Aurretik psikiatria. 2017; 8: 285.
Argitaratua online 2017 Dec 14. doi: 10.3389 / fpsyt.2017.00285
PMCID: PMC5735083
Lei Wei,1 Shuyue Zhang,2 Ofir Turel,3,4 Antoine Bechara,4 Qinghua He1,4,5,6,7,*
Laburpena
Interneteko jolasetan jolastea prebalentziako aisialdiko jardueran hazten ari da. Zenbait kasutan, gehiegizko jokoek menpekotasun moduko sintomak eta emaitza kaltegarriak ekar ditzakete, mendekotasun portaera baten adierazpen gisa. Bideo-joko gehiegizko patologizazioari buruzko akordioa oraindik lortu ez bada eta agian arloak ikerketa gehiago behar dituelako, lan askok Interneteko jokoen nahastea (IGD) deritzonaren aurrekariak eta emaitzak aztertu dituzte. Artikulu honetan, IGD azpian egon daitezkeen prozesu neurokognitiboekin erlazionatutako ikuspegiak eta aurkikuntzak laburbildu nahi ditugu eta aurkikuntzak portaera eta erabakiak hartzen dituen sistema triadikoan mapatu. Adikzio askorekin lotutako defizitak erakutsi dira. nahasteak. Sistema tripartitoaren eredu honek garuneko hiru sistema hauek biltzen ditu: (1) sistema pultsiboa, maiz jokaera azkarrak, automatikoak, inkontzienteak eta ohikoak jokatzen ditu; (2) sistema islatzailea, hautatutako jokabideen etorkizuneko emaitzak aurreikustea eta kontrol inhibitzaileak sortzea deliberatzen, planifikatzen eta meditatzen dituena; eta (3) interozepziozko kontzientzia sistema, seinale somatikoak unitate subjektibo baten itzulpenaren bidez irrika egoera sortzen duena. IGD eraketa eta mantentzea iradokitzen dugu (1) hiperactive sistema "pultsibo" batekin; (2) sistema "islatzailea" hipoaktiboa da, (3) areagotuz kontzientzia sistema interpultsiboa, sistema bultzatzen duen jarduera indartzen duena eta / edo bahitzen duen helburuetarako bultzatutako baliabide kognitiboak sistema islatzailearen funtzionamendu normalean. Berrikuspen hau oinarritzat hartuta, IGDen terapia eta tratamendua hobetzeko moduak proposatzen ditugu eta IGD berreskuratzen duten populazioen artean berriro gertatzeko arriskua murrizteko.
Sarrera
Internetek bideo-joko ugari eskaintzen ditu, besteak beste, First Person edo Ego-Shooters (FPS), Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) jokoak eta lineako joko hibridoak, adibidez, Overwatch. , MOBAren eta FPSren elementuak biltzen dituztenak. MMORPG jolas mota ezagunena da helduen artean eta IGD azterketa askoren ardatza izan da (1). Jokoaren izaera eta mota edozein izanda ere, bideojokoak addictiveak dira, erresistentzia zaila duten sari sendoak ematen baitituzte, eta bideojokoen garatzaileek gehien bultzatzen dituzte, jokoek beren jokoa erabiltzen jarrai dezaten (2). Adibidez, erabiltzaileen hainbat behar funtzional zerbitzatzen dituzte, hala nola iheskeriaren beharra, gizarteratze lorpena eta maisutasuna, eta, beraz, gazte askorentzat erakargarriak dira (3).
Ikerketek frogatu dutenez, bideojokoek eskaintzen dituzten beharrizanak eta pertsona batzuek beren jokabideak bilatzen dituzten sarrerak arautzeko ezintasuna sortzen dutela, jokalari batzuek menpekotasuneko sintomak aurkez ditzakete eta bideo-jokoekiko. efektu kaltegarriak, haurrengan (2, 4), gazteak (5, 6), eta antolakuntzako langileak (7-9). Interneteko joko nahastearen (IGD) kontzeptua fenomenologia eta sintomak estaltzeko modu gisa proposatu da. IGD Interneteko mendekotasunen espektroan dagoen menpekotasuna da. Interneten erabilera iraunkorra eta errepikatua bezala definitu daiteke, jolasetan aritzeko, askotan beste jokalariekin, 12 hilabeteko epean narriadura edo narriadura klinikoki garrantzitsuak ekar ditzakeena (10, 11). Ikerketa askok definizio honen egokitzapenak edo eratorriak erabili dituzte, oraindik ere nahasmen handia dago IGDren mugen eta haren neurketen inguruan (12). Kontzeptualizazioen eta neurrien aniztasunak azterketa desberdinetan zenbatetsitako prebalentzia-tasa desberdinak ekar ditzake; % 0.1 etatik 50% baino gehiago bitartekoa (13).
2013-en, Buruko nahasteen diagnostiko eta estatistika eskuliburuko bertsio berria (DSM-5) eguneratutako bertsio berria IGD sartu zen bere eranskinean, eta nahaste hau karakterizatzeko bederatzi irizpide proposatu zituen (10, 11). Irizpide hauek dira:
- Interneten jokoen kezka
- suminkortasuna, antsietatea edo tristuraren erretiratzea
- tolerantziaren garapena
- portaera kontrolatzeko arrakastarik gabeko saiakerak
- beste jarduera batzuetan interesa galtzea
- etengabe gehiegizko erabilera, arazo psikosozialak ezagutu arren
- beste batzuk engainatzen ditu jolasten den denbora kopuruari buruz
- portaera horren erabilera aldarte negatiboa ihes egiteko edo arintzeko
- harreman / lan / hezkuntza aukera garrantzitsuak arriskuan jarri / galdu.
Irizpide hauek sustantziarekin lotutako mendekotasunarekin lotu dira (14). Gaiek baietz / ez erantzun beharko lukete: "Denbora asko ematen al duzu jolastuz pentsatzen ari zarenean edo jolasten ari zarenean edo hurrengoan jolasteko aukera ematen baduzu?"; DSM-5-en bost irizpideren ebakidura puntu bat proposatzen da (15). Hala ere, irizpide eta mozketa horiek proposatzeak kezka ugari sortu dituzte beren anbiguotasunari buruz, mendekotasun ereduekiko beste domeinu batzuenganako konfiantza eta aurrez egindako ikerketan, kasu askotan lagin klinikoak ez zirenak (12). Horregatik, askok ondorioztatzen dute aurrera egitea IGD-aren inguruko ikerketa gehiago egitea eta / edo aurretiko azterketak hobeto sintetizatu behar direla.16). Hemen, IGDri buruzko aurretiko ikerketen sintesia eman nahi dugu, oso neuro-kognitiboa duen angelu zehatza erabiliz.
Azken mendekotasun neurokognitiboen oinarriaren arabera17-20), eta IGD eta beste mendekotasun batzuen arteko antzekotasunak13, 21-24), IGD garapenean eta mantentzean inplikatutako neuronen substratuek portaera eta erabakiak hartzeko gobernatzen duten garuneko sistema giltzarriak sar ditzaketela iradokitzen dugu. Sistema horien gabeziak mendekotasun sorta zabal batekin lotutako jokabideekin lotuta daude (jokabidearenak barne).17). Ikuspegi hori egokituz, IGDk elkarreragiten dituen sistema neuronen arteko desoreka batekin lotu daitekeela uste dugu: (1) "impulsive" sistema hiperaktiboa, azkarra, automatikoa eta inkontzientea; ekintza automatikoak eta ohikoak sustatzen ditu; (2) sistema "islatzailea" hipoaktiboa, motela eta deliberatzailea, portaera baten etorkizuneko ondorioak aurreikusten ditu eta kontrol inhibitzailea egiten du; eta (3) interekeptiboaren sentsibilizazio sistema, behe-aldeko seinale somatikoak desio subjektibo bihurtzen duena, eta horrek, era berean, sistema impulsiboaren jarduera indartzen du, eta / edo helburuak bideratutako kognitiboaren funtzionamendua behar bezala bultzatzen ditu. islatzailea sistema (17). Artikulu honetan hiru sistema neuronaleen eta IGDren arteko lotura deskribatzen dugu eta eredu tripartito hori onartzen duten froga. Deskribapen hau etorkizuneko ikerketetarako esku-hartzeak eta norabideak adierazteko erabiltzen dugu.
Internet jokoaren ezaugarri addictive
Addiction formak sentsibilizazio prozesu baten bidez.25) jokaera aldakorrak eta konpultsiboetatik aldatzen dituena. Jokabideei lotutako jokabideetan (adibidez, jokoan) arreta duten beste nahaste antzeko batzuk, IGD kasuek addictive egoera bat garatzen dute substantziarik gabe. Horrek bideojokoen ezaugarri aberasiboak eta murgiltzaileak direla eta gerta daiteke.26, 27), baita giza premia funtzionalen espektro zabal bati aurre egiteko duen gaitasuna ere.3). Hauek dira: harremanen eraikuntza, iheskortasuna, lorpen beharra eta joko mekanika kontrolatzea. Motibazio horiek jolasean eta jolasteko gogoa areagotzen dute.3), aldi berean garunaren saria sisteman sentsibilizatzen du (28, 29) eta mendekotasun sintomak sor ditzakete populazio zaurgarrietan (30).
Gamer guztiek ez dute mendekotasunaren antzeko sintomak aurkeztuko eta IGD irizpideak betetzen dituzte, nahiz eta denbora luzez jokatzen duten1). Ikerketek adierazten dute nortasunaren ezaugarriak, hala nola, ezaugarri saihestezinak, nortasun eskizidoa, auto-kontrola murriztua, narcisismoa eta autoestima txikia, IGDarekin lotuta.31). Horregatik, ezaugarri horiek dituzten beste batzuek JGDa aurkeztea beste batzuek baino joera handiagoa izan dezakete. Horrez gain, gizarte-ingurumen faktoreak, hala nola eskola presioa (32), Asia Ekialdean batez ere altua izan ohi dena, Asiako herrialdeetako IGD kasuen prebalentzia tasa handiagoa bultzatu dezake (Asian)33, 34). Gizonezkoak badirudi IGD tasa altuagoak direla emakumezkoen aldean (alegia)35); eta hau aldatzen denean, arreta ez da jolasak soilik, baizik eta Interneten erabilera orokorrean.36). Gurasoek eta hezitzaileek kalte egiteko estrategien prebentziorako eta murrizteko estrategirik ezean, heldu gazteek beste batzuek joera online jolasaren gaineko kontrola galtzen dute baino.3).
Hemen, bideojokoen addictive funtzio ugarien garrantzia deskontatu gabe, bideojoko askok dute propietate ugarik ahaztuta eta portaera addictive bultzatu dezaketen bi ezaugarri nabarmenki nabarmenduak, erabakiak hartzen dituzten burmuin sistemetan gabeziak baditu.
- (1)Jokalarientzako askatasun espazioa eskainizIngurune birtual batek esan nahi du Gamerrek benetako bizitzan betetzen ez diren desioak betetzeko modukoa eta, aldi baterako, bestelako gaitasun batzuk dituzten pertsonak izan ditzakete [ikusi, adibidez, Gezurrezko Auto Onlinearen nozioa Ref. (37)]. Ezaugarri hauek oso aberasgarriak izan daitezke, eta haien jokoa lineako jokoan zergatik jarraitzen duten arrazoi posibleak izan daitezke emaitza aberasiboak izan arren38). Esate baterako, jolas horietan, jokalariek egindako eginkizuna mundu birtualean beste batzuek erraz suntsi eta kalte dezake eta nortasun handia eta nagusia izan daiteke. Jolasen espazioa erakargarria izan daiteke, askotan, mundu errealean eskaintzen ez diren indarkeria maila baimentzen baitute. Internet joko askok indarkeriaren elementuak dituzte; Ezaugarri honek jolasenganako interesa areagotu dezake eta aberasgarriagoa izan daiteke, batez ere heldu gazteentzat (39).Indarkeriaren ezaugarriez gain, Interneteko jokoek ere ingurune bat eskaintzen dute gamerrek elkarte bat eraikitzeko nahia betetzeko, norberaren gaitasunak zalantzan jartzeko eta beste batzuen agindua.40, 41). Beste modu batera esanda, mundu birtualak bizitza errealeko estresa ihes egiteko tokia eskaintzen du, eta norberaren egoera emozionala linean jolastuz hobetu daiteke.3). Gainera, Interneteko jolas askok aukera ematen diete jokalariek ordaindu behar dutela avatar horien ordezkari gisa duen gaitasuna hobetzeko [ikusitako jokoan, adibidez, Ref. (42)]. Prozesu honek azkar eta erraz hobetzen du benetako irudia eta pertsona hobetzeko saiakerak errealean.41). Hortaz, gizabanako zaurgarriak mundu birtualean murgildu eta mundu erreala saihestu daiteke (43). Laburbilduz, mundu birtualak jokoaren jokalariek beren bizitza errealean bete-betean laguntzen duten elementu asko eta lasterbide atseginak eskaintzen dituzte simulazio mundu batean nahiak lortzeko. Prozesu hau psikologikoki aberasgarria da, batzuetan bizitza erreala baino. Hortaz, denboran zehar behartuta bihur daitezkeen kontsumoa motibatzen du.
- (2)anonimotasunaTradizionalki anonimatutasuna besteen identifikazioa ezintasuna dela pentsatu da.44). Anonimatasuna ohikoa da bideo-joko askotan, non erabiltzaileek bere burua deskribatzeko erabiltzen dituzten seinaleekin. Honek Interneteko jokoen jokalariek segurtasun zentzua ematen dute (faltsua edo ez), ingurune birtuala oso erakargarria bihurtzen duena. Ingurune horietan, jendeak jokabide anormalak aurkez ditzake eta zuzeneko iritzia eman gabe; esate baterako, gizabanako zaurgarria jokabide antisozialek erakutsi dezakete online jokoetan.45). Portaera antisozial horiek inhibizioa galtzearekin lotuta egon daitezke (46). Horrela, anonimotasunaren ezaugarriek emandako ingurune segurua hautematen uzten du, adikzioko erabiltzaileek portaera antisozialak burutzeko aukera ematen dutenak, beren autokontroleko gaitasunekin bat datozela. Norberaren benetako identitatea agerian ez dagoenean, gizarte anti-sozialek ez dute beren jokabidearen erantzukizunik hartu beharrik eta haien gozamena ingurune birtualean esekitzen dute.47). Auto-inhibizio beharra murriztaile hori ere oso erakargarria da, psikologia sari sendoa sor dezake eta, azken finean, erabiltzaile zaurgarrietan, ohiko jokoetatik joko konpultsiboetara igarotzea ekarriko du.
IGD eta Impulsive Brain System (Sistema 1)
Mendekotasun prozesuan, addictive substantzia edo portaerarekin erlazionatutako estimazioen sentsibilitatea pixkanaka handitzen da eta erantzunak automatikoki bihurtzen dira menpekotasunaren estimuluen etengabeko esposizioaren ondoren.48). Prozesu honek helburuak zuzendutako jokaera erraz eraman dezake jokabide konpultsiboetara, eta bertan, ekintza helburuaren egungo balioarekin independentea bihurtzen da, eta portaera oldarkorra sortzen du.49). Aurreko ikerketek adierazten dute bultzadurak berrikuntzak eta erabakiak hartzeko gaitasun handiagoa duela eta horrek ondorio negatiboak ekar ditzake, hala nola diru galerak edo gizarte-porrotak; horrela, estatuaren konpultsioaren garapena eta mantentzea da oinarria.50).
Azken azterketek aurkitu dute estriatore-kortikoa sistema lehen mailako jarduteko aurreikuspenik gabe.51). Sistema honek estruak (sistema dopaminergikoak) eta amigdalak sartzen ditu, sistema impulsive osatzen duten funtsezko egiturak, eta sentsibilizazioaren bidez saria bilatzen eta behartzen duten bitartekari bitartez.17). Horrenbestez, amigdala behin eta berriz jakinarazi da arriskuak hartzen dituzten jokabideetan parte hartzea; materia grisaren dentsitatea txikiagoa amigdalan aurkitu da substantzia addiction kasu askotan (52, 53) eta amigdala-estriatala sistema eraginkorragoa izateko adierazgarri izan daiteke.28, 29).
Ikerketek ere adierazi dute amigdala-estriatala sistema IGDren garapenean eta mantentzean. Sistema impulsiboaren egiturak jokaera konpultsiboetara bideratutako trantsizioan aldatu dira (portaera motorraren arabera).54). Esate baterako, Internet jokoen gehiegizko jokaera estruktural bi eskualde estrukturalen egituraren plastikotasunaren plastikotasunaren alderdi espezifikoekin lotuta dago. Posronitronoen igorpenen azterketa bat aurkitu dute, Interneten erabilera luzea egin ondoren, dopamina D2 hartzailea eta garraiatzaileen estruarraren banaketa murriztu egin dira kontrolen arabera.55, 56). Voxel-en oinarritutako morfometria ikerketek iradoki dute maiz jolastea Interneten jolasten duten bolumen handiagoak lotzen direla ezkerreko estriatuzko eta eskuineko caudatuarekin alderatuta.57, 58), baina aldebiko amigdalak materia griseko dentsitatea txikiagoa izan zuen IGD kasuetan kontrolak (aldean).59). Gainera, lineako jokoaren esperientzia errepikatuz eta jolasarekin erlazionatutako informazioarekin bat etorriz, jokalariek sariarekin lotzen ikasten dute, eta pixkanaka-pixkanaka jolas-zerikusia duten iragazkiei hipersensibilitate bihurtzen dute.60). Prozesu honek jolas-lotutako keinuen eta aldarte positiboaren arteko lotura finkatu dezake, jarduera dopaminergikoa eta dopamina mailak areagotzeko.61).
Gainera, IGD sintomak aurkezten dituen pertsona jolasaren inguruko informazioaren hipersensibilitate bihur daiteke; hau da, jokoaren antza duten alderdien atentzioa62), denbora distortsioan (adibidez, gaietan) ager daiteke.63). Giza jokabidea bi kognizioaren alderdiak zehazten du, ezagutza inplizitua, memoria elkartzea eta egoeraren inguruko egoera barne, eta ezagutza esplizitua, hau da, introspekzioarentzako eta nahitaezko erabakiak hartzeko ezagutzak barne.64). Elkarte inplizituen balioztatzeko erabiltzen den elkarte test inplizituaren arabera, IGDko jokalariek jolasaren pantaila-pantailako motibazio positiboa dute.65), lehen pertsonan tiroak eta lasterketako jokoak (adibidez) barne.66). Aurkikuntza horiek ezagutza inplizitua eta kontrolik gabeko joko jokabidearen arteko lotura sendoa adierazten dute. Kognizio inplizituak substantzia jakin baterako apustu automatikoa da, baina portaera zehatz batzuetan ere eragina izan dezake, adibidez, lineako jokoak jolastea. Kognizio inplizituek garrantzi handiko zereginean jokatzen dutelako, hurbilketa automatikoaren bidez sortzen diren portaera adimentsiboetan jokatzen baitute, eta ezagutza horiek bitartekari ohi dira. arabera sistema amigdala-estriatiboa, sistema honen modulazioa mendekotasun jokabideekin lotuta egon daiteke (67, 68), teknologien erabilpen ustezko addictive eta problematikoa barne.6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
FMRI azterketek IGD ustezko IGD eta ez diren IGD kasuen sistema garuneko jardueren arteko desberdintasunak adierazten dituzte. Bi arterien spin-etiketatze perfusioa eta erresonantzia magnetiko funtzionalaren irudiak desberdintasunak aurkitu dituzte atsedenaldian: IGD gaiek munduko garuneko odol-fluxua nabarmen handiagoa erakutsi zuten ezkerreko parahippocampal eta amigdaletan (72) eta fonto-estriatal zirkuituekin konektibitate funtzional murriztua agerian jarri zuen.73, 74). Cue-reactivity paradigmaren bidezko ikerketak adierazi zuten IGD gaien artean estruaren aktibazio handiagoa, kontrolekin alderatuta.26, 75). Gainera, azpibisio estruktural dorso eta ventralen arteko desberdintasun funtzionalak proposatu zituzten. Joko-estimuluak eta estimulu neutroak aurkeztu ondoren, IGD kasuko ezkerreko sabel koadroaren jarduera erakutsi da korrelazio negatiboarekin cue-induced craving-ekin, baina dorsal striatal aktibazioa positiboki lotuta egon zen IGD-aren iraupenarekin. Horregatik, menpekotasunari lotutako adimenari aurre egiteko prozesu ventral eta dorsalaren trantsizioa gertatzen da IGD gizabanakoen artean.76).
Orokorrean, linean jolasten etengabe sarien eta jokabide eskemaren arteko lotura sendoa sor daiteke, eta elkarte hau batez ere amigdala-estriatala sistema bitartekaritza da.77); sistema honen narriadura mendekotasunak izan daitezke oro har (17) eta bereziki IGD (26, 27). Sistema impulsiboaren narriadura antzekoa izan daiteke menpekotasunetan eta portaera problematikoetan78). Hori dela eta, ez da harritzekoa egitura, funtzio eta konektibitate anomaliak ikustea sistema honetan ustezko IGD kasuetan.
IGD eta Islatzailea Brain System (Sistema 2)
Sistema islatzaileak mendekotasunarekin lotutako saria lortzeko eta sistema impulsiboak sortzen duen portaera oldarkorreko motibazioaren kontroladore moduan pentsa daiteke. Sistema islatzaileak egungo jokaeraren emaitza aurreikusten du eta epe luzerako helburuak lortzeko malguagoak ematen ditu. Sistema honek bi sistema neuronale multzo ditu: sistema "freskoa" (arazoak nahiko abstraktuak, deskontextualizatuak sortutakoak, eta oinarrizko lan-memoriako eragiketak aipatzen ditu, nahitaezko bultzadak inhibitzea eta mentaleko aldaketa) eta sistema "beroa" (inplikatuta). estatu somatikoak oroimenetik, ezagutzan, ezagutzatik abiatuz eta haien arteko gatazka afektibo / emozional ugari (somatikoa) aktibatzen dituena) (79).
Azterketek adierazi dute funtzio exekutiboak funtzioak alboko beheko aldekoak eta dorsolaterako aurrealdeko kortesiaren eta aurreko cingulatuen kortexaren menpekoak direla, eta hainbat erreakzio psikologikotan parte hartzen dutela, esaterako, zeregin bat baino gehiagotan aldatzea eta lanaren eguneratzea edo mantentzea. memoria (79). Exekutiboko funtzio freskoekin alderatuta, orbitofrontal cortex-a (OFC) eta ventromedial prefrontal cortex (VMPFC) funtzio exekutibo beroen egitura nagusia osatzen dute. Hauek erantzuna emozio afektu eta emozionalen eta estatu somatikoen arteko elkarreraginean jokatzen dute, jokaera aukerakekin lotutako seinale orokor positiboak edo negatiboak sortzen dituztenak79).
IGD eta Hot Executive Function
Mendekotasunaren funtzionamendu exekutibo beroaren haustura hasieran erakutsi da gaixoaren populazioen ikerketa klinikoaren aurrean lobulu aurreko eskualdeetan. Azterketa horien arabera, funtzio exekutibo beroak eten egiten du aurrealdeko cortexaren narriadura kasuetan lortutako antzeko emaitza.80, 81). Iowa Gambling Task (IGT) normalean aplikatu da menpekotasun ikerketetan, erabakiak hartzeko gaitasunak aztertzeko.82). Paradigma hau "arrisku-aurrea hartzea" neurtzeko tresna gisa ezarri zen, probabilisten ikaskuntza dakarrena arabera diru sariak eta zigorrak (83). IGT ikasketen emaitzak erabakiak hartzeko gaitasun murriztua frogatu zuten zereginaren kontroletan; Era berean, ustezko IGD kasuek erabaki desabantailagarriak egin zituzten eta kontrol osasuntsuagoak baino okerrago egiten zutela erakusten dute.40, 84, 85). Addiction-like sintomak, beraz, gehiegizko joko jolasten, beraz, aurreko sarietan edo zigorrak aurreko emozionalak / afektibitatea, motibatzea eta inhibizioa burutzeko baita somatiko erantzunak aktibatzeko gaitasuna gaizki lotutako daiteke.
Markagailu somatikoaren hipotesiaren arabera, erantzuna somatikoa dimentsio anitzekoa da eta saria edo zigorrak erabakiak hartzeko egoeran sortutako emozio-esperientzia, egoera somatikoarekin aldatuko litzateke86). Ikuspegi hori egokituz, IGDk saritza eta zigor aurrezki eta prozesatze funtzioak ase daitezkeela esan daiteke. IGD kasuetan arriskutsuak diren erabaki arriskutsuen oinarrizko neuron mekanismoen inguruko azterketa batean eman da ikuspegi horren laguntza. Balloon Analog Risk Risk Taskean (BART), arrisku-mailaren eta aldebiko aurrealdeko aldeko aurrekapurkoaren cortex aktibazioa (PFC) arteko elkarrekintza esanguratsua erakutsi da (PFC).87). Atzerriko deskontu aldaketen zeregin aldaketa bat erabili zuen beste azterketa batek ere iradoki du IGD kasuak aukera probabilistak edo arriskutsuak nahiago zituztela; gainbehera zirkulu aurreko aktibazioa eta probabilitate deskontatzeko tasen arteko korrelazio positiboa dagoela erakutsi du.88).
Aitzitik, Lehen pertsonan edo Ego-Shooters-eko jokalariek egindako frogak iradokitzen du bideojokoen gehiegizko jolastea IGT baten errendimendua hobetzea kontrolen aurrean.89), Lehen pertsonan edo Ego-Shooters jokoekin izandako esperientzia positibotasunarekin erlazionatuta zegoen bitartean, eta estrategia jokoekin izandako esperientzia negutiboki korrelazioarekin lotu zen.85). Zentzuzko interpretazio bat Lehen pertsonan edo Ego-Shooters jokoek elementu bortitz asko dituzte, sistema impulsiva piztu zezaten.90, 91). Multiplayer Online Role Playing jokoa joko mota gehien ere indarkeriazko eszena eduki dezake.92). Izan ere, ikerketek IGDren eta erasoen arteko erlazioa adierazten dute.91), inhibizio / kontrol bikoitzaren garuneko defizitetan ikus daiteke. Beste modu batera esanda, indarkeriazko jolasen aurrean esposizio luzea igaro ondoren, IGD kasuek gaixotasun handiagoa izan dezakete eraso baino gehiago, osasuntsuek baino, eta horrek arrisku asmoak eta jokabideak sustatuko lituzke.93).
Hainbat ikerketek ere jakinarazi dute IGD kasuetan aurrealdeko orbitazko cortexaren egiturazko narriadura. Nekazaritza horien artean glukosaren metabolismo anormala da, lodiera corticalaren anormala eta materia zuntzaren koherentzia94-96). Gainera, irudi neutroekin alderatuta, jokoaren argazkiak OFC, accumbens eskuineko nukleoak eta aldebiko Aurreko Cingulatuen Cortex (ACC) aktibatu ziren (ACC).26). Emaitza horiek frogatzen dute orbital frontal cortex erreaktiboen erasoen modulazioan sartuta dagoela; aurrealdeko kortexaren orbita soilik huts egiten duten erreaktiboen erasoak "galarazten" ez du ingurumenean dauden gizarte-seinaleen aurrean97).
Addictive beste substantzia eta jokaera bereizten, bideo-jokoak mota desberdinak eszenak eta ingurumenak etengabe estimulatzeko erabilerak, saritzen, indarkeria eta arousal eskaintzen ditu. Jolas bortitzak batez ere itxurazkoa den alderdi emozional honek aldarte aldakorrak ekar ditzake eta sarrera emozionalak eta kognitiboak sartzea orbitalaren aurrealdeko kortexan.98). Prozesu honek ere handitu dezake impulsivity, joera arriskuak hartzeko eta efektu negatiboak jaramonik ez egiteko gehiago saritzen bila. IGD kasuen artean jokabide antisoziala agerian uzten du erasoak eta bideojokoen bortizkeriaren gehiegizko jokaerak.99). Oro har, lineako jokoen gehiegizko joka daiteke sistema exekutibo beroa eten dezake bi eratara. Lehenik eta behin, medial ventralen PFCen disfuntzioak eragin egiten du sariak eta zigorrak balioztatzea100). Bigarrenean, joko-erlazionatutako iritziak erasoarekin nahasten dira, eta horrek eragina izan dezake sarrera emozionalak erabakiak hartzeko. Egoera somatikoak erasoek eragina izango lukete eta, ondorioz, IGD kasuek joera oldarkorrak garatzen dituzte aurrealdeko cortex orbitalean eragindako desorekak agerian uzten direnak, eta medial orbital eta ventraletako kortizioek eragindako oreka urratzen dute.
IGD eta Cold Executive Function
Erantzun portaera automatikoa eta potentziala kentzeko gaitasuna funtsezkoa da mendekotasun jokabideak prebenitzeko. Hori dela eta, IGD kasuek erakutsi dute inhibizioaren kontrolaren gaixotasuna ikerketa askotan zehar (58, 101). Erantzun indartsuen aurrean inhibizioa murriztea, funtsean, pizgarrien ohiturak indartsuagoak izan daitezke eta egoera hori "ohiz kanpoko" ohitura sistema automatiko bihurtzeko.102). Hau gertatzen da erantzuna inhibizio inhibizioa delako ezinbestekotasuna salbuespenez jolas-lotutako IGD kasuetan esleipena ekarriko du.
Stop-seinalearen paradigma bidez (102) eta joan / ez-joan zereginak (103), ikertzaileek abantaila erantzuna geldiarazteko gaitasuna neurtu dezakete uneko zereginari dagokionez. Gaiak erantzuteari uko egin behar zioten geldialdi seinale zehatz bat (stop-seinalearen zeregina) edo estimuluak gertatu behar ziren (joan / ez-joan zereginak). IGD kasuek inhibizioaren kontrol urritua erakutsi zuten, joan / no-go zeregin garrantzitsuak egiten zituzten bitartean (esate baterako, estimuluen irudiak azkarrago erantzuten zituzten irudi neutroak baino eta erantzun osasungarriagoak irakasle osasuntsuek baino).104-107). Antzeko irudi bat gelditzeko seinalearen zereginean oinarritutako ikerketen ondorioz sortu zen.108, 109). Lineako jokoen ezaugarriak kontuan hartuta, ondo diseinatutako estimuluen artean (esaterako, eszena edo irudiak piztuta), bideo-jolasak / joan ez diren zeregin bereziak bideojokoen mendekotasun ikerketarako egokia dira.
Azken garuneko irudien azterketen emaitzak iradokitzen dute IGD-k motorraren erantzunaren inhibizioan eragindako garuneko zirkuituen haustura. Gehiegizko joko esperientzia esperientzia handiko materia grisarekin lotuta dago, hipokampearen eraketa zuzena, PFC dorsolaterala eta aldebiko cerebelloa (alegia).110, 111). Atseden egoerari buruzko ikerketak PFC-estriatal zirkuituan IGD kasuetan konektibitate funtzionala txikiagotzen dute.112). Go / no-go zereginaren bidez, goi mailako ezkerreko goi-mailako aurrealdeko medial aurrealdea eta eskuineko aurreko cingulatuaren cortex bat aurkitu dira (no-go trial).105). Jolasari lotutako irudi gisa erabiltzea seinale gisa, osasuntsuak kontrolatzen du garuneko aktibazioa eskuineko aldebiko PFCan IGD kasuekin alderatuz.113). Gainera, Bupropionaren 6 hileko terapia, substantziaren nahasteak tratatzeko erabiltzen dena, IGD kasuetan aktibazio garrantzitsuak murriztu dira jokoaren arabera.114). Emaitza hauek agerian uzten dute ustezko IGD kasuetan anomaliak izan daitezkeela funtzio exekutibo hotzei dagokienez. Jolastea luzea dela eta, garuneko sistema impulsiveen sentsibilizazioa eta kontrol exekutiboko gabeziak direla frogatzen dute.115), zailtasunak eragin ditzake joko preposizioen adierazpenak eta mendekotasunaren antzeko sintomak sortzen116).
Interoceptive Prozesuak (Sistema 3)
Aurreko ikerketak iradoki du sistema interekeptibo batek sistema impulsive eta islatzaileen arteko oreka modulatu dezakeela, eta desoreka areagotuek mendekotasuna mantentzen lagundu dezake.20). Prozesu interekeptiboen funtzio nagusia desoreka psikologikoak eta fisikoak eta erantzunen seinaleen bitartez hausnartzea da nazkagarria, nahia, gogoa, eta abar. Mendekotasunaren kasuan, sistema honek sarien aurreikuspena bitartekari bihurtzen du, zentzumen somatikoko seinaleak portaera subjektiboaren esperientzia esperimental bihurtzen duena.117-119). Prozesu honek, batez ere, aldebiko insular kortexaren egituraren menpe dago.120).
Insula eta IGD
Ikerketek erakutsi dute cortex insularrak substantziaren menpekotasunean eta bila dabiltzan zeregin garrantzitsua betetzen duela.121, 122). Hori gertatzen da seinale somatikoek desiraren esperientzia subjektiboan itzultzea, mendekotasunarekin lotutako adierazleetara sentsibilitatea areagotuz eta inhibizioko baliabideen erabilgarritasuna murrizten baitu (118, 120). Izan ere, insular kortexaren aktibazioa baldintza eta jokaera ugaritan ekarri du, hala nola dirua irabazten duten etorkizuneko emaitzak aurreratzea.123) edo galerak (124). Hortaz, cortex insularren lodiera zigarroen esposizioaren erantzuna negatiboki lotuta egon zen.125), ispilu cortexaren kalteak zigarroak erretzearen ondorioz eten liteke; insula kaltetutako erretzaileek erraz erretzeari utzi eta erretzeari uzten dion tasa altuagoa erakusten dute, erretzaileek kaltetzen ez duten ia XS aldiz baino gehiagokoak baino (hau da, erretzeari uzten diete).126).
Kode correa aktibazioaren aktibazioaren bidezko sistemen arteko irudikapenaren eraketa funtsezkoa da erabakiak hartzeko faktoreetarako.118). Garuneko cortex insularra posizioa kontuan hartuta, ventromedialaren eta OFCren eta sistema impulsiveen arteko eskualdeen arteko zubi gisa ikus daiteke. Beraz, insula seinale somatikoak eta gorputz estatuak abiarazten dituen konektorea izatea gomendatzen da.118). Insula eta ventromedial aurrealdeko kortexaren arteko aktibazio eredua agerian geratu da erreferentziako judizioen inplikazioa duten markagailu somatikoak sortzeko prozesuan.127). VMPFC-rekin batera lanean, barneko objektuen eta barruko zentzumen somatikoen arteko erlazioa mapatu dezake, eta gorputzeko estatuak deituko zaizkio.
Azken ikerketek ere iradokitzen dute insula honek paper garrantzitsua betetzen duela IGDn. IGD kasuetan, insula eta motorraren eta korrespondentzia exekutiboen (hala nola dlPFC, OFC, cingulated cortex) arteko konektibitate funtzionala jaitsi zen.128, 129). Aurkikuntza honek isladaren eta islatzaileen arteko IGDen artean isladatzen zuen konexioa ahuldu zuen, kasu horietan kontrol galera azal liteke. Beraz, IGD kasuetan, insula sistema exekutiboarekin komunikatzeko gaitasun anormalak izan daitezke ustez. Jokoarekin erlazionatutako irudiekin jasota dagoen bitartean, isolamendua aktibatu egin da eta aktibazioa positiboki erlazionatu zen irudien bidez animatu zuen jokoaren auto-berri emozioarekin.26, 27). Horrek erakusten du insula hori bezeroen eta aberatsen mailako subjektiboki esperientziaren arteko erlazioarekin lotuta dagoela.
Aktibazioaren ikerketaren frogak ere iradoki zituzten insula eta sistema islatzaileak eta islatzaileak elkarte sendoa; jokoaren arabera, aurrealdeko cortex orbitalean, aktibitatean, aurreko cingulatutako kortexan eta dorsolateral kortexan aktibatzen diren ereduak behatu dira.26). Aurkikuntza hauek babes gehiago ematen dute insula horren funtsezko eginkizuna garunaren ekoizpenaren bitartekari moduan erabiltzea, garuneko sistema impulsive eta islatzaileak dituzten komunikazioen bidez.
Insula ere paper garrantzitsua jokatzen du mendetasuna garatzeko eta mantentzeko; Addictive substantzien edo jokabideen arteko interkeptiboaren ondorioak kontzientzia, memoria edo funtzio exekutiboetan sartzen ditu.130). Ikuspegi horren alde, ikerketek adierazi dute erantzunen inhibizioaren defizita nabarmenki handitzen dela motibazio handiko estatu farmazeutikoen aldietan.131) edateko alkohola (132). Defizitak abstinentziaren garaian estatu subjektibo handiaren eraginpean sortzen dira, mendetasuna duten substantziaren inguruko estimuluak, berriz, arreta baliabide izugarriak kontsumitzen dituzte eta kontrol inhibitzailea eten egiten dute. Atentzioko baliabideen gainkarga horien pean, estimuluen eraginpekotasunak erorketak bultzatu ahal izango ditu eta zailtasunak diren mendekotasun jokaerak gainditu ditzake.131, 132). Beste modu batera esanda, insula-bitartekaritza interekeptiboen irudikapenek "gaitasuna" dute "erretzeko" beharrezkoak diren baliabide kognitiboak kontrolatzeko inhibizioa egiteko, drogak erretzeko edo erabiltzeko, edo sare sozialak nahita.20) prefrontal (kontrol / islatzaileak) sistemaren jarduera desgaituz. Aurreko insula bikoiztasunezko konexioak amigdalarekin, ventral estriatua eta OFC da. Eguzkia interekzio-egoera integratzailea sentimendu eta erabakiak hartzeko prozesuetan sartzen ditu arriskuak eta onurak ekartzen dituztenak; IGD kasuetan cortical lodiera murriztu egiten da94, 133). Sistema interekeptiboaren egiturazko anomaliak auto-kontzientzia oztopatzen du, gaixotasun bat antzemateko modukoa izan litekeelarik.134). IGD maila altuko heldu gazteek ere depresioa, antsietatea, eraso edo fobia sozialak agertzen dituzte askotan.135). Sintomak, hala, estatu emozional eta somatikoetatik sortzen diren seinaleak elkarketa itzultzeko disfuntzioarekin ere lotu daitezke.136). Gainera, gezurrezko seinaleen arteko seinaleak (adibidez, bideojokoak erreproduzitu ezin direnean nahita egin nahi badu ere) mendekotasunen gaitasun metakognitiboak oztopatu ditzakete.137). Jende adiketetan, "objektu" mailaren eta "meta" mailaren artean, disoziazio maila anormalak metakognizio txarra eragin dezake ekintza eta erabakiak hartzeko jarraipena eta egokitzea.138). Horregatik, epaiketa metakognitiboa oso eten egiten denean, mendekotasun-jokabideen errepikapena mendetasuna larritasuna gutxietsi dezake.
Berrikuspenetik ateratako IGDko hiru sistema biltzen dituen ikuspegi tripartikoa irudian aurkezten da Figure11.
Eztabaida
Artikulu honetan, ustezko IGDaren oinarrian egon daitezkeen prozesu neurokognitiboak aztertu ditugu. Garrantzitsua da heldu gazte askok (baina ez guztiek) jolas-mundu birtualen saria eta plazera aurre egiteko gaitasuna galtzen dutelako. Hau da, zenbait jokalari astunentzat, dirua, gizarte eta errentagarritasun-galerak handituz gero, ez da iristen premia erreala aurreikusten. Argudiatzen den IGD izeneko kontrol galera honek garuneko sistemen sare tripartito batek laga dezake.
Zehazki, artikulu honetan emandako berrikuspena iradokitzen du bideojokoen IGD kasuetan etengabe konpromisoa hartzeak jolasarekin lotutako jokabideetara zuzendutako motibazio erantzun automatiko handiagoa azal daitekeela, bultzada kontrola eta auto-gogoeta prozesuen eraginkortasuna murriztuta eta hori dela eta. desoreka hori gehiago areagotu daiteke anonimoen arteko elkarrekintza sentsibilizazio prozesuek. Addictive nahasteak parte hartzen duten garuneko sistemak ikuspegi tripartite hau20) IGD kasuei hemen aplikatuta, hainbat ikasketetan laguntza jaso du; ikerketa horiek, normalean, hiru inplikatutako sistemei buruzko iritzi desadostasun bat eman zuten. Zehazki, auto-kontrolaren porrota garuneko sistema impulsive eta islatzaileak (funtzionalki eta egituraz) disfuntzioarekin lotuta dagoela erakusten dute eta disfuntzioak jarduera insularra erregulatzen duela da, eta horrek disfuntzio horrek garuneko prozesu gogoetatsu eta eragin ditzakeen desoreka handitu dezake. . Intsula seinaleen arteko seinaleen itzulpena oreka hori eten egin zuen estatu somatikoek aldaketak eragin zituzten mendekotasunari lotutako estimuluek (gure kasuan bideojokoak). Horrez gain, kontzeptuzko sistemaren kontzientzia sistemaren narriadurak IGD kasuak askotan gehiegizko jolastearen ondorio negatiboak baztertzen ditu. Horrenbestez, erreakzioak probabilitatea handitzen du IGD kasuetan. Oro har, lineako jokoak erabiltzaileei sari ugari eskaintzen dizkie eta haurren askorentzat eragin positiboak izan ditzakete.139). Hala ere, sari horiek garuneko sistema impulsive, islatzaile eta interceptive burmuinaren gabeziak ustiatu ditzakete eta ikaskuntza, motibazioa, bideo-jokoen estimuluen garrantziaren desbideratzeak sortzen dituzte, pertsona zaurgarria mendetasuna garatzen duten neurrian. antzeko sintomak bideo-jokoen inguruan.
Aurreko ikerketek IGDaren hainbat eredu proposatu dituzte, hemen aurkezten dugun esparruarekin bat datoz, baina azpimarratu edo kontzeptuzko sentsibilizazio prozesuak alde batera uzten dituzte. Davis (140) argudiatu zuen Interneten erabilera patologiko orokorreko eta Interneten erabilera espezifikoaren (SIU) arteko desberdintasunak direla eta desberdintasunak azaldu ahal izateko portaera kognitiboaren eredu bat proposatu dute. Eredu horren arabera, kanpoko ingurunearen ezagutza ez egoki bat barne-erantzun batzuk sortzen ditu, esaterako, emozio negatiboak, eta Interneten (sarean, joko online, pornografia) aplikazio aberasgarri espezifikoen erabilera areagotzen du. Eredu honek gure ereduaren hipotesiak babesten ditu, kode okerrek gaixotasunak IGDaren azpian sor ditzaketen ideiari buruz; Gure ereduak kognizio horien garapen eta mantentze lanetan sartuta egon daitezkeen garuneko eskualdeei erakusten die.
Ikerketa honen arabera, neurokognitiboen ereduak garatu dira eta SIUren funtzio exekutiboaren garrantzia azpimarratu dute.18). Aurretik eztabaidatutako eskualdeekin lotu dira: VMPFC eta dorsolateral alboko PFC Interneten aplikazioen erabilera addictive garapen eta mantentze lanetan sartzea gomendatzen da. Berriro ere, eredu honek gure ereduaren zenbait alderdi gainditzen ditu, baina gure ereduak nabarmenago azpimarratzen ditu kontzeptiboen arteko kontzientzia prozesuak. Era berean, Dong eta Potenza (141) IGDrako portaera kognitiboaren eredua proposatu zuen. Ereduan IGDren hiru domeinu kognitibo giltzarriak daude: motibazioaren eta sarien bila, jokaearen kontrola eta kontrol exekutiboa, eta erabakiak hartzeak egungo jokaeraren aukeren ondorio negatiboarekin. Eredu honek motibazioa eta nahikotasuna bilatzearen garrantzia azpimarratzen du, eta iradokitzen du desio hori IGD prozesuan lagundu dezake. Hau gure ereduaren antzekoa da osagaiei dagokienez, baina ez du bereziki desirak sortzen dituzten eskualdeetan zentratzen. Era berean, Pertsonengan eragina-Kognizio-Exekuzio (I-PACE) izeneko prozesu eredu batek iradokitzen du mendekotasuna mendekotasunarekin lotutako adierazleen esposizioa eta ondorio pertsonalak, afektiboak, kognitiboak eta exekuzioetan eragin ditzaketela. Eredu hau gure eredu neurokognitiboarekin lerrokatuta dago, pertsonalak, afektiboak, kognizioak eta exekuzio domeinuak aurkezten baitigu aurkezten dugun ikuspegi tripartitoan.
Azterlan neuro-kognitiboen azterketaren arabera, garunaren egituraren disfuntzio eta IGDaren azpian balio duten aktibazioak antzekoak izan daitezke substantziaren eta jokabidearen menpekotasun kasuetan. Prozesu oldarkor eta gogoetatsuen narriadurak agerian utzi du IGD-k substantzien mendekotasunak dituzten mekanismo arruntak partekatzen dituela. Gehiegizko jolasa luzea dela eta, garuneko eskualdeetan garrantzi handiko egiturazko eta konektibitateen anomaliak lotuta egon direla erakutsi dute. Garrantzitsuena, ikerketa horiek IGD tratamenduak erabil daitezkeen moduetan azaltzen dira; planteamendu horiek etorkizuneko ikerketetan aztertu beharko lirateke. Lehenik eta behin, hainbat ikerketek iradokitzen dute bupropionak bideojokoen nahia eta gogoa murriztu dezakeela.114, 142). Hau tratamendu bideragarria aukera izan daiteke, baina etorkizuneko ikerketak bere eraginkortasuna aztertu beharko luke, IGD kasuetan posible diren komorbilitate profil desberdinen arabera.
Bigarrenik, portaera kognitiboaren terapia IGD tratamendurako gehien erabiltzen da. Prozesu oldarkorrak moderatu edo hausnarketarako baliabideak bultzatzea da IGD kasuek jolasen aurreko ezintasunari aurre egiteko hobeto ikasten. Esate baterako, beren portaeraren egokitasunaren berri eman ondoren, IGD kasuek jokaera-ereduak eta aukerak egokitu ditzakete.143). Planteamendu horiek aztertu beharko lirateke, batez ere, aurreko aurrealdeko garuneko eskualde osoak baitira. Badirudi hau mendekotasun ertain edo ertainetara gertatzen dela28, 69), baina IGD kasu larrienetan, aurrefrontaleko eskualdeetan anomaliak egon litezke, baina ez dute jokabide terapeutiko kognitibo arrakastatsua onartzen. Ideia honek etorkizuneko ikerketa merezi du.
Autorearen ekarpenak
LW, OT, AB eta QH ikerketaren ikuskera eta diseinua arduratu ziren; LW eta SZ-k idatzitako lehen zirriborroa idatzi zuen. SZ, OT eta QH paperean idazten ere lagundu zuten. LW, SZ, OT, AB eta QH artikuluaren berrikuspen kritikoa egin zuten. Egile guztiek artikuluaren behin betiko onarpena eman zuten.
Interes-gatazkaren adierazpena
Egileek diotenez, ikerketa interes-gatazka potentzial gisa ulertu daitekeen edozein merkataritza edo finantza harremanik izan ez zenean egin zen.
Oin-oharrak
Finantzaketa. QH-k National Natural Science Foundation of China (31400959), Chongqing Overseas Returned Scholars (cx2017049), Ekintzailetza eta Berrikuntza Programa Nazionala, Unibertsitate Zentraletarako Ikerketako Oinarrizko Funtsak (SWU1509422, 15XDSKD004), Key Ikerketako Funtsaren laguntza jaso zuen. Osasun Mentaleko Laborategia, Psikologia Institutua, Txinako Zientzien Akademia (KLMH2015G01) eta Ikerketarako Programa Funtsak Oinarrizko Hezkuntzaren Kalitatearen aldeko Berrikuntzaren Elkarlanerako Ebaluazio Zentroan (Beijing Normal University) (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2-) 15003).
Erreferentziak