Gamifikazioaren ikuspegiaren berrikuspena merkataritza-aldaera kognitiboaren aldaketa jokoen aplikazioetan (2018)

Technol Osasun. 2018 uztailean 11. doi: 10.3233 / THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, G kantua1, Ho RCM4.

Laburpena

AURREKARIAK:

Biologia kognitiboak nagusiki prozesu automatikoak dira, gizabanakoek arreta handiagoa ematen diotelako estimulu mehatxatzaileei, estimulu horietatik desbideratzeko zailtasunak dituztenak. Azkeneko berrikuspenek egoera psikiatrikoetan arreta alborapena izan dutela jakinarazi dute eta alderdi horiek aldaketak izan litezkeela frogatu dute. Webean oinarritutako eta mugikorrentzako alborapenen aldaketa, konponbide gisa proposatutako eraginkortasun eta gamifikazio teknika mistoak dituzte. Merkataritzan eskuragarri dauden aplikazio gamifikuei buruzko ezagutza hutsune bat dago.

HELBURUA:

Beren gamifikazio planteamenduaren analisia erabiltzeko erabilitako jolas elementu arruntak identifikatzen lagunduko du.

METODO:

Aplikazio komertzialak identifikatzeko, eskuz zeharkako bilaketa egin da 1ko azaroaren 11etik 2017ra Google Play dendan. Bilaketa terminologia hauek erabili ziren, hau da, "Arreta alborapena" eta "Alderdi kognitiboa" izenekoa. Argitaratutako aplikazioetarako zein aplikazio komertzialetarako gamifikazio teknikaren sailkapena Wouter et al-ek deskribatutako sei planteamenduetan oinarritu zen. [17] eta Hoffman et al-ek deskribatutako 17 gamifikazio teknikak. [18].

EMAITZAK:

Uneko berrikuspenean bederatzi eskaera bildu ziren. Bederatzi aplikazioetatik bostek joko-elementuak gehitu behar izan zituzten, ebidentzian oinarritutako zeregin batekin, eta hiru inbertsioaren erabilera integrala izan zen, ebidentzian oinarritutako zereginak oso-osorik utziz. Erabiltzen diren beste gamifikazio estrategia komuna sari digitalak sartzea da (n = 8) eta feedbacka ematea (n = 7). Bederatzi aplikazio guztietan gamifikazio tekniken batez bestekoa 3.2 da.

ONDORIOAK:

Aplikazio komertzial gehienek jatorrizko baliozkotzeko gamifikazioa oinarri hartuta badirudi arreta alborapena aldatzeko bidean jartzeko, ikerketa gehiago behar izaten jarraitzen du aplikazio horiek klinikoki ebaluatzeko.

KEYWORDS: Arreta bias; M-osasuna; bias kognitiboa; gamification; smartphone

PMID: 30040771

DOI: 10.3233 / THC-181313