Gaizkiaren desadostasunaren eta aurreiritziaren arteko orekatzea: alkoholaren erabilera nahasmenduaren existentzia edari osasuntsuak estigmatizatzea edo ikerketa zientifikoa eragoztea? (2017)

"Osasungintzako Munduko Erakundearen ICD-11 Joko-nahasteari buruzko proposamenari buruzko eztabaida irekiko dokumentuari buruzko iruzkinak"

J Behav Addict. 2017 Abu 17: 1-4. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lee HK1.

Laburpena

Gaming Disorder (GD) irizpideak sartzea Gaixotasunen Nazioarteko Sailkapenaren 11th Revision (ICD-11) beta zirriborroa kritikatu zuten berriki, eta kentzeko argudio bat jarri zen "baliabide publikoen hondakinak saihesteko". Adierazpen oker horiek etengabe hazten ari diren arazo honen estimazioan oinarritzen direla uste da. Horrelako erreklamazioek osasun publikoa eta kaltetutako pertsonen ongizate psikosoziala arriskuan jar ditzakete. Horrela, arazoaren larritasuna laburki azpimarratu genuen gure erantzun-paperean. Gure eskualdean mota honetako eztabaidak nola garatu ziren azaltzen zen. Horrez gain, ikerketaren eta haurren eskubideei buruzko argudioak jorratu genituen. GD-k haurren askatasunean eragin negatiboak izan ditzakeen salaketak eta gamers osasuntsuak estigmatizatzen dituela uste du komunikabide digital berri honek onuragarria edo ez dela mendekotasuna duela uste izan daiteke. Horrelako adierazpenak egiazkoak izan daitezke kasu batzuetan, baina ez guztietan. Jokoen potentzialtasuna aitortzeko nahigabekeriaz gain, GDak arazo bakar gisa tratatzeko ahaleginak izateaz gain, alkoholismoak nortasun arazo gisa ikusi zuen garaia gogorarazten dute. Ikuspegi arriskutsu horiek gizabanakoek osasun arrisku handiagoa dute eta are gehiago estigmatizatzen dituzte. Nahastea formalizatzeak eremuko ikerketak eta tratamenduak normalizatzen lagunduko duela espero da. GD sartzea hurrengo ICD-11-en norabide egokian urrats arduratsua da.

Keywords: Gaming nahastea, ICD-11, diagnostikoa, jokabidearen mendetasuna, Interneteko jokoen mendekotasuna

Sarrera

Aarseth et al. (2016Gaixotasunen Nazioarteko Sailkapenaren 11th berrikusketan (ICD-11) joko-nahastea (GD) sartzeak "onak baino kalte handiagoak" eragingo dituela argudiatuta. Badirudi egileek joko patologikoaren kalteak ahaztu egiten dituztela "pazienteak aurkitzea zaila izan daitekeen" baieztapenarekin. Aitzitik, joko arazoak dituzten pertsonen kopurua etengabe handitzen ari da (Korea Creative Content Agency, 2016). GDaren kalteak arloan ezagutza ia ohikoak bihurtu badira ere, gai hau berriro laburki landu nahiko genuke.

Bigarrena, GD formalizazioarekin lotutako ikerketa gaiak aztertuko ditugu.

Azkenik, "paniko morala", "estigma" edo "haurren eskubideei buruzko" gaiak eztabaidatuko ditugu (Aarseth et al., 2016). Koreako gure esperientzia, Interneteko joko arazoak bereziki nagusi, partekatuko da.

GD-ren ondorio kaltegarriak argiak dira eta ez dira ahaztu behar

Aarseth et al-ek adierazitako kritiketako bat. (2016) gaur egungo ikerketen ezagutzari dagokionez, arazoaren magnitude ez dago batere argi. Kritika honi erantzuten diogu "Nolako garrantzia du buruko nahaste bat formalizatzeak?" Joko problematikoen estimazio kontserbadoreenetako bat da, duela gutxi aipatutako albiste batean The New York Times, iradoki du "gehienez" joko-jokalarien% 1 GDak direla (Ferguson & Markey, 2017). Ehuneko hori eskizofreniaren presentziaren baliokidea da. Logika beraren arabera, eskizofrenia ez da ICD-11-en sartu behar buruko nahaste gisa.

Prebalentzia baxuak ez du zertan esan nahi portaera ez dela nahaste bati egotzi daitekeenik. Intzidentzia% 0.3 edo% 1 bada ere, gaixoek tratamendu egokia merezi dute. Arazoaren tamaina bere larritasunaren araberakoa da. Buruko nahaste bat formalizatzerakoan ere faktore hauek hartu beharko lirateke kontuan: funtzionamendu psikosozialaren kalteak zenbaterainokoak diren, berreskuratzeak arreta klinikoa eskatzen duen ala ez, osasun publikoarentzako mehatxuen magnitudea eta arazoa murriztearen onurak.

GD-ek osasun fisikoan izan ditzakeen eragin negatiboen artean obesitatea izan daiteke, ez-aktibitatearen ondorioz, hondoko tronboi baten heriotza edo istripuen arriskua areagotzea (Ayers et al., 2016; Hull, Draghici eta Sargent, 2012; Lee, 2004; Vandewater, Shim eta Caplovitz, 2004). Gehiegizko jolasak ongizate psikosozialean eragin kaltegarriak sortzen ditu. Loaldia eta eguneko errendimendua murriztea ekar dezake, familien arteko gatazkak areagotzea, pizgarritasuna, depresioa, suizidio arriskua eta erlazionatutako bestelako arazoak (Achab et al., 2011; Gentile et al., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman eta Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang eta Bai, 2012; Weinstein & Weizman, 2012).

GD osasunarentzako berehalako mehatxua izateaz gain, joko arazoak behar bezala kudeatzen ez direnean, GDak karrera edo pertsonen garapenarekin lotutako etorkizuneko aukerak galtzea ere ekar dezake. Hain zuzen ere, baliteke haur kaltetuak bere potentzialtasun osoak garatzea ikasteko eta gaitasun baliotsuak garatzeko aukerak galtzeagatik.

Uste dugu egileen argudioak GDaren formalizazioak haurren askatasuna erreprimituko duela eta haurren eta gurasoen arteko tentsioak areagotuko dituela, estereotipoak esan nahi du jolasak haurren kontua dela soilik (Aarseth et al., 2016). Hala ere, jokalarien batez besteko adina eta joko erosle ohikoenak 35 eta 38 urteak dira, hurrenez hurren (Entertainment Software Association, 2016). Beraz, jolas arazoak ez dira haur eta nerabeetara mugatzen.

Hego Koreako egoerak erakusten du joko arazoak haurrak eta nerabeak soilik mugatzeaz gain, gurasoei ere eragiten diela. 2016-en hedabideen estaldura jasotzen zuten haurren tratu txarren hilkortasun kasuak gurasoek menpekotasuna zuten. Jolasaren alde guraso gisa beren eginkizunak baztertu zituzten, eta seme-alabak zigortu zituzten interferentziengatik (Kim, 2016). Mundu osoko lineako eta mugikorreko jokoen ospea gero eta handiagoa dela kontuan hartuta (Entertainment Software Association, 2016; Korea Creative Content Agency, 2015), arazo horiek ez dira Ekialdeko Asiara mugatzen.

Ikerketan adostutako gaiak: irizpide uniformeak garatzeko arrazoi gehiago

Idazlan nagusiak errepikatzen duen kritika nagusiak datu klinikoen eta GDari buruzko adostasunen eza azpimarratzen du. Ados gaude, gainera, dauden ikerketen muga garrantzitsuak direla. Zentzu batean, ordea, datu klinikoen gabeziak formalizazioaren beharra nabarmentzen du. Diagnostiko sistema egokirik gabe, nola da posible lehenean irizpide normalizatuak hautatzen dituzten lagin klinikoak harrapatzea? ICD-11-en proposatutako GD irizpideak erabiltzeak ikerketa-kalitate handiagoa bultzatuko du, joko problematikoak ebaluatzeko, gehienbat, norberaren garatu gabeko tresnen erabilera baino.

Osasunaren Mundu Erakundeak (OME) ICD-11-en garrantzia azpimarratu du "gaixotasunen berri emateko eta jarraipena egiteko hizkuntza arrunta" ematean (Osasunaren Mundu Erakundea, 2017). "Hizkuntza arrunta" oinarritzat hartuta bildutako datu klinikoak koherenteagoak eta konparagarriak izango lirateke adin talde eta herrialde desberdinetan. Horregatik, eztabaidatuko den arazoari buruzko ezagutza sendoagoak sortuko lirateke. Gainera, beste gogoeta asko, esaterako, gaiaren baliozkotasuna edo espezifikotasuna, modu eraginkorrean zuzendu daitezke irizpideak estandarizatuta badaude.

GD irizpideak erabiliz, baieztapen ikasketetatik bildutako frogak azterketa esploratzaile berrietarako norabide zehatzak ezartzen lagun dezake. Froga horiek modu zehatzagoan gidatuko lituzkete joko problematikoen patologian zer eta zer ez den. ICD-11-en proposatutako GD irizpideek ez badituzte barne hartzen tolerantzia, baztertze edo engainuzko irizpide ezagunak. Diagnostiko eta Estatistika buruko nahasteak eskuliburua (DSM-5), baieztapen planteamenduak substantziak erabiltzearen eta jokoen gaineko gehiegikeria irizpideak argitzeko potentziala ere badu. Ikerketa baieztatzaileak iradokitzen badute aurkikuntzak ez datozela substantzien erabilera eta joko nahasteen eredu teorikoarekin, ikerketa esploratzailearen beharra ekarriko luke.

Nahiz eta aitortu arren, joko normal eta patologikoaren arteko mugak arakatzen dituzten ikerketa gehiago egin behar direla nahastea formalizatzeko ezarritako marko konfirmatzailea zalantzan jarriz, nabarmendu behar da ikuspegi baieztatzaile eta esploratzaileak ez direla elkarren esklusiboak ikerketan. Bi ikuspegi analitiko hauek aldi berean gidatu ditzakete arlo honetako etorkizuneko ikerketak.

Panik morala eta haurren eskubidea: nola sortu zen eztabaida Hego Korean

Egileek azpimarratu zuten jolasaren inguruan izua moralaren presentzia baliozkoa izan daiteke neurri batean, baina ez dago egiaztatuta. Non dago panic moralaren presentziaren froga enpirikoa? Gainera, nahastea formalizatzeak ez du esan nahi joko kaltegarriak soilik izan daitezkeela eta ez direla joko guztiak patologikoak. Jendeak asmo hori gaizki interpretatzen badu, horrelako pertzepzioak hezkuntza publikoko eta osasuna sustatzeko kanpainen bidez zuzendu beharko lirateke, nahastearen formalizazioa blokeatuz. Buruko nahaste bat formalizatu ala ez erabakitzea ez litzateke hartu beharrik gabeko komunikazioen beldur batean oinarrituta.

Egileek ohartarazi dute proposatutako sistemak faltsuak diren kasu gehiegi identifikatuko zituela. Aitzitik, gezurrezko kasu kasuen kasuaz kezkatuta gaude. Diagnostikorako sistema formalizatu gabe, nola identifika litezke joko problematikek eragindako narriadura larriak dituztenek eta nora joango lirateke laguntza legitimoak? Diagnosi egokirik ez izateak kaltetutako pertsonak eta haien familiak osasun sistema publikoaren kanpoan jartzen jarraituko du, tratatu gabe eta babesgabe.

Aitzitik, joko industriaren ahots gogorrak eta aktiboak entzun dira GDaren formalizazioaren eta prebentzioaren aurka. Hego Korean, gobernuak behartuta zeuden ondorio negatiboak arintzeko gero eta eskaera handiagoei erantzuteko, eta joko-arazoak arintzeko politika batzuk ezarri zituen. 2006 geroztik, Internetekin lotutako urteko nazioarteko inkestak egin dira, baina jokoek arazo laburrak baino ez dituzte egin. 2011-en, joko sortzaileen urteko inkesten zuzendari bakarra izendatu zen Korea Creative Contents Agency (KCCA). Hala ere, arazoen berri eman ondoren, batez beste 5.6 ordu / egunean baino gehiago jokatzen duten jokalarien% 8, KCCAri arazoa gutxiagotu zitzaiola kritikatu zen (Lee, Lee, Lee eta Kim, 2017). Beherapenen susmoa areagotu egin zen KCCA Kultura, Kirol eta Turismo Ministerioarekin afiliatuta baitago, joko industria sustatzeaz arduratzen dena.

Joko industria industria Hego Korea negozio sektore handi bat da; Hortaz, "Shutdown" Bill-ek apirilean 2011en legegintza gainditu ahal izan zuen, aurreko saiakera ugariren ondoren.Korea Creative Content Agency, 2015). Lege honek 16 urtetik beherako adin txikikoen jolas zerbitzuak eskaintzea debekatzen du gauerdia eta 6 AM artean. "Itzali" legeak jolas-industriak oposizio handia jasan zuen eta Konstituzioaren errekurtsoa aurkeztu zen azaroan 2011en. Ekintza berriaren konstituzionaltasuna jolaslekuen hornitzaileen askatasun profesionalak urratzen ote zuen zalantzan jartzen zen, 16 urteen eta haurren gurasoen eskubideen portaeraren askatasun orokorra.

Bi urte eta erdi behar izan zituen auzitegi konstituzionalak behin betiko erabakia hartzeko. Auzitegiak zazpi-bi erabaki zuen lege berria konstituzioarekin bat zetorrela. Berez linean jokoak agian ez direla delituak izan adierazi zuen; hala ere, nerabeen artean Interneten erabilera-tasa altua dela kontuan hartuta, lineako jokoaren eten berezko zailtasuna (hau da, mendekotasuna) eta jokoarekiko mendekotasunaren ondorio negatiboak, 16 urtetik beherako haurrentzako sarbidea mugatzea ez zen gehiegizko erregulazioa. Era berean, legezko onuren eta galeren arteko oreka ondo mantentzen dela erabaki zuen, haurren osasuna zaintzeko eta Interneteko jokoarekiko mendekotasuna garatzea eragozteko interes publiko garrantzitsua kontuan hartuta (Lee et al., 2017).

2013en, Addiction Managementaren Bill integrala, GDren prebentzioa eta kudeaketa zerbitzuak betetzea eta babestea, jokoa, alkohola eta legez kanpoko substantziekin batera proposatu zen. 1,000en helduentzako 2014en helduen artean egindako inkesta batek jakinarazi du inkestatuen% 87.2ek uste duela Interneteko jolasak mendekotasun jabetza duela eta, 84.2 %k faktura berri honen alde egon arren, 12.2 %k soilik aurka egin zuen.Lee & Park, 2014).

Legegintzako proposamen berria berriro hasi zen korporazio sozialean GDren inguruko eztabaida bizia piztu. YS Lee, psikiatra bat, egunkari garrantzitsu baten editoreari idatzi zion faktura berriak haurrak eta nerabeek "toxikomanoak" estigmatizatuko lituzketela "argudiatuz". Gainera, jolasak alderdi positiboak ere izan zituen, eta legegintzako ahalegina gelditu behar zela epe luzeko azterketetan lortutako ebidentzia zientifikoen aurrean.Lee, 2013). Aarseth et al-en artikulua. (2016) Lee-ren argudioen antza du.

Leek egindako aldarrikapenek eskatuta, YC Shin, garai hartan Addiction Psychiatryko Koreako Akademiako presidenteak, idatzi zuen egunkari beraren erantzuna gutuna azpimarratu zuenean, aurreko artikuluak ez zuela gehiengoaren iritziaren adierazgarri. Lehenik, interes gabeko gatazka bat azaldu zuen: Gaming Culture Foundation-ek babestutako joko bat zuzentzen zuen, jokoaren industriak finantzatzen duena. Shinek ere adierazi du GDk osasunerako arrisku faktorea dela eta hori berretsi du faktura berriari.Shin, 2013).

Ahalegin asko izan arren, faktura huts egin du. Hala eta guztiz ere, jokoaren industria bere ahaleginak murrizten ari da beren interesak urratzen dituzten legegintza-mugimenduak saihesteko. BK Kim, joko-enpresaren munduko lehen txostena ekoiztu zuen lehendakari ohia.Lee, 2004), duela gutxi legegileak bihurtu zen eta argi eta garbi adierazi du bere irtenbidea Gaming arauak ezabatzea (Lee, 2016).

Ezin izan da GD formalizatzearen ondorio negatibo posibleak erabat baztertzen, ekimen horren ondorioz onura publikoentzako potentzial handiagoa ikusten dugu. Adibidez, jende orok joko irtenbide fidagarriei buruzko informazio iturri fidagarriagoa izango du. Iraganean jolas-ordu luzeak jendearen mendekotasunarekin bat egin zituzten, eta jolas problematikokoek eragindakoak sarritan paraprofesionalak edo nahiz eta ez-profesionalak laguntza aipatzeko zerbitzuak aipatzen zituzten. Inkoherentea den informazioa eta misguidance, nahasmena eta joko buruzko beldurrak irrazionalak ere hazi egin dira. Beraz, GDren formalizazioa ere "izu morala" murriztu dezake.

Azkenean, guztiz jabetzen gara haurren eskubideak. Sistema formalizatuaren sarrera joko osasuntsuei buruzko hezkuntza sistematikoa ematea ahalbidetuko du, gutxienez eskuragarri dauden ebidentzia zientifikoak arrazionalizatzeko. Haurrentzako eskubideen aurkako eskubideen urraketaren muturreko kasu gisa aipatu diren "jokoen mendekotasuna" kanpainak dira Txinan jakinarazi eta ez-profesionalak dira. Ez dugu uste ICD-11en formalizazioa beste nazio batzuek Txinako muturreko adibidea jarraituko dutela. Aitzitik, haurren eskubideen urraketa horiek gutxitzea ekarriko luke zaintza sistematikoa sustatuz. Nazioartean ezagunak diren autoritate batek, OMS bezalako gaixotasunaren formalizazioarekin batera, tratamendu egokien ereduak pixkanaka ezabatuko lirateke, hala nola arazo horiek osasun aliatuen profesionalek ebaluatu eta kudeatu ahal izango baitute pazienteen interes onena.

Ondorioak

Litekeena da GDren inguruko eztabaidak laster ezartzea, batez ere gai honi lotutako hainbat interes talde ikusiz. Hala ere, jolas-arazoak gutxietsi edo ukatu nahi dituzten edozein kezka osasun publikotik eta ikuspegi etikoek kezka larriak sortzen dituzte. Orain arte, joko-arazoak guraso eta seme-alaben arteko tentsioen esparruan kokatzeko ahalegina izan da joko-industriaren arrakasta-taktiketako bat. Hala ere, "belaunaldien arteko gatazka" eta "estigmatizazioa" ez dira GDren arazo nagusienak. Argumentu horiek lainoak dira, GDren ondorio latzak kezkatzen baititu gizartearen arduradunen irtenbideak.

Gamer gehienak osasuntsuak direla eta jokoaren aisialdirako jarduera bezala gozatzen dugu. Hala ere, ez da joko bakoitzeko jokalarien kasuan. Jolasaren argi eta garbi mendekotasuna aitortzeko erronkak eta banakako arazo gisa GDren tratamendua gogorarazten digute alkoholismoa "nortasun arazo gisa" jotzen zen garaian. Pertsona osasungarriek "mendekotasunak" direla eta, akats pertsonalak direla eta, estigma bakarrik laguntzen dute. Uste du OMSk une egokian eta arduratsua dela norabide egokian.

Autoreen ekarpena

S-YL-k eskuizkribua idatzi zuen; HCk ere garrantzi handia izan zuen idazketan; HKL kontzeptua garatu eta gainbegiratu zuen.

Interes gatazka

Egileek ez dute interes gatazkarik adierazten.

References:

  1. Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Bergmark KH, Hussain Z., Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van Rooij AJ (2016). Osasunaren Mundu Erakundearen ICD-11 Gaming Disorder proposamenaren inguruko eztabaida irekia. Aldizkako Adikzioen Aldizkaria. Aldez aurretik linean argitaratzea. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC doako artikulua] [PubMed] []
  2. Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Askotariko askorentzako rol jokoak: online Addict-ek ez diren addict-ak erregistratutako gamer frantsesak helduen artean.. BMC Psikiatria, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [PMC doako artikulua] [PubMed] []
  3. Ayers J. W., Leas E. C., Dredze M., Allem J., Grabowski J. G., Hill L. (2016). Pokémon go - Gidatzeko eta oinezkoentzako distrazio berri bat. Barne Medikuntza JAMA 176(12), 1865 – 1866. doi: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. Entertainment Software Association. (2016). Informatika eta bideo-jokoen industriari buruzko funtsezko datuak. Berreskuratu http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Ferguson C. J., Markey P. (2017, apirilak 1). Bideo-jokoak ez dira Addictive. The New York Times. Berreskuratu https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Gentile D. A., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. (2011). Gazteen artean bideo-joko patologikoen erabilera: bi urteko luzetarako azterketa. Pediatria, 127(2), e319 – e329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Hull J. G., Draghici A. M., Sargent J. D. (2012). Arrisku-glorifikatzeko bideojokoak eta gidatze lotsagabeak aztertzen diren luzetarako azterketa. Popular Media Kultura Psikologia, 1(4), 244 – 253. doi: 10.1037 / a0029510 []
  8. Kim Y. S. (2016, martxoak 3). Haurren tratu txarrak jokoaren mendekotasunean: errealitate birtualagatik seme-alaben gehiegikeria eta utzikeria. Naeli egunkaria. Berreskuratu http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. Korea Creative Content Content. (2015). 2015 Koreako jokoei buruzko liburu zuria. Naju, Hego Korea: Korea Creative Content Content. []
  10. Korea Creative Content Content. (2016). 2015 jokoaren gaineko konpromisoa gainditzen duen inkesta integrala (pp. 15 – 52). Naju, Hego Korea: Korea Creative Content Content. []
  11. Lee H. (2004). Koreako ordenagailuetan eserita luzearekin lotutako tronboenbolismoa hilgarriaren kasuan. Yonsei Medical Journal, 45(2), 349 – 351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Lee H. K., Lee S. Y., Lee B. H., Kim E. B. (2017). Interneten jokoen mendekotasun arazoei prebentzio politikaren ikerketa konparatua (16-3-eko ordezkaria). Seoul, Hego Korea: Koreako Errepublikako Batzar Nazionala, Genero Berdintasuna eta Familia Batzordea. []
  13. Lee S. K. (2016, otsailak 1). Jokoan gaiztoa den gizartearen pertzepzioa aldatuko dut. Newspim. Berreskuratu http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S. W., Park K. J. (2014, otsailak 16). 10eko zortzi lagunetatik mendekotasunaren kudeaketa integrala mesede egiten dute. Yonhap News Agency. Berreskuratu http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Lee Y. S. (2013, azaroak 14). Kontuz ibili behar da jokoaren gehikuntza legeen aurka. Hankyoreh. Berreskuratu http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Messias E., Castro J., Saini A., Usman M., Peeples D. (2011). Tristura, suizidioa eta gazteentzako bideojokoen eta Interneten gehiegizko gehiegikeriaren arteko lotura: 2007 eta 2009 gazteentzako portaera inkestaren emaitzak.. Suizidioa eta Bizitza Mehatxatzailea. 41(3), 307 – 315. doi: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. Shin Y. C. (2013, azaroak 25). Aurrekoarekin "Kontuz ibili behar da jokoaren gehikuntza legeen aurka"". Hankyoreh. Berreskuratu http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandewater E. A., Shim M.-S., Caplovitz A. G. (2004). Obesitatea eta jarduera maila haurren telebista eta bideo-jokoen erabilera lotzen ditu. Adolescentzia aldizkaria, 27(1), 71 – 85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Wei H. T., Chen M. H., Huang P. C., Bai Y. M. (2012). Lineako jokoen, gizarte fobiaren eta depresioaren arteko lotura: Interneteko inkesta bat. BMC Psikiatria, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [PMC doako artikulua] [PubMed] []
  20. Weinstein A., Weizman A. (2012). Sortzen ari den elkarte lokatza eta arreta defizita / hiperaktibitate nahasketaren arteko lotura. Uneko Psikiatriaren Txostenak, 14(5), 590 – 597. doi: 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. Osasunaren Mundu Erakundea. (2017). ICD-11 maiz egiten diren galderak: Zergatik da garrantzitsua ICD? Berreskuratu http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (Maiatzaren 6, 2017).