Interesgarriagoak diren Interneteko gamers arreta berezia: esperimentazioko Stroop eta ikusizko zunda (2016) erabiliz egindako ikerketa esperimentalak.

1Philipps-University, Marburg, Alemania

* Egile dagokionez: Franziska Jeromin; Psikologia Klinikoa eta Psikoterapia Saila, Philipps-University, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Alemania; Telefonoa: + 49-6421-2824055; E-mail: jeromin@uni-marburg.de

, Nele NyenhuisErlazionatutako informazioa

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, Bad Gandersheim, Alemania

, Antonia BarkeErlazionatutako informazioa

1Philipps-University, Marburg, Alemania

* Egile dagokionez: Franziska Jeromin; Psikologia Klinikoa eta Psikoterapia Saila, Philipps-University, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Alemania; Telefonoa: + 49-6421-2824055; E-mail: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

LABURPENA

Hau da Creative Commons Aitortu Lizentziaren baldintzetan banatutako artikulu irekia, hau da, edozein eratako baliabide komertzialetan erabiltzeko, banatzeko eta erreproduzitzeko aukera ematen duena, helburu komertzialetarako, jatorrizko egileak eta iturria ordaintzen badu.Aurrekariak eta helburuak

Internet Gaming Disorder da Buruko nahasteen diagnostiko eta estatistika eskuliburua (5th edizioa), ikerketa gehiago merezi duena. Diagnostiko irizpideak Substantzia erabiltzeko nahastea eta jokoa nahastea dutenak dira. Gehiegizko gamblers eta Substance Use Disorder duten pertsonek atentziorako joerak erakusten dituzte beren menpekotasunekin lotutako estimuluei dagokienez. Interneten gehiegizko gamerrek antzeko alborapen antzeko bat ikertu dugu, ezarritako bi esperimentu paradigma erabiliz.

Metodoak

Internetek gehiegizko gamer eta ez diren erreakzio-denborak neurtzen dituguN  = 51, 23.7 ± 2.7 urte) mendekotasun Stroop ordenagailuarekin erlazionatutako eta hitz neutroekin erabiltzeaz gain, ikusizko zunda ordenagailuarekin lotutako eta argazki neutroekin. Bariantzaren diseinu mistoaren analisiak subjektuen arteko faktore taldearekin (gamer / gamer ez direnekin) eta subjektu barruko faktorearen estimulu mota (ordenagailuarekin lotutakoa / neutroa) kalkulatu dira erreakzio denboretarako, baita balioaren eta ezagupenaren balorazioak ere. estimulu materiala.

Emaitzak

Addiction Stroop-en, group × hitza motaren arteko interakzioa aurkitu da: Gamerrek soilik erreakzio-denbora luzeagoak erakutsi zituzten ordenagailuko hitzekin, hitz neutroekin alderatuta, beraz atentzio-alborapena agertu zen. Ikusmenezko zundaketan, ordenagailuko eta neutraleen irudien arteko erreakzio denboran ezberdintasunak aurkitu ziren bi taldeetan, baina jokalariek orokorrean azkarragoak ziren.

Ondorioak

Ordenagailuari lotutako estimuluei dagokienez, alboragabeko alborapena aurkitu da Interneten gehiegizko gameretan, menpekotasunaren Stroop erabiliz, baina ez ikustearekin. Desadostasunaren azalpen posible batek ikusmen-zundakako jokalariek oso erraza izan zutela izan daiteke.

Sarrera

Gehiegizko interneteko jolasak arazo psikosozialekin lotuta daude, esate baterako errendimendu akademikoa edo okupazionala gutxitzeaChen & Tzeng, 2010; Chiu, Lee eta Huang, 2004; Griffiths, Davies eta Chappell, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert eta Slund, 2012; Jeong & Kim, 2011; Liu & Peng, 2009; Peng & Liu, 2010; Rehbein, Kleimann eta Mössle, 2010; Skoric, Teo eta Neo, 2009; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Shorter eta Van de Mheen, 2013), jokotik kanpoko zaletasunak eta harremanak alde batera utzi.Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Liu & Peng, 2009; Lo, Wang eta Fang, 2005; Rehbein et al., 2010), pertsonen arteko gatazkak (Batthyány, Müller, Benker eta Wölfling, 2009; Hellström et al., 2012; Shen & Williams, 2011), bakardadea (Lemmens, Valkenburg eta Peter, 2011; Shen & Williams, 2011; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden eta Van de Mheen, 2011), eta lo gabezia (Achab et al., 2011; Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Rehbein et al., 2010; Van Rooij et al., 2013).

Gaur egun, mundu osoan zehar 671 milioi pertsona jokatzen dute ordenagailu jokoak (Singh, 2013). Multiplayer online rol jokoak (MMORPG) ordenagailuen jokoetarako mundu mailako diru-sarreren laugarren batBarnett & Coulson, 2010). MMORPGak fantasiazko jokoak dira eta bertan milaka jokalariek euren karaktere indibidualaren bidez aviatzen dute. Arrakasta izateko, jokalariek elkarlanean aritu behar dute (Cole & Griffiths, 2007) eta ondorengo denbora gehiago inbertitu (Van Rooij et al., 2011). MMORPGek ez dute amaiera-punturik (adibidez, azken bataila bat) eta iraunkorra da; hau da, partida jarraitzen du, nahiz eta jokalari bat saioa hasi ez denBarnett & Coulson, 2010). Jokalariek aldizka indartu egiten dituzte maila altuagoak, gaitasunak, urre birtualak edo ekipamendu hobeak eskuratuz. MMORPG ezagunena da World of Warcraft (WoW)10 milioi harpidedun (hau da)Blizzard Entertainment, 2014). Bere izaera soziala, iraunkortasuna eta aldizkako indargabetzeagatik, MMORPGek arrisku handia dute gehiegizko erabilerarako.Beutel, Hoch, Wölfling eta Müller, 2011). Smyth2007) Aurretik ez zuten ordenagailu-jokoak jolastu (gutxienez, astean, bideojokoak, kontsola edo MMORPGak) gutxienez ordu bat ordenagailuetara. Hilabete bat igaro ondoren, MMORPGeko jokalariek beste parte-hartzaileek baino jolasten dute maiz, osasun fisiko okerragoa eta loaren kalitatea okerrena egitea, eta jokoa ikerketetan gehiago oztopatzen du.

Internet Gaming Disorder-en eranskinean sartu da Buruko nahasteen diagnostiko eta estatistika eskuliburua (5th edizioa) ikerketa gehiago bultzatzeko (American Psychiatric Association, 2013). Diagnostiko irizpideak Substantzia erabiltzeko nahastea eta joko-nahastea lortzeko erabiltzen dira.Petry et al., 2014). Galdera horren arrazoia jartzen da Interneten jolasen nahastea eta nahaste horiek nahaste horren garapenean eta mantentzean (adibidez, egokitzapena eta arreta prozesuak) ala ez partekatzen duten.

Atentziazko alborapena substantziaren nahastea duten pertsonen aurkikuntza sendoa da.Cox, Fadardi eta Pothos, 2006; Robbins & Ehrman, 2004); euren burua agerian uzten duen estimulazioei arreta handiagoa ematen dioten adimen bakoitzaren mendekotasunarekin lotuta dago.Cox et al., 2006). Jokoen nahasteari dagokionez, lau ikerketetan frogatu zen alderdi hori.Boyer & Dickerson, 2003; McCusker, Gettings eta Irlanda, 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), azterketa batek huts egin duela froga aurkitzea (berriz,Atkins & Sharpe, 2006).

Gaur egungo kezka teorikoaren arabera, motibazio estatu bat, edo gaur egungo kezka, helburu bat lortzea eta helburua betetzea edo uztea erabakiaren artean dago.Cox et al., 2006). Substance Use Disorder duten pertsonak substantzia bat erabiltzeko xedea dute. Horrekin lotuta dauden estimuluak motibazio balio handia dute beraientzat. Horregatik, arreta zentro bihurtzen dira eta estimulu horien atentziorentzako alborapena garatzen da. Denboran zehar, hau inplizitu eta automatikoki bihur daiteke. Egungo kezketaren prozesuan, egokitzapen prozesuak garatu daitezke. Klimatizazio klasikoaren arabera, estimulu neutro bat (adibidez, arinagoa) behin eta berriz baldintzatutako estimuluarekin (adibidez, nikotina) parekatuko da, eta piztu eta pizten duena sortzen duen baldintza estimulu bihurtzen da (CS).Field & Cox, 2008). Drak droga iragartzen duenez, beste estimulu batzuk baino nabarmenagoa da eta pertsona horrengana arreta aldatzen du. Arreta alborapenak paperean mendekotasunak mantentzen dira. Substantziarekiko nahastea duten pertsonek droga-erlazionatutako estimuluak sarritan ohartzen badituzte, irrika sentitzen dute.Field, Munafò eta Franken, 2009), aldi berean, kontsumoa berritu ahal izan dezake eta zaila izango den abstinentea izateak (agian).Cox, Hogan, Kristian eta Race, 2002). Alkoholari lotutako alborapen atentzioak etorkizuneko alkoholaren zenbatekoa aurreikusten dute.Janssen, Larsen, Vollebergh eta Wiers, 2015), eta atentzioa alderantzizko aldaketa abstinentzia hobetutakoa prestatzen ari da (Schoenmakers et al., 2010).

Atentzio-alborapenerako bi neurri erabiliak normalean mendekotasuna Stroop eta ikusmen-zunda dira (Field & Cox, 2008). Addiction Stroop-n, mendekotasuna edo neutrala dagoen hitz bat kolore ezberdinetako batean aurkezten da.Field & Cox, 2008). Parte-hartzaileek kolorea adierazi behar dute eta erreakzio-denborak neurtzen dira. Atentziazko alborapena agerian geratzen da motelagoa mendekotasunarekin erlazionatutako hitzak erreakzionatzeko. Azpian dagoen mekanismoa da hitz esanguratsuenen eduki semantikoa prozesatze automatikoa hitza kolorea izendatzea eragiten duela.Cox et al., 2006). Erreakzio-denborari hitz mota motari ezberdintasunik eman ahal izateko, garrantzitsua da mendekotasuna eta neutrala ez izatea hizkuntzan, silaba eta maiztasunean oinarrizko ezaugarrietan desberdina izatea; eta, mendekotasunaren hitzak kategoria batekoak direnez, beraz, hitz neutroak izan beharko lirateke.Cox et al., 2006). Ikusmenezko zundan mendekotasunarekin eta neutroa agertzen da.Field & Cox, 2008). Argazki bat xede batekin ordeztuko da eta parte-hartzaileek bere posizioa adierazi behar zaie. Berriz ere, erreakzio denborak neurtzen dira. Orokorrean, jendeak bizkorrago erreakzionatzen du bertaratutako eskualde batean agertzen denean.Posner, Snyder eta Davidson, 1980). Substantzia erabiltzeko nahastea duten pertsonek azkarrago erreakzionatzen dute mendekotasunarekin lotutako argazkiak ordezkatzen dituzten helburuak neutroekin baino, ondoriozta dezakegu menpekotasunarekin zerikusia duten irudiekin gehiago parte hartu dutela.Field & Cox, 2008). Kasu honetan, atentzio alborapena agertu da azkarrago menpekotasunarekin lotutako erreakzio denborak.

Interneten gehiegizko gamerentzako, atentziazko joerak soilik ikertu dira jokoei loturiko materialari dagokionez soilik. Emaitzak heterogeneoak izan ziren. Addiction Stroop zeregin bat (Metcalf & Pammer, 2011) eta puntu-zunda batLorenz et al., 2013) MMORPG estimuluenganako arreta alborapena aurkitu dute, menpekotasunari Stroop bat eta ikusizko zunda batek huts egin duVan Holst et al., 2012). Aurkikuntza horien helburua zabaltzea zen, eta gehiegizko gamerrek MMORPG estimuluetara soilik erakusten duten ala ez adierazten duten galdera ikertzea izan da, orokorrean ordenagailu estimuluetara. Ordenagailuak joko-esperientziarekin eta ereduari jarraiki egiten ditu maiz.Field & Cox, 2008) beraiek bihurtu beharko lirateke CS eta eman litekeen atentzioa. Hala bada, oso garrantzitsua izango litzateke Interneten gehiegizko jokoen mantentze eta tratamendurako.

Beraz, honako hipotesi hauek probatu ditugu:

Gehiegizko gamerrek atentzio alborapena erakutsiko lukete, hala nola, ordenagailuarekin erlazionatutako hitzekin motelago erreakzionatzen dutela mendekotasuneko Stroop batean.

Gehiegizko gamerrek atentzio alborapena erakutsiko lukete, hala nola erreakzionatu azkarrago ordenagailu bidezko estimulu baten posizioan aurkeztutako helburuekin, ikustegi bateko irudi neutro baten posizioan aurkeztutako helburuekin alderatuta.

Metodoak

Parte-hartzaileak

Laginaren tamaina kalkulatu da a priori G * Power-ekin (3.1.9.2, Kiel, Alemania). Α = 0.05-ekin f  = 0.25, eta 0.80ko potentziak 34 parte-hartzaile lagin tamaina eman zituen. Ikasleak Goettingengo Unibertsitateko iragarki-oholetan eta lineako foroetan iragarkien bidez kontratatu ziren. Ordenagailuko jokoen erabilerarako pantailaratu zuten. Jolastu zuten ikasleak WoW web-oinarritutako galdeketa bati lotura bat eman zitzaien (SurveyMonkey, Portland, AEB) eta Alemaniako bertsioan bete zen. Interneterako erabiltzeko eskakizun WoW-ri (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke eta Kröner-Herwig, 2013) etxean. CIUS-WoW neurri gehiegizkoak WoW 14 elementuekin erabiltzea eta barne-koherentzia ona du (Cronbach-en α = .86) (Barke et al., 2013). Elementuak 0-eko bost puntuko eskalan baloratzen dira (Inoiz) to 4 (oso maiz), puntuazio altuagoak erabilpen gehiago adieraziz. bada WoW jokalariek batez besteko CIUS-WoW 25 gutxieneko puntuazioa (proiektatutako guztien% 25 altuena) WoW jokalariek), gehiegizko gamer gisa sailkatu ziren eta parte hartzeko gonbidatu zituzten. Ordenagailu jokoekin jokatzen ez zuten ikasleek zuzenean gonbidatu zituzten parte hartzeko. Hogeita bat jokalari eta 30 ez diren jokalariek parte hartu zuten. Gamerrek CIUS batez bestekoa izan zutenWoW 29.0 ± 3.5-en puntuazioa. Batez bestekoa jolasten ari ziren WoW astean 15.4 ± 11.3 ordu. Bi jokalari eta ez-gamer bat menpekotasunaren Stroop-etik kanpo geratu ziren, Ishihara Testeko plaketan dauden zenbakiak identifikatzeko ezintasunagatik.Ishihara Farbtafel, 2009) arazoak ikusi ditu kolore ikuspegiekin. Ezin izan da gamer baten erreakzio-denborak aztertu, ordenagailuak bere erregistro fitxategia gorde ez duelako.

Prozedura eta neurriak

Parte-hartzaileek sei proba-plaka osatu dituzteIshihara Farbtafel, 2009). Test plakak zenbakiak osatzen dituzten berdea eta gorria tonu daude. Koloreen ikuspegi normala duten pertsonak zenbakiak ondo identifikatu beharko lirateke. Koloreen ikuspegia probatzea beharrezkoa zen, parte-hartzaileek mendekotasunaren Stroop-en koloreak adierazi behar zituztelako. Demografia eta ordenagailuaren erabilerari buruzko galderak erantzun zituzten. Mendekotasuna Stroop eta ikus-zundak zereginak parte hartu zuten. Zereginen ordena parte-hartzaileen artean orekatu zen sekuentziaren ondorioak ekiditeko. Parte-hartzaileek banaka probatu zituzten laborategi ilun batean. 17-inch hazbeteko ordenagailu monitore estandar baten zereginak burutu zituzten eta ohiko teklatua erabili zuten, kokotsa eta gainerakoa, 62 cm-ko distantzia konstante bat ziurtatzeko pantailan, eta entzungailuak inguruneko soinua blokeatzeko. Zeregin esperimentalen ostean, parte-hartzaileek 9-etik bitarteko bi eskaletan erabilitako hitzak eta irudiak dituzten balioak eta ezagutzak baloratu zituzten. (oso desatsegina) to 9 (oso atsegina) eta 1 (oso ezezaguna da) to 9 (oso ezaguna). Parte-hartzaile guztiek 10 eurotan jaso zuten parte hartzeko.

Portaera zereginak

Bi zereginak aurkezpena programatu ziren (14.8 bertsioa, Neurobehavioral Systems, Berkeley, AEB). Erreakzio garaiak, sakatutako teklak eta galdutako helburuak egunkari fitxategi gisa gorde ziren eta ondoren estatistikako softwarea inportatu zuten prozesatzeko.

Adikzioa Stroop

Parte-hartzaileek 20-eko hitz neutroetako hitzak ikusi zituzten (adibidez, telefonoa) eta 20 ordenagailuko hitzekin (adibidez, teklatua). Hitz neutroak eta informatikoak maiztasun berdinak izan ziren alemanierazDeutsche Sprache, 2009 Institutua) eta letra eta silaba kopuru bera. Hitz bakoitza behin aurkeztu zen gorriz, horia, berdea eta urdinez, eta, ondorioz, 160 estimulu sortu ziren bloke bakoitzeko. Bi blokeen artean, bost minutuko atsedena izan zuten parte hartzaileek. Saiakuntza bakoitzak 1000 ms iraun zuen, eta subjektuek hitz bat ikusi zuten pantailaren erdian hondo gris baten aurka. Hitz bakoitza tekla bat sakatu arte aurkezten zen. Tekla bat sakatu ondoren, finkapen gurutze zuri bat agertu zen epaiketaren hondarrean. 1000 ms-ren ondoren, hurrengo hitza automatikoki agertu zen. Hitzen eta koloreen ordena ausaz egin zen. 'A', 's', 'k' eta 'l' teklek pegatinak zituzten lau koloretan. Parte-hartzaileek lau hatz jarri zituzten teklatuan eta dagokien tekla ahalik eta azkarren sakatzeko agindu zieten. Bloke esperimentalen aurretik, 10 animalia hitzekin (behin kolore bakoitzean, hau da, 40 estimulu) egindako praktika batean ezagutu zuten zeregina.

Ikusizko zunda

Parte-hartzaileek zuri-beltzeko 10 argazki neutro (adibidez, irrati bat) eta ordenagailuarekin lotutako 10 (adibidez, monitore bat) ikusi zituzten (300 × 300 pixel). Fourier-en analisiak ziurtatu zuen argazkien kategoriak ez zirela maila baxuko ezaugarrietan desberdinak, hala nola kontrastea eta xehetasunak. Finkatze gurutze zuri bat ikusi zen pantaila grisaren erdian esperimentuak iraun zuen bitartean eta parte-hartzaileei finkatzeko agindu zieten. Saiakuntza bakoitzerako, parte-hartzaileek ordenagailuarekin lotutako eta argazki neutro bat ikusi zituzten elkarren ondoan 150 edo 450 ms-tan [estimulu labur edo luzearen hasierako asinkronia (SOA)] (ikusi irudia) 1). SOA laburrak estimulu garrantzitsu batera hasierako aldaketa neurtzeko erabil daitezke, SOA luzeak berak bereizteko zailtasunak ebaluatzen dituzten bitartean.Cox et al., 2006). 50 ms-tan, irudiak pantaila zuri batez ordezkatu ziren eta, ondoren, 200 ms-ko irudietako baten ordez helburu bat (lauki horia) agertu zen. Parte hartzaileei helburuaren kokapena ahalik eta azkarren adierazteko agindua eman zitzaien 'alt' (ezkerreko helburuak) eta 'alt gr' (eskuineko helburuak) teklarekin. Ondoren, pantaila huts bat agertu zen 1000 edo 2000 ms (proben arteko tartea). SOA laburra duten entseguetan, pantaila hutsa 300 ms-ra aurkeztu zen ondoren, proba bakoitzak 1700 edo 2700 ms iraun zezan. Parte-hartzaileek zeregina ezagutzen zuten animalien irudiekin egindako sei saiakuntza praktikotan eta 200 proba esperimental egin zituzten (100 SOA labur eta 100 luze). SOA, estimulu arteko tartearen iraupena eta irudien eta helburuen posizioa ausaz egin ziren.

Kopuru   

1. irudia Entsegu baten sekuentzia ikusizko zundan. Ordenagailuarekin lotutako irudi bat eta irudi neutro bat agertu ziren 150 edo 450 ms-tan (estimulu labur edo luzearen hasierako asinkroniak), eta jarraian pantaila huts bat 50 ms-koa, lauki horia (hemen zuriz irudikatuta) eskuinaldean edo ezkerrean 200 ms, eta pantaila huts bat 1000 edo 2000 ms-ra (proba arteko tartea). Estimuluaren hasierako asinkronia laburra duten entseguetan, pantaila hutsa 300 ms-tan aurkeztu zen, beraz, proba bakoitzak 1700 edo 2700 ms iraun zuen.

Analisi estatistikoa

Estatistikak (10 bertsioa, StatSoft, Tulsa, AEB) eta SPSS (22, IBM, Armonk, AEB bertsioa) estatistika kalkuluetarako erabili ziren. Independent t- Adinaren eta ordenagailuaren erabilera pribatuaren eta a χ2 analisia taldeen arteko sexu banaketa alderatzeko. Menpekotasunaren Stroop-en erreakzio denborak, akats kopurua eta galdutako erantzun kopurua, bai eta balentzia eta estimuluen ezagupena ere aztertu ziren 2 × 2 diseinu mistoaren bariantzaren analisiak (ANOVA) erabiliz. -gaien faktore taldea (jokalariek / ez direnek) eta gai barruko faktorearen hitza / irudi mota (ordenagailuarekin lotutakoa / neutroa). Ikusizko zundako erreakzio denborak eta akats kopurua aztertu ziren 2 × 2 × 2 diseinu mistoaren ANOVA erabiliz subjektuen arteko faktore taldearekin (jokalari / ez diren jokalariekin) eta SOA subjektuen faktoreekin (150 ms / 450 ms), eta irudi mota (ordenagailuarekin lotutakoa / neutroa). Erreakzio denboren analisietan erantzun zuzenak bakarrik sartu ziren. Menpekotasunaren Stroop-ean, 200 ms baino laburragoak diren erantzunak azterketatik kanpo utzi ziren, aurreko hitzarekiko erreakzio geldoen ondorioz gertatu zirelakoan (Whelan, 2008). LSD post-hoc probak ANOVA-en efektu esanguratsu guztietarako kalkulatu ziren. Garrantziaren balioa ezarri da p <.05 eta Cohenena d ŋ2 efektuen tamainako neurri gisa salatzen dira.

Etika

Azterketa prozedurak Helsinkiko Adierazpenaren arabera egin ziren. Georg-August Unibertsitateko Review Review Erakundeko Batzordeak (Goettingen) azterketa onartu du, egileek bertan lan egin baitute eta esperimentuak bertan burutu dira. Ikasle guztiei ikerketaren berri eman zioten eta guztiek baimena eman zioten.

Emaitzak

Demografikoak

Taldeak ez dira nabarmen desberdina sexuari dagokionez. χ2(1) = 1.85, p > .10 edo adina, t(45) = –1.55, p > .10, baina gehiegizko jokalariek denbora gehiago igaro zuten ordenagailua jolas-helburuetarako erabiltzen ez zutenek baino, t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. Ikus taula 1 Xehetasunak.

 

 

Taula

1 taula. Interneten gehiegizko gamerentzako eta joko ez direnentzat estatistika deskribatzailea

 

 

 

1 taula. Interneten gehiegizko gamerentzako eta joko ez direnentzat estatistika deskribatzailea

 Gehiegizko interneteko jokalariakn = 21)Ez-gamers (n = 30)
Sexua (% gizonezkoa)81.063.3
Adina (urte)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
Ordenagailuaren erabilera pribatua egunean (h)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
Adikzioa Stroop

2 × 2 ANOVA taldeak ez du eragin nagusia erakutsi. F(1,46) = 0.92, p = .34 edo hitz mota, F(1,46) = 0.03, p = .86, baina talde × hitz motarako elkarreragina erakutsi du, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = .01. LSD post-hoc probek agerian utzi zuten jokalariek ordenagailuarekin erlazionatutako hitzekiko (583.2 ± 42.2) motelago erreakzionatu zutela hitz neutroek baino (573.7 ± 41.2) eta ez-jokalariek hitz neutroekiko (597.5 ± 57.9) baino motelago erreakzionatu zutela ordenagailuarekin lotutako hitzak (587.0 ± 50.3). Ikus irudia 2 Xehetasunak.

Kopuru   

2 irudia. Erreakzio denborak (± SE) esan nahi du adimenaren eta ordenagailuko erlazionatutako hitzak menpekotasunaren Stroop. Parentesiak post-hoc probak esanguratsuak adierazten dituzte, *p <.05, **p <.01

Parte-hartzaileek okerreko tekla sakatu dute entsegu guztien% 10.2 eta hitz bat galdu dute 6.2 entsegu guztien%. Parte-hartzaileen erroreak 2 × 2 diseinu misto ANOVA batekin aztertu dira. Ez zuen taldeari eragin nagusia eman. F(1,46) = 0.012, p = .92, hitz mota, F(1,46) = 0.003, p = .96, edo elkarreragin talde bat × hitz mota F(1,46) = 0.68, p = .41 2 × 2 ANOVArako. 2 × 2 ANOVA duten hitz galduen analisiak ez du eraginik izan taldearentzat. F(1,46) = 3.01, p = .09, hitz mota, F(1,46) = 0.25, p = .62, edo elkarreragin talde bat × hitz mota, F(1,46) = 0.25, p = .62.

Ikusizko zunda

2 × 2 × 2 ANOVA taldeak eragin nagusia erakutsi du. F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = .06 (jokalariek, oro har, ez direnek baino azkarrago erreakzionatu dute) eta SOAren efektu nagusia, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (parte-hartzaileek SOA luzeen ondoren azkarrago erreakzionatu zuten SOA laburren ondoren baino), baina ez zuen efektu nagusirik erakutsi irudi motarako, F(1,49) = 1.22, p = .28. Ez da elkarrekintzarik egon SOA × taldearentzat, F(1,49) = 0.51, p = .48, irudi mota × taldea, F(1,49) = 0.40, p = .84, SOA × irudi mota, F(1,49) = 3.11, p = .08, edo SOA × irudi mota × taldea, F(1,49) = 1.32, p = .26. Ikus taula 2 eta Irudia 3 Xehetasunak.

Kopuru  

3 irudia. Erreakzioen denbora (± SE) batez bestekoa eta ordenagailuarekin erlazionatutako argazkiak estimulu labur eta luzeko asinkroniak (SOA) ikusizko ikusmenean

 

 

Taula

2 taula. Erreakzio garaia (ms) neutroa eta ordenagailuarekin erlazionatutako hitzekin eta estimulu labur eta luzearekin asinkroniak ikusmen-zundan.

 

 

 

2 taula. Erreakzio garaia (ms) neutroa eta ordenagailuarekin erlazionatutako hitzekin eta estimulu labur eta luzearekin asinkroniak ikusmen-zundan.

  Pizgarri laburra asinkroniaPizgarri luzea asinkronia
  NeutralOrdenagailuz erlazionatutakoNeutralOrdenagailuz erlazionatutako
TaldeanMSDMSDMSDMSD
Gehiegizko Internet gamerrak30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Ez-gamers21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

Parte-hartzaileek okerreko tekla sakatu dute entseguen% 1.8. Parte-hartzaileen akatsak berriro aztertu dira 2 × 2 × 2 diseinu misto ANOVA batekin. Azterketa honek ez du taldeko eragin nagusia erakutsi. F(1,49) = 1.15, p = .29, irudi mota, F(1,49) = 2.56, p = .12 edo SOA, F(1,49) = 0.05, p = .83, baina elkarreragin talde bat erakutsi du × irudi mota, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = .01. LSD post-hoc probek agerian utzi zuten jokalariek ordenagailuarekin lotutako argazkiekin (4.7 ± 3.7) akats gehiago egin zituztela irudi neutroekin (3.4 ± 2.5) baino. Jokalariak ez zirenek ez zuten bereizten argazki neutroekin (3.4 ± 2.7) eta ordenagailuarekin lotutako argazkiekin (3.2 ± 2.3). Ez da elkarreraginik izan × SOA taldean, F(1,49) = 2.20, p = .14, irudi mota × SOA, F(1,49) = 0.002, p = .96, edo talde × irudi mota × SOA, F(1,49) = 0.65, p = .42. Parte hartzaileek ez zuten helbururik galdu.

Valentzia eta ezagutza

Hitz

Balentziari dagokionez, 2 × 2 ANOVA-k hitz mota motarako eragin nagusia erakutsi zuen. F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 eta elkarreragin talde bat × hitz mota, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. LSD post-hoc probek agerian utzi zuten jokalariek ordenagailuarekin lotutako hitzak (6.4 ± 1.3) hitz neutroak baino positiboagoak direla (5.2 ± 0.7). Jokalari ez direnen balentzia balorazioak ez ziren desberdinak hitz neutroetan (5.6 ± 0.8) eta ordenagailuarekin lotutakoak (5.3 ± 0.9). Ez zen efektu nagusirik izan taldean, F(1,46) = 1.52, p = .22. Ikus irudia 4a Xehetasunak.

Kopuru  

4 irudia. Adierazitako balentzia eta ezagutza (± SE) hitz neutroekin eta informatikoki (ezkerrean) eta argazkiak (eskuinera) menpekotasunaren Stroop eta ikuste-zunda. Parentesiak post-hoc probak esanguratsuak adierazten dituzte, *p <.05, **p  <.01 ***p  <.001

Ezagutza dagokionez, 2 × 2 ANOVA taldeak eragin nagusia erakutsi zuen. F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = .05 eta talde × hitz mota elkarreragina, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09. LSD post-hoc probek agerian utzi zuten jokalariek ordenagailuarekin lotutako hitzak ezagutzen zituztela (7.9 ± 0.9) hitz neutroak baino (7.1 ± 1.3); alderantziz gertatzen zen jokoak ez zituztenentzat (hitz neutroak: 7.1 ± 1.3; ordenagailuarekin lotutako hitzak: 6.6 ± 1.4). Ez zegoen efektu nagusirik hitz motarako, F(1,46) = 0.89, p = .35. Ikus irudia 4c Xehetasunak.

pictures

Balentziari dagokionez, ez ziren taldeko efektu nagusiak. F(1,49) = 1.79, p = .19 edo irudi mota, F(1,49) = 2.59, p = .11 2 × 2 ANOVArako, baina elkarrekintza aurkitu da, F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .07. LSD post-hoc probek erakutsi dute jokalariek ordenagailuarekin lotutako argazkiak (6.5 ± 1.5) positiboagoak direla irudi neutroak baino (5.8 ± 1.4) eta joko ez dutenek argazki neutroak (5.9 ± 1.3) ordenagailuak baino positiboagoak direla. erlazionatutakoak (5.5 ± 1.2). Ikus irudia 4b Xehetasunak.

Ezagutasunari dagokionez, 2 × 2 ANOVAk irudi motaren eragin nagusia erakutsi zuen, F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .06 eta talde × irudi mota elkarrekintza, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = .05. LSD post-hoc probek agerian utzi zuten jokalariek ordenagailuarekin lotutako argazkiak (7.3 + 1.1) ezagutzen zituztela irudi neutroak baino (6.3 + 1.3). Jokalari ez direnen ezagupen balorazioak ez ziren desberdinak argazki neutroen (6.2 + 1.0) eta ordenagailuarekin lotutako irudien artean (6.3 + 1.3). Ez zen efektu nagusirik izan taldean, F(1,49) = 2.85, p = .10. Ikus irudia 4d Xehetasunak.

Eztabaida eta Ondorioak

Menpekotasun Stroop eta ikusizko zunda erabili genituen Interneteko gehiegizko jokalariek ordenagailuekin lotutako estimuluekiko alboko atentzioa erakusten duten ala ez aztertzeko. Gure lehen hipotesia babesten, gamerrek ordenagailuekin erlazionatutako poliki-poliki erreakzionatu zuten Stroop mendekotasun bateko hitz neutroekin konparatuz. Hala ere, haien erreakzio denborak ez ziren desberdintzen helburuen artean ordenagailuekin erlazionatutako eta neutroak diren irudiak ikus zundetan jarraituz. Horrela, gure bigarren hipotesia ez zen onartzen.

Gehiegizko jokalariek mendekotasun batean bihurrikeria arina dutela aurkitzeak Stroop-ek Metcalf-en eta Pammer-en emaitzak zabaltzen ditu (2011). MMORPG hitzak ez ezik, oro har, ordenagailuekin lotutako hitzak ere, adibidez monitore, Interneteko joko gehiegizko jokalarien arreta erakarri zuen eta jokabide-zeregin batean interferentziak eragin zituen. Hori da ereduarekin bat datorrela. Arretaren biarrak baldintzapen klasikoa eragiten du testuinguruarekin erlazionatuta dauden estimuluetan, jokoko edukia baino, esperientzia esperientzia CS bihurtzen baita. Gainera, gaur egungo kezken teoriaren arabera (Cox et al., 2006), ordenagailuek motibazio balio handia dute jokoaren helburua bilatzen duten pertsonentzat. Gure emaitzen aurka, Van Holst et al. (2012) ez du erreakzioen denbora-diferentziarik aurkitu joko eta hitz neutroen artean. Desadostasunari buruzko azalpen posible bat izan daiteke lagin homogeneo bat ikertu dutela eta estimulu material heterogeneoagoa erabili zutela. Haien parte-hartzaileek jolas mota desberdinak jokatu zituzten eta parte-hartzaileek ikusi zituzten hitzak joko ezberdinetatik eratorriak izan zitezkeen, berdinak izan ez zitezen. jokalari guztientzako garrantzia.

Van Holst et al. (2012) ez dugu erreakzio denboretan arreta alborapenik erakutsi zundaketa bisual batean, baina Interneteko gehiegizko jokalariek soilik akats gehiago egin dituztela ordenagailuarekin lotutako argazkien atzean dauden helburuekin, argazki neutroekin alderatuta. Horrek esan lezake ordenagailuarekin lotutako irudiak ikusteak kezka sortu zuela helburua zuzen kokatzea oztopatzen zuten ordenagailu jokoekin. Hala ere, parte-hartzaileek, oro har, akats gutxi egin dituztenez, emaitza hori kontuz interpretatu behar da. Gure azterketaren aurka, Lorenz et al. (2013) arduragabekeriaren gehiegikeria aurkitu zuen WoW gamers bidean WoWerlazionatutako argazkiak puntu-zunda batean. conceivably, WoWerlazionatutako argazkiak ordenagailuarekin lotutako argazkiak baino arreta handiagoak dira.

Dye, Green eta Bavelier-ek egindako iritzia (2009) ekintza bideojokoen jolasean erreakzio denborak hobetzen direla ondorioztatu zen. Hau izan liteke zergatik ikusleak zundak ikusleak proban baino orokorragoak ziren. Hala ere, gamers ez ziren azkarragoak Stroop mendekotasunean. Litekeena da, toki batean edo bestean dagoen xede bati erreakzionatzea beraien joko esperientzia arrunten antzekoagoa da hitz baten kolorea adieraztea baino. Gainera, zereginen mende dauden mekanismoak desberdinak dira: Stroop mendekotasunean, ordenagailuarekin lotutako hitzaren esanahi semantikoa prozesatzea tartean sartuz hitzaren kolorea izendatuz; ikusizko zundan, aldiz, ordenagailuarekin erlazionatutako argazki bat bideratuz errazten xede bat atzeman ondoren.

Gehiegizko Interneteko jokalariek, baina ez gamers ez direnek, ordenagailuarekin erlazionatutako hitzak eta irudiak neutroak baino positiboagoak ziren eta haiekin gehiago ezagutzen zituzten, espero zen eredua erakusten zuten eta estimuluen hautaketa onartzen zuten.

Esperimentuen emaitzak gatazkatsuak direnez, azterketa gehiago egin behar dira Interneteko joko gehiegizko jokoetan arreta handiz aztertzeko. Ondorioz gabiltza gamers arretaz bihurritasuna erakusten dutela, eta hori bat dator substantzien erabilera nahastea duten pertsonekin egindako ikerketekin.Cox et al., 2006; Robbins & Ehrman, 2004) eta Joko nahastea (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker et al., 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), baita gure mendekotasuna Stroop ere. Ikusizko zundan efekturik ez egotearen arrazoi bat zeregina errazegia izan zitekeela jokalariek alborapena hautemateko. Gure ikerketan gehiegizko jokalariek 326 ms-ko batez besteko erreakzio-denborak izan zituzten helburu guztiekin. Honekin alderatuta, Substantzien Erabilera Nahastea duten pertsonek 361 eta 643 ms arteko erreakzio denborak erakusten dituzte (Bradley, Field, Mogg eta De Houwer, 2004; Bradley, Mogg, Wright eta Field, 2003; Ehrman et al., 2002; Field & Cox, 2008; Field, Eastwood, Bradley eta Mogg, 2006; Field, Mogg eta Bradley, 2004; Field, Mogg, Zetteler eta Bradley, 2004; Lubman, Peters, Mogg, Bradley eta Deakin, 2000; Mogg, Bradley, Field eta De Houwer, 2003). Litekeena da jokalariek ordenagailuarekin lotutako estimuluei arreta handiagoa eskaini arren, horrek oraindik ez izatea erraztu estimulu hauen ondorengo helburuak hautematea, agian helburuetara erreakzionatzea oso erraza izan zenez, erraztasunak ezin zuen erreakzioaren denbora gehiago hobetu. Begien jarraipena erabil daiteke Interneteko gehiegizko jokalariek arreta ordenagailuarekin lotutako argazkietara bideratzen duten ala ez jakiteko. Marks et al. (2014) Cocaine menpekotasuna duten pertsonak ikertzen zituenean ikusizko zunda konbinatu zen. Egileek ez zuten inolako alderik aurkitu erreakzio garaietan, baina begiraden jarraipenek erakutsi zuten menpekotasunarekin erlazionatutako argazkietan denbora luzez finkatzen zela kokaina menderatzen zuten pertsonak neutroetan baino.

Gure ikerketaren emaitzak bere mugen argitan interpretatu beharko lirateke: lagina unibertsitateko ikasleek osatzen zuten, horrela orokortasuna mugatuz. Beharbada ikusizko zunda erraza izan zen parte-hartzaileentzat eta, beraz, etorkizuneko ikerketek paradigma erronkaagoa erabili beharko lukete. Ikerketa honetako indargune metodikoen artean Cox et al.-ek (2006) mendekotasun baliozkoa izateko baldintzak Stroop bete ziren, eta, oro har, ordenagailuekin erlazionatutako estimuluen eta neutralen arteko desberdintasunak saihestu ziren, eta horrek erreakzio garaietan eragina izan lezake.

Azkenean, Stroop menpekotasunak, baina ez zunda bisualak, Internet gehiegizko jokoetan bihurritasun atentziala existitzen zela frogatu zuen. Ikerketa gehiago egin beharko lirateke arreta bihurrien zuzeneko neurriak erabiliz, esate baterako, begiraden jarraipena.

Autoreen ekarpena

NNk eta ABk diseinatu dute azterketa. FJk diseinuan lagundu zuen. FJ eta ABk azterketa estatistikoak egin zituzten. FJk eskuizkribuaren lehen zirriborroa idatzi zuen eta egile guztiek azken eskuizkribua lagundu eta onartu zuten. Egile guztiek sarbide osoa izan zuten ikerlanean eta datuen osotasuna eta datuen azterketaren zehaztasunaz arduratzen dira.

Interes gatazka

Egileek ez dute interes gatazkarik adierazten.

Eskerrak 

Eskerrak eman nahi dizkiogu Julia Meister eta Lisa-Maria Benedickt-i datuen bilketan laguntza eskerga egiteagatik.

Erreferentziak

Aurreko atala
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P. eta Haffen, E. (2011). Jokalari askorentzako lineako rol jokoak: Frantziako biztanleria heldu bateko adikzioen eta adikzio gabekoen kontratatutako jokalarien ezaugarriak alderatuz. BMC Psychiatry, 11 (1), 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 American Psychiatric Association. (2013). Buruko nahasteen eskuliburu diagnostikoa eta estatistikoa: DSM-5TM (5th ed.) Arlington, VA: American Psychiatric Publishing. CrossRef
 Atkins, G. eta Sharpe, L. (2006). Joko-arazoetan alborapen kognitiboak. Gambling Research: Journal of the National Association for Gambling Studies aldizkaria, 15 (2), 35-43.
 Barke, A., Nyenhuis, N., Voigts, T., Gehrke, H. eta Kröner-Herwig, B. (2013). Interneteko erabilera konpultsiboaren eskala (CIUS) gehiegizko jokalari anitzeko jokoak ebaluatzeko egokituta dago. Addiction Research & Therapy aldizkaria, 4 (5), 164-170. doi: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 Barnett, J. eta Coulson, M. (2010). Ia erreala: anitzeko joko masiboen inguruko ikuspegi psikologikoa. Psikologia Orokorraren berrikuspena, 14 (2), 167-179. doi: 10.1037 / a0019442 CrossRef
 Batthyány, D., Müller, K. W., Benker, F. eta Wölfling, K. (2009). Ordenagailu bidezko jolasak: nerabeen menpekotasunaren eta tratu txarraren ezaugarri klinikoak. Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502-509. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3 CrossRef, Medline
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K. eta Müller, K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57 (1), 77-90. CrossRef, Medline
 Blizzard Entertainment. (2014). World of Warcraft® 10 milioi gainditzen ditu Draenor-eko Warlords-en gisaTM abiaraztea hasten da. Http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae- (e) k jasoa. http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Boyer, M. eta Dickerson, M. (2003). Arreta alborapena eta mendekotasun portaera: automatizazioa jokoaren araberako aldatutako Stroop zeregin batean. Menpekotasuna, 98, 61-70. CrossRef, Medline
 Bradley, B., Field, M., Mogg, K. eta De Houwer, J. (2004). Nikotinaren menpekotasunean erretzeko seinaleetarako arreta eta ebaluazio alborapenak: orientazio bisualen alborapenen osagai prozesuak. Jokabide Farmakologia, 15, 29-36. doi: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 CrossRef, Medline
 Bradley, B., Mogg, K., Wright, T. eta Field, M. (2003). Drogen menpekotasunaren arreta alborapena: erretzaileengan zigarroarekin lotutako seinaleen zaintza. Adikziozko Portaeren Psikologia, 17 (1), 66-72. doi: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medline
 Chen, S.-Y., & Tzeng, J.-Y. (2010). Unibertsitateko emakumezkoen eta gizonezkoen Interneteko erabiltzaile astunen praktiken profilak eta haien kalifikazio akademikoak eta doikuntza psikosoziala. Ziberpsikologia, Portaera eta Sare Sozialak, 13 (3), 257-262. CrossRef, Medline
 Chiu, S.-I., Lee, J.-Z. eta Huang, D.-H. (2004). Bideojokoen mendekotasuna Taiwaneko haurren eta nerabeengan. Ziberpsikologia eta Behavior, 7 (5), 571-581. CrossRef, Medline
 Cole, H. eta Griffiths, M. D. (2007). Interakzio sozialak masiboki anitzeko lineako rol jokoetan. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Fadardi, J. S. eta Pothos, E. M. (2006). Menpekotasuna-Stroop proba: gogoeta teorikoak eta prozedura gomendioak. Buletin Psikologikoa, 132 (3), 443-476. doi: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Hogan, L. M., Kristian, M. R. eta Race, J. H. (2002). Alkoholaren arreta alborapena alkoholaren kontsumitzaileen tratamenduaren emaitzaren iragarle gisa. Droga eta Alkoholaren Mendekotasuna, 68, 237-243. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 CrossRef, Medline
 Dye, M. W. G., Green, C. S. eta Bavelier, D. (2009). Ekintza bideojokoekin prozesatzeko abiadura handitzea. Current Directions in Psychological Science, 18 (6), 321-326. doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medline
 Ehrman, R. N., Robbins, S. J., Bromwell, M. A., Lankford, M. E., Monterosso, J. R. eta O'Brien, C. P. (2002). Puntuzko zeregin bat erabiliz egungo erretzaileek, erretzaile ohiek eta ez erretzaileek erretzearekin alderatuz arreta alborapena alderatzea. Drogen eta Alkoholaren Mendekotasuna, 67 (2), 185-191. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 CrossRef, Medline
 Field, M. eta Cox, W. M. (2008). Mendekotasunezko jokabideetan arreta-alborapena: haren garapenaren, arrazoien eta ondorioen berrikuspena. Drogen eta Alkoholaren Mendekotasuna, 97 (1-2), 1-20. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, Medline
 Field, M., Eastwood, B., Bradley, B. P. eta Mogg, K. (2006). Kalamu-seinaleen tratamendu selektiboa ohiko kanabisa erabiltzaileengan. Drogen eta Alkoholaren Mendekotasuna, 85, 75-82. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K. eta Bradley, B. P. (2004). Alderdi kognitiboa eta droga irrika cannabis aisialdiko erabiltzaileengan. Droga eta Alkoholaren Mendekotasuna, 74 (1), 105-111. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., Zetteler, J. eta Bradley, B. P. (2004). Edateko gizarte astun eta arinen alkoholaren seinaleen arreta alborapenak: Hasierako orientazio eta arreta mantentzearen eginkizunak. Psikofarmakologia, 176 (1), 88-93. doi: 10.1007 / s00213-004-1855-1 CrossRef, Medline
 Field, M., Munafò, M. R. eta Franken, I. H. A. (2009). Substantzia gehiegikeriaren arreta alborapenaren eta irrika subjektiboaren arteko erlazioaren ikerketa metaanalitikoa. Buletin Psikologikoa, 135 (4), 589-607. doi: 10.1037 / a0015843 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D., Davies, M. N. eta Chappell, D. (2004). Faktore demografikoak eta jolasteko aldagaiak lineako ordenagailuko jokoetan. Nerabezaro aldizkaria, 7 (1), 87-96. CrossRef
 Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J. eta Slund, C. (2012). Jolasteko motiboen eta jokoan emandako denboraren eragina nerabeen ordenagailu bidezko jokoaren ondorio negatiboetan. Ordenagailuak giza portaeran, 28, 1379-1387. doi: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Institut für Deutsche Sprache. (2009). DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste. Kanporatua http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, Artxibatuta http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Ishihara Farbtafel. (2009). Kanporatua http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, Artxibatuta http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Janssen, T., Larsen, H., Vollebergh, W. A. ​​M. eta Wiers, R. W. (2015). Alborapen kognitiboaren eta nerabeen alkoholaren kontsumoaren arteko luzerako harremanak. Addictive Behavior, 44, 51-57. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medline
 Jeong, E. J. eta Kim, D. H. (2011). Gizarte jarduerak, autoefizientzia, joko jarrerak eta joko mendekotasuna. Ziberpsikologia, Portaera eta Sare Sozialak, 14 (4), 213-21. doi: 10.1089 / cyber.2009.0289 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. eta Peter, J. (2011). Joko patologikoaren arrazoi psikosozialak eta ondorioak. Computer in Human Behavior, 27 (1), 144-152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Liu, M. eta Peng, W. (2009). MMOGetan jolastearekin loturiko emaitza negatiboen iragarle kognitibo eta psikologikoak (masiboki multiplayer online games) Ordenagailuak giza portaeran, 25 (6), 1306-1311. doi: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo, S., Wang, C. eta Fang, W. (2005). Pertsonen arteko harreman fisikoak eta antsietate soziala lineako jokoen artean. CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15-20. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lorenz, R. C., Krüger, J.-K., Neumann, B., Schott, B. H., Kaufmann, C., Heinz, A. eta Wüstenberg, T. (2013). Cue erreaktibitatea eta horren inhibizioa ordenagailuko joko patologikoen jokalarietan. Menpekotasunaren Biologia, 18 (1), 134-146. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medline
 Lubman, D. I., Peters, L. A., Mogg, K., Bradley, B. P. eta Deakin, J. F. (2000). Opiazeoen menpekotasunean sendagaien arreta alboratzeko arreta. Medikuntza psikologikoa, 30 (30), 169-175. doi: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, Medline
 Marks, K. R., Roberts, W., Stoops, W. W., Pike, E., Fillmore, M. T. eta Rush, C. R. (2014). Finkatzeko denbora kokaina cue arreta alborapen neurri sentikorra da. Menpekotasuna, 109, 1501-1508. doi: 10.1111 / add.12635 CrossRef, Medline
 McCusker, C. G., Gettings, B., & Ireland, N. (1997). Alderdi kognitiboen automatizazioa mendekotasun jokabideetan: Jokalariekin froga gehiago. British Journal of Clinical Psychology, 36, 543-554. CrossRef, Medline
 Metcalf, O. eta Pammer, K. (2011). Stroop zeregin aldatua erabiltzen duten gehiegizko jokalari anitzeko lineako joko-jokoen arreta alborapena. Ordenagailuak giza portaeran, 27 (5), 1942–1947. doi: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Mogg, K., Bradley, B. P., Field, M. eta De Houwer, J. (2003). Erretzaileengan erretzearekin lotutako irudien begi mugimenduak: arreta alborapenen eta estimuluaren balioaren neurri inplizitu eta esplizituen arteko harremana Menpekotasuna, 98, 825-836. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medline
 Molde, H., Pallesen, S., Sætrevik, B., Hammerborg, D. K., Laberg, J. C. eta Johnsen, B.-H. (2010). Jokalari patologikoen arreta alborapenak. International Gambling Studies, 10 (1), 45-59. doi: 10.1080 / 14459791003652501 CrossRef
 Peng, W. eta Liu, M. (2010). Lineako jokoen mendekotasuna: aldez aurreko azterketa Txinan. Ziberpsikologia, portaera eta sare sozialak, 13 (3), 329-333. CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P. eta O'Brien, CP (2014). Interneteko jokoaren nahastea DSM-5 ikuspegi berria erabiliz ebaluatzeko nazioarteko adostasuna. Menpekotasuna, 109 (9), 1399-1406. doi: 10.1111 / add.12457 CrossRef, Medline
 Posner, M. I., Snyder, C. R. eta Davidson, B. J. (1980). Arreta eta seinaleen detekzioa. Psikologia Esperimentaleko Aldizkaria, 109 (2), 160-174. doi: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medline
 Rehbein, F., Kleimann, M. eta Mössle, T. (2010). Bideojokoen menpekotasunaren prebalentzia eta arrisku faktoreak nerabezaroan: Alemaniako nazio mailako inkesta baten emaitzak. Ziberpsikologia, portaera eta sare sozialak, 13 (3), 269-277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227 CrossRef, Medline
 Robbins, S. J. eta Ehrman, R. N. (2004). Arreta alborapenaren rola substantzien gehiegikerietan. Jokabide eta Neurozientzia Kognitiboen Berrikuspenak, 3, 243-260. CrossRef, Medline
 Schoenmakers, T. M., de Bruin, M., Lux, I. F. M., Goertz, A. G., Van Kerkhof, D. H., & Wiers, R. W. (2010). Gaixotasun alkoholdun abstinenteetan arreta alboratzeko aldaketaren entrenamenduaren eraginkortasun klinikoa. Droga eta Alkoholaren Mendekotasuna, 109 (1-3), 30-36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, Medline
 Shen, C. eta Williams, D. (2011). Denbora paketatzea linean: Internet konektatzen eta jokalari anitzeko masiboki lineako jokoa ongizate psikosozialarekin erabiltzea. Komunikazio Ikerketa, 38 (1), 123-149. doi: 10.1177 / 0093650210377196 CrossRef
 Singh, A. (2013). Asia Pazifikoko lineako jolas-ikusle handiena dauka. Kanporatua http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, Artxibatuta http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Skoric, M. M., Teo, L. L. C. eta Neo, R. L. (2009). Haurrak eta bideojokoak: mendekotasuna, konpromisoa eta lorpen eskolastikoa. CyberPsychology & Behavior, 12 (5), 567-572. CrossRef, Medline
 Smyth, J. M. (2007). Bideo-jokoen auto-hautapenaz haratago: multiplayer multiplayer online role-playing game-ren ondorioen azterketa esperimentala. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717-721. doi: 10.1089 / cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Van Holst, R. J., Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., Veltman, D. J. eta Goudriaan, A. E. (2012). Arreta alborapena eta jokoaren seinaleen aurkako desinhibizioa gizonezko nerabeen arazo jokoarekin lotuta daude. Adolescent Health Journal, 50 (6), 541-546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., Kuss, D., Griffiths, M. D., Shorter, G. W. eta Van de Mheen, D. (2013). Nerabeen bideojokoen jolas problematikoa, (substantzia kontsumoa eta arazo psikosozialak) gertatzea. Jokabide Adikzioen Aldizkaria, 3 (3), 157-165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 Link
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J. J. M. eta Van de Mheen, D. (2011). Lineako bideo-jokoen mendekotasuna: menpeko nerabeen jokalarien identifikazioa. Menpekotasuna, 106 (1), 205-212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Vizcaino, E. J. V., Fernandez-Navarro, P., Blanco, C., Ponce, G., Navio, M., Moratti, S. eta Rubio, G. (2013). Arreta eta joko patologikoa mantentzea. Adikziozko Portaeren Psikologia, 27 (3), 861-867. doi: 10.1037 / a0032656 CrossRef, Medline
 Whelan, R. (2008). Erreakzioen denboraren datuen azterketa eraginkorra. Erregistro psikologikoa, 58, 475 – 482.