontsola bideojokoak, eta Internet bideojokoak eta funtzionamendu akademiko eta sozialarekin duten lotura. Gaiak bederatzigarren eta hamargarren mailan Batxilergoko ikasleak ziren. Ikasleei aldatutako Gaztea administratu zitzaien Internet Addiction Scale (YIAS) eta ariketa fisikoa, kalifikazioak, lana eta eskola atxiloketei buruzko galderak. Gurasoei Conners-en Gurasoen Balorazio Eskala (CPRS) osatzeko eta haurraren baldintza mediko / psikiatrikoei buruzko galderei erantzuteko eskatu zitzaien.

EMAITZAK:

Egunean ordu bat baino gehiagotan jolasean emandako denboraren eta YIASen arteko lotura nabarmena izan zen (p <0.001), batez besteko nota orokorra (p <edo = 0.019) eta CPRSren "Arreta" eta "ADHD" osagaien artean. (p <edo = 0.001 eta p <edo = 0.020, hurrenez hurren). Ez da lotura esanguratsurik aurkitu gorputz-masaren indizearen (GMI), ariketa fisikoa, atxiloketa kopuruaren edo "Oposiziozko" eta "Hiperaktibitatearen" osagaien CPRS eta bideojokoen erabileraren artean.

ONDORIOAK:

Ordubete kontsola edo ordubete baino gehiagotan jolasten duten gazteak Internet Bideo-jokoak ADHDen sintoma biziagoak edo gehiago izan ditzakete edo ez dutenei desbideratzen. Baldintza hauek baldintza horiek eskoletan izan daitezkeen ondorio negatiboak kontuan hartuta, bideo-jokoetan izandako denbora gehiagoren ondorioek ere arrisku handiagoa eman diezaiekete eskolan arazoak izateko.

Aurrekariak

Telegrafoak XIX. Mendean sartzeak komunikazioaren eta gizarte garapenaren aro berri bat garatu zuen. Teknologia aurrerapen gehiago ekarri zuen telefonoa, irratia eta telebista sortzea. Duela gutxi, Internet munduan trukaketa nagusia bihurtu da eta komunikazio modu desberdinak errazten ditu. Belaunaldi bakoitzak kezkatzen du komunikabideek gizarte gaitasunetan eta harreman pertsonaletan duten eragin negatiboa. Internetek nerabeak erakartzen ditu arrazoi ugarirengatik eta askorentzako konexio soziala bihurtu da, besteak beste, mezularitza, posta elektronikoa, jolasak, hezkuntza eta musika.

Interneten eta beste komunikabide mota batzuek osasun mentala eta soziala duten nerabeen ondorio garrantzitsuak dituzte. Telebistaren behaketa eta obesitatea, arreta desorekak, eskola-errendimendua eta indarkeriaren arteko lotura jakinarazi da [1-6]. Era berean, "Interneten menpekotasuna" izeneko Interneteko erabilera obsesiboari buruzko azken ikerketek eragin negatiboak erakutsi dituzte osasun sozialean [7,8]. Interneten erabilerari eta arreta-defizita hiperaktibitateko gaixotasunaren (ADHD) arteko erlazio esanguratsua ere erakutsi da oinarrizko eskola-umeetan [9]. Beste ikerketak jakinarazi dituzte ordenagailu bideo-jokoen mendetasuna eta joko patologikoa edo substantziaren menpekotasunaren arteko antzekotasunak [10-12].

Bideo-jokoek nerabeengan duten eragina ez da ondo bereizten, bere izaera mendekotasuna eta ospea erakusten duten froga ugari daude [13-15]. Izan ere, bideo-jokoen erabilerak haurrengan telebistaren erabilera gainditu dezake [16]. Nerabezaro aurreko nerabeetan, obesitatea bideojokoetan denbora gehiago igarotzearekin lotuta egon da, baina beste ikerketa batzuek aurkikuntza hori eztabaidatu dute populazio desberdinetan [17-19]. Buruko osasunari eta komunikabideen erabilerari buruzko azterlan gehienek ez zituzten bideojokoak zehazki aztertu, telebista edo Interneteko erabilera azpimultzo gisa sartu zituzten. Aztertutako arloetako bat bideojokoen edukia eta haurrengan jokaera erasokorrarekiko duten erlazioa da [14,20-22]. Beste kasu batzuek bideojokoen eta hainbat baldintzaren arteko loturak dokumentatu dituzte, hala nola, epilepsia, trastorno muskuloskeletikoak eta Ildo sakonko tronboia, nahiz eta oraindik ez da finkatu elkarte horien indarra [23-27].

Azkenaldian arreta negatiboa izan den arren, zenbait ikerketek bideojokoek garapenean izan ditzaketen ondorio positiboak erakutsi dituzte. Li et al-ek egindako azterketa bat. topaketa motorraren eta portaera kognitiboaren arteko erlazio positiboa aurkitu du haur eskolaurrean [28]. Beste ikerketa batzuek jakinarazi dute aurreko ordenagailuen joko esperientziak medikuen simulazio laparoskopikoa hobetzen duela [29]. Gainera, bideo-jokoak maizago erabiltzen dira ikasteko eta trebakuntzarako osagarri gisa, ezarpen desberdinetan, baita hezkuntza medikoa [30,31].

"Bideo-jokoak" terminoak ez du beti bereizten kontsola eta Interneteko / ordenagailuko bideojokoak, baizik eta kluster askeak egitea proposatzen du. Kontsola bideojokoen artean, Nintendo, Sony Playstation, Microsoft Xbox eta beste daude. Interneteko bideojokoek lineako beste jokalari batzuekin komunitatean jokatutako ordenagailu jokoak aipatzen dituzte. Izaera antzekoa izan arren, hainbat desberdintasun garrantzitsu daude. Kontsola jokoak beste pertsona batzuekin joka daitezke, baina joko gehienak "jokalari bakarrekoak" dira eta bakarrik jokatzeko pentsatuta daude. Interneteko jokoak, ordea, "jokalari anitzeko" erabilerarako diseinatuta daude eta beste batzuekin linean jokatzen dira, normalean urruneko guneetan. Kontsola jokoak Interneteko jokoak baino garestiagoak dira eta ez dute ordenagailurik behar. Interneten jokatutako bideojokoen generoa eta kontsoletakoa ere ez dira desberdinak edukian. Kontsola jokoen gaien artean kirola, ekintza, estrategia, familia, puzzle, rol jokoak eta simulazioa daude, Interneten erabiltzeko diseinatutako bideojokoen gaiak zehatzagoak dira eta batez ere ekintza eta estrategia dira. Bideojokoen merkatua, mota edozein dela ere, milaka mila milioi dolarreko industria da, orokorrean haur eta nerabeei zuzendua.

Bideojokoen eta TDAHren arteko harremana ez da ezagutzen. TDAHren intzidentziak gora egiten jarraitzen du eta erronka garrantzitsua da medikuntza, finantza eta hezkuntza baliabideetan [32,33]. TDAH nahaste konplexua da, eta horrek maiz kaltetutako haurraren edo nerabeen, irakasleen, gurasoen eta medikuen sarrera behar du behar bezala diagnostikatu eta behar bezala tratatzeko [34]. The Conners 'Gurasoen Balorazio Eskala (CPRS) [35] TDAH duten haurren diagnostikoan laguntzeko gehien erabiltzen den tresna da. CRS guraso eta irakasleen galdetegia da, eta osagai ugari daude, besteak beste, oposizioaren portaera, hiperaktibitatea, desatentzioa eta TDAH.

Ikerketa honek bideo-jokoen erabileraren eta TDAHren sintomen arteko erlazioa aztertu zuen. Aztertutako beste parametro batzuen artean, gorputz-masaren indizea (IMC), eskola-kalifikazioak, lana, atxiloketak eta familia-egoera daude.

metodoa

Diseinua eta prozedurak

IRBen onespena jaso ondoren, gaiak Vermont-eko tokiko institutu batean kontratatu ziren. Eskolako funtzionarioen baimena lortu zen eta orientazio bulegoarekin eta ikastetxeetako irakasleekin harremanetan jarri zen. Inkestak 9 guztiei banatu zitzaizkienth eta 10th ikastetxean dauden ikasleak (n = 221). Inkestan, ikasleak (bost orrialde) eta gurasoentzako (bi orrialde) atal desberdinak osatu ziren, bai eta ikasleak eta gurasoak azterketan parte hartzeko sinatu beharreko baimen orria ere. Inkestaren datu guztiak anonimoak ziren. Inkestak (n = 162) bildu ziren ikastetxeko Orientazio Bulegoaren bidez. Hemezortzi inkesta egin ziren erantzun osatugabeak direla eta. Gaiaren azken multzoa 144-k osatzen zuen; 72 bakoitza guraso eta ikasleengandik. Potentzia originalaren kalkuluak 10% nerabeen populazioan nahaste psikiatrikoen prebalentziaren arabera egin ziren eta 200 ikasle guztiei 0.80 potentziarako deia egin zitzaien. Hala ere, estatistikoki emaitza esanguratsuak lortu ziren 144 galdetegiak aztertuta eta azterketa puntu horretan amaitu zitekeela ondorioztatu gintuen.

Neurriak

Bideo jokoetara jolasten, telebista ikusten edo Internet erabiltzen igarotako denbora ordu bat baino gutxiago, ordu bat edo bi, hiru edo lau ordu edo lau ordu baino gehiagoko denbora eskala erabiliz ebaluatu da. Ikasleei egindako inkesten materialak Young-en Internet Addiction Scale-a barne hartzen zuen, bideojokoen erabilerarako aldatua (YIAS-VG; barne-koherentzia, alfa = 0.82) [36]. Eskala hau aurreko ikerketetan balioztatu zen Interneteko adikzioen nolakotasunetarako [13,36]. Galderek bideojokoek gizarte funtzionamenduan eta harremanetan duten eragin negatiboa islatzen dute, bideojokoen erabilera gehiegizkoa, lana eta bizitza soziala alde batera uztea, ikusmina, kontrol eza eta nabarmentasuna. Gurasoei inkesta egin zaie Conners-en Gurasoen Balorazio Eskala (CPRS; barne koherentzia, r = 0.57) erabiliz [35]. CPRS portaerak lau kategoriatan banatzen ditu: kontrajarriak, hiperaktibitatea, desatenrazioa eta TDAH. Beste elementu batzuen artean generoa, familia egoera, astean ariketa fiskala, azken hilabeteko atxiloketak, lana eta errendimendu akademikoa. Familia egoera ezkontzen duten gurasoekin bizi zen edo dibortziatu edo bananduta zegoen guraso batekin bizi zen. Errendimendu akademikoa batez besteko puntuazioaren batez besteko puntuazioa eta matrikulako matrikuletan eta ingeleseko klaseetan lortutako azken ebaluazioa izan da, bi arlo horiek batxilergoko edozein ikasketa planetan onartzen direla kontuan hartuta.

Datuen analisia

Zenbakizko formatuan jakinarazi diren menpeko aldagaiak (GMI, kalifikazioak, YIAS-VG, CPRS) aztertu dira ikaslearen t-testaren eta Mann-Whitney testaren bidez. Azken metodoa medianaren balioetan oinarritzen da eta laginaren tamaina txikiak probatzerakoan nahiago den metodoa da. "Bai / ez" gisa adierazitako datuak (sexua, lana, atxiloketak, ariketa fisikoa eta familiako egoera) chi-karratuaren testaren bidez aztertu dira. Emaitzak esanguratsutzat jo ziren p ≤ 0.05 bada. Bideojokoetara jolasten, telebista ikusten eta internet erabiltzen emandako denbora zen aldagai independentea. Alderatutako denbora-tarteak jarduera jakin batean ordu bat baino gutxiago edo ordu bat baino gehiago eman duten ikasleentzat izan dira. Ordu bateko ebaketa erabili zen laginen tamainen banaketa uniformeagoa ematen zuelako bi taldeen artean, beste denbora tarte batzuk ere konparatu ziren arren.

Emaitzak

Ikerketa kohortea 72 ikasleak osatzen zuten; 31 gizonezkoak eta 41 emakumezkoak bederatzigarren eta hamargarren mailan. Batez besteko adina 15.3 ± 0.7 urte zen. Gaiaren demografiak taulan agertzen dira Table1.1. Ikasleen ia% 32-k lan egin zuen eta% 89-k ezkonduta zeuden gurasoak. Hamar ikaslek gutxienez atxiloketa izan zuten azken hilabetean eta bi ikasle borroka fisiko batean parte hartu zuten azken urtean. Lau ikaslek alkohola kontsumitzen zuten eta ikasle batek egunero erretzea salatu zuen. Bi ikaslek TDAH diagnostikoa egin zuten eta lau depresio eta / edo antsietatea izan zuten.

Table 1

Gaiaren demografia

Egunean telebista ordubete baino gutxiago ikusten zuten nerabeen BMI-ren batez bestekoa 20.28 ± 2.33 eta 22.11 ± 4.01 izan ziren telebista ordubete baino gehiago ikusi zutenen kasuan (p = 0.017, taula Table2).2). Nerabeen hazkunde handiagoa lortzeko joera egon zen nerabeentzako ordu bat baino gehiago bideojokoetan jolasten, baina emaitza horiek ez ziren esanguratsuak. BMI eta Interneten igarotako denboraren artean ez da elkarterik aurkitu.

Table 2

Body Mass Index

Ordu bat baino gehiago bideojokoetara jolastu zuten ikasleek puntuazioen igoera nabarmena izan zuten YIAS-VGn (p <0.001 kontsoletarako eta Interneteko bideojokoetarako, Taula Table3).3). YIAS-VG areagotzeko joerarekin lotu ziren beste jarduera batzuk, baina ez dira esanguratsuak.

Table 3

Jokabideen sintomak

Bideojokoak ordubete baino gehiagotan jokatzen dutenen portaeran ezintasuna (p ≤ 0.001 bai Interneterako eta kontsolarako bideo-jokoetarako), bai ADHD (p = 0.018 eta 0.020 jokoentzat) hurrenez hurren. (Table3).3). Ez da elkartasun esanguratsurik aurkitu hiperaktibitatearen edo oposizioaren osagaien artean CPRS eta bideojokoen erabileraren artean. Lau kategorietako eta Interneteko edo telebistako erabilerak ere ez da inolako harreman garrantzitsurik aurkitu.

Interneten nabigatzen duten eta bideo-jokoetan jolasten duten ikasleetan kalifikazio baxuagoetara joera egon zen, baina emaitza horiek ez ziren esanguratsuak. (Table4).4). Hala ere, nota nabarmen txikiagoak aurkitu dira bideojokoak jolasten dituzten ikasleen artean ordu bat baino gehiago eta batez besteko puntuen batez bestekoa (GPA, p = 0.019 eta 0.009 kontsoletarako eta Interneteko jokoetarako, hurrenez hurren).

Table 4

Errendimendu akademikoa

Emakumezkoek baino gizonezkoek egunean ordu bat baino gehiago igarotzen zuten kontsolan edo Interneteko bideojokoetan jolasten (p <0.001 eta p = 0.003, hurrenez hurren). Hogei gizonezkok egunean ordu bat baino gehiago bideojokoetara jolasten zutela jakinarazi zuten eta emakumezko nerabe bakarrak ordubetetik gorako internet bideojokoetara jolasten zela jakinarazi zuten. Ez zegoen harreman esanguratsurik generoaren eta telebista edo Interneten ikusten emandako denboraren artean. Era berean, ez dugu inolako komunikabide garrantzitsuetan inolako komunikabideetan emandako denboraren eta lanean aritu, guraso ezkonduak, hilean atxiloketa gehiago jaso edo maizago aritzen ziren ikasleen artean.

Eztabaida

Haurren eta nerabeen artean TDAH faktore genetikoei eta ingurumenari egotzi zaizkie [37]. Komunikabideen eraginen artean, Interneteko gehiegizko erabilera ADHDarekin lotuta dagoela jakinarazi da. TDAHren diagnostikoa irakasleen, gurasoen eta medikuen sarrera da. Ikerketa honek ADHD eta desatentzio sintomak areagotu ditu bideo-jokoetan egunero jokatzen duten nerabeetan.

Nerabeen TDAH-ren prebalentzia 4-7% dela adierazi da [37,38]. Ikerketa honek% 8.3-ren prebalentzia aurkitu zuen gurasoek egindako diagnostiko batean oinarrituta. Ezin izan zen zehaztu ADHDaren diagnostiko erreala CRPSen puntuazio gordinak soilik oinarritzat hartuta. Desatentzioaren eta TDAH portaeraren sintoma gehiago edo gehiago aurkitu dira bideojokoak jolastu dituzten ikasleetan ordubete baino gehiagotan, baina azterketa gehiago egin behar dira bideojokoen eta TDAHren arteko lotura hobeto ulertzeko. Ez dago argi bideojokoek ordubete baino gehiagotan jokatzeak TDAH sintomak areagotzea ekartzen duen ala ez, edo TDAH sintomak dituzten nerabeek denbora gehiago ematen dutela bideojokoetan.

Ikerketa honek ez du bideo-jokoen erabilera eta aurkakotasun edo jarrera oldarkorraren arteko loturarik aurkitu. Aurreko ikerketek korrelazio positiboa erakutsi dute bideojokoetan indarkeriaren eta jokabide oldarkorren artean [4,14,20,21]. Litekeena da bideojokoek portaera mota hau bideratzea jokabide bortitzetara joatea edo komunikabideetan beste indarkeria mota batzuekin batera. Ikerketa honen ahalmena ez zen horrelako ezberdintasunak hautemateko diseinatuta, eta, beraz, ezin da inferentziarik egin.

Hainbat ikerketetan telebista ikustean IMCren eragina izan da [1,2,5,6]. Elkarte garrantzitsua aurkitu dugu IMC handituaren eta telebista ikustera ordubete baino gehiagoz. Bideo-jokoek ordubete baino gehiagotan jolasteak ez zuen IMC handitzearekin lotu. Aurreko ikerketek erlazio garrantzitsua aurkitu zuten IMC eta bideojokoen artean, populazio gazteagoetan [18,19]. Gure aurkikuntzek iradokitzen dute elkarte hau nerabezaro hasieran iraun dezakeela.

Interneten denbora ez zen IMC handituarekin lotzen; I + B gutxitzeko joera izan da Interneten ordubete baino gehiago erabiltzen duten nerabeetan. Gure aurkikuntzek iradokitzen dute haurrentzako telebista eta bideojokoen denbora mugatzeko egungo gomendioak jarraitu behar direla [6].

Bai kontsolak bai Interneteko bideojokoak YIAS-VG-k neurtutako mendekotasun puntuazioen gehikuntzarekin lotu ziren. YIAS-VG-k bideo-jokoek faktore sozial desberdinetan negatiboki eragiten duten ebaluatzen du, eguneroko jarduerak, harremanak, loa eta eguneroko pentsamenduak barne. YIAS-VG puntuazioen gehikuntzak esan nahi du bideo-jokoek egunean ordu bat baino gehiago jolasteak eragin negatiboa duela harremanetan eta eguneroko jardueran. Ez dugu YIAS-VG-n mozketarik zehaztu bideojokoen erabilera "gehiegizkoa" identifikatzeko, baina gure kohortearen puntuazioak ez dira nahikoak izan "Internet Menpekotasuna" frogatzat hartzeko [13,36].

GPA txikiagoa izan zen ordu bat baino gehiago bideojokoetara jolasten zutenen artean. Ikerketa kohorte honek GPA orokor nahiko altua izan arren, "A" (bideo-jokoen ordu bat baino gutxiago) eta "B" (bideo-jokoen ordu bat baino gehiago) arteko aldea kalifikazio aldaketa nabarmena da. Akademikoki trebeagoak diren ikasleentzat bereziki garrantzitsua izan daiteke. Ordu bat baino gehiago telebista ikusten duten ikasleen GPA txikiagoa lortzeko joera ere egon zen. Gehiegizko telebista eskolako errendimendu txarrarekin lotu dela jakinarazi dute [6].

Ikerketa honen arabera, kontsolan eta Interneteko bideojokoek egunean ordu bat baino gehiago jolasteak nerabeengan eragin sozial eta akademiko negatiboak ditu. Elkarte hau ez dago bideojokoekin "adikzioa" izatearen edo gehiegizko denbora tarteetan jolasten egotearen menpe. Gainera, ez zegoen ezberdintasunik bideojokoak Interneten edo kontsola sistema batean jokatzearen artean. Bideojokoen izaera intentsiboak bideojokoen eta portaeraren nahasteen arteko denbora-menpeko harremana sor dezake, Interneten edo kontsola sisteman dagoen ala ez.

Ikerketaren muga batzuk daude. Bideo-jokoen eta ADHDren zeharkako konparazio honek ez du kausa-efektu harremanak ezartzeko aukera ematen. Beraz, ezinezkoa da bideo-jokoen jolasten ala ez adierazten du ADHD sintomak igotzea edo ADHD sintoma gehiago duten nerabeek denbora gehiago igarotzen badute bideojokoak jolasten. Harreman hori hobeto aztertzeko prospektiba ikerketak justifikatuta daude. Gaiaren kohorta ere ez zen talde guztien ordezkaria. Inkestan erantzun duten ikasle gehienak kaukasiarrak izan ziren, ez droga edo alkoholarekin zerikusia zutenak, gurasoak ezkondu zituzten eta ondo eskolatu ziren. Horrela, bideo-jokoen eta beste ADHD batzuen arteko lotura ezin da inferitu. Azterketa hau bideo-jokoekin ordu bat baino gehiago igaro duten nerabeen azterketa egiteko diseinatu zen. Interesgarria litzateke bigarren mailako kohorte hau xehetasun handiagoz aztertzea bideo-jokoen eta ADHD sintomak edo errendimendu akademikoak igarotako denboraren arteko erlazio lineala, edo jarduera horietan denbora gehiegi igarotzen dutenen artean badagoela.

Ondorioa

Gure ezagutzan, bideo-jokoen erabilera eta TDAH sintomak elkartzen dituen lehenengo ikerketa nerabeen artean da. TDAH arrisku-faktoreen ebaluazioa, askotan, etxeko eta ingurune akademikoaren faktoreen identifikazioa da. Gurasoen arteko harremanak, haurtzaroaren garapeneko faktoreak (hau da, aurreko entrega) eta gehiegizko erabilera Internetek geroago lotzen dituzte ADHDarekin. TDAH laguntzen duten arrisku-faktore horiek identifikatzea eta prebentzioa eta lehenago tratamendu estrategiak ekarriko dituzte.

eranskina

B eranskina

Table 6

VERMONT-eko UNIBERTSITATEA GURASO INKESTA (Ikaslearen zaintzan / eguneroko bizitzan gehien parte hartzen duen guraso / tutoreak beteko du)

Ekoizpen oharra

Artikulu hau post-argitalpena aldatu da. Beck Depresioaren Inbentarioa jatorriz zerrendatu zen A eranskinean (taula) (Table5),5), baina copyright arrazoiengatik kendu da.

Table 5

VERMONTEN IKASLEEN UNIBERTSITATEAREN INKESTA (Ikasleek banaka bete beharrekoak)

Eskerrak

Diantha Howard-ri eskerrak eman nahi dizkiegu estatistikako laguntza eta Juliette Chank bere laguntzagatik. Eskerrak ditugu Linda Barnes eta Sarah Smith Conroy-i laguntzagatik.

Erreferentziak

  • Hancox RJ, Poulton R. Telebista ikustea haurren obesitatearekin lotuta dago: baina klinikoki garrantzitsua al da? Int J Obes (Lond) 2005.
  • Marshall SJ, Biddle SJ, Gorely T, Cameron N, Murdey I. Komunikabideen erabilera, gorputzeko gantzea eta jarduera fisikoa haurren eta gazteen artean: meta-analisia. Int J Obes Relat Metab Disord. 2004;28: 1238-1246. doi: 10.1038 / sj.ijo.0802706. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Christakis DA, Zimmerman FJ, DiGiuseppe DL, McCarty CA. Telebistako lehen esposizioa eta ondorengo haurren arazoak. Pediatria. 2004;113: 708-713. doi: 10.1542 / peds.113.4.708. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Browne KD, Hamilton-Giachritsis C. Haurren eta nerabeen komunikabide bortitzak eragina: osasun publikoko ikuspegia. Lancet. 2005;365: 702-710. [PubMed]
  • Eisenmann JC, Bartee RT, Wang MQ. Jarduera fisikoa, telebista ikustea eta pisua AEBetako gazteen artean: 1999 Gazteen Arrisku portaera inkesta. Obes Res. 2002;10: 379-385. doi: 10.1038 / oby.2002.52. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Pediatria AAo. Pediatria American Academy: haurrak, gazteak eta telebistak. Pediatria. 2001;107: 423-426. doi: 10.1542 / peds.107.2.423. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Jr, Khosla UM, McElroy SL. Internetek erabiltzen duten pertsonen ezaugarri psikiatrikoak. J Affected Disord. 2000;57:267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Shapira NA, Lessig MC, Goldsmith TD, Szabo ST, Lazoritz M, Gold MS, Stein DJ. Interneteko erabilera problematikoa: proposatutako sailkapena eta diagnostiko irizpideak. Antsietatea kendu. 2003;17: 207-216. doi: 10.1002 / da.10094. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J, Chung A, Sung YH, Lyoo IK. Arreta defizita hiperaktibitatearen sintomak eta Interneteko mendekotasuna. Psikiatria Neurosci klinikoa. 2004;58:487–494. doi: 10.1111/j.1440-1819.2004.01290.x. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Nerabezaroan jolasteko arazoa neurtzen duten bideo-jokoak. Addiction. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. Ordenagailu-jokoak dirua irabazteko beharrik gabe: joko patologikoaren antzekotasuna. Psychol Rep. 2004;95:641–650. doi: 10.2466/PR0.95.6.641-650. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Griffiths MD, Hunt N., ordenagailu-jokoak nerabeen menpekotasuna. Psychol Rep. 1998;82:475–480. doi: 10.2466/PR0.82.2.475-480. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. Internet mendekotasuna: galdetegi bat eta norvegiar gazteen prebalentziaren ezaugarriak (12 – 18 urte) Scand J Psychol. 2004;45:223–229. doi: 10.1111/j.1467-9450.2004.00398.x. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA. Nerabeen etsaitasuna, jokaera oldarkorrak eta eskola-errendimenduari buruzko bideo-joko bizidunen ohituren ondorioak. J Adolesc. 2004;27: 5-22. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.002. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Nippold MA, Duthie JK, Larsen J. Alfabetatze aisialdiko jarduera gisa: adinekoen eta nerabe gazteek denbora librea duten lehentasunak. Lang Speech Hear Serv Sch. 2005;36:93–102. doi: 10.1044/0161-1461(2005/009). [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Christakis DA, Ebel BE, Rivara FP, Zimmerman FJ. Telebista, bideoa eta ordenagailu jokoen erabilera 11 urtetik beherako haurrengan. J Pediatr. 2004;145: 652-656. doi: 10.1016 / j.jpeds.2004.06.078. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Wake M, Hesketh K, Waters E. Telebista, ordenagailuaren erabilera eta gorputz masaren indizea, lehen hezkuntzako haur Australian. J Pediatr Haurren Osasuna. 2003;39:130–134. doi: 10.1046/j.1440-1754.2003.00104.x. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Vandewater EA, Shim MS, Caplovitz AG. Gizentasuna eta jarduera maila haurrentzako telebista eta bideojokoen erabilerarekin lotzea. J Adolesc. 2004;27: 71-85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Stettler N, Signer TM, Suter PM. Haurtzaroaren obesitatearekin zerikusia duten ingurumen-faktoreak eta jolas elektronikoak. Obes Res. 2004;12: 896-903. doi: 10.1038 / oby.2004.109. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Anderson CA. Bideo-jokoak bortitzak jokatzearen ondorioei buruzko eguneratzea. J Adolesc. 2004;27: 113-122. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.009. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Anderson CA, Bushman BJ. Bideo jolas bortitzak eragindako portaera oldarkorrei, kognizio oldarkorrei, eragin oldarkorrei, eragin fisiologikoari eta jokabide prosokialari buruzko ondorioak: literatura zientifikoaren berrikuspen meta-analitikoa. Psychol Sci. 2001;12:353–359. doi: 10.1111/1467-9280.00366. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Haninger K, Thompson KM. Teen-rated bideo-jokoen edukia eta balorazioak. Jama. 2004;291: 856-865. doi: 10.1001 / jama.291.7.856. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Vaidya HJ. Playstation thumb. Lancet. 2004;363:1080. doi: 10.1016/S0140-6736(04)15865-0. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Lee H. Koreako ordenagailuetan eserita luzearekin lotutako tronboenbolismoa hilgarriaren kasuan. Yonsei Med J. 2004;45: 349-351. [PubMed]
  • Kang JW, Kim H, Cho SH, Lee MK, Kim YD, Nan HM, Lee CH. Estres subjektiboa, giltzurrun katekolaminaren kontzentrazioak eta ordenagailuen jokoen gela eta goiko eta gorputz-adar gaizidunen nahasteak elkartzen dira Korear gizonezko gazteetan. J Koreako Med Sci. 2003;18: 419-424. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, da Silva A, Ricci S, Binnie CDa, Rubboli G, Tassinari CA, Segers JP. Bideo-joko epilepsia: Europako azterketa. Epilepsia. 1999;40:70–74. doi: 10.1111/j.1528-1157.1999.tb00910.x. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, Martins da Silva A, Ricci S, Rubboli G, Tassinari CA, Lopes J, Bettencourt M, Oosting J, Segers JP. Bideo-jokoak zirraragarriak dira: bideojokoek eragindako krisiak eta epilepsia ikerketa europar bat. Epilepsia Disord. 2002;4: 121-128. [PubMed]
  • Li X, Atkins MS. Haur goiz informatikoko esperientzia eta garapen kognitibo eta motorra. Pediatria. 2004;113: 1715-1722. doi: 10.1542 / peds.113.6.1715. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Enochsson L, Isaksson B, Tour R, Kjellin A, Hedman L, Wredmark T, Tsai-Fellander L. trebetasunak Visuospatial eta ordenagailu joko esperientzia esperientzia endoscopia birtuala performance eragiten. J Gastrointest Surg. 2004;8: 876-882. doi: 10.1016 / j.gassur.2004.06.015. eztabaida 882. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Latessa R, Harman JH, Jr, Hardee S, Scmidt-Dalton T. Medikuntza irakasten jolas interaktiboak erabiliz: "stumpers" quiz show jokoaren garapena. Fam Med. 2004;36: 616. [PubMed]
  • Rosenberg BH, Landsittel D, Averch TD. Bideojokoa laparoskopiaren gaitasuna aurresateko edo hobetzeko erabil daitezke? J Endourol. 2005;19: 372-376. doi: 10.1089 / end.2005.19.372. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Birnbaum HG, Kessler RC, Lowe SW, Secnik K, Greenberg PE, Leong SA, Swensen AR. AEBetan arreta defizita eta hiperaktibitateko gaixotasunaren (ADHD) kostuen kostuak: ADND duten pertsonen gehiegizko kostuak eta beren familiako kideak 2000-en. Curr Med Res opin. 2005;21:195–206. doi: 10.1185/030079904X20303. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Swensen AR, Birnbaum HG, Secnik K, Marynchenko M, Greenberg P, Claxton A. Arreta defizita / hiperaktibitatea nahastea: gaixo eta bere familiaren kostu handiagoa. J Am Acad Haur Nerabeen Psikiatria. 2003;42:1415–1423. doi: 10.1097/00004583-200312000-00008. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • McGough JJ, McCracken JT. Arreta-gabezia hiperaktibitateko nahastearen balorazioa: azken literaturaren berrikuspena. Curr Opin Pediatr. 2000;12:319–324. doi: 10.1097/00008480-200008000-00006. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Conners CK, Sitarenios G, Parker JD, Epstein JN. Conners-en Gurasoen Balorazio Eskala (CPRS-R) berrikusia: faktoreen egitura, fidagarritasuna eta irizpideen baliozkotasuna. J Abnorm Child Psychol. 1998;26: 257-268. doi: 10.1023 / A: 1022602400621. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Widyanto L, McMurran M. Interneteko mendekotasun probaren propietate psikometrikoak. Cyberpsychol behav. 2004;7: 443-450. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.443. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Hudziak JJ, Derks EM, Althoff RR, Rettew DC, Boomsma DI. Arreta-defizitaren hiperaktibitate-nahasteari egindako ekarpen genetikoak eta ingurumenekoak conners-en kalifikazio-eskalen arabera neurtuta - berrikusita. Am J Psikiatria. 2005;162: 1614-1620. doi: 10.1176 / appi.ajp.162.9.1614. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Dey AN, Schiller JS, Tai DA. AEBetako umeentzako osasun estatistiken laburpena: National Health Interview Survey, 2002. Osasun estatutu biziak 10. 2004: 1-78. [PubMed]